武器
[条件リセット]

相手 全体防御率: よろめき補正: 状態補正: モード:


攻撃回数(最大50):

モーション一覧:



対象(ランキング用):
剣士|ガンナー
旋律
共用 所持・飯
スキル
効果





属性
状態異常
オプション 会心
 バージョン   
武器毎の設定
攻撃力:0(0) |会心:0 |属性:0 

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データ入力中です。
斬れ味は間違っている可能性があります。
ボウガンの装填される弾が間違っていますが、対応は後回しになってしまうと思います。


-------攻撃力計算式-------
((((武器倍率+鈍器使い+カスタム強化)x乗算補正x弾強化x竜の一矢特殊射撃強化xネコの射撃術xネコの暴れ撃ちx飛燕スキルx狩猟笛の自分強化以外の攻撃旋律)+鈍器使い以外の加算補正)x狩猟笛の自分強化や太刀の練気補正などの武器専用の乗算補正)
()の部分で四捨五入
この計算式で出た数値の小数点第一位を四捨五入する
弾強化スキル、抜刀術【力】、ボウガンの鈍器使い、特殊射撃強化、ネコの射撃術、ネコの暴れ撃ちはステータスに反映されない


-------属性値計算式-------
(属性値x属性強化乗算補正x属性旋律+属性強化加算部分)x耐龍の装衣
ここまでで元の属性値の1.3倍より多くならない
この後に属性会心とスラッシュアックスの強属性ビンの補正をかけて四捨五入


-------ダメージ計算式-------
最終ダメージは小数点第一位を四捨五入する

 近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ
モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味によるダメージ補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

 ガンナー物理ダメージ
弾威力x武器倍率÷100x近距離射撃強化パーツx遠距離射撃強化パーツx速射補正?x弓曲射補正?x距離補正(x接撃ビン)x強撃ビンx会心補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

 近接武器と弓の属性ダメージ
属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味によるダメージ補正x弓曲射補正?x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

 ボウガン属性ダメージ
属性値x攻撃力÷100x速射?x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

 合計ダメージ
四捨五入(物理ダメージ)+四捨五入(属性ダメージ)


 チャージアックスの榴弾ビン
【ver2.00~】
四捨五入(四捨五入(四捨五入(四捨五入(カスタム強化を含む元の攻撃力)x砲術スキルxネコの砲撃術)+四捨五入(カスタム強化を含む変化後の攻撃力-カスタム強化を含む元の攻撃力)÷2)xビン補正x属性強化補正x属性強化補正x全体防御率x怒り補正x状態異常補正)
変化後の攻撃力には鈍器使いと属性強化の斧の攻撃力1.1倍補正は含まれない

【ver~1.06】
四捨五入(四捨五入(四捨五入(四捨五入(武器倍率+カスタム強化)x乗算補正x砲術スキルxネコの砲撃術)+鈍器使い以外の加算補正)xビン補正x属性強化補正x全体防御率x怒り補正x状態異常補正)

 チャージアックスの強属性ビン
四捨五入(属性値x属性強化補正xビン補正x肉質x全体防御率x怒り補正x状態異常補正)

 猟虫物理
?
 猟虫属性
?


 平均の計算式
(会心なしのダメージx会心が発生しない確率 + 会心ありのダメージx会心が発生する確率)÷100
物理+属性で表示されるダメージはそれぞれ単体で同じ式で計算


-------更新履歴-------
検証したもの



-------仕様-------

不具合はたくさん修正しましたがまだあるかもしれません。


・ダメージの色
灰→弾かれる(ボウガンは装填不可)
緑→ヒットストップ小
青→ヒットストップ大
判定値はMH4Gのものを使用
複数ある場合は高いものが適用される
灰+◆→G級だと弾かれる

・毒と爆破の処理
ダメージ / 耐性 * (武器の属性値)
で期待値を表示して加算
近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)はここから3で割る
なので0.33という本来より少ない数値が出ます
毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので)
なので、毒属性の場合、数回攻撃をした際に表示されている期待値とは異なることに注意してください

・数回攻撃
斬れ味データがあれば設定されたものを適用します
ない場合は斬れ味補正がかかりません
詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します
業物スキルも適用されます
鈍器使い発動中に斬れ味が落ちた場合でもその斬れ味に対応した攻撃力で計算されます

・数回攻撃と状態異常
近接武器は3回攻撃した時、ボウガンと弓の属性ビン装填時は1回攻撃した時に
状態異常の耐性を属性値分を削り、
状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇されるという仕様です
最大耐性値以上の耐性にはなりません

耐性が上昇する前に毒爆破ダメージが耐性上昇前のダメージを超えない仕様です
爆破ダメージが100で爆破期待値が100を超えると爆破ダメージが100になります

ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、
例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで
爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、
5回攻撃した時点でダメージが100を超えます
この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます
6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません
これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、
6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです
今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、
この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です

・睡眠
連続攻撃の場合は初回のみダメージUP

・選択攻撃
モーションを選択した場合、そのモーションで計算します
数回攻撃も可能です

・ランキング
武器種が選択されていてモードをランキングにして
モーション選択と肉質選択がされている場合、
ダメージランキングを表示します。(最終強化のみ。つまり王冠がついている武器のこと)
ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策)
弓の矢種が選択されているとその矢種と同じ弓が表示されます
斬の「有」は斬れ味データがあることを示します
この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください

表示される物理、属性ダメージは小数点切り捨てを省略したものです
計算上、物理と属性の合計後に小数点を切り捨ててから全体防御率などの計算後に再び小数点を切り捨てる計算をするので
2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります
この場合でも合計ダメージの数値が合っています

・モードの通常(物理+属性)について
ランキングの物理、属性ダメージと同じで小数点を切り捨てない処理が行われるだけです
こちらも2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります

・状態補正
MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です
たぶん今作では使わない

・チャージアックスの()内の数字
ビン単体のダメージです
通常計算ではビンを含めた合計ダメージ+(ビンダメージ)
物理+属性、もしくはランキングではビンダメージを含めない物理、属性ダメージ(+ビンダメージ)
で表示されます

・他
モーションや肉質の部位を追加変更した時、URL保存しているとずれることがあります


-------未実装-------
・小型モンスターの毒爆破怯み値は適当です

・ボウガンの装填できない弾が表示されないようにする→後回し

・破壊王など部位ダメージ→未定

・ボウガンの状態異常弾で初期耐性を超えた時に耐性が増えない→未定



-------わからないもの-------
・チャージアックスの斧:前進叩きつけに中腹補正があるのかどうか

・ランスに打撃有利補正があるかどうか

・猟虫

・速射

・斬裂弾

・曲射

・スラッシュアックスの合金製完成剣斧Ⅰは属性解放発動時に武器とビンのどちらが使用されるか

・乗り攻撃:鬼人連斬がどちらの手で攻撃しているか(カメラが遠くなるのでわかりませんでした)
調べるものがなくなった時にやる気があれば双属性の武器で調べるかもしれない

他


-------Q&A-------
Q、ちょっと重いんだけど
A、ごめんなさい


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