TOP > > 検証したもの
検証したもの
検証したものをのせています。
メモのようなものなので見る人には分かりやすくは書かれていません。
何も書いてなければ対象は小タルかパンチャーです
チャアクで剣:高圧属性斬り
変わってなければ補正は()内の通り
緑40.3(1.05)
黄38.4(1)
橙28.8(0.75)
赤19.2(0.5)
橙の時点でダメージ色が橙
赤の時点でダメージ色が白
今作は切り方補正はなし
距離補正
ライトでLV1貫通弾
適正距離
7+7+6.3
近い
4.2+4.2+3.8
近い時の補正0.6
6.3ダメに0.6すると3.78
実際は3.8で表示されるので、切り上げか四捨五入
LV2通常弾
適正距離
10.9
遠い
1.1
遠い時の補正0.1
ヘビィで
LV2通常弾
近い
8.4
適正
16.8
遠い
1.7
近い補正0.5
遠い補正0.1
ヘビィで
LV1散弾
近い
1.0
適正距離
8.8
遠い
1.0
集中弱点攻撃
30
集中弱点攻撃+騎乗中
27
LV2通常弾
10.9
騎乗中
9.8
騎乗中は補正0.9
10.9に0.9倍は9.81
弓溜め1
近い
5.8
適正
7.2
遠い
1.4
近い0.8
遠い0.2
7.2にそれぞれ補正をかけると
5.76
1.44
小数点第二位は四捨五入される
ただし、元の7.2の小数点第二位が不明なので違う可能性あり
→他の検証をした結果、特に問題なさそうなので小数点第二位は四捨五入される説で良さそうです
実際に検証している暇がなかったのでお借りします
https://youtu.be/0RxW6nzGevQ?si=n5UT6PU0bTgXVVbQ&t=110
ここの強溜め斬り3の時点(食事+2、闢獣の力2で+25)でオトモ笛の効果が適用されていて、攻撃力+10じゃないと計算が合いませんでした
ただ、最初に1.1倍を掛ける可能性もあります
動画をお借りします
https://youtu.be/p6FGcpc9Rkw?si=ssCXNEuvfUBylvey&t=108
食事2、鬼人弾、オトモ笛、双剣の鬼人身躱し状態(1.2倍)
鬼人連斬Ⅰの最後2ヒットをレ・ダウの頭[傷]
13.8
1.1倍なら
100 * 1.2 * 1.1 + 10 + 2 = 144
13 * 1.05 * 1.44 * 0.7 = 13.7592
+10なら
100 * 1.2 + 10 + 10 + 2 = 142
13 * 1.05 * 1.42 * 0.7 = 13.5681
よって最初に1.1倍
ベータ版では狩猟笛の攻撃力419
武器係数が4.2で基礎攻撃力が100なら420
419になっているのは、
あえて1少なくしている
浮動小数点の誤差
本当は基礎攻撃力が100ではない
のどれかでしょうが、おそらく上の2つのどちらかでしょう
つまり、基礎攻撃力は100
自分強化重ねのみ
503(120)
自分強化重ね+攻撃小
516(123)
自分強化重ね+攻撃小重ね
529(126)
攻撃小
432(103)
攻撃小重ね
436(104)
本当は1.05倍だけど、浮動小数点の誤差により104に
もしくは自分強化と攻撃小重ねだと攻撃小重ねが補正1.05になる
のどちらか
食事+2、攻撃小重ね
大剣
相殺斬り上げ1
レ・ダウの頭に
63.4
攻撃力が107じゃないと計算が合わない
よって1.05倍
ここで攻撃力の小数点が切り捨て説が濃厚に
その後の追撃十字斬り1(闢獣の力2発動)
36.6
149.7
攻撃力が132じゃないと合わない
100 * 1.05 + 25 + 2 = 132
(100 + 25 + 2 ) * 1.05 = 133.35
よって攻撃旋律が先
自分強化は1.2倍 or 最初に+20のどちらか
100 * 1.05 * 1.2 = 126
(100 + 20) * 1.05 = 126
※「未発覚時の攻撃、物理と属性ダメの合計」で解決しました
以下は小数点なしでチャタカブラ
大剣127
太刀60+67
片手39+39+48?
双剣60+67
ハンマー127
笛127
ランス127
ガンス127
スラアク60+67
チャアク60+67
操虫棍60+67
ライト127
弓127
小数点ありだとランス127.2(レ・ダウ)
食事で+2
ランス129.7(レ・ダウ)
片手剣40.4+40.4+49(レ・ダウ)
食事2+鬼人弾
大剣142.5
太刀で鬼人弾+食事2で
67.2+75.3
笛(食事+2、自分強化、攻撃小旋律重ね)162.8(レ・ダウ)
斬れ味補正なしで攻撃力に依存
動画をお借りします
https://youtu.be/HxGsrmkp4jI?si=BH7CkA6Iu3lu0mzW&t=21
チャアクで鬼人弾+食事2で
67.2+(見えないけど)75.3
巻き込まれたケラトノス♀(切断肉質75)に
44.1+49.4
ケラトノス♀に対しては、肉質75を使った斬れ味補正ありのモーション値50と56
50 * 1.05 * 1.12 * 0.75 = 44.1
56 * 1.05 * 1.12 * 0.75 = 49.392
これをレ・ダウに対して当てはめると、肉質120の斬れ味補正なしだと一致
50 * 1.00 * 1.12 * 1.2 = 67.2
56 * 1.00 * 1.12 * 1.2 = 75.264
バフなしの単発ヒットの武器種の場合の127.2は、モーション値106
106 * 1.00 * 1 * 1.2 = 127.2
対象はケラトノス♀
攻撃力359→395
+10もしくは1.1倍
剣:高圧属性斬り
なし37.8
あり41.6
斬れ味補正がない
ヘビィLV2通常弾
なし 撮り忘れ
あり19.6
動画をお借りします
https://youtu.be/6LYmgeVaSG4?si=CaX700NFse0zHBJi&t=25
相殺斬り上げ3が
106.5
この時点で攻撃力は112で間違いなし
闢獣の力発動後の追撃十字斬り3が
46.4 + 184
食事と力自慢のみでないと成立しない
鬼人弾と力自慢は同じグループということに
ガンナーに補正があるかどうか
動画をお借りします
https://youtu.be/zAb_KfsX4_I?si=9pUX6kKFRqX2A8yr&t=21
食事2、鬼人弾でレ・ダウ頭にヘビィLV2通常弾で11.8
補正なしで一致
21 * 1.00 * 1.12 * 0.5 = 11.76
よってガンナーにも特殊な補正なし
食事+2、力自慢、オトモ鬼人笛でレ・ダウの頭に
6.9
肉質ありで計算すると6.9にならない
斬れ味補正なしのモーション値5
5 * 1.0 * 1.37 * 1 = 6.85
白(推定1.02 攻撃力336)で
気刃斬りⅠ 26.7
斬り下がり 18.9
気刃斬りⅠモーション値31
31 * 1.05 * 1.02 * 0.8 = 26.5608
斬り下がりモーション値22
モーション値22
22 * 1.05 * 1.02 * 0.8 = 18.8496
計算が合わない
補正が1.025だと一致
モーション値31
31 * 1.05 * 1.025 * 0.8 = 26.691
モーション値22
22 * 1.05 * 1.025 * 0.8 = 18.942
ゲーム内で表示されている攻撃力は
100 * 1.025 = 102.5
これの小数点を切り捨て
係数をかけて小数点切り捨て
102 * 3.3 = 336.6→336
おそらくこうでしょう
そして黄色が1.05なのでは
練気黄
ゲージなし気刃斬りⅠ
12.3
モーション値14
14 * 1.05 * 1.05 * 0.8 = 12.348
気刃大回転斬り
33.5
モーション値38
38 * 1.05 * 1.05 * 0.8 = 33.516
1.05だと一致
表示されている攻撃力は、小数点が切り捨てられて
ダメージ計算には小数点含んだ攻撃力が使用されている
練気黄色、食事2、鬼人弾
レ・ダウの頭に縦斬り
17.7
モーション値24
24 * 1.05 * 1.17 * 0.6 = 17.6904
先に練気補正
100 * 1.05 + 2 + 10 = 117
(100 + 2 + 10) * 1.05 = 117.6
モーション値24
24 * 1.05 * 1.176 * 0.6 = 17.78112
よって先に計算
ついでに鬼人弾が1.1倍だった場合
100 * 1.1 * 1.05 + 2 = 117.5
モーション値24
24 * 1.05 * 1.175 * 0.6 = 17.766
鬼人弾は1.1倍ではなく+10
今回の居合抜刀斬りは、練気色ごとにモーション値が用意されていて、
当て身に成功すると、1つ上の色段階の攻撃が発生します
無色なら
無色の居合抜刀気刃斬り、白色の居合抜刀気刃斬り
の2ヒット
当て身に成功すると、当て身成功時のモーション値で計算されます(2ヒット分)
追撃は上昇後の色2ヒットか、上昇後(でした)とは別の何かと上昇後の1ヒットずつ
の2パターン確認できてます
こちらからお借りしました
https://youtu.be/0tq1xIril2o?si=B--sIjzmsjSaaaUP&t=43(頭ヒット)
https://youtu.be/0tq1xIril2o?si=dassPgWLIdMJIXT9&t=138(多分尻尾ヒット)
食事2、鬼人弾(合計+12)
対象はレ・ダウの頭
練気黄の状態で当て身に成功
最初の2ヒット
22.9(居合抜刀気刃斬り黄)
30(居合抜刀気刃斬り赤)
当て身成功追撃
54.2←問題はこれ、何しても計算が合わない
66.1(練気赤扱いの居合抜刀気刃斬り(当て身成功))
尻尾(肉質55)の方の追撃では
49.7←問題のほう
60.6
54.2になるのは攻撃力が119.4~119.5のあたり
72 * 1.05 * 1.194 * 0.6 = 54.15984
72 * 1.05 * 1.195 * 0.6 = 54.2052
尻尾のようなほうも攻撃力119.5で一致
72 * 1.05 * 1.195 * 0.55 = 49.6881
↓色々考えて出た結論
攻撃力100でモーション値86(86は白→黄の居合抜刀気刃斬り当て身)
86 * 1.05 * 1 * 0.6 = 54.18
攻撃力100でモーション値86
86 * 1.05 * 1 * 0.55 = 49.665
https://youtu.be/0tq1xIril2o?si=ojCfdXapoMFGZ4pO&t=19
白の状態で居合抜刀気刃斬り
13.7(居合抜刀気刃斬り白)
22.9(居合抜刀気刃斬り黄)
45.4←これ
53.1(練気黄扱いの居合抜刀気刃斬り(当て身成功))
攻撃力100のモーション値72(72は白→黄の居合抜刀気刃斬り当て身)
72 * 1.05 * 1 * 0.6 = 45.36
https://www.youtube.com/live/9u24C-GoYMQ?si=9zaRbMUWnz8grQhp&t=13455
色なしで居合抜刀気刃斬り
こちらでは狩猟笛の攻撃旋律重ねがけ+食事2
11.5(居合抜刀気刃斬り)
13.1(居合抜刀気刃斬り白)
追撃
34.7←これ
38(練気白扱いの居合抜刀気刃斬り(当て身成功))
攻撃力100の
モーション値55(55は無色→白の居合抜刀気刃斬り当て身)
55 * 1.05 * 1 * 0.6 = 34.65
9.5→9
17.5→17
26.9→26
になるので、小数点は切り捨て
レ・ダウ頭にモーション値8の切断属性で攻撃
攻撃力117だと5ダメ
8 * 1.05 * 1.17 * 0.6 = 5.8968→5ダメ
攻撃力119だと6ダメ
8 * 1.05 * 1.19 * 0.6 = 5.9976
よって、小数点第二位を四捨五入し、その後に小数点を切り捨て
おそらくステータスを見れば一発なんでしょうが、資料がなかったので
鬼人逆手斬り
レ・ダウの頭
食事2、鬼人弾
8.3
10 * 1.05 * 1.32 * 0.6 = 8.316
食事2
鬼人二段斬り
10.8+5.4
14 * 1.05 * 1.22 * 0.6 = 10.7604
7 * 1.05 * 1.22 * 0.6 = 5.3802
よって、最初に1.2倍
ついでに鬼人弾は1.1倍ではなく、+10なのが確定
動画をお借りしました
https://youtu.be/XIgjLLVUQAs?si=e8tR1cZvarMaX4pk&t=39
食事2、攻撃旋律重ね掛け、自分強化でレ・ダウの頭に右ぶん回しで28.8
自分強化が+20
100 * 1.05 + 20 + 2 = 127
33 * 1.05 * 1.27 * 0.65 = 28.603575
自分強化が1.2倍
100 * 1.05 * 1.2 + 2 = 128
33 * 1.05 * 1.28 * 0.65 = 28.8288◯
自分強化が最後に1.2倍
(100 * 1.05 + 2) * 1.2 = 128.4
33 * 1.05 * 1.284 * 0.65 = 28.91889
よって自分強化は最初に1.2倍
小タルに12
斬れ味補正が乗っていないモーション値15
15 * 1.00 * 1 * 0.8 = 12
他の盾系攻撃も斬れ味補正が乗っていない
レ・ダウに
64.5
攻撃力が異なっていても頭だろうが足だろうが、64.5ダメ
チャタカブラだと30
バーラハーラだと36
ドシャグマだと36
ドシャグマ(ボス個体)だと36
パンチャーだと30
攻撃力102でも30
おそらく体力依存?
普通の竜杭砲31.3
連装竜杭フルバースト版は34.4
通常型ふつうの竜杭砲は
25火21
属性は21 * 0.3 = 6.3ダメ
・物理属性ともに1.1倍だとすると
25 * 1.1 = 27.5
21 * 0.3 * 1.1 = 6.93
合計34.43
・物理のみに補正がかかる場合、物理に1.125倍
属性は6.3
物理は28.1あたり
25 * 1.125 = 28.125
合計34.425
レ・ダウに
攻撃力112
連装版は32.0
属性は21 * 0.05 = 1.05ダメ
・物理属性ともに1.1倍だとすると
25 * 1.12 * 1.1 = 30.8
21 * 0.05 * 1.1 = 11.55
合計31.955
・物理のみに補正がかかる場合、物理に1.125倍
25 * 1.12 * 1.125 = 31.5
21 * 0.05 = 1.05
合計32.55
よって
物理属性に1.1倍
攻撃力は変化なし
斧:縦斬り
37.8→41.6
補正1.1
45 * 1.05 * 1 * 1.1 * 0.8 = 41.58
動画をお借りしました
https://youtu.be/bmTJFyuU9QI?si=ZyEIGL_7zFSl2c4S&t=55
食事2、力自慢2
レ・ダウ頭に斧:螺旋充填斬り2ヒット目
30.2
補正が攻撃力の乗算部分で行われている場合
100 * 1.1 + 2 + 25 = 137
35 * 1.05 * 1.37 * 0.6 = 30.2085
ダメージの補正の場合
35 * 1.05 * 1.27 * 1.1 * 0.6 = 30.80385
斧:斬り下がり
29.3
補正が攻撃力の乗算部分で行われている場合
34 * 1.05 * 1.37 * 0.6 = 29.3454
ダメージの補正の場合
33 * 1.05 * 1.27 * 1.1 * 0.6 = 29.04363
攻撃力の最初の乗算部分で計算されている疑惑が出たので
動画をお借りしました
https://youtu.be/bmTJFyuU9QI?si=LVnZBegHsfqPRRUR&t=29
食事2のみ
対象はレ・ダウ頭
先に計算される場合の攻撃力は119
100 * 1.17 + 2 = 119
剣:縦斬り
21.7
上が先に計算される場合
下がダメージ補正で計算される場合
一致しているものに◯
29 * 1.05 * 1.19 * 0.6 = 21.7413◯
29 * 1.05 * 1.02 * 1.17 * 0.6 = 21.803418
剣:二連斬り
16.5
22 * 1.05 * 1.19 * 0.6 = 16.4934◯
22 * 1.05 * 1.02 * 1.17 * 0.6 = 16.540524◯
2ヒット目19.5
26 * 1.05 * 1.19 * 0.6 = 19.4922◯
26 * 1.05 * 1.02 * 1.17 * 0.6 = 19.547892◯
剣:飛天連撃
18
24 * 1.05 * 1.19 * 0.6 = 17.9928◯
24 * 1.05 * 1.02 * 1.17 * 0.6 = 18.044208◯
2ヒット目27
36 * 1.05 * 1.19 * 0.6 = 26.9892◯
36 * 1.05 * 1.02 * 1.17 * 0.6 = 27.066312
よって最初に計算
剣高出力の追撃
8.4
強撃ビンの乗らないモーション値10
10 * 1.05 * 1 * 0.8 = 8.4
斬れ味補正の乗らないモーション値9(多分こっち)
9 * 1.00 * 1 * 1.17 * 0.8 = 8.424
補正は1.1倍
対象はレ・ダウ頭
動画をお借りしました
https://youtu.be/HxGsrmkp4jI?si=4cuTuhsFxtmcPX73&t=39
食事2、鬼人弾で
斧:属性解放斬りⅠ
41.1
ダメージに1.1倍なら
53 * 1.05 * 1.12 * 1.1 * 0.6 = 41.13648
攻撃力に1.1倍なら
100 * 1.1 + 10 + 2 = 122
53 * 1.05 * 1.22 * 0.6 = 40.7358
よってダメージに1.1倍
3色エキスの補正は1.15
動画をお借りします
https://youtu.be/OeyOBIf-qYc?si=Uz5wXmowYbOaKJmK&t=154
食事2、鬼人弾に
1分45秒あたりでオトモ鬼人笛が発動
連続斬り上げ1でレ・ダウ頭に
20.9
3色補正が先に計算されるなら
100 * 1.15 * 1.1 + 10 + 2 = 138.5
3色補正が最後に計算されるなら
((100 * 1.1) + 10 + 2) * 1.15 = 140.3
攻撃力138.5のモーション値24で一致
24 * 1.05 * 1.385 * 0.6 = 20.9412
よって先に計算
溜め1と2があります
モーションは強化急襲斬りの溜め1
レ・ダウ頭
3色エキス、食事+2のみ
3~5ヒット目
10.0
6ヒット目
25.4
モーション値34が近いけど一致しない
34 * 1.05 * 1.17 * 0.6 = 25.0614
よって補正あり
溜め2の強化急襲斬りのモーション値はそれぞれ
3~5ヒット目→18
6ヒット目→46
溜め1の補正は0.75
18 * 1.05 * 1.17 * 0.75 * 0.6 = 9.95085
46 * 1.05 * 1.17 * 0.75 * 0.6 = 25.42995
急襲突き溜め1の打撃部分が3.1ダメ
計算では3.15
5 * 1.05 * 1 * 0.75 * 0.8 = 3.15
これは浮動小数点数の誤差で3.15が3.1になっているということでしょう
小タルに4.2ダメ
モーション値+斬れ味補正ありなので乗ってる
5 * 1.05 * 1 * 0.8 = 4.2
導ノ矢1
溜めx9を当ててから
自動爆発21.8
溜めx8を当ててから
自動爆発21.6
導ノ矢2
溜めx9(クイックショット、剛射が混じってもこれ)
自動爆発23.8
導ノ矢3
溜めx9
自動爆発25.8
溜めx5を当ててから
自動爆発25
溜めx7を当ててから
自動爆発25.4
1発0.2だから
元々は24
溜め2だと元々の値は22
元々の値は1だと20
動画をお借りします
https://youtu.be/ehyHFWeSw9M?si=cSsr2m5rLnXDoaxb&t=27
レ・ダウの頭に7回の攻撃で爆発
15ダメ
溜め1で8回当ててから
15.1
下の数字は追加ヒット(おそらく背面にヒット)
導ノ矢自然爆破
20.4
2.6(白文字)
20.4
10.2
背面に
10.2
5.1(白文字)
1ヒット
20.6+2.6
2ヒット
20.8+2.6
3ヒット
21+2.6
3ヒット背面
5.3+2.6
6ヒット
21.6
9ヒット
22.2
10ヒット
22.4
1%ずつ上昇
・溜め2
20.4
2.6(白文字)
1ヒット
22.6
2.8
2ヒット
22.8
2.9
・溜め3
20.4
2.6(白文字)
1ヒット
24.7
3.1
2ヒット
24.9
3.1
10ヒット
26.5
3.3
導ノ矢竜の一矢、竜の千々矢で爆破
・溜め1
40.8
1ヒット
41.2
2ヒット
41.6
4ヒット
42.4
5?ヒット
42.8
6ヒット
43.2
7ヒット
43.7
8ヒット
44.1
・溜め2
44.9
1ヒット
45.3
・溜め3
49
1ヒット
49.4
2ヒット
49.8
ヘビィLV2電撃弾でパンチャーに14ダメ
よって属性値も0.9倍
LV1徹甲榴弾の爆発
23.8
25 * 0.9 = 22.5
5 * 0.3 = 0.9 = 1.35→これが浮動小数点の誤差で1.3
ヒット数による減少でした
ヘビィLV1貫通弾で
1~2ヒット目8.8
3ヒット目7.9
4ヒット目7
5ヒット目6.2
11 * 1.00 * 1 * 0.9 * 0.8 = 7.92
11 * 1.00 * 1 * 0.8 * 0.8 = 7.04
11 * 1.00 * 1 * 0.7 * 0.8 = 6.16
ライトだと
7
6.3
5.6
4.9
11 * 1.00 * 1 * 0.9 * 0.8 * 0.8 = 6.336
11 * 1.00 * 1 * 0.8 * 0.8 * 0.8 = 5.632
11 * 1.00 * 1 * 0.7 * 0.8 * 0.8 = 4.928
ヘビィLV2電撃弾
15.5x2
14.7
13.9
13.1x2
10 * 1.00 * 1 * 0.9 * 0.8 = 7.2
1.00 * 25 * 0.3 = 7.5
10 * 1.00 * 1 * 0.8 * 0.8 = 6.4
1.00 * 25 * 0.3 = 7.5
10 * 1.00 * 1 * 0.7 * 0.8 = 5.6
1.00 * 25 * 0.3 = 7.5
弓の竜の一矢に、この補正はなし
ヘビィ(攻撃102)でパンチャーだと
24.5
白傷で30.6
硬い12.2
硬い+白傷で30.6
チャタカブラ頭+傷22.9
チャタカブラ頭+白傷22.9
よって白傷に集中弱点攻撃を当てると、傷ありの肉質で計算される
ヘビィを使用
パンチャーから見て右側に傷口をつけて集中弱点攻撃を行うと、1ヒット多かったので
何度も集中弱点攻撃を当てると、左側に傷がついたので、他の部位にヒットしている
最後の1ヒットが通常の計算で出せないモーション値だったので
対象はチャタカブラ
どちらも胴体あたりにヒット
肉質は
腹傷65
腹60
攻撃力100で
12x4
18
32.5
攻撃力102+胴体に傷ありで
13.3x4
19.9
33.1
おそらく傷ありの肉質で計算されているのでは
攻撃力100
モーション値50
50 * 1.00 * 1 * 0.65 = 32.5
攻撃力102+傷
モーション値50
50 * 1.00 * 1.02 * 0.65 = 33.15→33.1
攻撃102の大剣で縦斬りをレ・ダウの尻尾に当てると
55.1
発覚時は
45.9
1.2倍の補正あり
78 * 1.05 * 1.02 * 1.2 * 0.55 = 55.13508
奇襲攻撃の1.2倍の原因はこれでしょう
ここで物理と属性の合計ダメの仕様を検証
ライトで攻撃102
発覚時に尻尾にLV1氷結弾で
4.7
物理と属性ダメは
8 * 1.00 * 1.02 * 0.65 * 0.5 = 2.652
1.02 * 20 * 0.65 * 0.15 = 1.989
そのまま足すと
2.652 + 1.989 = 4.641
物理と属性ダメをそれぞれ小数点第二位を四捨五入して足すと
2.652→2.7
1.989→2
合計4.7
ついでにダメシミュ用のメモ
上記の内容で会心率が4%の時、
会心ありのダメージ
8 * 1.00 * 1.02 * 0.65 * 1.25 * 0.5 = 3.315
→3.3
会心なしのダメージ
8 * 1.00 * 1.02 * 0.65 * 0.5 = 2.652
→2.7
属性ダメージが2
期待値は
(3.3 * 4 + 2.7 * 96) / 100 + 2
= (13.2 + 259.2) / 100 + 2
= 272.4 / 100 + 2
= 2.724 + 2
= 4.724
ライトで攻撃102
未発覚時にLV1氷結弾を尻尾先に
4.5
8 * 1.00 * 1.02 * 0.65 * 1.2 * 0.45 = 2.86416→2.9
1.02 * 20 * 0.65 * 1.2 * 0.1 = 1.5912→1.6
2.9 + 1.6 = 4.5
よって属性も1.2倍
太刀レア8のディメンシオは属性270+3つボーナスで300
復元強化で属性値+50x2で400
水属性強化LV3を発動すると属性値540
元の性能が変化しているなら
400 * 1.2 + 60 = 540
他の効果同様に最後に計算されるなら
300 * 1.2 + 60 + 100 = 520
よって元の性能変化
同じくディメンシオ
基礎攻撃力増強+5x3で676(205)
練気ゲージ白で縦斬りをパンチャーに
53.3
攻撃力強化が先なら
24 * 1.32 * 2.05 * 1.025 * 0.8 = 53.25408
攻撃力強化が後なら
190 * 1.025 + 15 = 209.75
24 * 1.32 * 209.75 * 0.8 = 53.15904
よって攻撃力も元の性能変化
※属性吸収と属性弾の項目で属性弾の計算式が判明したので、追記を追加し、一部を属性吸収の項目に移動
アーティアヘビィ
攻撃205
氷属性強化LV3でLV2氷結弾を使用
36.7ダメ
計算上は
10 * 1.0 * 2.05 * 0.8 = 16.4
250 * 1.2 + 60 = 360
2.05 * 360 * 0.1 * 0.3 = 22.14
合計38.5ダメになるはず
属性値は330でストップ(0.1ずらすと合わない)
10 * 1.0 * 2.05 * 0.8 = 16.4
2.05 * 330 * 0.1 * 0.3 = 20.295
・追記
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性
(2.05 * 1.2 + (6 / 25)) * 25 * 0.3 = 20.25
同じ条件でLV1氷結弾
29.7
計算上は
8 * 1.0 * 2.05 * 0.8 = 13.12
200 * 1.2 + 60 = 300
2.05 * 300 * 0.1 * 0.3 = 18.45
合計31.6
属性値は270でストップ(0.1ずらすと合わない)
8 * 1.0 * 2.05 * 0.8 = 13.12
2.05 * 270 * 0.1 * 0.3 = 16.605
・追記
物理
8 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 13.12
属性
(2.05 * 1.2 + (6 / 20)) * 20 * 0.3 = 16.56→16.6
ベータ版では同時発動させると攻撃力は+10しかされなかった
→製品版でも同じ
→Ver.1.000.05.00でも同じ
他にも確認
・確認したスキルのうち、怪力の種グループと別グループのもの
黒蝕一体
束縛反攻
連撃
逆襲
巧撃
連撃強化
・怪力の種、鬼人の粉塵、鬼人薬グループのいずれとも別グループのもの
お食事水心術
お食事ムラ気術
・確認したスキルのうち、怪力の種グループと同じグループのもの
蛮勇の食卓
お食事休憩術
・確認したスキルのうち、鬼人の粉塵グループと同じグループのもの
ウォークライ
そういえばMHWでは攻撃力に補正が入っていたので
アーティアヘビィ攻撃+15で205
LV3通常弾を使用
効果なし
46.7
弾強化あり
49.1
護符、種、粉塵、弾強化で攻撃231
55.3
ダメージへの補正
285 * 1.00 * 2.31 * 0.1 * 1.05 * 0.8 = 55.3014
弾強化が攻撃力に計算される場合
215 * 1.05 + 10 + 10 + 6 = 245.75
245.75 * 28.5 / 100 * 0.8 = 56.031
よってダメージへの補正
アーティアヘビィで攻撃+15の205でLV2属性弾を使用
スキルは属性吸収LV3
33.3ダメ(属性値27.4~27.5で計算が合う)
護符ありで
34.2(属性値27.3~27.4)
タンクメイジ180で
29.4(属性値27.7~27.8)
おそらく、属性弾の属性値に加算されているのではなく、攻撃力に加算されて計算されているのでは
スキルなしの180のタンクメイジは
10 * 1.00 * 1.8 * 0.8 = 14.4
1.8 * 25 * 0.3 = 13.5
属性ダメージが1.5足りない
属性ダメージが15になるのは、攻撃力が+20の200必要
2 * 25 * 0.3 = 13.875
205のアーティア
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性
(2.05 + 0.2) * 25 * 0.3 = 16.875→16.9
合計33.3
205 + 護符のアーティア
物理
10 * 1.00 * 2.11 * 0.8 = 16.88→16.9
属性
(2.11 + 0.2) * 25 * 0.3 = 17.325→17.3
合計34.2
属性強化を調べる
205アーティアで火属性強化LV1のみ
33ダメ
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性ダメは
16.6
属性値は2.21相当
加算は16
(2.05 + 0.16) * 25 * 0.3 = 16.575→16.6
180タンクメイジで水属性強化LV1のみ
29.1
物理
10 * 1.00 * 1.8 * 0.8 = 14.4
属性ダメは
14.7
属性値は1.96相当
加算は16
(1.8 + 0.16) * 25 * 0.3 = 14.7
加算補正は4倍される
205アーティア
火属性強化LV3で
36.7
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性ダメは
20.3
属性値は2.706相当
(2.05 * 1.2 + 0.24) * 25 * 0.3 = 20.25→20.3
205アーティア
火属性強化LV1
LV1火炎弾で
26.6
物理
8 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 13.1
属性ダメは
13.5
属性値は2.25相当
(2.05 + 0.2) * 20 * 0.3 = 13.5
180タンクメイジ
水属性強化LV1
LV1水冷弾で
23.5
物理
8 * 1.00 * 1.8 * 0.8 = 11.52→11.5
属性ダメは
12
属性値は20相当
(1.8 + 0.2) * 20 * 0.3 = 12
LV1属性弾だと加算部分は5倍される
205アーティア
火属性強化LV3
LV1火炎弾にして
29.7
物理
8 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 13.1
属性ダメは
16.6
属性値は2.766相当
(2.05 * 1.2 + 0.3) * 20 * 0.3 = 16.56→17
205アーティア
滅龍弾で
龍属性強化LV1
61.1
物理
20 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 32.8
属性ダメは
28.3
LV1属性弾だと5倍はおそらく
4(加算補正) / 属性値(20) = 0.2
LV2属性弾だと4倍
4(加算補正) / 属性値(25) = 0.25
よって滅龍弾の場合は
4(加算補正) / 属性値(44) = 0.0909090909090909
属性値は2.143939相当
(2.05 + 0.0909) * 44 * 0.3 = 28.25988→28.3
属性弾の計算式は
(攻撃力 / 100 * (属性値への乗算補正) + (属性値への加算補正 / 属性値) * 属性値 * 属性肉質
・複数の条件で検証
攻撃力205ヘビィでLV2属性弾
属性強化LV1と属性吸収LV3
34.5
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性
(2.05 + (4 / 25) + (5 / 25)) * 25 * 0.3
= (2.05 + 0.16 + 0.2) * 25 * 0.3
= 18.075→18.1
16.4 + 18.1 = 34.5
攻撃力205でLV2属性弾
災禍転福LV3
36.4
補正1.3倍がのっている
さらに属性強化LV1で
37.6
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性
(2.05 * 1.3 + (4 / 25)) * 25 * 0.3 = 21.1875→21.2
合計
16.4 + 21.2 = 37.6
LV2属性弾
災禍転福LV3+属性強化LV2で
39.9
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性ダメは
23.5
属性
(2.05 * 1.3 * 1.1 + (5 / 25)) * 25 * 0.3 = 23.48625
LV2属性弾
災禍転福LV3+属性強化LV3で
42.2
物理
10 * 1.00 * 2.05 * 0.8 = 16.4
属性ダメは
25.8
(2.05 * 1.3 * 1.2 + (6 / 25)) * 25 * 0.3 = 25.785→25.8
というかそもそもこうでは
(攻撃力 / 100 * (属性値への乗算補正) + (属性値への加算補正 / 属性値) * 属性値 * 属性肉質
↓
(攻撃力 / 100 * 属性値への乗算補正 * 属性値 + 属性値への加算補正) * 属性肉質
・ライト専用補正がどこに入るか
攻撃205のアーティアライトで
LV2属性弾
属性強化LV3
24.5
物理10.7
10 * 2.05 * 0.65 * 0.8 = 10.66
属性13.8ダメ
属性値の部分で計算
(2.05 * 1.2 * 25 * 0.65 + 6) * 0.3 = 13.7925
火属性410のクックソングⅠを使用
火属性強化LV3を発動させて属性旋律
重ねなし(1.08倍)591
重ねあり(1.1倍)601
計算場所が最後から乗算部分に変更
大剣のアルシュグラディオ
攻撃200龍470白ゲ
溜め切り3を使用
スキルなし
359
チャージマスターLV3(補正1.25)
364.2
チャージマスターLV3+龍属性攻撃LV1
366
物理
160 * 1.32 * 2 * 0.8 = 337.92 → 337.9
補正に1.25
属性
1.15 * 51 * 1.3 * 1.25 * 0.3 = 28.591875 → 28.6
合計
337.9 + 28.6 = 366.5
ではないので
属性値に1.25倍+40
47 * 1.25 + 4 = 62.75
属性
1.15 * 62.75 * 1.3 * 0.3 = 28.143375 → 28.1
合計
337.9 + 28.1 = 366
よって属性値の乗算部分で計算
属性補正が複雑になっているためメモ
会心エフェクトには気をつける
クック弓最終強化 攻撃200火300
火属性強化LV3(1.2+60)、災禍転福LV1(1.05倍)、属性吸収LV3(+50)、チャージマスターLV3(武器スキル、1.15倍)
属性値544.7
溜め1
1ヒット目から
6.9
3 * 1.00 * 2 * 1.1 * 0.8 = 5.28 → 5.3
1.00 * 54.47 * 0.1 * 0.3 = 1.6341 → 1.6
7.9
3 * 1.00 * 2 * 1.1 * 1.2 * 0.8 = 6.336 → 6.3
1.00 * 54.47 * 0.1 * 0.3 = 1.6341 → 1.6
6.1
3 * 1.00 * 2 * 1.1 * 0.9 * 0.8 = 4.752 → 4.8
1.00 * 54.47 * 0.1 * 0.8 * 0.3 = 1.30728 → 1.3
3.6
3 * 1.00 * 2 * 1.1 * 0.5 * 0.8 = 2.64 → 2.6
1.00 * 54.47 * 0.1 * 0.63 * 0.3 = 1.029483 → 1(補正0.63以下)
2.6
省略
溜め3
溜め3はヒット間隔が溜め1と2より長いので、パンチャー相手にはおそらく4ヒットが限度
12.1
13.9
10.5
ここまでは追加の補正が同じ(で通ってる)
5.7
5 * 1.00 * 2 * 1.1 * 0.5 * 0.8 = 4.4 → 4.4
1.00 * 54.47 * 0.2 * 0.4 * 0.3 = 1.30728 → 1.3(追加補正0.39~0.41)
溜め2
9.5
10.9
8.3
4.5
4 * 1.00 * 2 * 1.1 * 0.5 * 0.8 = 3.52 → 3.5
1.00 * 54.47 * 0.15 * 0.4 * 0.3 = 0.98046 → 1
3.1
属性ダメが1以下なので省略
長くなりそうなので細かいところは後で検証予定
・メモ
剛射3はさらにヒット数が多くなるためか、おそらくパンチャーでは3ヒットが限度
クイックショット5ヒット目2.6
↓攻撃力205で竜の一矢
()内は1ヒット目と比べた時の比率
補正がよくわからないのでメモ
41.5
37.9(0.913)
28.1(0.677)
18.2(0.438)
8.3(0.2)
クック弓だと
41.4
31.8
22.1
12.5
・竜の一矢・刹那
28.9
26.4(0.913)
19.5(0.677)
12.6(0.435)
5.8(0.2)
クック弓だと
32.6
23.4
16.7
10.0
ダメージと書いてありますが
アーティア大剣攻撃205白ゲ
心眼LV3でパンチャー背面に縦斬り攻撃
54.9
78 * 1.32 * 2.05 * 1.3 * 0.2 = 54.87768 → 54.9
力の護符ありで
56.1
78 * 1.32 * 2.11 * 1.3 * 0.2 = 56.483856 → 56.5
ではないので、
攻撃力への補正の場合
205 * 1.3 + 6 = 272.5
78 * 1.32 * 2.725 * 0.2 = 56.1132 → 56.1
よって攻撃力への補正
バグっぽいので雑検証
→バグじゃありませんでした
→竜撃弾の2ヒット目だけにのるのはやはりバグでは
攻撃力180でファーストショットLV2
レイアに36.1
パンチャー前面に42.7(計算上は42.1)
ファーストショットLV2(+10)なしでフルチャージLV3(+10)だと42.1
ファーストショットLV3で43.7(計算上は43.1)
竜撃弾2ヒット目の火属性は20なので、パンチャー前面なら6ダメ
これがファーストショットLV2、3で6.6ダメになってる
攻撃力160でファーストショットLV2だと38.9(計算上は38.3)
攻撃力160でファーストショットLV2+背面い撃つと33.4(計算上は33.3)
背面への火属性ダメージはちょうど1
よって1.1倍される
ここから属性弾検証
情報提供ありがとうございます。
攻撃200
LV2属性弾
ファーストショットLV3で33.7
物理17.2
10 * 1.00 * 2.15 * 0.8 = 17.2 → 17.2
属性は16.5
((2.15 * 25 * 1.1) * 0.3 = 17.71
ではなく
ファーストショット分の攻撃力をのせないで1.1倍
((2.00 * 25 * 1.1) * 0.3 = 16.5
攻撃200
LV2属性弾
フォースショットLV1で31.9
物理16.2
10 * 1.00 * 2.03 * 0.8 = 16.24 → 16.2
属性は15.7ダメ
(2.00 * 25 * 1.05) * 0.3 = 15.75→誤差で15.7
フォースショットLV3で32.5
物理16.8
10 * 1.00 * 2.1 * 0.8 = 16.8 → 16.8
属性は15.7ダメ
(2.00 * 25 * 1.05) * 0.3 = 15.75→誤差で15.7
護符で攻撃206でフォースショットLV3
33.5ダメ
物理17.3
10 * 1.00 * 2.16 * 0.8 = 17.28 → 17.3
属性は16.2
(2.06 * 25 * 1.05) * 0.3 = 16.2225
徹甲榴弾と拡散弾もファーストショットで確認
→1.1倍はのってない
攻撃200ヘビィ
上から1段階目からのダメージ
()内はだいたいのモーション値
柔らかい80
11.6(7.25)
20.9(13.05)
32.5(20.3)
硬い40
6.8(8.5)
12.2(15.2)
19(23.7)
背面20
4.4(11)
7.9(19.7~19.8)
12.3(30.8)
傷100
14(7)
25.2(12.6)
39.2(19.6)
肉質が硬いほどモーション値が高くなる
まあ、モーション値6にダメージ+2だったんですけどね
攻撃170で傷100に
12.2
これも+2
加算補正は攻撃力の影響を受けない
多段ヒット時のダメージを比べると、1段階目と3段階目のダメージはほぼ2.8倍差
よって加算補正も多段ヒットの補正を受ける
傷100だと
6 * 1.00 * 2 * 2.8 * 1 = 33.6 → 33.6
+5.6
竜熱モード特化型1で肉質80に
12.6
6 * 1.00 * 2 * 1.1 * 0.8 = 10.56 → 10.6
+2で12.6だから
加算補正は竜熱モード特化型の影響は受けない
ついでに特殊射撃強化も影響しない
攻撃200で力の護符、砲術LV3で竜熱相殺弾溜め2
143.6
200 * 1.3 + 6 = 266
266 * 80 * 1.8 = 143.64
よって攻撃力の乗算部分で計算
ちなみに竜熱モード特化型はダメージ部分
・チャージアックスで(確認用)
アーティア攻撃3で攻撃205
力の護符を所持
属性強化で高出力
砲術LV3
39.2ダメ
12 * 2.11 * 1.2 * 1.3 = 39.4992 → 39.5
ではないので
12 * ((2.05 * 1.3) + 0.06) * 1.2 = 39.24 → 39.2
攻撃力190、力の護符、特殊射撃強化LV2で機関竜弾
初弾16.9
190 * 1.2 + 6 = 234
9 * 1.00 * 2.34 * 0.8 = 16.848 → 16.8
ダメージ部分での計算
竜熱ゲージ回復検証
ゲージが0になってからゲージに光が出現した瞬間計測開始、最後に光るまでを計測
LV1
59秒
LV2通常弾10弾数発分当てる
51秒
LV2
53秒
LV3
48秒
LV2通常弾10発弾数分当てる
40秒
LV2通常弾10弾数分発当てない
44秒
・ライト
速射ゲージ
2分5秒(125)
速射効率あり
1分57秒(117)
速射効率あり+LV1通常弾10発分当てる
1分17秒
速射効率なし+10当てる
1分27(87)
速射効率なし+10当てない
2分5秒(125)
砲術のりません
着弾と追撃ダメージには特殊射撃強化のりません
これはダメージへの補正
攻撃180のハードヒッター1
力の護符で+6
砲術LV3
最後の爆発が109.4
レイアに98.4
これは計算通り
と同時にガンランスの爆発に上位による固定ダメージアップ効果が乗らないことが判明
パンチャーへの火属性ダメージは11
25 + 9 = 34
34 * 1.1(連装竜杭フルバーストの属性補正) * 0.3 = 11.2
ではないので
(25 * 1.1 + 9) * 0.3 = 10.95
連装竜杭フルバーストの属性補正を先に計算
ダメージに加算減算が入っているぽいけど分からないので保留
モーションはいずれも操虫【エキス採取】(普通の猟虫飛ばし)を使用
LV6マルドローン
クック操虫棍1火260緑ゲ
21.7ダメ
物理15.1
属性は6.6
26 * 0.3 = 7.8
合わない
補正0.85倍
1.00 * 26 * 0.85 * 0.3 = 6.63 → 6.6
レウス操虫棍1火210で
20.2
物理15.1
属性は5.1
1.00 * 21 * 0.3 = 6.3 → 6.3
これも計算が合わない
先ほどの補正0.85倍では計算が合わない
1.00 * 21 * 0.85 * 0.3 = 5.355 → 5.4
攻撃力が10低いオドガロン亜種でも20.2
攻撃力は影響しない
LV5雷150
14.6ダメ
物理は13.9
属性は0.7
15 * 0.3 = 4.5
LV6フィルカーノ
火260緑ゲ
19.6ダメ
火属性強化LV3でも19.6
→元々の属性値のみ影響する
物理は12.6
属性は7
26 * 0.3 * 0.9 = 7.02なら
0.892~0.903
1.00 * 26 * 0.892 * 0.3 = 6.9576 → 7
1.00 * 26 * 0.903 * 0.3 = 7.0434 → 7
背面に4.2
物理3.1
属性は1.1
1.00 * 26 * 0.892 * 0.05 = 1.1596 → 1.2
合わない
元々の火属性が210で青ゲだと
18.1
緑ゲに落としても18.1
元が緑ゲの雷210でも18.1
→斬れ味ゲージは影響しない
属性は5.5
0.88~0.866
1.00 * 21 * 0.88 * 0.3 = 5.544 → 5.5
1.00 * 21 * 0.866 * 0.3 = 5.4558 → 5.5
背面に4ダメ
物理3.1
属性は0.9
猟虫の属性は1未満でも1ダメにならない
LV6ドルンキータ
火260で
14.5
物理9.2
属性は5.3
このへん
1.00 * 26 * 0.68 * 0.3 = 5.304 → 5.3
属性値+3.5で29.5なら
1.00 * 29.5 * 0.6 * 0.3 = 5.31 → 5.3
雷210で
13ダメ
物理9.2
属性は3.8
このへん
1.00 * 21 * 0.6 * 0.3 = 3.78 → 3.8
沼るので検証中止
会心率が0ではない場合、最後の方だけ必ず会心が出る
会心率5
最後の2ヒットは必ず会心
会心率-10
最後の3ヒットは必ず会心
会心率21
最後の4ヒットは必ず会心
チャアクのアーティア攻撃3で攻撃205+力の護符
火属性3でスキル火属性強化LV3を発動させ、火属性値を420に
斬れ味は赤
剣:高圧属性斬りを使用
物理
48 * 0.5 * 2.11 * 0.8 = 40.512 → 40.5
属性
0.25 * 42 * 0.3 = 3.15 → 3.2(3.15が誤差で3.1になる)
合計
40.5 + 3.2 = 43.7
ゲーム内では43.6ダメ
集中モードでコンボを継続させ、10回攻撃
ダメージ履歴は436
ダメージ履歴には、属性ダメージ3.1が使われる
攻撃100のホープアックス2緑ゲで斧:縦斬り
41.6
攻撃120のアイアンアクセル緑ゲで斧:縦斬り
49.1
攻撃+10でした
アーティア攻撃3で攻撃205白ゲ
攻撃LV5ありで
110.3ダメ
攻撃力は
205 * 1.04 + 9 + 10
= 232.2
45 * 1.32 * 2.322 * 0.8 = 110.34144 → 110.3
加算部分で計算
補正は1.45
アーティア攻撃3の火属性3つ
攻撃力205火属性280
力の護符を所持→攻撃211
火属性強化LV3で火属性396
白ゲで剣:縦斬りを使用
92.4ダメ
物理は73.5
33 * 1.32 * 2.11 * 0.8 = 73.52928 → 73.5
属性は18.9
280 * 1.2 * 1.45 + 60 = 547.2
1.15 * 54.72 * 0.3 = 18.8784 → 18.9
乗算部分で計算
高出力状態の追撃ダメージの属性について
アーティア攻撃3の火属性3つ
攻撃力205火属性280
力の護符を所持→攻撃211
白ゲで剣:縦斬りを使用
スキルなし(強属性ビンなので属性値は40.6)
31.6
物理
12 * 1.32 * 2.11 * 0.8 = 26.73792 → 26.7
属性
1.15 * 40.6 * 0.35 * 0.3 = 4.90245 → 4.9
合計
26.7 + 4.9 = 31.6
火属性強化LV3で火属性396(剣で強属性ビンなので547.2)
34.7
物理
12 * 1.32 * 2.11 * 0.8 = 26.73792 → 26.7
属性
1.15 * 54.72 * 0.35 * 0.3 = 6.60744 → 6.6
合計
26.7 + 6.6 = 33.3
ではないのでこれも属性の乗算部分で計算すると
280 * 1.2 * 1.45 * 0.35 + 60 = 230.52
1.15 * 23.052 * 0.3 = 7.95294 → 8
合計
26.7 + 8 = 34.7
よって高出力状態の追撃も乗算部分で計算
アーティアスラアク攻撃3で攻撃力205
属性は麻痺3でビンは強撃ビン
力の護符ありで攻撃力211
白ゲ
斧:変形斬りを使用
高速変形はLV3の1.2倍
102.4ダメ
205 * 1.17 + 6 = 245.85
33 * 1.32 * 2.4585 * 1.2 * 0.8 = 102.8085696 → 102.8
ではなく
205 * 1.17 * 1.2 + 6 = 293.82
33 * 1.32 * 2.9382 * 0.8 = 102.3903936 → 102.4
よって攻撃力の乗算部分で計算
ファーストショットが初弾のみに乗るようになったのでついでに確認
結論から言うとフォースショットは乗りません
ちなみに、ライトの特殊弾にファーストショットは効果なし
上から1、2ヒット目
3ヒット目
4ヒット目
5ヒット目
攻撃126
18.9
17.5
15 * 1.00 * 1.26 * 0.925 * 1 = 17.4825 → 17.5
16.1
15 * 1.00 * 1.26 * 0.85 * 1 = 16.065 → 16.1
12.3
15 * 1.00 * 1.26 * 0.65 * 1 = 12.285 → 12.3
攻撃120
18
16.7
15 * 1.00 * 1.2 * 0.925 * 1 = 16.65 → 16.7
15.3
15 * 1.00 * 1.2 * 0.85 * 1 = 15.3 → 15.3
11.7
15 * 1.00 * 1.2 * 0.65 * 1 = 11.7 → 11.7
攻撃199
29.9
27.6
15 * 1.00 * 1.99 * 0.925 * 1 = 27.61125 → 27.6
25.4
15 * 1.00 * 1.99 * 0.85 * 1 = 25.3725 → 25.4
19.4
15 * 1.00 * 1.99 * 0.65 * 1 = 19.4025 → 19.4
17.5
15 * 1.00 * 1.99 * 0.585 * 1 = 17.46225 → 17.5
15 * 1.00 * 1.99 * 0.5875 * 1 = 17.536875 → 17.5(多分こっち)
15.7
15 * 1.00 * 1.99 * 0.525 * 1 = 15.67125 → 15.7
13.8
15 * 1.00 * 1.99 * 0.4625 * 1 = 13.805625 → 13.8
11.9
15 * 1.00 * 1.99 * 0.4 * 1 = 11.94 → 11.9
7.5
15 * 1.00 * 1.99 * 0.25 * 1 = 7.4625 → 7.5
攻撃211火350
5ヒット目
25.9
属性は0.9→1ダメ
1.00 * 35 * 0.5 * 0.05 = 0.875 → 0.9
なので物理は多分これ
15 * 1.00 * 2.11 * 0.5875 * 1 = 18.594375 → 18.6
条件つきで発現する2ヒット目の調査
着地時に当てた場合、
溜め1→1ヒット目のみヒット
溜め2→1と2ヒット両方当たる
溜め3→2ヒット目のみヒット
攻撃211白ゲージで
・溜め1
1ヒット目93.6
2ヒット目90.5
補正0.967
42 * 1.32 * 2.11 * 0.967 * 0.8 = 90.49449024 → 90.5
・溜め2
111.4
107.7
補正0.967
50 * 1.32 * 2.11 * 0.967 * 0.8 = 107.731536 → 107.7
・溜め3
129.2
218.4(溜め斬り上げ3と同じ)
攻撃205白ゲージで
・溜め1
90.9
87.9
補正0.967
42 * 1.32 * 2.05 * 0.967 * 0.8 = 87.9211872 → 87.9
・溜め2
108.2
104.7
補正0.967
50 * 1.32 * 2.05 * 0.967 * 0.8 = 104.66808 → 104.7
・溜め3
125.6
212.2
攻撃100緑ゲージ
・溜め1
35.3
34.1
補正
42 * 1.05 * 1 * 0.967 * 0.8 = 34.11576 → 34.1
・溜め2
42
40.6
補正
50 * 1.05 * 1 * 0.967 * 0.8 = 40.614 → 40.6
連続ヒット時の減衰補正を調査
小数点第4位は適当です
攻撃296(攻撃3ブレイズブレイドにフルチャ5、束縛2、力の護符)白ゲージ
ここから傷にヒット
37.8
モーション値10に補正0.967~0.968
10 * 1.32 * 2.96 * 0.967 * 1 = 37.782624 → 37.8
10 * 1.32 * 2.96 * 0.968 * 1 = 37.821696 → 37.8
36.5
補正0.933~0.935
10 * 1.32 * 2.96 * 0.933 * 1 = 36.454176 → 36.5
10 * 1.32 * 2.96 * 0.935 * 1 = 36.53232 → 36.5
35.1
補正0.8971~0.899
10 * 1.32 * 2.96 * 0.8971 * 1 = 35.0514912 → 35.1
10 * 1.32 * 2.96 * 0.899 * 1 = 35.125728 → 35.1
30.6
補正0.782~0.784
10 * 1.32 * 2.96 * 0.782 * 1 = 30.554304 → 30.6
10 * 1.32 * 2.96 * 0.784 * 1 = 30.632448 → 30.6
26.2
補正0.67~0.671
10 * 1.32 * 2.96 * 0.67 * 1 = 26.17824 → 26.2
10 * 1.32 * 2.96 * 0.671 * 1 = 26.217312 → 26.2
21.7
補正0.555~0.5565
10 * 1.32 * 2.96 * 0.555 * 1 = 21.68496 → 21.7
10 * 1.32 * 2.96 * 0.556 * 1 = 21.724032 → 21.7
10 * 1.32 * 2.96 * 0.5565 * 1 = 21.743568 → 21.7
17.3
補正0.442~0.444
10 * 1.32 * 2.96 * 0.442 * 1 = 17.269824 → 17.3
10 * 1.32 * 2.96 * 0.444 * 1 = 17.347968 → 17.3
58.6(これはモーション値15、フィニッシュ部分)
7.8(これはモーション値2)
ここから傷以外にヒット
6
モーション値2に補正0.952~0.967
2 * 1.32 * 2.96 * 0.952 * 0.8 = 5.95144704 → 6
2 * 1.32 * 2.96 * 0.967 * 0.8 = 6.04521984 → 6
攻撃211白ゲージ
ここから傷にヒット
26.9ダメ
補正0.967
10 * 1.32 * 2.11 * 0.967 * 1 = 26.932884
26
補正0.932~0.935
10 * 1.32 * 2.11 * 0.932 * 1 = 25.958064 → 26
10 * 1.32 * 2.11 * 0.935 * 1 = 26.04162 → 26
25
補正0.8971~0.899
10 * 1.32 * 2.11 * 0.8971 * 1 = 24.9860292 → 25
10 * 1.32 * 2.11 * 0.899 * 1 = 25.038948 → 25
21.8
補正0.782~0.784
10 * 1.32 * 2.11 * 0.782 * 1 = 21.780264 → 21.8
10 * 1.32 * 2.11 * 0.784 * 1 = 21.835968 → 21.8
ここから傷以外にヒット
14.9
補正0.67
10 * 1.32 * 2.11 * 0.67 * 0.8 = 14.928672 → 14.9
12.4
補正0.555~0.5565
10 * 1.32 * 2.11 * 0.555 * 0.8 = 12.366288 → 12.4
10 * 1.32 * 2.11 * 0.556 * 0.8 = 12.3885696 → 12.4
10 * 1.32 * 2.11 * 0.5565 * 0.8 = 12.3997104 → 12.4
9.9
補正0.4421~0.444
10 * 1.32 * 2.11 * 0.4421 * 0.8 = 9.85069536 → 9.9
10 * 1.32 * 2.11 * 0.444 * 0.8 = 9.8930304 → 9.9
33.4(これはモーション値15)
4.5(これはモーション値2)
4.3
補正0.954~0.967
2 * 1.32 * 2.11 * 0.954 * 0.8 = 4.25132928 → 4.3
2 * 1.32 * 2.11 * 0.967 * 0.8 = 4.30926144 → 4.3
計算しても進展がない箇所は計算式を省略
攻撃316(攻撃3ブレイズブレイドにフルチャ5、束縛2、力の護符、種、鬼人粉塵)白ゲージ
40.3
39
補正0.934~0.935
10 * 1.32 * 3.16 * 0.934 * 1 = 38.959008 → 39
10 * 1.32 * 3.16 * 0.935 * 1 = 39.00072 → 39
37.4
補正0.8971
10 * 1.32 * 3.16 * 0.8971 * 1 = 37.4198352 → 37.4
32.7
10 * 1.32 * 3.16 * 0.783 * 1 = 32.660496 → 32.7
10 * 1.32 * 3.16 * 0.784 * 1 = 32.702208 → 32.7
27.9
23.2
補正0.5565で通る
10 * 1.32 * 3.16 * 0.5565 * 1 = 23.212728 → 23.2
18.5
62.6(M15)
8.3(M2)
6.5(傷ではない)
補正0.967
2 * 1.32 * 3.16 * 0.967 * 0.8 = 6.45368064 → 6.5
攻撃284白ゲージ
36.3
35
補正0.934
10 * 1.32 * 2.84 * 0.934 * 1 = 35.013792 → 35
33.6
29.4
25.1
20.9
補正0.5565
10 * 1.32 * 2.84 * 0.5565 * 1 = 20.862072 → 20.9
16.6
補正0.4421~0.444
10 * 1.32 * 2.84 * 0.4421 * 1 = 16.5734448 → 16.6
10 * 1.32 * 2.84 * 0.444 * 1 = 16.644672 → 16.6
56.2(M15)
7.5(M2)
5.8(傷ではない)
攻撃280
35.7
34.5
33.2
29
補正0.7833~0.784
10 * 1.32 * 2.8 * 0.7833 * 1 = 28.950768 → 29
10 * 1.32 * 2.8 * 0.784 * 1 = 28.97664 → 29
24.8
20.6
16.4
55.4(M15)
7.4(M2)
5.7(傷ではない)
攻撃279
35.6
34.4
33
補正0.8974以下
10 * 1.32 * 2.79 * 0.8974 * 1 = 33.0494472 → 33
28.9
補正0.7834以上
10 * 1.32 * 2.79 * 0.7834 * 1 = 28.8510552 → 28.9
24.7
20.5
16.3
補正0.4421~0.443
10 * 1.32 * 2.79 * 0.4421 * 1 = 16.2816588 → 16.3
10 * 1.32 * 2.79 * 0.443 * 1 = 16.314804 → 16.3
55.2
7.4
5.7
・溜め1
溜め1
攻撃279
補正0.8974のところが
36.3ダメだったので
溜め1だと参照元のモーション値は11
補正は0.8971~0.89712
11 * 1.32 * 2.79 * 0.8971 * 1 = 36.34223868 → 36.3
11 * 1.32 * 2.79 * 0.8972 * 1 = 36.34628976 → 36.3
補正0.784のことろが31.7ダメ
補正0.7834~0.7837
11 * 1.32 * 2.79 * 0.7834 * 1 = 31.73616072 → 31.7
11 * 1.32 * 2.79 * 0.7837 * 1 = 31.74831396 → 31.7
溜め1になかった
フィニッシュ前の13.3ダメ
補正0.3271~0.3295
11 * 1.32 * 2.79 * 0.3271 * 1 = 13.25108268 → 13.3
11 * 1.32 * 2.79 * 0.3295 * 1 = 13.3483086 → 13.3
フィニッシュ後の1撃
溜め1と違い、フィニッシュに補正が入ったものになっているっぽい
傷なしで57
補正0.967
20 * 1.32 * 2.79 * 0.967 * 0.8 = 56.9802816 → 57
攻撃276で
13.2
補正0.3282~0.3295
11 * 1.32 * 2.76 * 0.3282 * 1 = 13.15268064 → 13.2
フィニッシュ後の1撃
今度は傷ヒットで70.5
攻撃223
10.7
補正0.329~0.3295
11 * 1.32 * 2.23 * 0.329 * 1 = 10.6528884 → 10.7
10 * 1.32 * 2.23 * 0.3295 * 0.8 = 7.7593296 → 7.8
・溜めなしでフィニッシュ前のダメージを確認
攻撃223で傷なし肉質に7.8ダメ
補正0.3292~
10 * 1.32 * 2.23 * 0.3292 * 0.8 = 7.75226496 → 7.8
・溜め3で
補正0.443の部分で16.9ダメ
補正0.4421~0.4429
13 * 1.32 * 2.23 * 0.4421 * 1 = 16.91775228 → 16.9
13 * 1.32 * 2.23 * 0.4429 * 1 = 16.94836572 → 16.9
0.4425の後にもう1ヒットしたので
傷なし肉質に10.1ダメ
補正0.3283~0.3315
13 * 1.32 * 2.23 * 0.3283 * 0.8 = 10.050392352 → 10.1
13 * 1.32 * 2.23 * 0.3315 * 0.8 = 10.14835536 → 10.1
攻撃227で傷ありに12.8
補正0.3283~0.3298
13 * 1.32 * 2.27 * 0.3298 * 1 = 12.84676536 → 12.8
攻撃233で傷ありに13.2
補正0.3289~0.3298
13 * 1.32 * 2.33 * 0.3289 * 1 = 13.15034292 → 13.2
---------そもそもこの攻撃の仕様とは------------
※溜めなしの場合(最大14ヒット)
1ヒット目を当てて武器を刺し直すモーションが入った場合(先端で当てる感じ)
15・15×0.967・14・10の補正あり~(補正0.3295のダメージが発生する)・フィニッシュ・モーション値2・モーション値2の0.967補正あり
1と2ヒット目を少しずらして当たった場合
15・14・14・10の補正あり~(補正0.3295のダメージが発生しない)・フィニッシュ・モーション値2・モーション値2の0.967補正あり
1と2ヒット目をずらして当たった場合(↑のから14が一つ減る)
15・14・10の補正あり~(補正0.3295のダメージが発生しない)・フィニッシュ・モーション値2・モーション値2の0.967補正あり
※溜め1の場合(最大15ヒット)
最初に同時2ヒットが発生した場合
20・16・16・11・11の補正~(補正0.3295のダメージが発生しない)・フィニッシュ・フィニッシュの0.967補正あり・モーション値2・モーション値2の0.967補正あり
最初に同時2ヒットが発生しなかった場合(3と4ヒット目が同時ヒット)
16・11・16・11の補正~・補正0.3295のダメージが発生・フィニッシュ・フィニッシュの0.967補正あり・モーション値2・モーション値2の0.967補正あり
1ヒット目を当てて武器を刺し直すモーションが入った場合(先端で当てる感じ)
20・16・11・11の補正~・補正0.3295のダメージが発生・暫定補正0.33のダメージが発生・フィニッシュ・フィニッシュの0.967補正あり・モーション値2・モーション値2の0.967補正あり
傷弱点ヒット時の3ヒット目以降の調査
攻撃233白ゲージで
30.8
23.3
23.3
(ここから傷なし肉質)
23.8
補正0.967
10 * 1.32 * 2.33 * 0.967 * 0.8 = 23.7928416 → 23.8
23.3
23
補正0.934
10 * 1.32 * 2.33 * 0.934 * 0.8 = 22.9808832 → 23
23.3
攻撃233青ゲージで
28
23.3
23.3
(ここから傷なし肉質)
21.6
補正0.967
10 * 1.2 * 2.33 * 0.967 * 0.8 = 21.629856 → 21.6
23.3
20.9
補正0.934
10 * 1.32 * 2.33 * 0.934 * 0.8 = 22.9808832 → 23
23.3
---白傷、傷ヒット時の2ヒット目を調べる
・溜め2
攻撃233白ゲージ
会心ありで69.2
補正0.6918~0.6927
26 * 1.32 * 2.33 * 1.25 * 0.6918 * 1 = 69.1502526 → 69.2
26 * 1.32 * 2.33 * 1.25 * 0.6927 * 1 = 69.2402139 → 69.2
攻撃283
会心ありで84.1
補正0.6923~
26 * 1.32 * 2.83 * 1.25 * 0.6923 * 1 = 84.0500661 → 84.1
・溜め3
攻撃233白ゲージ
会心ありで92.3
補正0.7272~0.7279
33 * 1.32 * 2.33 * 1.25 * 0.7272 * 1 = 92.2587732 → 92.3
33 * 1.32 * 2.33 * 1.25 * 0.7279 * 1 = 92.34758115 → 92.3
攻撃283白ゲージ
会心ありで112.1
補正0.7272~0.7278
33 * 1.32 * 2.83 * 1.25 * 0.7272 * 1 = 112.0567932 → 112.1
33 * 1.32 * 2.83 * 1.25 * 0.7278 * 1 = 112.1492493 → 112.1
攻撃211雷480白ゲージ
68.5
属性は1.7ダメなので、物理は66.8
補正0.7272~0.7273
33 * 1.32 * 2.11 * 0.7273 * 1 = 66.84730668 → 66.8
・溜め1
溜め1は肉質80の部分に当たった1ヒット目と白傷・傷に当てた2ヒット目のダメージが同じ
攻撃233白ゲージ
会心ありで61.5
補正0.8
20 * 1.32 * 2.33 * 1.25 * 0.8 * 1 = 61.512 → 61.5
攻撃283白ゲージ
会心ありで74.7
肉質を硬いにすると
会心ありで37.4+74.7
補正0.8
20 * 1.32 * 2.83 * 1.25 * 0.8 * 1 = 74.712 → 74.7
・溜めなし
攻撃226白ゲージ
41.8
補正0.9331~0.9352
15 * 1.32 * 2.26 * 0.9331 * 1 = 41.7543588 → 41.8
15 * 1.32 * 2.26 * 0.9352 * 1 = 41.8483296 → 41.8
攻撃225白ゲージ
41.6
補正0.9331~0.9349
15 * 1.32 * 2.25 * 0.9349 * 1 = 41.649795 → 41.6
攻撃233白ゲージ
43.1
補正0.9332~0.9349
15 * 1.32 * 2.33 * 0.9332 * 1 = 43.0522488 → 43.1
攻撃3アーティア+力の護符
攻撃力211
当身成功時
51.8ダメ
205 * 1.3 + 6 = 272.5
18 * 1.32 * 2.725 * 0.8 = 51.7968 → 51.8
大剣攻撃3アーティア力の護符
攻撃力211の白ゲージでジャンプ斬りを使用
117.3ダメ
205 * 1.1 + 6 = 231.5
48 * 1.32 * 2.315 * 0.8 = 117.34272 → 117.3
攻撃力190+力の護符+食事2
拡散型やや強い
チャージマスターLV3
砲術LV2
100.5ダメ
物理
24 * 2.17 * 1.8 = 93.744→93.7
属性は火属性120
(120 + 60) / 10 * 1.25 * 0.3 = 6.75→6.8
93.7 + 6.8 = 100.5
よって、属性は砲術を先に計算