猫武器
[条件リセット]

相手 全体防御率: よろめき補正: 状態補正: モード:

攻撃回数(最大50):

モーション一覧:



対象(ランキング用):
ステータス LV: サポート: (ブメ3投目はコレクト、アシスト、回復のみ)
剣士関連
演奏
所持・飯
スキル1 攻撃強化の術    会心強化の術
スキル2
スキル3
属性
状態異常
オプション 会心    
近接攻撃力:0 |会心:0 |属性:  遠隔攻撃力:0 |会心:0 |属性:



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溜めブーメランのモーション値は溜め補正が入る前のモーション値です(プログラム内で溜め補正は入っています)

-------ダメージ計算式-------
 攻撃力
((LVによる攻撃力xサポート補正x地上最強)+加算補正)x乗算補正


切捨()の部分で小数点を切り捨てる

 物理ダメージ
切捨(モーション値xモーション値への補正xブーメラン溜め補正xネコの投擲術)÷100x会心補正x武器倍率x斬れ味x斬り方補正xオトモ補正x肉質÷100
ブーメラン溜め補正とネコの投擲術はブーメランのみ

 属性ダメージ
切捨(属性値x属性補正xオトモ補正)x斬れ味補正x肉質÷100

 爆弾系ダメージ
(攻撃力x補正xサポート補正x爆弾強化補正+加算補正)xオトモ補正
爆弾には攻撃力の高い数値が適用される

 爆弾のサポート補正
カリスマ1.0
ファイト0.9
ガード1.1
アシスト0.9
回復0.7
ボマー1.2
コレクト0.7
ビースト0.9
ビースト0.9


 オトモ補正
オトモとして連れて行くと補正がかかる。
物理=0.8
属性=1.4
プチタル爆弾=0.25or0.3(シミュでは0.3にしてあります)
小タル爆弾=0.2

オトモ補正はちゃんと調べてないものが多いです
横振りは合っていると思います
ブーメラン、プチタルと小タル以外の爆弾は未検証


-------更新履歴-------
検証したもの



-------仕様-------


・ダメージの色
灰→弾かれる
緑→ヒットストップ小
青→ヒットストップ大
判定値はMH4Gのものを使用
複数ある場合は高いものが適用される


・毒と爆破の処理
ダメージ / 耐性 * (武器の属性値)
で期待値を表示して加算
近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)はここから3で割る
なので0.33という本来より少ない数値が出ます
毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので)
なので、毒属性の場合、数回攻撃をした際に表示されている期待値とは異なることに注意してください

・数回攻撃
斬れ味データがあれば設定されたものを適用します
ない場合は斬れ味補正がかかりません
詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します
業物スキルも適用されます

・数回攻撃と状態異常
近接武器は3回攻撃した時、ガンナーは1回攻撃した時
に状態異常の耐性を属性値分を削り、
状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇される仕様
最大耐性値以上の耐性にはなりません

耐性が上昇する前に毒爆破ダメージが耐性上昇前のダメージを超えない仕様です
爆破ダメージが100で爆破期待値が100を超えると爆破ダメージが100になります

ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、
例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで
爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、
5回攻撃した時点でダメージが100を超えます
この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます
6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません
これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、
6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです
今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、
この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です

・睡眠
連続攻撃の場合は初回のみダメージUP

・選択攻撃
モーションを選択した場合、そのモーションで計算します
数回攻撃も可能です

・ランキング
武器種が選択されていてモードをランキングにして
モーション選択と肉質選択がされている場合、
ダメージランキングを表示します。(最終強化のみ。つまり王冠がついている武器のこと)
ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策)
斬の「有」は斬れ味データがあることを示します
この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください

表示される物理、属性ダメージは小数点切り捨てを省略したものです
計算上、物理と属性の合計後に小数点を切り捨ててから全体防御率などの計算後に再び小数点を切り捨てる計算をするので
2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります
この場合でも合計ダメージの数値が合っています

・モードの通常(物理+属性)について
ランキングの物理、属性ダメージと同じで小数点を切り捨てない処理が行われるだけです
こちらも2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります

・状態補正
MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です
たぶんMHXでは使わない

・他
モーションや肉質の部位を追加変更した時、URL保存しているとずれることがあります


-------未実装-------
・小型モンスターの毒爆破怯み値は適当です


-------わからないもの-------
・設置型爆弾は未確認です


-------Q&A-------
Q、ちょっと重いんだけど
A、ごめんなさい


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