武器
[条件リセット]

相手 全体防御率: よろめき補正: 状態補正: モード:

攻撃回数(最大50):




対象(ランキング用):
剣士|ガンナー
演奏
共用 所持・飯
スキル


属性

状態異常
オプション 会心   
武器毎の設定
攻撃力:0 |会心:0 |属性: 

TOP |不具合や要望はこちら→報告所 |ニャンター版 |MHXX版


-------ダメージ計算式-------
 近接武器物理ダメージ
切捨(切捨(モーション値xモーション値への補正)x剣鬼形態・獣宿し【餓狼】x剣鬼形態への切り札補正)÷100x会心補正x武器倍率x斬れ味x中腹補正x斬り方補正x切り札x肉質÷100

 ガンナー物理ダメージ
切捨(切捨(弾威力x武器倍率÷100x弾強化x速射補正xパワーリロードx溜め補正x暴れ撃ちx変速射撃xLV1強撃ビン)x距離補正)xLV2強撃ビンx会心補正xボウガン補正x切り札x肉質÷100

 近接武器と弓の属性ダメージ
切捨(切捨(属性値x属性補正・弓溜め補正x弓属強ビン)x剣鬼補正・獣宿し【餓狼】x剣鬼形態への切り札補正)x斬れ味補正x属性会心x肉質÷100

 ボウガン属性ダメージ
切捨(攻撃力÷100x属性威力x速射x変則射撃x属性強化+○属性加算部分)x暴れx属性会心x肉質÷100

 合計ダメージ
切捨(切捨(物理ダメージ+属性ダメージ)x状態異常補正x怒り補正x全体防御率)


 チャージアックスの榴弾ビン
切捨(切捨(攻撃力xビン補正)x砲術スキル)x属性強化補正

 チャージアックスの強属性ビン
切捨(切捨(属性値x属性強化補正)xビン補正)x肉質

 猟虫物理
切捨(モーション値x猟虫のパワー÷100)x肉質
 猟虫属性
猟虫の属性x肉質÷100


スラアクの強撃ビンはモーション値への補正 強属性ビンは属性補正への補正


-------更新履歴-------
検証したもの



-------仕様-------

不具合はたくさん修正しましたが…


・ダメージの色
灰→弾かれる(ボウガンは装填不可)
緑→ヒットストップ小
青→ヒットストップ大
判定値はMH4Gのものを使用
複数ある場合は高いものが適用される


・毒と爆破の処理
ダメージ / 耐性 * (武器の属性値)
で期待値を表示して加算
近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)はここから3で割る
なので0.33という本来より少ない数値が出ます 仕方ないね
毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので)

・数回攻撃
斬れ味データがあれば設定されたものを適用します
ない場合は斬れ味補正がかかりません
詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します
業物スキルも適用されます

・数回攻撃と状態異常
近接武器は3回攻撃した時、ガンナーは1回攻撃した時
に状態異常の耐性を属性値分を削り、
状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇される仕様
最大耐性値以上の耐性にはなりません

耐性が上昇する前に毒爆破ダメージが耐性上昇前のダメージを超えない仕様です
爆破ダメージが100で爆破期待値が100を超えると爆破ダメージが100になります

ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、
例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで
爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、
5回攻撃した時点でダメージが100を超えます
この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます
6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません
これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、
6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです
今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、
この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です

・睡眠
連続攻撃の場合は初回のみダメージUP

・選択攻撃
モーションを選択した場合、そのモーションで計算します
数回攻撃も可能です

・ランキング
武器種が選択されていてモードをランキングにして
モーション選択と肉質選択がされている場合、
ダメージランキングを表示します。(最終強化のみ。つまり王冠がついている武器のこと)
ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策)
弓の矢種が選択されているとその矢種と同じ弓が表示されます
斬の「有」は斬れ味データがあることを示します
この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください

・モードの通常(物理+属性)について
小数点を切り捨てない処理が行われるだけです
なので2ヒット以上の攻撃の場合、小数点が加算され、本来とは異なるダメージになります

・状態補正
MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です
たぶんMHXでは使わない

・他
モーションや肉質の部位を追加変更した時、URL保存しているとずれることがあります


-------未実装-------
・小型モンスターの毒爆破怯み値は適当です

・ボウガンの装填できない弾が表示されないようにする→後回し

・破壊王など部位ダメージ→未定

・チャージアックスのビン補正が浮動小数点のせいで計算と実際のダメージと1程度の誤差が生じる場合がある→未定

・チャージアックスの属性強化(ストライカー)を選択してジャンプ超高出力属性解放斬りがある
→仕様上面倒だった

・ボウガンの状態異常弾で初期耐性を超えた時に耐性が増えない


-------わからないもの-------
・双剣の双属性→新技のどちらで攻撃するかの設定が一部適当です(左右左右で交互になるように設定している)

・ボウガンの属性計算

・弓の状態異常ビン+曲射の属性値

・獰猛補正の計算(若干ダメージが違う場合がある)


-------Q&A-------
Q、ちょっと重いんだけど
A、ごめんなさい


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