武器
[条件リセット]

相手 全体防御率: よろめき補正: 状態補正: モード:


攻撃回数(最大50):

モーション一覧:



対象(ランキング用):
剣士|ガンナー
演奏
共用 所持・飯
スキル
効果




属性
状態異常
オプション 会心
  
武器毎の設定
攻撃力:0(0) |会心:0 |属性: 

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データ入力中です。
斬れ味は間違っている可能性があります。
ボウガンの装填される弾が間違っていますが、対応は後回しになってしまうと思います。

-------攻撃力計算式-------
((((武器倍率+鈍器使い+カスタム強化)x乗算補正x弾強化x竜の一矢特殊射撃強化)+鈍器使い以外の加算補正)x狩猟笛の旋律以外の太刀の練気補正などの武器専用の乗算補正)
この計算式で出た数値の小数点第一位を四捨五入する


-------ダメージ計算式-------
切捨()の部分で小数点を切り捨てる?
最終ダメージは小数点第一位を四捨五入する

 近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ
切捨(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味によるダメージ補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x肉質÷100

 ガンナー物理ダメージ
弾威力x武器倍率÷100x近距離射撃強化パーツx遠距離射撃強化パーツxネコの射撃術x速射補正x弓暴れ撃ちx変則射撃x弓曲射補正x接撃ビン強化x距離補正x強撃ビン?xボウガン暴れ撃ちx会心補正xボウガン補正x肉質÷100

 近接武器と弓の属性ダメージ
切捨(属性値÷10x属性補正・弓溜め補正x弓属強ビン)x斬れ味によるダメージ補正x属性会心x弓曲射補正xスラアク強属性ビンの属性解放突きフィニッシュ補正x肉質÷100

 ボウガン属性ダメージ
切捨(攻撃力÷100x属性威力x速射x変則射撃x属性強化+○属性加算部分)x暴れx属性会心x肉質÷100

 合計ダメージ
切捨(四捨五入(物理ダメージ)+四捨五入(属性ダメージ)x状態異常補正x怒り補正x全体防御率)


 チャージアックスの榴弾ビン
切捨(切捨(攻撃力xビン補正)x砲術スキル)x属性強化補正

 チャージアックスの強属性ビン
切捨(切捨(属性値x属性強化補正)xビン補正)x肉質

 猟虫物理
切捨(モーション値x猟虫のパワー÷100x覚蟲強化)x肉質x貫通時性能UP(虫スキル)
 猟虫属性
猟虫の属性x肉質÷100



-------更新履歴-------
検証したもの



-------仕様-------

不具合はたくさん修正しましたがまだあるかもしれません。


・ダメージの色
灰→弾かれる(ボウガンは装填不可)
緑→ヒットストップ小
青→ヒットストップ大
判定値はMH4Gのものを使用
複数ある場合は高いものが適用される
灰+◆→G級だと弾かれる

・毒と爆破の処理
ダメージ / 耐性 * (武器の属性値)
で期待値を表示して加算
近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)はここから3で割る
なので0.33という本来より少ない数値が出ます
毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので)
なので、毒属性の場合、数回攻撃をした際に表示されている期待値とは異なることに注意してください

・数回攻撃
斬れ味データがあれば設定されたものを適用します
ない場合は斬れ味補正がかかりません
詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します
業物スキルも適用されます
鈍器使い発動中に斬れ味が落ちた場合でもその斬れ味に対応した攻撃力で計算されます

・数回攻撃と状態異常
近接武器は3回攻撃した時、ボウガンと弓の属性ビン装填時は1回攻撃した時に
状態異常の耐性を属性値分を削り、
状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇されるという仕様です
最大耐性値以上の耐性にはなりません

耐性が上昇する前に毒爆破ダメージが耐性上昇前のダメージを超えない仕様です
爆破ダメージが100で爆破期待値が100を超えると爆破ダメージが100になります

ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、
例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで
爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、
5回攻撃した時点でダメージが100を超えます
この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます
6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません
これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、
6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです
今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、
この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です

・睡眠
連続攻撃の場合は初回のみダメージUP

・選択攻撃
モーションを選択した場合、そのモーションで計算します
数回攻撃も可能です

・ランキング
武器種が選択されていてモードをランキングにして
モーション選択と肉質選択がされている場合、
ダメージランキングを表示します。(最終強化のみ。つまり王冠がついている武器のこと)
ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策)
弓の矢種が選択されているとその矢種と同じ弓が表示されます
斬の「有」は斬れ味データがあることを示します
この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください

表示される物理、属性ダメージは小数点切り捨てを省略したものです
計算上、物理と属性の合計後に小数点を切り捨ててから全体防御率などの計算後に再び小数点を切り捨てる計算をするので
2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります
この場合でも合計ダメージの数値が合っています

・モードの通常(物理+属性)について
ランキングの物理、属性ダメージと同じで小数点を切り捨てない処理が行われるだけです
こちらも2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります

・状態補正
MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です
たぶん今作では使わない

・チャージアックスの()内の数字
ビン単体のダメージです
通常計算ではビンを含めた合計ダメージ+(ビンダメージ)
物理+属性、もしくはランキングではビンダメージを含めない物理、属性ダメージ(+ビンダメージ)
で表示されます

・他
モーションや肉質の部位を追加変更した時、URL保存しているとずれることがあります


-------未実装-------
・小型モンスターの毒爆破怯み値は適当です

・ボウガンの装填できない弾が表示されないようにする→後回し

・破壊王など部位ダメージ→未定

・ボウガンの状態異常弾で初期耐性を超えた時に耐性が増えない→未定



-------わからないもの-------
・溜め斬り関連に属性補正があるのかどうか

・大剣のタックルに属性がのるかどうか

・ランスの突進加速は属性にもあるのかどうか

・狩猟笛の衝撃波

・スラッシュアックスの属性解放突き関連

・スラッシュアックスの高出力補正が属性にどれくらい効果があるのか

・チャージアックスのビンダメージ

・チャージアックスの斧:前進叩きつけに中腹補正があるのかどうか

・操虫棍の印当てに属性がのるかどうか

・猟虫

・拡散弾や徹甲榴弾の爆発系の弾

・属性弾

・属性弾や固定ダメージ系の弾

・鬼人弾の効果

・狩猟笛の柄殴りと叩きつけ2ヒット目に中腹補正を確認できない

・弓のCS空中射撃(溜め段階+1)と散弾強化を組み合わせた場合の計算方法

他


-------Q&A-------
Q、ちょっと重いんだけど
A、ごめんなさい


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