武器
[条件リセット]



相手 全体防御率: よろめき補正: 状態補正:
体力:
モード:

攻撃回数(最大50):

モーション一覧:



対象(ランキング用):



剣士|ガンナー
旋律
共用 所持・飯
・マップ

攻撃力

会心率
複数効果 挑戦者 攻勢 連撃強化
連撃
災禍転福
狂竜症/無我の境地/黒蝕一体Ⅱ 蝕攻の装衣
他の効果 アーティア(レア8のみ対応):生産ボーナス
アーティア:復元強化
属性
会心撃【属性】 チャージマスター
属性吸収 属性変換
状態異常 毒属性強化 爆破属性強化
オプション 会心
 バージョン  
武器毎の設定
攻撃力:0() |会心:0 |属性:



TOP|不具合や要望はこちら→報告所

モーション値は大剣の真・溜め斬り、弓の基本モーションと竜の矢、飛燕射ち、駆け上がり射撃、ヘビィ(集中攻撃乗り鍔迫り合い以外)以外はベータ版のままです
色々と判明していないことが多いので、おいおい更新していきます

弓の竜の一矢の多段ヒットの補正はだいたいの数値です(詳しい数値が分かりませんでした)

弱点特効、ファーストショット、フォースショット、チャージマスター、心眼によるステータス変化は、計算ボタンの右側に表示されるステータスには反映されません。

双剣の乱舞が見づらくなってしまったので後で対応予定(発売日までには…→無理でした)


-------攻撃力(武器倍率)計算式-------

(本来の攻撃力x太刀の練気補正x双剣の鬼人身躱し状態x狩猟笛の旋律x狩猟笛の自分強化xスラッシュアックスの斧強化、強撃ビンx操虫棍のエキスxオトモの鬼人笛)+加算補正

小数点はそのまま使われます


-------ゲーム内で表示される攻撃力の計算式-------

↑で算出された攻撃力の小数点第二位を切り捨てて、武器係数をかけたものがゲーム内で表示される攻撃力となります


-------ダメージ計算式-------

・物理ダメージ
モーション値x本来の攻撃力÷100x斬れ味補正x肉質xチャージアックスの斧強化

・属性ダメージ(ボウガン以外)
属性値÷100x属性肉質x属性補正

・属性ダメージ(ボウガン以外)
((属性値÷100x属性への乗算補正×ライトボウガン専用のマイナス・速射・チェイスショットの補正)+属性値への加算補正÷10)x属性肉質

・合計ダメージ
()の部分で小数点第二位を四捨五入
(物理ダメージ)+(属性ダメージ)


-------対応してないもの-------

太刀の居合抜刀気刃斬りの追撃の1ヒットが、攻撃力100で計算されることがある仕様(バグ?)には対応していません
太刀の練気解放無双斬りの追撃は、練気白で計算されますが、少しだけ黄で計算されることがありますが、未対応です

狩猟笛の高周波重ね掛け時に補正1.05倍の補正が追加される場合があるのですが、
データが少ないのと、バグっぽいので後回しです



・毒と爆破属性の武器について

毒と爆破の期待値ダメージは初期耐性のものなので期待値が他の属性より高くなりやすいことに注意してください。
耐性が増えた状態で計算したい場合は攻撃回数を増やしてください。
毒と爆破は蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていませんので、表示されている期待値とは異なることに注意してください。


-------更新履歴-------
検証したもの




-------仕様-------


・ダメージの色
灰→弾かれる(ボウガンは装填不可)
緑→ヒットストップ小
青→ヒットストップ大
判定値はMH4Gのものを使用
複数ある場合は高いものが適用される
灰+◆→G級だと弾かれる

・毒と爆破の処理
ダメージ / 状態異常になるまでの攻撃回数

毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので)
なので、毒属性の場合、数回攻撃をした際に表示されている期待値とは異なることに注意してください

・数回攻撃
斬れ味データがあれば設定されたものを適用します
ない場合は斬れ味補正がかかりません
詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します
業物スキルも適用されます
鈍器使い発動中に斬れ味が落ちた場合でもその斬れ味に対応した攻撃力で計算されます

・数回攻撃と状態異常
近接武器は3回攻撃した時、ボウガンと弓の属性ビン装填時は1回攻撃した時に
状態異常の耐性を属性値分を削り、
状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇されるという仕様です
最大耐性値以上の耐性にはなりません

ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、
例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで
爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、
5回攻撃した時点でダメージが100を超えます
この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます
6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません
これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、
6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです
今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、
この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です

・睡眠
連続攻撃の場合は初回のみダメージUP

・選択攻撃
モーションを選択した場合、そのモーションで計算します
数回攻撃も可能です

・ランキング
武器種が選択されていてモードをランキングにして
モーション選択と肉質選択がされている場合、
ダメージランキングを表示します。
ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策)
弓の矢種が選択されているとその矢種と同じ弓が表示されます
この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください

斬れ味消費の数値は、斬れ味消費量を表します
また、詳細な斬れ味データがある場合かつ斬れ味の消費計算をシない場合は、「有」と表示されます

表示される物理、属性ダメージは小数点切り捨てを省略したものです
計算上、物理と属性の合計後に小数点を切り捨ててから全体防御率などの計算後に再び小数点を切り捨てる計算をするので
2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります
この場合でも合計ダメージの数値が合っています

・モードの通常(物理+属性)について
ランキングの物理、属性ダメージと同じで小数点を切り捨てない処理が行われるだけです
こちらも2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります

・状態補正
MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です
たぶん今作では使わない

・チャージアックスの()内の数字
ビン単体のダメージです
通常計算ではビンを含めた合計ダメージ+(ビンダメージ)
物理+属性、もしくはランキングではビンダメージを含めない物理、属性ダメージ(+ビンダメージ)
で表示されます
モーション分離で分離するを選択した場合に表示されるモーション個別のダメージにはビンダメージなしのダメージが表示されます

・ボウガンとソートの無属性
ボウガンで属性項目の無属性で選択してソートすると火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾、滅龍弾が装填できないボウガンのみ表示されます
特定の弾を装填できるボウガンを武器一覧に表示したい場合は武器の右にある弾から選択してください

・速射弾について
速射弾を発射できないライトボウガンの場合、速射弾のダメージは非表示になります。
ランキングや、速射弾と別のモーションを組み合わせた場合、0ダメージで表示されます。


-------バージョン-------

過去のバージョンを選択できます

バージョン 内容
-------浮動小数点の誤差が発生する例のまとめ------- プログラムの小数点は、ちゃんとした小数点ではないため、小数点を処理する際に数値が1ずれることがあります。 ↓例が見つかったらここに記載されます ・モーション値が5、肉質が80、斬れ味補正が1.05、マイナス補正0.75(操虫棍の溜め1の補正)で3.15ダメージの時、ゲーム内では3.1ダメージになります ・属性値が5、属性肉質30、そこに0.9倍の補正(騎乗中のボウガン)で1.35ダメージの時、1.4ではなく、1.3になります -------未実装------- ・ベータ版の一部の武器(太刀など)は、攻撃力100に係数をかけた数値とは、異なる攻撃力が表示されています。 今のところ、攻撃力は100だと思われるので、シミュ上では攻撃力100で扱います。 なのでゲーム内と、シミュ上とで、表記が異なります。 ゲーム内の表記に合わせようとしましたが、面倒なので気が向いたらで。 ・ボウガンの装填できない弾が表示されないようにする→後回し ・破壊王など部位ダメージ→未定 ・ボウガンの状態異常弾で初期耐性を超えた時に耐性が増えない→未定 -------わからないもの------- -------Q&A------- Q、ちょっと重いんだけど A、ごめんなさい
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