TOP|不具合や要望はこちら→報告所 ・属性弾とファーストショットとフォースショットについて 属性弾の属性ダメージを計算する際に、ファーストショットとフォースショットの攻撃力アップ効果は適用されません。 属性弾の物理ダメージを計算する際は、ファーストショットとフォースショットの攻撃力アップ効果は適用されます。 乗りフィニッシュや集中弱点攻撃の間、傷破壊後に傷なしの肉質を攻撃したりしなかったりしますが、このシミュでは傷なしの肉質で計算する処理は行われていません。 弱点肉質は、集中弱点攻撃のみが攻撃できる肉質ですが、集中弱点攻撃以外の攻撃によるダメージを0にする処理は行われていません。 傷破壊ダメージは対応しない可能性が高いです。 アップデート項目に「接撃ビン、強撃ビンを使用した竜の千々矢の威力も強化されます。」とありますが、変化はありませんでした。 ネルスキュラの歴戦傷がつく前の属性肉質が異常な数値になっていることを把握しましたが、法則性が不明なため未実装です(なぜか元の肉質より数十ほど上昇する+属性肉質が整数にならない) 弱点特効、ファーストショット、フォースショット、チャージマスター、心眼などによるステータス変化は、計算ボタンの右側に表示されるステータスには反映されません。 上位に行っていれば、パンチャーは上位扱いだと思います。(多分) -------攻撃力(武器倍率)計算式------- (本来の攻撃力x太刀の練気補正x双剣の鬼人身躱し状態x狩猟笛の旋律x狩猟笛の自分強化xスラッシュアックスの斧強化、強撃ビンx操虫棍のエキスxオトモの鬼人笛)+加算補正 小数点はそのまま使われます -------ゲーム内で表示される攻撃力の計算式------- ↑で算出された攻撃力の小数点第二位を切り捨てて、武器係数をかけたものがゲーム内で表示される攻撃力となります -------ダメージ計算式------- ・物理ダメージ モーション値x基礎攻撃力÷100x斬れ味補正x肉質÷100xチャージアックスの斧強化などの物理ダメージへの補正 ・属性ダメージ(ボウガン以外) 属性値÷10x属性肉質÷100x斬れ味補正x属性ダメージへの補正 ※ガンランスの砲撃や竜撃砲などの火属性は、スキルや効果によって強化されません。 ・属性ダメージ(ボウガン) ((元々の属性値÷10x基礎攻撃力÷100x属性への乗算補正×ライトボウガン専用のマイナス補正・速射・チェイスショットの補正)+属性値への加算補正÷10)x属性肉質÷100x属性ダメージへの補正 ※徹甲榴弾や拡散弾などの属性弾以外の弾などの火属性は、スキルや効果によって強化されません。 ・合計ダメージ ()の部分で小数点第二位を四捨五入 (物理ダメージ)+(属性ダメージ) -------対応してないもの------- 太刀の練気解放無双斬りの追撃は、練気白で計算されますが、少しだけ黄で計算されることがありますが、未対応です 響周波【毒】、響周波【爆破】の毒爆破については未対応です ・毒と爆破属性の武器について 毒と爆破の期待値ダメージは初期耐性のものなので期待値が他の属性より高くなりやすいことに注意してください。 耐性が増えた状態で計算したい場合は攻撃回数を増やしてください。 毒と爆破は蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていませんので、表示されている期待値とは異なることに注意してください。 -------更新履歴------- 検証したもの -------仕様------- ・ダメージの色 灰→弾かれる(ボウガンは装填不可) 緑→ヒットストップ小 青→ヒットストップ大 判定値はMH4Gのものを使用 複数ある場合は高いものが適用される 灰+◆→G級だと弾かれる ・毒と爆破の処理 ダメージ / 状態異常になるまでの攻撃回数 毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので) なので、毒属性の場合、数回攻撃をした際に表示されている期待値とは異なることに注意してください ・数回攻撃 斬れ味データがあれば設定されたものを適用します ない場合は斬れ味補正がかかりません 詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します 業物スキルも適用されます 鈍器使い発動中に斬れ味が落ちた場合でもその斬れ味に対応した攻撃力で計算されます ・数回攻撃と状態異常 近接武器は3回攻撃した時、ボウガンと弓の属性ビン装填時は1回攻撃した時に 状態異常の耐性を属性値分を削り、 状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇されるという仕様です 最大耐性値以上の耐性にはなりません ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、 例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで 爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、 5回攻撃した時点でダメージが100を超えます この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます 6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、 6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです 今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、 この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です ・睡眠 連続攻撃の場合は初回のみダメージUP ・選択攻撃 モーションを選択した場合、そのモーションで計算します 数回攻撃も可能です ・ランキング 武器種が選択されていてモードをランキングにして モーション選択と肉質選択がされている場合、 ダメージランキングを表示します。 ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策) 弓の矢種が選択されているとその矢種と同じ弓が表示されます この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください 斬れ味消費の数値は、斬れ味消費量を表します また、詳細な斬れ味データがある場合かつ斬れ味の消費計算をシない場合は、「有」と表示されます 表示される物理、属性ダメージは小数点切り捨てを省略したものです 計算上、物理と属性の合計後に小数点を切り捨ててから全体防御率などの計算後に再び小数点を切り捨てる計算をするので 2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります この場合でも合計ダメージの数値が合っています ・モードの通常(物理+属性)について ランキングの物理、属性ダメージと同じで小数点を切り捨てない処理が行われるだけです こちらも2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります ・状態補正 MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です たぶん今作では使わない ・チャージアックスの()内の数字 ビン単体のダメージです 通常計算ではビンを含めた合計ダメージ+(ビンダメージ) 物理+属性、もしくはランキングではビンダメージを含めない物理、属性ダメージ(+ビンダメージ) で表示されます モーション分離で分離するを選択した場合に表示されるモーション個別のダメージにはビンダメージなしのダメージが表示されます ・ボウガンとソートの無属性 ボウガンで属性項目の無属性で選択してソートすると火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾、滅龍弾が装填できないボウガンのみ表示されます 特定の弾を装填できるボウガンを武器一覧に表示したい場合は武器の右にある弾から選択してください ・速射弾について 速射弾を発射できないライトボウガンの場合、速射弾のダメージは非表示になります。 ランキングや、速射弾と別のモーションを組み合わせた場合、0ダメージで表示されます。 -------バージョン------- 過去のバージョンを選択できます
| バージョン | 内容 |
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