武器
[条件リセット]


相手 全体防御率: よろめき補正: 状態補正:
モード:


攻撃回数(最大50):

モーション一覧:



対象(ランキング用):



剣士|ガンナー
旋律
共用 所持・飯
・マップ

攻撃力
ヒトダマドリ
会心率

複数効果
他の効果
属性

耐性変換【属性】(耐性値の合計を入力)
状態異常 毒属性強化 爆破属性強化
オプション 会心
 バージョン  
武器毎の設定
攻撃力:0(0) |会心:0 |属性:0



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データ入力前です。
斬れ味は間違っている可能性があります。



-------攻撃力(武器倍率)計算式-------
(((武器倍率+鈍器使い+カスタム強化)x大剣の鉄蟲糸技「強化納刀」x太刀の練気ゲージxランスのアンカーレイジx操虫棍のエキスによる攻撃力アップx鉄蟲糸技「剛弓の弓がけ」x乗算補正x弾強化x特殊射撃強化xネコの射撃術xネコの暴れ撃ちx飛燕スキル)+鈍器使い以外の加算補正)x攻撃旋律x気炎の演奏
ここまでで(武器倍率+カスタム強化)の2倍より多くならない

この計算式で出た数値の小数点第一位を四捨五入する
弾強化スキル、抜刀術【力】、砲術とネコの砲撃術(チャージアックスのビンと徹甲榴弾)、飛燕、ボウガンの鈍器使い、特殊射撃強化、ネコの射撃術、ネコの暴れ撃ちはステータスに反映されない


-------属性値計算式-------
元の属性値=属性値+カスタム強化+耐性変換【属性】

(属性値x属性強化乗算補正x属性攻撃力UP旋律x属性系効果UP旋律+属性強化加算部分)
ここまでで一定値以上の属性値にならない(下記の表参照)

通常属性 状態異常 属性弾
通常 元の属性値が240以下なら元の属性値+150
それ以外なら元の属性値の1.6倍
元の属性値の1.6倍 (元の属性値+カスタム強化+パーツ強化)の1.57倍
龍脈覚醒 元の属性値が120以下なら元の属性値+150
それ以外なら元の属性値の2.2倍
元の属性値の1.7倍 (元の属性値+カスタム強化+パーツ強化)の1.8倍
ライトボウガンの滅龍弾で会心撃【属性】発動時かつカスタム強化(属性)、パーツ強化(属性)がついてない時は、
180 * 1.8 * 1.25 = 405が浮動小数点の誤差で400になる
真・龍脈覚醒 元の属性値が90以下なら元の属性値+150
それ以外なら元の属性値の2.55倍
元の属性値の2倍 (元の属性値+カスタム強化+パーツ強化分)の2.35倍
この後に会心撃【属性】、真・会心撃【属性】、飛燕【属性】、スラッシュアックスの強属性ビンの補正、スラッシュアックスの追撃の補正をかけて一の位を四捨五入 ・属性系効果UP旋律 補正は1.05倍 属性攻撃力UP旋律発動時は1.08倍、属性攻撃力UP旋律(重ねがけ)時は1.09倍になる -------ダメージ計算式------- 最終ダメージは小数点第一位を四捨五入する  近接武器の物理ダメージ モーション値x武器倍率÷100x会心補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x冰気錬成xスラッシュアックスの強撃ビンxチャージアックスの属性強化(斧攻撃のみ)x肉質÷100  ガンナー物理ダメージ 弾威力x武器倍率÷100x近距離射撃強化パーツx遠距離射撃強化パーツx速射補正0.7x距離補正(接撃ビン装填時は接撃ビン補正で上書き)x強撃ビンx会心補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x冰気錬成x肉質÷100  近接武器と弓の属性ダメージ 属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x冰気錬成x肉質÷100  響周波【龍】の属性ダメージ 武器倍率÷100x(属性値+耐性変換【属性】)÷10x肉質÷100 属性強化系の効果あり(カスタム強化とパーツ強化の属性アップのみ効果なし)  ボウガン属性ダメージ 属性値÷10x武器倍率÷100x速射補正0.7?x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x冰気錬成x肉質÷100  合計ダメージ 四捨五入(物理ダメージ+弓の竜の一矢・駆け上がり射撃の固定ダメージ)+四捨五入(属性ダメージ)  チャージアックスの榴弾ビン 武器倍率xx砲術スキルxネコの砲撃術xビン補正x属性強化補正x全体防御率x怒り補正x状態異常補正  チャージアックスの強属性ビン 四捨五入(属性値x属性強化補正xビン補正x肉質x全体防御率x怒り補正x状態異常補正)  猟虫物理 四捨五入(モーション値x肉質÷100x1.05x全体防御率x怒り補正x状態異常補正x攻撃強化【切断】x攻撃強化【打撃】x猟虫強化【力】)  猟虫属性 四捨五入(属性値÷10x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100x攻撃強化【属性】x猟虫強化【力】)  弓の竜の一矢・駆け上がり射撃の固定ダメージ 固定ダメージxランク補正x特殊射撃強化(竜の一矢)x貫通強化(竜の一矢)x散弾強化(駆け上がり射撃)x全体防御率x状態異常補正x竜の一矢10以上~(x0.2) 固定ダメージは 竜の一矢(溜め1と2)=1 竜の一矢(溜め3と4)=2 駆け上がり射撃=1 駆け上がり射撃(溜め段階+1)=2  平均の計算式 (会心なしのダメージx会心が発生しない確率 + 会心ありのダメージx会心が発生する確率)÷100 物理+属性で表示されるダメージはそれぞれ単体で同じ式で計算  貫通弾+近距離射撃強化パーツ 心眼/弾道強化スキルがないと距離補正1.0で近距離射撃強化パーツの効果は得られないうえに、その距離は短いことに注意してください。
-------更新履歴------- 検証したもの | 検証(肉質版) -------検証するリスト------- -------やりたいけど未定------- -------仕様------- 不具合はたくさん修正しましたがまだあるかもしれません。 ・ダメージの色 灰→弾かれる(ボウガンは装填不可) 緑→ヒットストップ小 青→ヒットストップ大 判定値はMH4Gのものを使用 複数ある場合は高いものが適用される 灰+◆→G級だと弾かれる ・毒と爆破の処理 ダメージ / 耐性 * (武器の属性値) で期待値を表示して加算 近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)はここから3で割る なので0.33という本来より少ない数値が出ます 毒は毒の仕様の蓄積値減少や状態異常中の蓄積などは考慮されていません(これはどうにもならないので) なので、毒属性の場合、数回攻撃をした際に表示されている期待値とは異なることに注意してください ・数回攻撃 斬れ味データがあれば設定されたものを適用します ない場合は斬れ味補正がかかりません 詳細な斬れ味データ(白30など)があれば実際に斬れ味の減少を適用して計算します 業物スキルも適用されます 鈍器使い発動中に斬れ味が落ちた場合でもその斬れ味に対応した攻撃力で計算されます ・数回攻撃と状態異常 近接武器は3回攻撃した時、ボウガンと弓の属性ビン装填時は1回攻撃した時に 状態異常の耐性を属性値分を削り、 状態異常の耐性を下回った時に耐性が上昇されるという仕様です 最大耐性値以上の耐性にはなりません 耐性が上昇する前に毒爆破ダメージが耐性上昇前のダメージを超えない仕様です 爆破ダメージが100で爆破期待値が100を超えると爆破ダメージが100になります ここからは近接武器と弓の爆破属性(爆破ビン装填時ではない場合)の場合ですが、 例えば、爆破ダメージ100、初期耐性70のモンスターで 爆破属性43の近接武器で攻撃すると、本ダメシミュでの1回の爆破ダメージの期待値は20.47ですが、 5回攻撃した時点でダメージが100を超えます この場合、合計爆破期待値は102.35になりますが、100ダメージに修正されます 6回目の攻撃でも合計ダメージは100から変動しません これは近接武器が本来3回に1回の確率で状態異常を蓄積できるという仕様があるので、 6回攻撃した時点で2回状態異常を蓄積することを想定しているからです 今回の例の場合、6回攻撃した時点で2回蓄積され、初期耐性を0にでき、 この6回攻撃での爆破ダメージが100になるのでそれを超えないための処理です ・睡眠 連続攻撃の場合は初回のみダメージUP ・選択攻撃 モーションを選択した場合、そのモーションで計算します 数回攻撃も可能です ・ランキング 武器種が選択されていてモードをランキングにして モーション選択と肉質選択がされている場合、 ダメージランキングを表示します。 ただしモーションが二つ以上だと攻撃回数が1になります(重さ対策) 弓の矢種が選択されているとその矢種と同じ弓が表示されます 斬の「有」は斬れ味データがあることを示します この仕様上、毒と爆破がランキング上位になりやすいですが、初期耐性での期待値なので注意してください 表示される物理、属性ダメージは小数点切り捨てを省略したものです 計算上、物理と属性の合計後に小数点を切り捨ててから全体防御率などの計算後に再び小数点を切り捨てる計算をするので 2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります この場合でも合計ダメージの数値が合っています ・モードの通常(物理+属性)について ランキングの物理、属性ダメージと同じで小数点を切り捨てない処理が行われるだけです こちらも2ヒットしたり全体防御率と同じ場所で補正がかかると表示されている合計ダメージと異なるものになることがあります ・状態補正 MH4Gのギルクエにあった状態異常からモンスターが回復した時の耐性上昇量への補正です たぶん今作では使わない ・チャージアックスの()内の数字 ビン単体のダメージです 通常計算ではビンを含めた合計ダメージ+(ビンダメージ) 物理+属性、もしくはランキングではビンダメージを含めない物理、属性ダメージ(+ビンダメージ) で表示されます モーション分離で分離するを選択した場合に表示されるモーション個別のダメージにはビンダメージなしのダメージが表示されます ・ボウガンとソートの無属性 ボウガンで属性項目の無属性で選択してソートすると火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾、滅龍弾が装填できないボウガンのみ表示されます 特定の弾を装填できるボウガンを武器一覧に表示したい場合は武器の右にある弾から選択してください ・冰気錬成 ヘビィボウガンの武器攻撃(機関竜弾) 8ヒット目は1ヒット目使用後の段階で計算される仕様になっています 3段階の状態で使用しても、2段階の補正で計算されます 1段階の時は、1段階の補正で計算されます 2段階の時は、ゲージの量によって変わり、1段階か2段階で計算されます シミュでは2段階の時で計算されます -------未実装------- ・小型モンスターの毒爆破怯み値は適当です ・ボウガンの装填できない弾が表示されないようにする→後回し ・破壊王など部位ダメージ→未定 ・ボウガンの状態異常弾で初期耐性を超えた時に耐性が増えない→未定 -------わからないもの------- ガンランスの砲撃の火属性が怒り補正の影響を受けるかどうか 接撃ビン使用時の遠距離補正 -------Q&A------- Q、ちょっと重いんだけど A、ごめんなさい

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