双剣

読み [ ソウケン ]

初代からではなく、MHGから登場した武器カテゴリのひとつ。
双剣の武器一覧

概要

両手に片手剣サイズの小刀をもち、攻撃に特化した武器。
手数が多く、全武器の中でも斬れ味の消費が早いので、
砥石忘れは他武器より重大な問題になる。

発動するとスタミナを消費し続ける「鬼人化」が特徴。
「鬼人化」すると、移動速度が上がり、
一部の行動が変化し、特殊行動である「乱舞」が使用になる。

乱舞」はスタミナを消費するが、だいたい最高のDPSを誇る。
が、動きまくるモンスターだったり、弱点が高いところにあったりすると、この特性を活かせない。
イャンクックなんかは弱点の翼が高い位置にあり、
双剣という武器が活かせない相手でもある。

よく属性が最も重要な武器と勘違いされる。
属性に特化したものではなく、
攻撃力と属性のバランスがとれているものが優秀なことが多い。
もちろん例外も存在する。

ナンバリングでは

ナンバリングでは基本的に火力が低い。
低い位置しか攻撃できず、メイン火力の乱舞は定点攻撃しかできないので、
本当に動かない相手にしか活躍しないことが多い。
メインが定点攻撃で斬れ味を多く消費し、強走薬ほぼ必須、低い位置しか攻撃できないので、
もっと火力が高くてもいい気がする。

初登場のMHGでは初登場した武器ということもあり、
最初はオンラインで見かけることもあったが、やがて「おくめつ」に占領されていった。
ミラバルカンで定点火力を利用して頭部破壊を狙うライト3双剣1という構成で活躍。

MHPでは片手剣が強かったこともあ…いや、関係なく、やはり強武器ではなかった。
安定の定点火力を利用してミラとラオ用として活躍。

MH2では「超絶一門」が対古龍武器として猛威を振るった。
猛威を奮いすぎたのか続編のMHP2でなぜか「超絶一門」だけではなく、
双剣自体に属性補正がかかるようになった。

MHP2では通常火力は太刀に食われ、対ミラボレアス戦はなどに奪われ、
ラオ戦もガンナーやランスに立場を奪われてしまった。
唯一、役に立つ場面はオオナズチ戦とグラビモスの落とし穴ハメくらい。
MHP2Gでもフルフル亜種に最適の「アメザリクロウ」以外は似たような境遇である。

そんなMHP2GではMHFにあった双属性が登場。
しかし、MHFのものとは違い、左右それぞれに属性が割り振られているというものであった。
実質、表示されている属性値の半分しか発揮できない武器ということになる。
それと同時に双属性の属性の組み合わせがどうしようもないものばかりが揃っていたこともあり、特に注目はされなかった。
唯一、ティガとクシャ用に「黒天白夜」が使えるくらい。
雷と麻痺の「祭囃子」が強いと思われることがあるが、そんなことはない。気のせい。
単属性の双剣と使い比べてみると、圧倒的に単属性の双剣のほうが早く狩猟できるのだ。

MH3でリストラされたものの、MHP3で復活。
モーションが大きく変更され、鬼人強化システムが導入された。
また、1/2の確率で業物効果が発動するようになったが、
リーチの改悪、強走薬使用時に鬼人化すると強走薬の効果時間の消費が倍、
乱舞の硬直をすぐに回避でキャンセルできない、といったマイナス面も多い。
今作は全武器種からして火力は低め。

MH3Gでは攻撃の当たり判定が修正された。
爆破属性の「破岩双刃アルコバレノ」「超硬質ブレード」が優秀でこれ以外必要がないと言われるほど。
あまりにも強すぎて双剣スレに謎コピペが誕生した。
属性別で使える双剣
 無:破
 火:岩
 水:双
 雷:刃
 氷:ア
 龍:ル
 :コ
麻痺:バ
睡眠:レ
爆破:ノ
超硬質ブレード」が出た後は、「ノ」の後ろに「、超硬質ブレード」が追加された。

MH4では2回転斬りから鬼人化を解除できなくなり、
業物効果が鬼人化状態のみ適用されるようになった。
つまり弱体化し、武器の強さは下から数えたほうが早い。
というか下から一番目である。
唯一良くなったところといえば、属性補正が撤廃されたところ。
そして、発掘武器には麻痺属性を有したものがあるため、大勢(?)のプレイヤーがこれを求めた。
こうして双剣は麻痺武器になったのである。

MH4Gではヒットストップの軽減、2回転斬りから鬼人化を解除の復活、
デフォ業物効果が非鬼人化状態でも適用されるといった上方修正を受けた。
ヒットストップの軽減により、攻撃回数が増える。
そう!より麻痺属性として輝くのである。
今作では生産武器にも麻痺属性を有した双剣が登場。
これにより、誰でも操虫棍乗りから麻痺に繋げることができるようになった。
MH4Gはいくつかの武器が不要なため、武器がない扱いをされるが、
総研は属性撤廃と麻痺属性の高い発掘武器がなければ、不要な武器の一つにランクインするところだった。
でもさ、効率を求めるならラーハメになってライト1ヘビィ3になるのだから双剣も不要といえば不要だよね

MHFでは

本家とは違い、壁殴りなら常に上位に入る。
壁殴りどころか普通にガチっても強武器の位置に入る。
弱体化されても何度でも蘇るのが特徴。

シーズン7.0で「鬼人化」状態に「強走薬」や「旋律によるスタミナ減少無効」の効果が解除されるように変更された。
これにより、強走薬ゴリ押しができなくなり、ランナーによるスタミナ管理が必要になった。
それでも強い部類に入っている。

シーズン8.0で秘伝書が実装。
天の型の「乱舞改」の無限コンボにより、再び強力な火力を手に入れた。

今度はシーズン10で「乱舞改」使用時にスタミナが0のとき「三連突き」から「回転斬り」に移行できなくなった。
これによりスタミナ管理が重要になった。
追加アクションに「刃打ち」が追加されたが、この頃は使い道がない。

フォワード.5の覇種防具時代になると、
秘伝では発動できない剣術スキルなどのおかげ(?)で覇種防具のほうが火力を出せることとなり、
ランスと同じく、覇種防具一択となった。

G1で乱舞改そいそいコンボが弱体化。
それが広まる前は野良で未だにこのコンボをするプレイヤーが多かった。
その代わり、「真鬼人解放」を手に入れた。
ただ、体力が減るので逆鱗スキルが発動できるようになり、
他スキルも充実するまでは通常戦闘で使用しにくく、ハメ以外で使用者を見ることは少なかった。
というより、刀神が多すぎたんだ。

同時に刃打ち乱舞改にも適用されるようになった。
これにより、刃打ちが実用的なものになったが、
コンボ中にしないと効果が無いことが広まるまで、
待ち時間にずっとパチンパチンしているシュールな光景がそこにはあった。
手が光るのがいけない。

G1の刀神麻痺剣時代が終わり、逆鱗装備が作れるようになり、装備が充実してくると双剣の使用人口が以前より増えてきた。
というより、刀神が多すぎたんだ。

MHFGGで穿龍棍が実装されたが、攻撃できる肉質が違うだけで壁殴りDPSは一位。
安定である。

MHFG6.1で闘覇スキルが実装。
どこにでも使えるわけではないが、少なくとも短期戦での火力がさらに上昇した。

シリーズ毎の仕様

MHG 初登場。
PVでリオレウス亜種と対峙する。(どうみても轢かれる)
MH2 乱舞後、回転回避に移行できるようになった。
鬼人化時に咆哮を受けると鬼人化が解除され、スタミナがを消費しないようになった。
MHP2 属性に0.7倍の補正がかかるようになった。
MHP2G スタミナ0のときに鬼人化してもボタンをすぐに押せば乱舞を出せるようになった。
左右それぞれの剣に属性がついた双属性武器が追加。
ヒットさせた方の剣によって与える属性が違う。
乱舞の最後の一撃が2ヒットになり、属性補正が0.49に。
MHP3 攻撃の当たり判定が短くなった。
乱舞後の硬直を回避ですぐにキャンセルできなくなった。
鬼人化中のモーションが変更された。
鬼人ゲージが追加された。
鬼人化状態で攻撃をヒットさせると鬼人ゲージが蓄積し、
鬼人化を解除することで鬼人強化状態になるシステムが追加された。
鬼人強化中は鬼人連斬を繰り出せるようになり、
回転回避がステップによる回避になる。
2分の1の確率で斬れ味消費が0になる業物効果が追加された。
鬼人化をすると強走効果の時間が半分になるようになった。
MH3G 攻撃の当たり判定が見た目通りになった。
MH4 ヒットストップが増加した。
鬼人化及び鬼人強化時に使用できる「空中回転乱舞」→「回転乱舞フィニッシュ」が追加。
「ジャンプ2段斬り」が追加。
2回転斬りから鬼人化を解除できなくなった。
業物効果が鬼人化状態のみ適用されるようになった。(確率も低くなっているらしい)
属性補正が撤廃された。
MH4G ヒットストップが軽減された。
2回転斬りから鬼人化を解除できるようになった。
「鬼人突進連斬」が追加された。
業物効果が非鬼人化時にも適用されるようになった。
MHX 鬼人化状態時、特殊攻撃で鬼人突進連斬が出せるようになった。
以下のモーション値が変更された。
鬼人連斬の3ヒット目が6→8
回転乱舞フィニッシュが23・23→16・16・10・10・7・7

MHFでの仕様

MHFシーズン7.0 「鬼人化」状態に、
強走薬」や「旋律によるスタミナ減少無効」の効果が解除されるように変更。
MHFシーズン8.0 秘伝書実装。
MHFシーズン10 追加アクションに「刃打ち」が追加された。
通常攻撃の3段目の攻撃をキャンセルできるようになった。
「嵐の型」では斬り払いが高所を攻撃できるジャンプ縦回転斬りになった。
斬り払いにSAが追加された。
乱舞改」において、スタミナが0のとき「三連突き」から「回転斬り」に移行できなくなった。
MHFG1 「斬り下げ3」の一発目から回避に派生が可能になった。
「斬り下げ3」の最初の1ヒットが2ヒットに。
鬼人化中にスタミナ減少効果がきれなくなるようになった。
ただし、強走効果中に鬼人化すると強走効果が短くなる仕様になった。
入力受付時間が増加した。
アクション値が低下、斬れ味ゲージの補正上昇込みで以前よりは威力は上になるようになった。
乱舞改の前半部分が弱体化し、後半部分が威力上昇した。
さらにG級クエストでは与えられる属性値が低下するようになった。
刃打ち乱舞改にも適用されるようになった。
乱舞後に使用できる乱舞旋風が追加された。
真鬼人解放が追加された。
MHFG10 一部のアクションの威力が上昇した。
乱舞旋風の途中での回避キャンセルの受付時間が伸びた。
立ち状態からの「刃打ち」から各連携に派生できるようになった。
秘伝スキル「双龍」発動時、鬼人化、真鬼人化モーションが早くなるようになった。
MHFZ 刃打ちによって回復する斬れ味量が2から3に増加した。
秘伝書の「極ノ型」が実装。
極ノ型」では「極鬼人解放」が使用でき、真鬼人化より隙の少ない回避をしながらの攻撃ができる。
また、抜刀ダッシュから空舞連斬、派生で斬り下しフィニッシュができる。

関連用語

用語名タグ
ランナー
[ランナー]
MH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMH4MH4GMHXMHFスキル
強走薬
[キョウソウヤク]
MHMHGMHPMH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMHFアイテム
切り払い
[キリハライ]
MHMHGMHPMH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMH4MHF双剣ハンターのアクション
乱舞
[ランブ]
MHGMHPMH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMH4MHF双剣ハンターのアクション
鬼人ジャスト回避
[キジンジャストカイヒ]
MHXMHXX双剣ハンターのアクション
鬼人ダッシュ
[キジンダッシュ]
MHXX双剣ハンターのアクション
真鬼人ダッシュ
[シンキジンダッシュ]
MHXX双剣ハンターのアクション
研ぎ払い
[トギハライ]
MHXX双剣ハンターのアクション
真鬼人乱舞
[シンキジンランブ]
MHXX双剣ハンターのアクション
フライドチキン
[フライドチキン]
MHWIB双剣バグ・仕様・非正規
乱舞改
[ランブカイ]
MHF双剣ハンターのアクション
刃打ち
[ハウチ]
MHF双剣ハンターのアクション
出し切り
[ダシキリ]
MHF双剣ハンターのアクション
ジャンプ縦回転斬り
[ジャンプタテカイテンギリ]
MHF双剣ハンターのアクション
真鬼人解放
[シンキジンカイホウ]
MHF双剣ハンターのアクション
真鬼人回避
[シンキジンカイヒ]
MHF双剣ハンターのアクション
乱舞旋風
[ランブセンプウ]
MHF双剣ハンターのアクション
双龍
[ソウリュウ]
MHF双剣スキル
アメジスト
[アメジスト]
MHF双剣防具
ラズライト
[ラズライト]
MHF双剣防具

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ランナー
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MH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMH4MH4GMHXMHFスキル
強走薬
[キョウソウヤク]
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乱舞
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真鬼人乱舞
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フライドチキン
[フライドチキン]
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乱舞改
[ランブカイ]
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[ハウチ]
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出し切り
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