ダメシミュの不具合や要望など
ダメシミュへ
管理人
ありがとうございます。
たしかに最終強化以外を使う機会は少ないと思いますが、
シミュは便利さより、まず使えることを優先して作っているので、次回も全武器を登録する可能性はあります。
そもそも全武器のデータがないと、シミュのダメージチェックや検証の際に最終強化まで作る必要があり、ステータスが低い武器で検証することもあるため、全武器登録するのと最終強化だけ登録するのでは、おそらくかかる時間はそんなに変わらないと思います。
そうならないように努力はしますが、今回みたいになってしまったら申し訳ありません。
武器選択の件承知しました、そんなに手間のかかる物だったのですね
では次回作でまた新しく製作される事になった場合、登録する武器自体を最終強化の物のみにしてみてはどうでしょうか?
最終武器以外でシミュをかける事が、特殊な用途すぎて全く使わない人が多いと思うので、入力面でも使用面でもそっちの方が楽そうに思います、素人考えなので間違ってたらすみません。
スラアクの質問した者です
修正ありがとうございます
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、その時のスキルや効果の詳細が欲しいので、お手数ですが、その時のURLを貼っていただくと助かります。
ver1.04のスラッシュアックスの上方修正は昨年の12/20に対応済みですので、おそらく別のなにかが原因だと思われます。
追記:
申し訳ありません、剣:縦斬り(高出力)、斧:変形斬り(高出力)の1ヒット目がver1.04より前のモーション値になっていました。
それと属性ダメージの件ですが、強属性ビンと滅龍ビンの属性計算時の属性値上限がver1.04より前の数値になっていましたので修正しました。
おそらくこれで正常なダメージが出るようになったと思います。
スラアク質問した者です
斧攻撃は属性値上がると属性ダメージ上がってたので怒り時の剣攻撃の属性ダメージがのみ反映されていないのでしょうか?
スラアクの質問した者です
攻撃モーションは剣縦切り使いましたが他のモーションも属性値変えてもシュミレーター上だと怒り時ダメージ変化なかったです
スラアクの質問した者です
他の武器は計算してないので分かりませんが属性値1075と1175で怒り時のダメージが全く一緒の計算結果が出てます。同じ装備(同じ攻撃力、会心、属性値)でネコパンチャーを殴ったら属性値1075では152ダメージ、属性1175では156ダメージ出たので何かしらシュミレーター側が間違っていると思います。またアプデでモーション値上がって物理ダメージも少しシュミレーターと実際で違ったので時間ある時モーション値も修正して頂けると助かります。
管理人
>>スラアクについて質問された名無しさんへ
生産ボーナスから属性を選択してください。
管理人
>>武器選択の要望を出してくださった名無しさんへ
最終武器のみの表示は、全ての武器に強化先のデータを入力する必要があり、これらをすぐに用意することはできません。
それと私自身あまり時間が取れなくなってきたこともあり、UI関連で実装に時間がかかるものについては、申し訳ありませんが対応できません。
おそらく、次回作になっても対応できない可能性が高いです。
スラアクの巨戟アーティアで計算した時滅龍瓶以外にする方法が分かりません、激化変更しても滅龍瓶のままになっている?のかちゃんと表示されていません
武器選択に過去作のシミュにあった最終武器のみ表示が欲しいです。
その際、後から追加された武器ほど実用度が高いので、後から追加された武器ほど上に表示されると助かります。
ページ転移に新しいタブで開く機能が欲しいです。
管理人
>>ななしさんへ
おそらくなんですが、戦闘時間の半分をフルチャージLV5(攻撃+20)を発動させることを想定した場合、半分の攻撃+10で計算して期待値を出したいということでしょうか?
スキルが1つならそれで良いと思いますが、複数の効果やスキルが合わさった時大変だと思います。
ただ、一番の問題は、怒り時に受けるダメージが増減するモンスターに対応ができないことだと思います。
例えば、アジャラカンは怒り時に受けるダメージが1.1倍になります。
もし、アジャラカンが戦闘時間の半分を怒り状態で過ごした場合を想定し、非怒りと怒りを含めた期待値を出そうとしても、ステータスの変動では対応できません。
期待値を出すならステータスではなく、実際のダメージを使い、
(非怒り時のダメージ) × 0.5 + (怒り時のダメージ) × 0.5
で期待値を出すしかありません。
ステータスの変動では全てに対応できず、それに時間を割くことは難しいため、申し訳ありませんが今回はお断りさせてください。
管理人
>>5549さんへ
肉質が怒りかどうかを少しだけ分かりやすくしました。
ななし
いつもありがとうございます。
要望なのですが、攻撃力や属性値を小数点単位で増減するオプション機能を追加いただけませんか?
平均の攻撃力での期待値を見ようとするとスキルの発動率は100%ではないので、そういったことも踏まえて計算したい時がございまして
管理人
>>ななしさんへ
対応が遅れてしまい申し訳ありません。
報告ありがとうございます。
追加しました。
管理人
>>さ43さんへ
返信が遅れてしまい、申し訳ありません。
こちらで確認した限りはそれらは最大6ヒットでした。
5549
怒りの件、不具合じゃないのなら良かったです。
ありがとうございました。
操虫棍の「(強化)なぎ払い」から派生する「(強化)連続斬り上げ」の追加ヒットの項目がないので追加してほしいです。
さ43
対応ありがとうございます。使いやすいです。剛射3や剛連射3だけ6hit目までしか無いのは、それが最大hit数だから、ということですか?
管理人
報告ありがとうございます。
ランキングにおいて、非怒り時もしくは怒り時限定の肉質を持っているモンスターの場合、非怒り時と怒り時どちらかのダメージしか表示されないようになっています。
怒り時のダメージが表示されないのは、おそらくこれが原因かと思われます。
もし、それらのモンスターで怒り時肉質のランキングを表示したい場合は「対象(ランキング用)」の項目の中から下の方にスクロールすると選択できます。
5549
・挑戦者または宣戦呼応を適用した状態
・モードをランキング
の2点が適用されると一部モンスターの怒り状態が出力されないみたいです
全部確認したわけじゃないですが、アジャラカン・ゾシア・ゴグマジオス・ゴアマガラ辺りはダメでした
通常の方で反映されるのは確認済みです
管理人
>>かんしゃさんへ
いえいえ、ありがとうございます。
また何かあればよろしくお願いします。
管理人
>>さ43さんへ
対応しました。
今試してみたら普通に10になってました。お騒がせしました。また同じ現象が起きたらURLとともに投稿します m(_ _)m
かんしゃ
巧撃1を発動させると攻撃力が28上がってしまいました。(狩猟笛で計算)
そこから巧撃2、巧撃3とあげていったときは5ずつ上昇しました。
おそらくバグだと思うので確認して頂けると助かります。
さ43
ありがとうございます。わざとだったのですね。モーションを選択できる数は多ければ多いほどいいと思いますが、ひとまず私が試したかったことを実現するには20あれば十分だと思います。
管理人
すみません、弓の貫通ビンのヒット数はトレモで確認した分しか載せていませんでした。
今手を付けている属性弾の上限関連が終わったらヒット数を確認します。
貫通系の弾や矢の複数ヒット版モーションを作成していないのは、貫通弾や貫通矢は貫通するため、同じ肉質にヒットすることがほとんどないからです。
申し訳ありませんが、貫通矢の複数ヒット版モーションの作成は、作成と管理が大変なことと、上記の理由のためお断りさせてください。
モーションを選択できる数なら多分増やせると思いますが、その場合、20くらい選択できれば足りるでしょうか?
さ43
いつもお世話になっております。
弓の貫通ビンで、剛射や剛連射が3hit目や4hit目までしかモーション一覧に用意されていませんが、わざとでしょうか?
あと、モーションは一度に10種類までしか選択できないので、同じモーションの多段hit分をまとめて1種類のモーションとして扱えるようになると嬉しいです。
例えば「溜3(1~3hit)」、「溜3(1~5hit)」、「剛射(1~3hit)」、「剛射(1~5hit)」、「剛連射(1~3hit)」、「剛連射(1~5hit)」などです。
失礼しました。
なるほど、そちらにあったのですね。
ありがとうございます。
管理人
報告ありがとうございます。
弾導強化LV3は適正距離の項目にあります。
> ・スキル【弾導強化】のLv3で適正距離で命中した射撃の威力を上昇させる効果を追加します。
こちらが入っていないように見受けられました
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
ぬ
モンスターを自由選択にしている状態で、宣戦呼応を選択した際に
挑戦者と同じように、怒り時のダメージ計算結果が表示されないようです。
管理人
でしたら問題なさそうですね。
ありがとうございます!
ガンス始めました。(ガンス辞めました。)
改めて確認したところ、問題なく反映されていました!
どうやらタルパンチャー相手だと、宣戦呼応や挑戦者を付けた場合のみ怒り時の結果が表示されるので
そちらを見落としていたようです…。
管理人
>>ななしさんへ
URLありがとうございます!
おそらくアーティアの属性を選んでいないのが原因だと思われます。
もしそれでも、宣戦呼応が反映されない場合はご連絡ください。
管理人
>>ガンス始めました。さんへ
詳しい情報提供ありがとうございます!
こちらでも計算したところ、
雷強化LV3、災禍転福LV3、宣戦呼応2の
1.2 x 1.3 x 1.3
がある時、加算部分は15.8が上限なことは間違いなさそうです。
ただ乗算部分の条件が変わった時はまた属性値の上限値が変わるかもしれないので、これから精査していきます。
トレモの属性吸収の属性耐性アップの件ですが、ボウガン以外だと武器の属性と同じ属性を持つ属性耐性が上がります。
ボウガンだと発動時にどの属性耐性がアップするかはランダムなようです。
ヘビィで宣戦呼応が発動しないことがあったのですか?
同じ状況が発生しましたら、お手数ですがその時のURLを貼っていただけると助かります。
URLになります。
宣戦呼応不適用
https://kuroyonhon.com/mhwilds/d/dame.php?t=7&sort=&z=0&sp=0&buki=70082&da=0&da2=0&mon=52&def=1.00&yr=1.00&zh=1.00&ams=null&hp=0&na_s=80&na_d=80&na_g=80&na_hi=30&na_mi=30&na_ka=30&na_ko=30&na_ryu=30&na_def=1.00&na_doku=0&na_doku2=0&na_doku3=0&na_doku4=0&na_bakuha=0&na_bakuha2=0&na_bakuha3=0&na_bakuha4=0&mode=1&num=1&mul=&mb=&mu=&sni=&kireazi=a&kno=&jks=&cri=2&bin=0&sit=&fis=&dn1=&dn2=&dn3=&fos=&sho=&zrs=&sen=&senk=&senz=&senj=&kat=&skz=&tg=ON&mdk=&med=&kh=&mr=&uo=&at=&fc=&ca=&dnk=&tat=&ad=3&cur=&rv=&kz=&des=&pre=&kns=&hk=&gkr=&bid=&ks=&jum=&btt=&flo=&nss=ON&sjm=&gr=&by=&war=&pws=0&ta=&tuge=2&tyo=5&btw=&kn=3&mj=&ksu=&nr=&sri=&coo=&hand=5&ae=&renk=&ren=2&st=2&omg=&kyo=4&ss=&arat=3&arta=&arzo=&akc=3&akc1=k4&akc2=k4&akc3=a4&akc4=a3&akc5=a2&afat=&afta=&afzo=&afki=&he=&und=&z1=&z2=&z3=&z4=&z5=&tht=0&kaiz=&tyma=&zky=&zch=&dark=&dec=&doku=&bakuha=&zyon=&kaisin=&ryu=&guk=&sti=ON&gus=&ngr=&bz=&bn=&ver=&t1_2=&tati=&kizin=&kr41=&kr42=&tmk=&fz=&suro=&tyaz=&tyak=&10bn=5&sc=&musi=&ms=1601&t12_2=&t13_1=&hou=&fco=&sum=ON
宣戦呼応適用
https://kuroyonhon.com/mhwilds/d/dame.php?t=7&sort=&z=0&sp=0&buki=70082&da=0&da2=0&mon=52&def=1.00&yr=1.00&zh=1.00&ams=null&hp=0&na_s=80&na_d=80&na_g=80&na_hi=30&na_mi=30&na_ka=30&na_ko=30&na_ryu=30&na_def=1.00&na_doku=0&na_doku2=0&na_doku3=0&na_doku4=0&na_bakuha=0&na_bakuha2=0&na_bakuha3=0&na_bakuha4=0&mode=1&num=1&mul=&mb=&mu=&sni=&kireazi=a&kno=&jks=&cri=2&bin=0&sit=&fis=&dn1=&dn2=&dn3=&fos=&sho=&zrs=&sen=&senk=&senz=&senj=&kat=&skz=&tg=ON&mdk=&med=&kh=&mr=&uo=&at=&fc=&ca=&dnk=&tat=&ad=3&cur=&rv=&kz=&des=&pre=&kns=&hk=&gkr=&bid=&ks=&jum=&btt=&flo=&nss=ON&sjm=&gr=&by=&war=&pws=0&ta=&tuge=2&tyo=5&btw=&kn=3&mj=&ksu=&nr=&sri=&coo=&hand=5&ae=&renk=&ren=2&st=2&omg=&kyo=4&ss=&arat=3&arta=&arzo=&akc=3&akc1=k4&akc2=k4&akc3=a4&akc4=a3&akc5=a2&afat=&afta=&afzo=&afki=&he=&und=&z1=&z2=&z3=&z4=&z5=&tht=0&kaiz=&tyma=&zky=&zch=&dark=&dec=1&doku=&bakuha=&zyon=&kaisin=&ryu=&guk=&sti=ON&gus=&ngr=&bz=&bn=&ver=&t1_2=&tati=&kizin=&kr41=&kr42=&tmk=&fz=&suro=&tyaz=&tyak=&10bn=5&sc=&musi=&ms=1601&t12_2=&t13_1=&hou=&fco=&sum=ON
ガンス始めました。(ガンス辞めました。)
巨戟ヘヴィのシリーズスキルで悩んで自分で少し属性弾のダメを調べてみました。
検証したもの 属性弾の属性値の上限(ver1.04)【後回し】
の攻撃235に条件を合わせて属性値カンスト時の雷耐性を調べました。
※恐らくゴグ頭胴腕脚の場合フルチャージLV4、属性吸収LV2、飯無しかと思われます。
※どうやらトレーニングの属性吸収の強制発動にバグがあるようで耐性値の上昇にのみクールダウンが発生する様子でした。
雷耐性8 59.2
雷耐性9 59.3
9前後が境界のようです。
雷耐性9
雷強化LV3、災禍転福LV3、属性吸収LV2、宣戦呼応2
(2.35 × 属性値への乗算補正 × 25 + 属性値への加算補正 ÷ 10) = 135
2.35 x 1.2 x 1.3 x 1.3 x 25 + ( 60 + 40 + 50 + 18 ) / 10 = 119.145 + 15.8 = 134.945
念のため実測値などはご確認頂いた方が良いかと思いますが、
恐らく計算が間違っていなければこれで間違いはないかと。
巨戟ヘヴィは宣戦呼応2、泡沫1にして果敢は入れないタイプが良さそうですね。
PS
宣戦呼応が反映されないのは恐らくボウガンでの事かと思われます。
こちらでも先ほどヘヴィでいじってる時に確認しました。
後回しの関係で設定が済んでなかったのかと。
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、こちらではその状況を確認できませんでした。
もし、同じ状況が発生しましたら、お手数ですがその時のURLを貼っていただけると助かります。
宣戦呼応が反映されていないように思うのですがいかがでしょうか?
宣戦呼応を付け外しして怒りの方を見てますが値が変わらないように見えます。
おま環だったら申し訳ございません。
管理人
例えば、攻撃力100の武器で、
戦闘時間の半分が挑戦者LV5が発動している時間だと仮定して、
100と120の間の攻撃力110で計算して期待値を出したい、ということでしょうか?
もし、そうだとしたら今思いついた問題が1つあります。
モンスターの中には怒り時に被ダメージを変動させるモンスターがいるので、
先程の攻撃力100と120の中間である攻撃力110で計算しても、期待値を出すことはできません。
なので、もし期待値を出したい場合は、挑戦者発動前と後のダメージを使って計算していただくしかありません。
既にあったらすみません!
挑戦者や渾身などの大まかな発動維持率を考慮した期待値でシミュを回したいので
攻撃力、会心率、属性値の部分を自分で入力した数値でもダメ計算できると有難いです!
clown
管理人様
ご確認いただきありがとうございます。
いえいえ、全然大丈夫です!
こちらは有り難くツールの方を日々利用させて頂いているので感謝の気持ちしかないです。
今後ともよろしくお願いします。
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、弓の巨戟アーティア武器で確認したところ、属性値が660でストップすることしか確認できませんでした。
復元ボーナスに属性EXを3つつけることができれば、属性値を948にはできますが…それ以上のこと分かりませんでした。
それと重ねて申し訳ないのですが、弓はまだアプデ後の仕様に対応していないので、もう少しお待ち下さい。
追記:アプデ後の仕様に対応しました。
clown
管理人様
いつもお世話になっております。
今回、弓で計算を回した際の属性値についてご質問させてください。
下記のような構成で計算を回した際に属性が 660 でストップしてしまうのですが、こちらの理由はわかりますでしょうか?
ゲーム内で同じ構成にしてトレーニングルームで確認したところ 948 まで上昇するのは確認したので伺わせていただきました。
お手数ですがご確認をお願いできればと思います。
よろしくお願いいたします。
https://kuroyonhon.com/mhwilds/d/dame.php?t=14&sort=&z=0&sp=0&buki=140082&da=0&da2=0&mon=55&def=1.00&yr=1.00&zh=1.00&ams=null&hp=0&na_s=80&na_d=80&na_g=80&na_hi=30&na_mi=30&na_ka=30&na_ko=30&na_ryu=30&na_def=1.00&na_doku=0&na_doku2=0&na_doku3=0&na_doku4=0&na_bakuha=0&na_bakuha2=0&na_bakuha3=0&na_bakuha4=0&mode=1&num=1&mul=12_16&mb=&mu=&sni=&kireazi=a&kno=&jks=&cri=2&bin=4&sit=&fis=&sho=&dn1=&dn2=&dn3=&fos=3&zrs=&sen=3&senk=&senz=2&senj=&kat=&skz=5&tg=ON&mdk=2&med=1&kh=ON&mr=&uo=&at=&fc=5&ca=&dnk=&tat=2&ad=&cur=&rv=&kz=&des=&pre=&kns=&hk=&gkr=&bid=&ks=&jum=&btt=&flo=&nss=&sjm=&gr=&by=&war=&pws=0&ta=&tuge=&tyo=&btw=&kn=&mj=&ksu=&nr=&sri=&coo=&hand=5&ae=&renk=&ren=3&st=&omg=&kyo=&ss=&arat=3&arta=&arzo=10&akc=3&akc1=a4&akc2=a4&akc3=a3&akc4=a3&akc5=c4&afat=&afta=&afzo=&afki=&he=&und=&z1=&z2=&z3=&z4=&z5=3&tht=0&kaiz=&tyma=&zky=9&zch=1&dark=&dec=2&doku=&bakuha=&zyon=&kaisin=&ryu=&guk=&sti=&gus=&ngr=&bz=&bn=1&ver=&t1_2=&tati=&kizin=&kr41=&kr42=&fz=&suro=&tyaz=&tyak=&10bn=5&sc=&musi=&ms=1601&t12_2=&t13_1=&hou=&fco=&sum=ON
ななし
迅速な回答ありがとうございます。なるほど雷属性700が武器の属性値のような扱いになるのですね。理解しました。
管理人
すみません、ボウガンの属性弾の計算式に「元々の」属性値という表記が抜けていましたので修正しました。
蒼雷一閃などは、近接武器や弓と同様にスキルなどの効果で変化した属性値をダメージ計算に使います。
例えば、雷属性強化LV3を発動していて、雷属性700の蒼雷一閃Ⅰを使用する場合、属性値は900になります。
700 × 1.2 + 60 = 900
計算式は近接武器や弓と同じものを使います。
・属性ダメージ(ボウガン以外)
属性値÷10x属性肉質÷100x斬れ味補正x属性ダメージへの補正
ななし
いつもお世話になっています。質問です。
漆黒の波動の龍属性600や蒼雷一閃の雷属性700は最終的にどのような計算式になっているのですが?
恐らく下記のようなボウガンの式が使われいると推測しますが、属性への乗算補正や属性値への加算補正がわからなくて、教えて頂けると嬉しいです。
・属性ダメージ(ボウガン)
((属性値÷10x基礎攻撃力÷100x属性への乗算補正×ライトボウガン専用のマイナス補正・速射・チェイスショットの補正)+属性値への加算補正÷10)x属性肉質÷100
管理人
報告ありがとうございます。
宣戦呼応は、挑戦者と同様に怒り時の肉質にのみ反映されるようになっていますので、少し下にスクロールすると表示されると思います。
属性弾の上限については、今まで上限値が不明だったのですが、宣戦呼応によって上限があることが確認できました。
ただ、属性弾の属性値の計算が特殊なこともあり、法則性が分からないので、この件については後回しになりそうです。
耐性変換雷は、武器に耐性変換雷スキルがある場合のみシミュでは動作します。
もしかして、巨戟アーティアで発動するのでしょうか?
te
先ほどの件に追加で電撃弾の場合、耐性変換雷が反映されませんでした。お手数ですが確認おねがいします。
te
発生条件:巨戟属性ライトで肉質弾60水属性45 モーション水冷弾[速射]
攻撃レベル4 生産ボーナス攻撃3 属性激化 攻撃EX×2 攻撃Ⅲ×1 水属性強化3 会心撃属性3選択時
不具合内容:宣戦呼応の上昇が適応されない
おま環でしたらすみません。合わせて属性上限に達した場合それが分かるように表記されるようになると嬉しいです。ご検討よろしくお願いします。
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、攻撃激化時のビンを間違えて強撃ビンに設定してしまっており、そもそもビンのダメージが発生していませんでした。
修正しました。
てと
巨戟アーティア武器のビンなどについて
スラアクやチャアクなど、激化するものでビンの仕様が変わるものは実装済でしょうか?
もし実装済であれば申し訳ないのですが、チャアクの攻撃激化にした場合の属性武器の榴弾に砲術が乗っていないので、できたら実装していただけるとありがたいです。
管理人
報告と情報提供ありがとうございます。
修正しました。
ぬ
連撃Lv5と巨戟龍の黙示録を適用した際に、属性値の上限が残っており、本来よりも低い属性値になっているようです。
ネットで拾った情報ですが、属性値の上限は"素の属性値+400or2.3倍のうち高い方が適応"となっているそうです。
シミュレーション設定
連撃;LV5
アーティア:基礎攻撃*3 龍3つ
巨戟復元:属性激化 属性EX*2 攻撃EX*2
巨戟龍の黙示録Ⅰ
龍属性強化:Lv3
シミュレーション表示:760
ゲーム内表示:776
管理人
報告ありがとうございます。
追加しました。
AN
いつも更新ありがとうございます。
ゴグマジオスのシリーズスキル巨戟龍の黙示録を追加して
宣戦呼応1(1.2倍+20)
宣戦呼応2(1.3倍+40)を追加可能でしょうか。
clown
早急に対応していただきありがとうございます!
大変助かります。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
clown
管理人様
いつも更新をしていただきありがとうございます。
弓の巨戟アーティア武器についてですが、属性の付与が行われていないようです。
巨戟アーティアについては突貫で作られていてデバックが出来ていないと書かれていて、これから改善が進んでいくかと思いますが、上記の症状を発見しましたので報告させていただければと思います。
管理人
報告ありがとうございます。
チャージ解放Ⅰでも高速変形が発動することを失念していました。
追加しました。
チャージアックスのモーションに「【高速変形用】斧:属性解放斬りⅠ」をチャージ解放Ⅰのために追加してほしい
管理人
報告ありがとうございます。
修正してしました。
gram
ver1.021~ウォークライの発動時間が3分から1分半に弱体化しています
管理人
報告ありがとうございます。
セルレギオスに限らず、怒り時のモンスターに与えるダメージが変化する場合、非怒り・怒り状態それぞれのダメージが表示されるようになっています。
HT
セルレギオスを選択すると、挑戦者スキルを選択していなくても、非怒り・怒り状態でダメージが分かれて表示されるのですが、私の環境だけでしょうか?
管理人
そうだったのですね。
ありがとうございます。
Xで認知度を確認したところ、「漆黒の波動」より「ダークアーツ」の方が認知されているようでしたので、「漆黒の波動(ダークアーツ)」という書き方に変更してみました。
細かい話ですが大剣のアクションは「ダークアーツ」ではなく「漆黒の波動」らしいです(FF14コラボクエストでのダメージ表記より)
R
申し訳ございません。
検証一覧にて下記の文章を見逃しておりました。
「打撃属性でモーション値45で属性値600の性能を持ちます。」
ご迷惑をおかけいたしました。
R
度々の質問失礼いたします。
響周波【属性】ですが、攻撃力230の武器で対トレモで試していたのですが、属性値が350,450,500と数値が違っても与えるダメージは全て100.8ダメになってました。
ただ、属性攻撃UPLv3等の属性値をあげるとダメージが上がるとダメシュミを叩くと結果が出ておりましたので属性値0で計算していないことは理解できました。
響周波の計算の際に属性値を特殊な条件で計算しないといけないのでしょうか?
教えていただけますと助かります。
R
>管理人様
ご返答ありがとうございます。
計算時の悩みが一つ解決いたしました。
ダメシミュとは直接関係ないことですが、ご回答いただきありがとうございます。
またご質問させていただくことがあるかもしれませんが、その際はよろしくお願い致します。
管理人
狩猟笛の旋律ありなどの時に発生する衝撃波は、一部を除き、攻撃力に依存した肉質無視の固定ダメージを与えます。
また、斬れ味補正は乗りません。
すみません、狩猟笛のページに衝撃波に攻撃力が乗ることを記載していなかったので追記しました。
R
【追記】
モーション値35については基本式で求めると100.5で求めることはできるかと思われますが、同式でモーション値27を計算すると81.1でダメシュミの値と異なります。
ゲーム内でも75.6前後になりますのでダメシュミが正しいと思われます。
モーション値27の行動は切れ味等の何かのバフが乗らないとかありますでしょうか?
R
狩猟笛について
演奏、演奏(旋律あり)について気になることがありましたのでご質問させていただきます。
2つともモーション値35の値については問題ないかと思われますが、旋律あり時の27について検証一覧の方で固定と書いてあるのですが、ワイルズのゲーム内にて攻撃力230属性450、攻撃力220属性250の武器で試した所モーション値27のところは固定では無く、変数なのではないかと気になりました。
お手隙の際に質問についてご返信頂けますと助かります。
管理人
いえいえ、報告ありがとうございます。
そそぐ
下呼んだら同じこと言ってる人いた、すみません
そそぐ
いつも参考にさせて頂いております。
武器倍率250の武器で火事場5攻撃5を発動させたら250×1.04×1.3+9=247ではなく表示が246になりました。乗算の1.04×1.3=1.352を切り捨てとかが内部で行われているのでしょうか?(ワールドの時も同じような切り捨て計算があったようなうる覚え...)詳細は調べてないので分からないですがとりあえずシミュレーターと違う攻撃力が表示されたので報告しておきます。
詳しいご説明、ありがとうございます。
なるほど、そんな誤差が生じてしまってるのですね…。
計算上は問題ないとの事で承知致しました。
管理人
報告ありがとうございます。
実際に基礎攻撃力が250の武器で、攻撃LV5と火事場LV5を発動させて確認したところ、ゲーム内とシミュ上との攻撃力は異なっていました。
しかし、ダメージは合っていることから、攻撃力は347で計算されていることは間違いなく、シミュ自体には問題ないと思います。
ゲーム内との表示が異なっているのは、おそらく浮動小数点の誤差というプログラムの仕様が原因だと思われます。
浮動小数点の誤差についての詳しい説明はできないので省きますが、プログラム上で小数点を四捨五入や切り捨て、切り上げの処理を行った際、結果が1異なってしまうことがあるのです。
例えば、攻撃力100の武器で、攻撃力1.05倍の火事場LV2か攻撃小旋律重ね掛けなどを発動させると、表示される攻撃力は104になりますが、内部の攻撃力は105扱いでダメージ計算されています。
ちなみに今作の攻撃力は、小数点を四捨五入などをしないでそのままダメージ計算を行いますので、
シミュ上の()内には小数点が表示されるようにしています。
いつも更新お疲れ様です、ご報告です。
計算時の「攻撃力」の()部分は少数点まで表示されています。
ここで基礎攻撃力が250の武器で「攻撃力Lv5」と「火事場Lv5」を発動させます。
ゲーム中の表示では攻撃力が346と表示されています。
こちらの計算機では攻撃力()の中には347と表示されています。
計算機の計算式(順)にゲームと違いがあるかもしません。
管理人
報告ありがとうございます。
確認しましたが、1.05倍で合っているはずです。
狩猟笛の攻撃小重ねがけの倍率は1.045倍ではないですか?
管理人
報告ありがとうございます。
追記しました。
それと物理ダメージの基礎攻撃力が100で割られていなかったのも修正しました。
ダメージ計算式の欄のボウガンの属性弾について、攻撃力の数値が無いように見えます
管理人
詳細な報告ありがとうございます。
修正しました。
おっしゃる通り、会心率が100を超えて計算されていました。
gram
アプデ直後の更新お疲れ様です。
・オプションの会心に平均を入力している状態
・会心率が100%の状態
にて、フォースショットの5, 7発目以降を追加で選択すると、ダメージが上昇する現象が見られました
(フォースショットの5, 7発目以降には、会心上昇効果しかない認識です)
・オプションの会心に100%を入力している状態
・会心率が100%の状態
だと、追加でフォースショット5, 7発目以降を入れてもダメージ変動がなかったです
おそらくですが、フォースショットの会心率上昇のみ、100%を超過して加算されるのでは?と推測しております。
お手数おかけしますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
管理人
報告ありがとうございます。
対応しました。
ななし
いつもお世話になっております。
力自慢とウォークライが種や粉塵と重複しなくなったので更新宜しくお願いします。
管理人
報告ありがとうございます。
今日のアップデートで変更されていないらしいヘビィで確認しましたが、属性値はLV1が200でLV2が250で合っているはずです。
お疲れ様です。
ほかの方の検証結果なのですが、ver1.011よりボウガンの属性値のナーフが来ているようです
https://x.com/Harukyst_gm/status/1927564284315206101
結果欄に表示されている属性値が250となっていたので(計算結果自体はあってそうでしたが、ダメシミュの結果欄に表示されるモーションのとこが250になっていたので)、ご報告です
管理人
報告ありがとうございます。
遅くなってすみません。
火事場のところに追加しました。
見逃してたらすみません
お食事火事場はありませんか?
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
巧撃LV3で「結果を新しいタブで開く」をすると、開いた先のページの巧撃がLV5になっています。
巧撃LV4と巧撃LV5で同様の操作をすると、巧撃の選択自体が外れています。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
スラッシュアックスの高出力追撃補正について、
変更されたのは強属性ビン限定でした(モーション自体の倍率は1だがビンごとに補正が掛けられている形)
滅龍ビン武器では1.011のダメージが出ます
管理人
報告ありがとうございます。
対応しました。
響周波【雷】に耐性変換【雷】が乗るみたいです
響玉受けた際にダメージが変化するみたいなので
管理人
はい、仕様で合ってます。
qi0x0jp
すみません、毎回殺意の波動にチェックマークがついた状態で開かれるのですが、
こちらは仕様であったりしますか?
管理人
ありがとうございます!
すみません、それらの対応は武器のモーション関連に対応した後になります。
追記:対応しました。
匿名
属性の上限値は武器属性値の+350か1.9倍の大きい方になるのですが
それを超えた値となって計算されているようです
ラギア、レギオスの肉質追加してくれたら助かります
匿名
榴弾ビンの倍率は私の記載ミスだったようです
再チェック&更新ありがとうございました
管理人
ありがとうございます!
すごく助かりました。
高出力派生ではない方の斧:超高出力属性解放斬りの榴弾ビンの補正は0.38ではなく、0.28でした。
匿名
チャージアックスのモーション値の変更について一つ忘れてました
斧強化の追撃部分のモーション値を14から10に
匿名
TU2にてチャージアックスのモーション値の変更まとめ
剣:牽制斬りモーション値を12から15に
剣:斬り返しモーション値を15から18に
剣:盾突きモーション値を12・6から15・6に
剣:溜め斬り上げモーション値を13から15に(サイレント修正か不具合?)
斧:属性解放斬りⅠのモーション値を53から51に(サイレント修正か不具合?)
斧:属性解放斬りⅡの初段のモーション値を35・58から25・58に(サイレント修正か不具合?)
斧:高出力属性解放斬りのモーション値を65から68に
斧:追撃高出力属性解放斬りのモーション値を72から78に
斧:超高出力属性解放斬りのモーション値を12・77・36から16・78・45に
剣:高圧属性斬りの榴弾ビン補正を0.23から0.25に
斧:属性解放斬りⅠの榴弾ビン補正を0.1から0.12に
斧:属性解放斬りⅡの榴弾ビン補正を0.1から0.12に
斧:高出力属性解放斬りの榴弾ビン補正を0.12から0.16に
斧:追撃高出力属性解放斬りの榴弾ビン補正を0.12から0.16に
斧:超高出力属性解放斬りの榴弾ビン補正を0.23から0.38に
(高出派生)斧:超高出力属性解放斬り(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.23から0.38に
斧:属性解放斬りⅠ(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.12から0.14に(通常ビンと同じダメージになるので不具合修正されていないかも)
斧:属性解放斬りⅡ(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.12から0.14に(通常ビンと同じダメージになるので不具合修正されていないかも)
斧:高出力属性解放斬り(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.16から0.20に
斧:追撃高出力属性解放斬り(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.16から0.20に
斧:超高出力属性解放斬り(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.28から0.30に
(高出派生)斧:超高出力属性解放斬り(強化ビン)の榴弾ビン補正を0.28から0.45に
斧:属性解放斬りⅠの属性ビン補正を2から2.1に
斧:属性解放斬りⅡの属性ビン補正を2から2.1に
斧:高出力属性解放斬りの属性ビン補正を4から4.2に
斧:追撃高出力属性解放斬りの属性ビン補正を4から4.2に
斧:超高出力属性解放斬りの属性ビン補正を8から8.2に
(高出派生)斧:超高出力属性解放斬りの属性ビン補正を8から10に
斧:属性解放斬りⅠ(強化ビン)の属性ビン補正を2.2から2.4に
斧:属性解放斬りⅡ(強化ビン)の属性ビン補正を2.2から2.4に
斧:高出力属性解放斬り(強化ビン)の属性ビン補正を5から6に
斧:追撃高出力属性解放斬り(強化ビン)の属性ビン補正を5から6に
斧:超高出力属性解放斬り(強化ビン)の属性ビン補正を10から11に
(高出派生)斧:超高出力属性解放斬り(強化ビン)の榴弾ビン補正を10から14に
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
gram
結果を新しいタブで開くを押下した際、蝕攻の装衣のドロップダウンボックスの選択がリセットされます。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
BBQ
毎度お世話になっております。
狩猟笛のモーションについてですが、
・重ね掛け(響周波以外の旋律なし)
・重ね掛けジャスト(響周波以外の旋律なし)
以上のモーションがアプデ前のままになっていると思われます。
お手数かもしれませんが、修正の方よろしくお願いします。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
いつも有り難く使わせていただいてます。
ガンランスのアーティア武器アル=ジェネシスに関してなのですが、生産ボーナスを攻撃3、属性3つで作ると本来ならば属性値400になるのですが、シミュレータでは属性値350で算出されているみたいです。対応よろしくおねがいします。
管理人
情報提供と報告ありがとうございます。
修正しました。
AN
すみません。睡眠は通常型になっていました
AN
脱字 アーティアガンスです
AN
アーティスガンランスの属性を変更した時に龍・水・雷は放射型になりますが変更されていないように思えます。
また睡眠も通常型ですが拡散型になっていると思われます
管理人
報告ありがとうございます。
こちらでも確認したところ、シミュ上でのダメージは32.7となっており、不具合を確認できませんした。
おそらく別の何かが原因だと思われます。
もし、同じ状況が発生しましたら、お手数ですがその時のURLを貼っていただけると助かります。
らぶ
連続ですみません!
[赤刃斬りⅠ]の1ヒット目のみを計算してました。
らぶ
いつも本当にありがとうございます。
『太刀』の[赤刃斬りⅠ]についてです。
赤ゲージの1.1倍の補正が多く計算されてしまっているかもしれません。
『ホープエッジⅡ』(赤ゲージ×1.1)(食事+2、力の護符+6)で、
『猫式訓練タルパンチャー(肉質80)』を攻撃すると32.7ダメージなのですが、こちらだと36ダメージとなっています。
計算すると32.7096ダメージで、その1.1倍が35.98056ダメージなので、そう思い報告しました。
こちらの勘違いでしたら確認のお手間をかけさせ申し訳ありません。
管理人
報告ありがとうございます。
最終強化武器を表示する仕様以外は、修正しました。
大変申し訳ありませんが、最終強化武器のみを表示する機能については、武器データ自体に強化派生のデータを入れていないため、今すぐは実装できません。
また、実装日も未定とさせてください。
・武器タブで最終強化のみを選択しても全武器が表示されます
・属性変換タブ内の表示が属性吸収になっています
・スラッシュアックスのアルトエレガン(滅龍ビン)の復元ボーナスで属性を選択すると表示がバグります
↑属性:60 滅龍ビン(260)の様に表示される
管理人
報告ありがとうございます。
バグでしたので、修正しました。
アーティアの復元強化で睡眠麻痺は属性で数値が伸びるのですが
毒爆破は数値が伸びませんでした。バグでしょうか?
管理人
短縮URLまでありがとうございます。
滅龍ビンにおいて、高出力状態の追撃やフルリリーススラッシュの追加ヒットに属性へのマイナス補正が乗っていなかったが原因でした。
>>管理人様
属性変換の修正ありがとうございます。滅龍と強属性のダメ差は以下の様に属性変換と属性吸収で属性値を合わせ、シミュレートした場合に起こりました。何か勘違いでしたらすみません。
滅龍ビン
https://x.gd/ESBZV
強属性ビン
https://x.gd/K57u2
管理人
報告ありがとうございます。
属性変換の方は修正しました。
滅龍ビンと龍強属性ビンの件については、こちらでは確認できませんでした。
今作の強属性ビンの補正の計算場所が、◯属性強化スキルの◯倍と同じ場所で計算するようになっているので、それが原因かもしれません。
もし、同じ状況が発生しましたら、お手数ですがその時のURLを貼っていただけると助かります。
・スラアクの滅龍ビン武器(ガルグマケン・アルトエレガン)の属性変換Lv3の属性加算値がLv1のものになってます。
・滅龍ビンと龍強属性ビンは同属性値の剣モード攻撃時、強属性ビンの方がダメージが出るはずですが、逆に滅龍ビン方が高い結果になりました
管理人
詳細な報告ありがとうございます。
修正しました。
spn
いつもお世話になっております。
ヘビィボウガンの属性弾のダメージ計算にて、会心撃【属性】Lv3をありにした時に実測値とシミュの計算結果が一致しない状況がありましたので報告します。
条件は以下の通りです(会心撃【属性】あり時)。
https://kuroyonhon.com/mhwilds/d/dame.php?t=13&sort=&z=0&sp=0&buki=130062&da=0&da2=0&f=0&mon=17&def=1.00&yr=1.00&zh=1.00&ams=null&hp=0&na_s=80&na_d=80&na_g=80&na_hi=30&na_mi=30&na_ka=30&na_ko=30&na_ryu=30&na_def=1.00&na_doku=0&na_doku2=0&na_doku3=0&na_doku4=0&na_bakuha=0&na_bakuha2=0&na_bakuha3=0&na_bakuha4=0&mode=1&num=1&mul=53&mb=&mu=&sni=&kireazi=a&kno=&cri=2&bin=0&sit=&fis=&sho=&dn1=&dn2=&dn3=&fos=&sen=&senk=&senz=&senj=&kat=&skz=2&tg=ON&mdk=&med=&kh=&mr=&uo=&at=&fc=&ca=&dnk=&tat=&ad=&cur=&rv=&kz=&des=&pre=&kns=&hk=&gkr=&bid=&ks=&jum=&btt=&flo=&nss=ON&ta=&tuge=5&tyo=&btw=&kn=3&mj=&ksu=&nr=&hand=5&ae=&renk=&ren=&st=&kyo=&ss=&arat=3&arta=&arzo=16&afat=3&afta=&afzo=&he=&und=&z1=&z2=&z3=&z4=3&z5=&kaiz=3&tyma=&zky=&zch=&doku=&bakuha=&zyon=&kaisin=2&ryu=&bz=2&bn=&ver=&tati=&kizin=&kr41=&fz=&suro=&tyaz=&tyak=&10bn=5&sc=&musi=&ms=null&t12_2=&t13_1=1&hou=&sum=ON
怒り時(トレモでの挑戦者ON)で検証したところ、
会心撃【属性】をなしにした場合、計算結果は物理25.9+属性25.1で合計51と表示され、実測でも51.0となり一致しました。
会心撃【属性】Lv3をありにした場合、計算結果は物理25.9+属性30で合計55.9と表示されますが、実測では56.3となり一致しませんでした。
管理人
ありがとうございます。
追加しました。
いつもお世話になっています
ヌシの魂の追加お願いします
す
対応ありがとうございます!
管理人
報告ありがとうございます。
すみません。こちらのミスです。
鬼人連斬Ⅰの属性補正は全て1が正しいです。
す
いつもお世話になってます。
双剣の鬼人連斬Ⅰの属性補正についての質問です。
鬼人強化状態では、3ヒット目と4ヒット目の属性補正が0.6倍になってるんですが、鬼人化状態では、3ヒット目と4ヒット目の属性補正が1.0倍になってます。
モーション一覧にもそう記載されてたので、ゲームがそういう仕様なんでしょうか?
管理人
分かりにくいので、報告所のリンクの下に書いておきました。
本当は、それぞれのスキルに書きたかったですが、書ききれなかったので。
属性弾でした・・・
失礼しました。回答ありがとうございます。
管理人
報告ありがとうございます。
もしかして属性弾のことでしょうか?
属性弾の場合、ファーストショットの攻撃力アップが効果を発揮するのは、物理ダメージだけですので、おそらくこれが原因だと思われます。
もし、属性弾以外で同じ状況が発生しましたら、お手数ですがその時のURLを貼っていただけると助かります。
ファーストショットのレベル計算誤ってないでしょうか?
ファーストショットlv3(+15)とlv1(+5)にフルチャージlv3(+10)
の計算結果が一致しません
ガンス始めました。
回答ありがとうございます。
管理人
はい、同じものです。
それとすみません、それは記載ミスでして、
正しくは、「モーション値・属性値が1.1倍」です。(ダメシミュに影響はありません)
もしかしたら、モーション値ではなく、ダメージへの補正かもしれませんが、現状どちらでも問題はないと思います。
斬り上げからの叩きつけの件、修正しました。
ありがとうございました。
ガンス始めました。
今作も大変お世話になっております。
攻略サイトの方なのですが、質問があります。
竜杭砲の項目と竜杭フルバースト、連装竜杭フルバーストの項目の1.1倍は同じものを指しているという認識で間違いないでしょうか?
また固定ダメージと火属性ダメージの両方が1.1倍されるということでよろしいでしょうか?
以下、該当箇所の抜粋
■竜杭砲
「連装竜杭フルバースト」のみ、竜杭砲の爆発に、物理属性ダメージが1.1倍されます。
■竜杭フルバースト、連装竜杭フルバースト
竜杭砲の爆発部分の攻撃力と属性値が1.1倍されます。
また、モーション連携一覧の叩きつけですが
斬り上げから△+◯となっていますが、
斬り上げから△が正しいようです。
私もOBTの時に少しガンスをさわった時は△+◯で繋がっていた気がするので
製品版になって変更されたのかもしれません。
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、武器スキルを計算に自動で反映できるようにするかは未定です。
556
会心率の欄でした
556
武器スキルが計算に反映されていないと思います。
管理人
報告ありがとうございます。
おそらく修正できたと思います。
ランキング形式で表示した場合、以下の不具合があるようです。
・強属性ビンスラアク、フルリリースラッシュにて剣ヒット部分の属性値がマイナスになります。
・剣強化時のモーション全般でビン追撃分のダメージが非常に大きな値になる
管理人
色々とありがとうございます!
もうしばらくしたら反映させていただきます。
ジャンプ斬りの溜め状態からの空中集中貫通斬りは⋯すみません、ミスの可能性が多分高いです。
追記:反映しました。
大剣スキー
もうすぐ大剣の確認をすると下で見ました
大剣の、存在自体がわかりにくいと思ったモーションを、お節介ながら情報提供させてください
・抜刀したまま壁を登り、その最中に△で駆け上がり落下斬りが出ます
・坂を駆け下りてスライディングをしている最中に△で溜め斬り上げ(相殺斬り上げではない)が出ます
・上記の溜め斬り上げから、R2で落下突きが出て、直前の溜め段階の影響を受けます
・上記の溜め斬り上げから、L2+R1で空中集中貫通斬りが出て、直前の溜め段階の影響を受けます
あとダメシミュには関係ないですが、大剣の操作のページを見ていて気になったのでこちらも
・納刀状態からL2+△+〇で集中貫通斬りが出ます
・空中で納刀状態からL2+△で空中集中貫通斬りが出ます
・ジャンプ斬りの溜め状態からの空中集中貫通斬りは出ないようです(OBTではできたのかしら?)
管理人
すみません、飛燕は残りの武器(大剣と太刀)を確認してからになります。
もし、優先して対応してほしい武器種があれば仰ってください。
できるだけ早めに対応します。
追記:追加しました。
焼肉
飛燕を追加してもらえないでしょうか。いつもお世話になっています。ありがとうございます。
管理人
おまたせして申し訳ありません。
追加しました。
BBQ
狩猟笛のモーションに響周波【属性】や響鳴の調べを追加して頂きたいです。ご多忙かと思いますが何卒よろしくお願いします。
BBQ
狩猟笛のモーションに響周波【属性】や響鳴の調べを追加して頂きたいです。ご多忙かと思いますが何卒よろしくお願いします。
管理人
情報提供ありがとうございます。
修正しました。
つよよ
表記が紛らわしかったので訂正します。
訂正前:【強化瓶】属性解放斬りⅠⅡ(斧強化)
↓
訂正後:【強化瓶】属性解放斬りⅠ(斧強化)、【強化瓶】属性解放斬りⅡ(斧強化)
つよよ
チャージアックスの【強化瓶】属性解放斬りⅠⅡ(斧強化)の瓶爆発において、強化瓶の瓶ダメージ上昇効果は起きないため、修正よろしくお願いします。
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、こちらでは属性がマイナスになる現象は確認できませんでした。
もし、同じ状況が発生しましたら、その時のURLを貼っていただけると助かります。
スラアク
零距離解放フィニッシュ
の属性部分がマイナスになります
↓↓の者です。
とんでもないです、こちらこそ催促してしまい申し訳ないです。
諸々の件承知いたしました。ダメシミュ大変助かっております、ありがとうございます。
ご無理のない範囲でよろしくお願いいたします。
管理人
武器のモーション関連を粗方片付けて、アプデで後に重要そうな要素に対応して、まだ対応していない飛燕、抜刀術力、チャージマスターなどを優先するかもしれませんし、弱点特効が傷なしの肉質を参照するのでそれに対応しつつ肉質は作っていくので、もう少しだけ先になります。
作業遅くて申し訳ありません。
追加修正作業お疲れ様です。
レダウ以外のモンスターの肉質を追加する予定はありますでしょうか。
お手数おかけしますがご検討いただけますと幸いです。
管理人
報告ありがとうございます。
おそらく修正できたと思います。
BBQ
毎作品お世話になっております。
お食事ムラ気術についてですが、前のページに戻ると【小】で計算していたものが【大】になってしまうようです。
管理人
おまたせして申し訳ありません。
ジャストラッシュの修正と反撃斬りを追加しました。
片手剣のジャストラッシュ最終段のモーション値の変更と反撃切りの追加をお願いします。
管理人
ありがとうございます。
申し訳ないのですが、寄付は受け付けておりません。
お気持ちだけありがたく頂戴いたします。
糸
いつもお世話になっております。ツールの提供・更新ありがとうございます。大変便利に活用させていただいております。寄付をしたいのですが、受け付けていますでしょうか。寄付方法の案内等あれば助かります。ご検討お願いいたします。
管理人
報告ありがとうございます。
すみません、そもそも機能していませんでした。
それと確認したところ、肉質45では発動しませんでした。
ななし
心眼の結果が間違っている気がします。どうやら肉質45以下であれば今作はは適用されるようです。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
これで大丈夫なはずです。
>【他】が計算(加算)されていません。
> 大剣、双剣は加算されています。
もしやアーティアは無属性カテゴリだから?
チャアクは強属性なので計算に入れて欲しいです。
属性吸収
【他】が計算(加算)されていません。
大剣、双剣は加算されています。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
ねこ
ランスの「遺憾【リグレット】」で
匠無の白ゲージがなしになっていました。
ゲームでは白い部分があるので設定ミスではないでしょうか?
ねこ
お答えありがとうございます。
250 / 100 * 30 / 100 = 7.5
で小数点が四捨五入されて 8 になるのですね。
ようやく属性ダメージについてすっきりしました。
管理人
すみません、こちらの表記ミスです。
本来の属性値は25で、ゲーム上では10倍されて表示されていると思われますが、それに対応した書き方ではありませんでした。
ねこ
> ・属性ダメージ(ボウガン以外)
> 属性値÷100x属性肉質x属性補正
こちらの属性ダメージの計算式について、ハンマーのガルヴィエルで
龍250、龍肉質30、属性補正なし の時に属性部分のダメージが 8 になっていました。
どういう計算をしたらそうなるのでしょうか?
考えが抜けているのか、8 に辿り着けないのです…。
たけし
>>管理人様へ
属性のボタンに気づいていませんでした、申し訳ございません。ビンの変更は不可能です。
管理人
>>ななしさんへ
情報提供ありがとうございます。
追加しました。
管理人
>>たけしさんへ
報告ありがとうございます。
アーティアスラアクのビンは属性を選択すると、対応したビンが設定されるようにしてあります。
もしかしてビンを変更できたりするのでしょうか?
それと大変申し訳ないのですが、スラッシュアックスのモーションデータは、ベータ版のままです。
ななし
オトモの鬼人笛はレベル19以上だと1.15倍ではありませんか?素の攻撃力230で食事と護符で238の状態から272に上がったので。
また正式名称はきのこ笛 ちからの音色だと思います。
たけし
アーティアスラアクにおける、ビンの種類が選べないのですが、修正をお願いしてもよろしいでしょうか?
さとう
ありがとうございます!
管理人
報告ありがとうございます。
設定しました。
すみません、現在は砲撃関連だけ確認して対応できています。
通常攻撃などはまだ違うかもしれません。
さとう
シミュ作成ありがとうございます。
ガンランスの放射型と拡散型で、竜杭砲の炸裂・爆発のモーション値のうちおそらく無属性と砲撃の火ダメージ分がおそらくゼロ、
砲撃のモーション値がやや強いとやや弱いでゼロになっていそうです。
管理人
情報提供ありがとうございます。
すみません、何も予定なければ日付変わるまでには対応致します。
なぜか竜撃弾の火属性ダメージが1.1倍になってたのはそういうことでしたか。
追記:対応しました。
それと竜撃弾の属性ダメージが増えていると言いましたが、実際は2ヒット目のみ属性ダメージが増えていました。
じゅんぺい
ボウガンの属性弾においては
ファーストショットは物理部分の攻撃力+5/10/15 属性部分を1.1倍(LV1~3共通)
フォースショットは物理部分の攻撃力+3/6/10 属性部分1.05倍(LV1~3共通)
のようです
詳しくはtwitterで検証されている方が居ます
もも
お忙しい中ご対応ありがとうございます。
いつも装備検討に使わせてもらってます。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
もも
共用 攻撃力タブ内の「攻撃力*1.~~倍」系スキルについて計算の右側の攻撃力には反映されますが、ダメージ計算に反映されません。
例:スキル攻撃Lv3とLv4の差が固定値の分しかダメージ計算へ反映されません
不屈2回を選択してもダメージが変わりません
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
つよよ
チャージアックスの災禍転覆における属性値補正が、1.3倍ではなく1.15倍で計算されています。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
龍属性属性攻撃強化Lv3の計算が間違ってるみたいです
属性値400に強化載せると440/490/540になるはずですので
管理人
>>レ・ダウさんへ
情報提供ありがとうございます!
対応いたしました。
それと、前作サンブレイクにあった鬼人化中に属性アップ効果が残っていたので削除しました。
管理人
>>ななしさんへ
情報提供ありがとうございます!
追加、修正しました。
レ・ダウ
今作もダメシミュの作成ありがとうございます。
双剣の鬼人身躱し状態ですが、属性値ではなく属性ダメージに1.2倍の効果がありましたことを報告いたします。
ウォークライなのですが鬼人の粉塵と同枠であると思われます
お食事休憩術は怪力の種枠(攻撃力+15)でした
みかんぴ
管理人様
御多忙の所ご対応くださりありがとうございます。
連撃の追加ありがとうございます。
管理人
追加しました!
他のスキルについては徐々に対応していきます。
みかんぴ
ダメージシミュレーターの作成ありがとうございます。
ご多忙とは存じますが、シリーズスキル系統の追加と連撃の追加をしていただけますと幸いです。
何卒よろしくお願い申し上げます。
管理人
>>ななしさんへ
報告ありがとうございます。
すみません、モーション値はOBTのままです。
重ねて申し訳ありませんが、ちょっとだけ体調悪いので、対応は明日になります。
追記:修正しました。
管理人
>>某配信者さんへ
ありがとうございます!
全部ではないですが、アーティア関連に対応させました。
それと、連撃などのスキルがまだだったり、モーション値がベータ版のままなので、ご注意ください。
ななし
真溜め斬り3の2撃目のモーション値間違っていませんか?相殺十字斬り3の2撃目より約1.05倍強力なはずです。OBTから製品版にかけて強力になりました。
某配信者
対応ありがとうございます。毎日更新して対応待ってました。不具合ではなく要望なのですが、アーティア武器の数値を調整できるようにしてくれませんか?
今後アプデでどんどん追加されると思うので早めにそういった機能を入れておくのも良いかと思います。
管理人
報告ありがとうございます。
修正しました。
アーティア武器に関しては、ひとまず特定のステータスありで計算はできるようにしますが、登録して使えるようにするのは、もう少し先になると思います。
ゆき
シミュレーター作成ありがとうございます。
チャージアックスにて計算ボタンを押しても何も表示されない不具合がありました。(他近接武器では同条件で表示されてました)
あとこれは要望なのですが、アーティア武器を登録出来るようにしていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。