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検証したもの
検証したもの2はコチラ
検証したものをのせています。
メモのようなものなので見る人には分かりやすくは書かれていません。
モーション値は中腹補正のようなものでダメージが変わる場合は二つ表示して少ない方で計測。
中腹補正なし 中腹補正あり
で表示。
?は不明だったときについてます(後で確認する用)
・ヒトダマドリ(赤)
(1匹目)12の左下にある高所
(2匹目)9の上、11の左
(3匹目)5、6、8の中間点の高台のところ
(4匹目)5、6、8の中間点かつ高所にある草の中 3羽目よりちょっと右(出現はランダムの模様)
(5匹目)10から左の水場
(6匹目)5の左下にある高所
(7匹目)4から右にある高台 石と石の間
(8匹目)2の右にある高所
(9匹目)1から上にある高所
・怪力の種
13の高所にある祠 橋を渡ったところ
5のガブラスがいるところから上に登ったところ(場所が分かりにくい)
・ホムラチョウ(攻撃力+25)
4と5の間
6の真ん中
9
12
・アミキリアカネ(会心UP)
11と12
・光蟲(閃光玉)
1にある石でできた門の内側 右の方
2と5の間になる建物の南側 火石コロガシの近くの建物
3の左上にあるネコ集落 黄色ヒトダマドリの近く
4から左下にある高台 竹にくっついている
13から下にある崖を登って左の壁 竹の近く
・クグツチグモ
5から左のあたりの高所
・ブルファンゴ
9と12
・ガーグァ
6
10の左にある水場
訓練クエストの体力は22
・ガライーバ
2と10
・ケルビ
11(3匹)
13(2匹)
・アイルー
3から左上の高所
・メラルー
3から左上の高所
・気絶値
フロギィ
気絶値45→75
0.1秒毎に0.05減少
リオレイア
気絶値110
0.1秒毎に0.05減少
アオアシラ
気絶値100
0.1秒毎に0.05減少
公式紹介動画ではアオアシラで
35→38→41
レイア
88→97→105
オサイズチ
32→33→35
チャージアックスでアシラの尻に攻撃
|
剣:高圧属性斬り |
剣:溜め二連斬り |
2ヒット目 |
緑 |
73 |
26 |
17 |
黄 |
69 |
25 |
17 |
橙 |
52 |
19 |
12 |
赤 |
35 |
12 |
8 |
黄色を1として従来の補正をかけてみる
|
剣:高圧属性斬り |
剣:溜め二連斬り |
2ヒット目 |
緑 |
72.45 |
26.25 |
17.85 |
黄 |
69 |
25 |
17 |
橙 |
51.75 |
18.75 |
12.75 |
赤 |
34.5 |
12.5 |
8.5 |
多分同じ…のはず
アシラの尻に47ダメしかでなかった
ない
というか他武器種も中腹補正がない
ヒトダマドリ(赤)を使ってダメージをとる
おそらくヒトダマドリは1羽につき攻撃+2
怪力の種は+10
種とホムラチョウは種の効果で上書きされる
剣:高圧属性斬りを当てる |
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
種のみ |
鳥2+種 |
鳥5+種 |
ホムラチョウ |
種→ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
ガーグァ頭 |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
|
|
101 |
104 |
94 |
110 |
ガーグァ胴 |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
|
|
94 |
97 |
89 |
103 |
ブルファンゴ頭 |
77 |
78 |
79 |
80 |
82 |
83 |
83 |
85 |
88 |
91 |
83 |
96 |
ブルファンゴ胴 |
66 |
67 |
68 |
69 |
70 |
71 |
71 |
73 |
76 |
78 |
71 |
83 |
剣:溜め二連斬りの1ヒット目を当てる |
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
ガーグァ頭 |
32 |
32 |
33 |
33 |
34 |
34 |
ガーグァ胴 |
30 |
30 |
31 |
31 |
31 |
32 |
ブルファンゴ頭 |
28 |
28 |
29 |
29 |
29 |
30 |
胴 |
24 |
24 |
24 |
25 |
25 |
26 |
今度は高出と超出のビンダメージのデータをとる
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
種のみ |
鳥1+種 |
鳥2+種 |
鳥3+種 |
鳥4+種 |
鳥5+種 |
解放1 |
6 |
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
6 |
解放2 |
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
高出 |
10 |
10 |
10(鳥2怒りレイアには12) |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
超出 |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
|
|
|
|
|
32 |
倍率を決めて計算が合うか試していく
まずは超出のダメージで
倍率100とする
倍率 |
100 |
102 |
104 |
106 |
108 |
110 |
120 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.28 |
28 |
28.56 |
29.12 |
29.68 |
30.24 |
30.8 |
33.6 |
上昇分半減+補正0.28 |
28 |
28.28 |
28.56 |
28.84 |
29.12 |
29.4 |
30.8 |
倍率90とする
倍率 |
90 |
92 |
94 |
96 |
98 |
100 |
110 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.31 |
27.9 |
28.52 |
29.14 |
29.76 |
30.38 |
31 |
34.1 |
上昇分半減+補正0.31 |
27.9 |
28.21 |
28.52 |
28.83 |
29.14 |
29.45 |
31 |
倍率80とする
倍率 |
80 |
82 |
84 |
86 |
88 |
90 |
100 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.35 |
28 |
28.7 |
29.4 |
30.1 |
30.8 |
31.5 |
35 |
上昇分半減+補正0.35 |
28 |
28.35 |
28.7 |
29.05 |
29.4 |
29.75 |
31.5 |
倍率70とする
倍率 |
70 |
72 |
74 |
76 |
78 |
80 |
90 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.4 |
28 |
28.8 |
29.6 |
30.4 |
31.2 |
32 |
36 |
上昇分半減+補正0.4 |
28 |
28.4 |
28.8 |
29.2 |
29.6 |
30 |
32 |
倍率110とする
倍率 |
110 |
112 |
114 |
116 |
118 |
120 |
130 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.25 |
27.5 |
28 |
28.5 |
29 |
29.5 |
30 |
32.5 |
上昇分半減+補正0.25 |
27.5 |
27.75 |
28 |
28.25 |
28.5 |
28.75 |
30 |
倍率120とする
倍率 |
120 |
122 |
124 |
126 |
128 |
130 |
140 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.23 |
27.6 |
28.06 |
28.52 |
28.98 |
29.44 |
29.9 |
32.2 |
上昇分半減+補正0.23 |
27.6 |
27.83 |
28.06 |
28.29 |
28.52 |
28.75 |
29.9 |
倍率130とする
倍率 |
130 |
132 |
134 |
136 |
138 |
140 |
150 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.215 |
27.95 |
28.38 |
28.81 |
29.24 |
29.67 |
30.1 |
32.25 |
上昇分半減+補正0.215 |
27.95 |
28.165 |
28.38 |
28.595 |
28.81 |
29.025 |
30.1 |
倍率140とする
倍率 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.2 |
28 |
28.4 |
28.8 |
29.2 |
29.6 |
30 |
32 |
上昇分半減+補正0.2 |
28 |
28.2 |
28.4 |
28.6 |
28.8 |
29 |
30 |
倍率150とする
倍率 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
170 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.185 |
27.75 |
28.12 |
28.49 |
28.86 |
29.23 |
29.6 |
31.45 |
上昇分半減+補正0.185 |
27.75 |
27.935 |
28.12 |
28.305 |
28.49 |
28.675 |
29.6 |
攻撃力が上昇した分を半分にして計算する仕様はなさそう
倍率130と140が近い
ただ、斧強化の補正が超出にどう影響しているか分からない
ここで最初の剣:高圧属性斬りの検証
鳥5+種よりホムラチョウ単体のほうがダメージが大きかった
ホムラチョウはダメージ的には攻撃+22~25っぽい
一応高出も検証
倍率を130とする
倍率 |
130 |
132 |
134 |
136 |
138 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.075 |
9.75 |
9.9 |
10.05 |
10.2 |
10.35 |
10.5 |
10.65 |
10.8 |
10.95 |
11.1 |
11.25 |
倍率 |
130 |
132 |
134 |
136 |
138 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.075 |
9.75 |
9.9 |
10.05 |
10.2 |
10.35 |
10.5 |
10.65 |
10.8 |
10.95 |
11.1 |
11.25 |
倍率を140とする
倍率 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.07 |
9.8 |
9.94 |
10.08 |
10.22 |
10.36 |
10.5 |
10.64 |
10.78 |
10.92 |
11.06 |
11.2 |
倍率を150とする
倍率 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
162 |
164 |
166 |
168 |
170 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.068 |
9.9 |
10.032 |
10.164 |
10.296 |
10.428 |
10.56 |
10.692 |
10.824 |
10.956 |
11.088 |
11.22 |
やはり130、140あたりが近い
解放1も計測
+10、+20でもダメージは6
倍率を130とする
|
130 |
140 |
150 |
ダメージ |
6 |
6 |
6 |
補正0.04 |
5.2 |
5.6 |
6 |
補正0.045 |
5.85 |
6.3 |
6.75 |
補正0.05 |
6.5 |
7 |
7.5 |
倍率を140とする
|
140 |
150 |
160 |
ダメージ |
6 |
6 |
6 |
補正0.04 |
5.6 |
6 |
6.4 |
補正0.045 |
6.3 |
6.75 |
7.2 |
補正0.05 |
7 |
7.5 |
8 |
倍率を150とする
|
150 |
160 |
170 |
ダメージ |
6 |
6 |
6 |
補正0.03 |
4.5 |
4.8 |
5.1 |
補正0.035 |
5.25 |
5.6 |
5.95 |
補正0.04 |
6 |
6.4 |
6.8 |
140が近そう
倍率140を想定して剣:高圧属性斬りのモーション値、ガーグァとブルファンゴの肉質を算出していく
↓最初に検証したデータ
剣:高圧属性斬りを当てる |
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
種のみ |
鳥2+種 |
鳥5+種 |
ホムラチョウ |
種→ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
ガーグァ頭 |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
|
|
101 |
104 |
94 |
110 |
ガーグァ胴 |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
|
|
94 |
97 |
89 |
103 |
ブルファンゴ頭 |
77 |
78 |
79 |
80 |
82 |
83 |
83 |
85 |
88 |
91 |
83 |
96 |
ブルファンゴ胴 |
66 |
67 |
68 |
69 |
70 |
71 |
71 |
73 |
76 |
78 |
71 |
83 |
ホムラチョウは+23~+25と想定
モーション値75 肉質80と75
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
88.2 |
89.46 |
90.72 |
91.98 |
93.24 |
94.5 |
100.8 |
|
102.69 |
103.32 |
103.95 |
108.99 |
109.62 |
110.25 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6875 |
83.86875 |
85.05 |
86.23125 |
87.4125 |
88.59375 |
94.5 |
|
96.27188 |
96.8625 |
97.45313 |
102.1781 |
102.7688 |
103.3594 |
モーション値74 肉質81と76
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
88.1118 |
89.37054 |
90.62928 |
91.88802 |
93.14676 |
94.4055 |
100.6992 |
|
102.5873 |
103.2167 |
103.8461 |
108.881 |
109.5104 |
110.1398 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6728 |
83.85384 |
85.03488 |
86.21592 |
87.39696 |
88.578 |
94.4832 |
|
96.25476 |
96.84528 |
97.4358 |
102.16 |
102.7505 |
103.341 |
モーション値73 肉質82と77
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
87.9942 |
89.25126 |
90.50832 |
91.76538 |
93.02244 |
94.2795 |
100.5648 |
|
102.4504 |
103.0789 |
103.7075 |
108.7357 |
109.3642 |
109.9928 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6287 |
83.80911 |
84.98952 |
86.16993 |
87.35034 |
88.53075 |
94.4328 |
|
96.20342 |
96.79362 |
97.38383 |
102.1055 |
102.6957 |
103.2859 |
モーション値72 肉質83と78
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
87.8472 |
89.10216 |
90.35712 |
91.61208 |
92.86704 |
94.122 |
100.3968 |
|
102.2792 |
102.9067 |
103.5342 |
108.554 |
109.1815 |
109.809 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.5552 |
83.73456 |
84.91392 |
86.09328 |
87.27264 |
88.452 |
94.3488 |
|
96.11784 |
96.70752 |
97.2972 |
102.0146 |
102.6043 |
103.194 |
モーション値76 肉質79と74
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
88.2588 |
89.51964 |
90.78048 |
92.04132 |
93.30216 |
94.563 |
100.8672 |
|
102.7585 |
103.3889 |
104.0193 |
109.0627 |
109.6931 |
110.3235 |
肉質78 |
87.1416 |
88.38648 |
89.63136 |
90.87624 |
92.12112 |
93.366 |
99.5904 |
|
101.4577 |
102.0802 |
102.7026 |
107.6821 |
108.3046 |
108.927 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6728 |
83.85384 |
85.03488 |
86.21592 |
87.39696 |
88.578 |
94.4832 |
|
96.25476 |
96.84528 |
97.4358 |
102.16 |
102.7505 |
103.341 |
倍率140
剣:高圧属性斬りのモーション値は75
ガーグァの肉質は頭80、胴75
がおそらく近い
94.5ダメがだけが不安
このデータとモーション値で
ガーグァ、ケルビ、ブナハブラ、ガライーバは過去作のものと同じになった
ブルファンゴは肉質が頭と胴に増え、変更された模様
攻撃140 斬れ味緑1.05 ガーグァ頭切断80
とりあえずこれを前提にモーション値検証
剣:牽制斬り14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 14.112
剣:斬り返し18
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 17.64
剣:チャージ斬り返し18
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 17.64
剣:回転斬り33
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 32.928
斧:変形斬り33
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 32.928
剣:突進斬り24
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 23.52
剣:盾突き1ヒット目14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 14.112
剣:盾突き2ヒット目9
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 9.408
剣:移動斬り29
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 29.4
剣:溜め斬り上げ15
モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 15.288
剣:溜め二連斬り1ヒット目32
27 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 31.752
剣:溜め二連斬り2ヒット目21
18 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 21.168
剣:ジャンプ斬り26
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 25.872
斧:変形斬り44
モーション値37
37 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 43.512
斧:突進叩きつけ53
モーション値45
45 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 52.92
斧:斬り上げ41
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 41.16
斧:縦斬り41☓
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 41.16
斧:縦斬りをレイア頭に38
モーション値37
37 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 38.073
報告してくださった方ありがとうございます。
斧:叩きつけ44胴に41
モーション値37
37 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 43.512
斧:ジャンプ斬り54
モーション値46
46 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 54.096
斧:属性解放斬りⅠ25(ビンありも同じ)
モーション値21
21 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 24.696
斧:属性解放斬りⅡ1ヒット目35(ビンありも同じ)
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 35.28
斧:属性解放斬りⅡ2ヒット目54(ビンありも同じ)
モーション値46
46 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 54.096
斧:高出力属性解放斬り106(ビンありも同じ)
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 105.84
斧のモーション値下がりすぎて不安
属性強化を調べる
剣:変形斬り48
攻撃力が変わるなら倍率153~156
37 * 1.05 * 1.53 * 0.8 = 47.5524
37 * 1.05 * 1.56 * 0.8 = 48.4848
斧:ジャンプ斬り60胴に56
攻撃力が変わるなら倍率154~156
46 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 59.5056
46 * 1.05 * 1.56 * 0.8 = 60.2784
斧:高出力属性解放斬り116(ビンあり)
攻撃力が変わるなら倍率153~154
90 * 1.05 * 1.53 * 0.8 = 115.668
90 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 116.424
攻撃力が変わるなら154になる(おそらく1.1倍)
ダメージが増えるなら1.1倍
種+属性強化
剣:変形斬り51
攻撃力が変わるなら倍率163~165
37 * 1.05 * 1.63 * 0.8 = 50.6604
37 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 51.282
斧:高出力属性解放斬り125(ビンあり)
攻撃力が変わるなら倍率165~168
90 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 124.74
90 * 1.05 * 1.66 * 0.8 = 125.496
攻撃力は
(140 + 10) * 1.1 = 165
ヒトダマドリx3で高出をガーグァ頭に
結果は121ダメ
攻撃力が変わるなら122ダメ
146 * 1.1 = 160.6→161
90 * 1.05 * 1.61 * 0.8 = 121.716
ダメージに1.1倍なら121ダメ
90 * 1.05 * 1.46 * 1.1 * 0.8 = 121.4136
よってダメージに1.1倍
しかし、攻撃力が小数点切り捨てだと121ダメになるのでこの可能性を潰しておく
146 * 1.1 = 160.6→160
90 * 1.05 * 1.6 * 0.8 = 120.96
ヒトダマドリx2で高出
結果は120ダメ
攻撃力が変わる(小数点切り捨て)なら119ダメ
144 * 1.1 = 158.4→158
90 * 1.05 * 1.58 * 0.8 = 119.448
ダメージに1.1倍なら120ダメ
90 * 1.05 * 1.44 * 1.1 * 0.8 = 119.7504
よってダメージに1.1倍
超出のモーション値を調べる
対象はレイア頭切断70
1ヒット目17
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 16.9785
2ヒット目102
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 101.871
3ヒット目74
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 73.5735
属性強化が切れる前に超出モーションを出して
当てる前に属性強化が切れてから当てる
2ヒット目102
3ヒット目74
ビン28
属性強化が切れてもダメージが変わらない
超出3ヒット目がおかしいという情報をいただきました
レイア脚に42
レイア尻尾に48
ミツネ尻尾に46(橙=斬れ味がのる)
レイア脚42
モーション値65
65 * 1.05 * 1.54 * 0.4 = 42.042
レイア尻尾48
モーション値66
66 * 1.05 * 1.54 * 0.45 = 48.0249
属性強化なしだと
レイア脚42
モーション値71か72
71 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 41.748
72 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 42.336
レイア尻尾48
モーション値72か73
72 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 47.628
73 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 48.2895
72でした
報告してくださった方ありがとうございます。
最後に属性強化中のビンダメージ
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5or種のみ |
鳥1+種 |
鳥2+種 |
鳥3+種 |
鳥4+種 |
鳥5+種 |
ホムラチョウ |
GP |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
チャージ斬り返し |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
盾突き |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
属性強化解放1 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
属性強化解放2 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
属性強化高出 |
13 |
13 |
13 |
13 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
15 |
15 |
15 |
高圧 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
剣強化 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
まずGP
補正0.05
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
GP |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
補正0.05 |
7 |
7.1 |
7.2 |
7.3 |
7.4 |
7.5 |
7.6 |
7.7 |
7.8 |
7.9 |
8 |
8.25 |
チャージ斬り返し、高圧、剣強化
補正0.04
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
チャージ斬り返し、高圧、剣強化 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
補正0.04 |
5.6 |
5.68 |
5.76 |
5.84 |
5.92 |
6 |
6.08 |
6.16 |
6.24 |
6.32 |
6.4 |
6.6 |
属性強化高出
補正0.092
高出の補正0.07と属性強化1.3倍の0.091倍では合わなかった
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
属性強化高出 |
13 |
13 |
13 |
13 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
15 |
15 |
15 |
補正0.091 |
12.74 |
12.922 |
13.104 |
13.286 |
13.468☓ |
13.65 |
13.832 |
14.014 |
14.196 |
14.378☓ |
14.56 |
15.015 |
補正0.092 |
12.88 |
13.064 |
13.248 |
13.432 |
13.616 |
13.8 |
13.984 |
14.168 |
14.352 |
14.536 |
14.72 |
15.18 |
属性強化の斧への補正1.1を使ってみる
1.1 * 0.07 * 1.2 = 0.0924
これだ
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
属性強化高出 |
13 |
13 |
13 |
13 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
15 |
15 |
15 |
補正1.1*0.07*1.2=0.0924 |
12.936 |
13.1208 |
13.3056 |
13.4904 |
13.6752 |
13.86 |
14.0448 |
14.2296 |
14.4144 |
14.5992 |
14.784 |
15.246 |
解放1と2
補正0.04*1.2*1.1
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
属性強化解放1、2 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
補正0.04*1.1*1.2=0.0528 |
7.392 |
7.4976 |
7.6032 |
7.7088 |
7.8144 |
7.92 |
8.0256 |
8.1312 |
8.2368 |
8.3424 |
8.448 |
8.712 |
剣:盾突きも同じようにちゃんとした数値で答えが出なかったのと
属性強化がダメージへの補正になったので
剣:盾突きに属性強化補正が乗るようになったかもしれない
属性強化してガーグァ頭に剣:盾突き
16+10
1ヒット目
12 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 15.5232
2ヒット目
8 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 10.3488
属性強化補正あり
おそらく剣:盾突きのビンダメージも似たような補正になっていると予想
補正1.1 * 1.15 * 0.035 = 0.044275
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
盾突き |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
補正1.1*1.15*0.035=0.044275 |
6.1985 |
6.28705 |
6.3756 |
6.46415 |
6.5527 |
6.64125 |
6.7298 |
6.81835 |
6.9069 |
6.99545 |
7.084 |
7.305375 |
チャージアックスで斬れ味を黄色に落としてからタマミツネの尻尾(切断43)を攻撃する
ダメージの色は白だった
溜め二連斬り16+11
27 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 16.254
18 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 10.836
斬り方補正(マイナス)が入っていないのを確認
斬れ味黄色のままで
リオレイアの尻尾(45)を攻撃する
溜め二連斬りを当てる
橙色で17ダメ
27 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 17.01
肉質×斬れ味補正が44か45以上で橙色になる
アオアシラの前脚破壊後(肉質42)に斬れ味緑で攻撃
ダメージの色は白だった
肉質×斬れ味補正が45以上で橙色になる
打撃持ちで切断属性がほしいということで片手剣
まず斬れ味黄色でタマミツネの尻尾を攻撃
ダメージの色が白だったので斬れ味補正1.05以上は存在しないことを確認できた
ダメージはAAAで13+13+18
47
ここからガーグァの頭を攻撃
溜め斬り2ヒット目47
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 47.04
溜め斬り2ヒット目+ホムラチョウで55
モーション値40
40 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 55.44
倍率は140っぽい
打撃肉質を確認する
ハードバッシュ44
ホムラチョウありで51
モーション値37,肉質80
37 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 43.512
37 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 51.282
肉質79ではない
38 * 1.05 * 1.4 * 0.79 = 44.1294
37 * 1.05 * 1.65 * 0.79 = 50.640975
肉質81ではない
37 * 1.05 * 1.4 * 0.81 = 44.0559
36 * 1.05 * 1.65 * 0.81 = 50.5197
ガーグァの頭の打撃肉質は80
ハードバッシュのモーション値は37
ハードバッシュを胴に41ダメ
0.75 * 1.05 * 1.4 * 37 = 40.7925
0.76 * 1.05 * 1.4 * 37 = 41.3364
ホムラチョウ+ハードバッシュを胴に48ダメ
胴の打撃肉質は75
0.75 * 1.05 * 1.65 * 37 = 48.076875
バックナックル24
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 23.52
盾攻撃9
面倒なのでモーション値が同じなら以下省略
斬り下ろし16
横斬り15
剣盾コンボ1ヒット目12
剣盾コンボ2ヒット目24
回転斬り35
回転斬り(特殊)65
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 64.68
水平斬り26
斬り返し25
振り返りながら斬る(AAA)35
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 35.28
突進斬り21
斬り上げ16
ガード斬り16
飛び込み斬り35
ジャンプ斬り16
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 16.464
ジャンプ突進斬り21
ここでハンマーのモーションを調べてレイア、アシラの肉質を調べる
調べたのでここからレイア頭で検証
駆け上がり斬り14
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
フォールバッシュ44
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 44.1
飛影からのフォールバッシュ49・43
モーション値44
44 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 48.51
モーション値39
39 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 42.9975
ガード斬り(当身成功時)22
打撃っぽい
切断21
21 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 21.609
打撃20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
一応フロギィにも
19ダメ
打撃でモーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 19.11
ジャストラッシュ1 11(打撃)・15・15
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 11.025
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
ジャストラッシュ2 22(打撃)
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
ジャストラッシュ3 21
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
ジャストラッシュ1(ジャスト) 28(打撃)・31・31
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 27.5625
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
ジャストラッシュ2(ジャスト) 44(打撃)
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 44.1
ジャストラッシュ3(ジャスト) 41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
鉄蟲糸技「飛影」14
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
鉄蟲糸技「風車」 16x6+41
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
ジャンプ斬り上げ
ブルファンゴの胴に12
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.6 = 12.348
対象はガーグァの頭
アッパー101(ホムラチョウで119)
86 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 101.136
86 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 119.196
縦振りⅠ49
モーション値42
42 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 49.392
縦振りⅡ27
溜め叩きつけ1ヒット目18
溜め叩きつけ2ヒット目89
ここからレイアで検証
頭肉質は75
鉄蟲糸技「鉄蟲回転攻撃」
溜めなし
頭に28、背中に11x2
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 27.5625
翼に17
25 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 16.5375
26 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 17.199
多分3ヒットともモーション値25
フィニッシュ頭に88
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 88.2
・溜め2
背中11x2、翼17
頭28、翼17x2
翼17、頭28、翼17x2
頭28x2、フィニッシュ頭に99
回転中は同じ
フィニッシュは
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
溜め3
翼17x3、背中11
頭に28x2、フィニッシュ頭に110
フィニッシュはモーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 110.25
鉄蟲糸技「インパクトクレーター」
22+22+88
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 88.2
溜め2
22+22+110+110
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 110.25
溜め3
22+22+165+165
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値150
150 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 165.375
叩きつけ1発目35
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 35.28
叩きつけ2発目50
モーション値45
45 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 49.6125
叩きつけ3発目72
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 71.6625
叩きつけフィニッシュ31・31・110
横振り17
振り回し22
返し振り18
溜め振り回し20
溜め返し振り28
溜めアッパー42
回転攻撃(1ヒット目)29
回転攻撃(2~5ヒット目)20x4
回転横振り17
回転返し振り61
回転強アッパー99
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
回転強アッパー派生72
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 71.6625
叩きつけ3発目でした
回転振り回し17
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
空中回転攻撃25
モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 25.3575
空中回転攻撃フィニシュ110
溜め変化を調べる
溜め振り回しをブルファンゴの頭へ
22ダメ
溜め変化中に溜め振り回しをブルファンゴの頭へ
22ダメ
18 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 22.491
攻撃力が変わらないのを確認できた
溜め返し振り(溜め変化)61
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 60.6375
溜め強アッパー50
モーション値45
45 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 49.6125
溜め強叩きつけ17・17・99
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
溜め前進強叩きつけ22・88
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 88.2
ここからはガーグァ頭で
ジャンプ叩きつけ44
ジャンプ溜め攻撃65
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 64.68
ジャンプ溜め攻撃(2段階目)71
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 70.56
ジャンプ溜め攻撃(3段階目)82
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 82.32
タマミツネに44ダメだった
リオレイアにも44ダメだった
アシラで中腹補正なしなのを多分確認
ガーグァ頭に後方攻撃
65ダメ
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 64.68
ホムラチョウで76ダメ
モーション値55
55 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 76.23
自分強化のみ65ダメ
攻撃力は変わらない
攻撃旋律あり71ダメ
攻撃力1.1倍
55 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 71.148
攻撃旋律+ホムラチョウで84ダメ
攻撃旋律が先だと83ダメ
140 * 1.1 = 154
154 + 25 = 179
55 * 1.05 * 1.79 * 0.8 = 82.698
ホムラチョウが先だと84ダメ
140 + 25 = 165
165 * 1.1 = 181.5→182
55 * 1.05 * 1.82 * 0.8 = 84.084
加算が先
気炎の演奏のみ84ダメ
攻撃力181か182
55 * 1.05 * 1.81 * 0.8 = 83.622
55 * 1.05 * 1.82 * 0.8 = 84.084
気炎の演奏のみ胴に79ダメ
攻撃力182か183
55 * 1.05 * 1.82 * 0.75 = 78.82875
55 * 1.05 * 1.83 * 0.75 = 79.261875
よって攻撃力は182なので攻撃力1.3倍
効果時間20秒
気炎の演奏+種のみ90ダメ
気炎の演奏が先89ダメ
140 * 1.3 + 10 = 192
55 * 1.05 * 1.92 * 0.8 = 88.704
種が先90ダメ
140 + 10 = 150
150 * 1.3 = 195
55 * 1.05 * 1.95 * 0.8 = 90.09
ここからレイア頭で検証
とにかく攻撃旋律を発動させないように気をつける
回転叩きつけ(抜刀時に左スティック+Aで出るやつ)42
モーション値38
38 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 41.895
左ぶん回し35
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 35.28
右ぶん回し35
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 35.28
叩きつけ18+51
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 17.64
モーション値46
46 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 50.715
柄殴りからの叩きつけ10・17・26
尻尾で切断か打撃かを判断する
7(橙)・9・14
1ヒット目のみ切断
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
2ヒット目
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
3ヒット目
モーション値24
24 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 26.46
叩きつけ(単発)31
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 30.87
前方攻撃31
後方攻撃からX+A33+22
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
蹴り上げ18
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 17.64
左アッパー33+22
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
右アッパー33+22
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
演奏33+44
44が衝撃波
尻尾に18+44
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
斬れ味黄色で32+42
斬れ味の影響を受ける
ついで
斬れ味黄色で19+42
斬れ味黄色で斬りかた補正(出始め)は補正0.6
30 * 1.00 * 1.4 * 0.6 * 0.75 = 18.9
三音演奏14+22+12+22+20+22+25+22
尻尾 8+22+6 +22+11+22+14+22
1ヒット目モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 14.3325
3ヒット目モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 12.1275
5ヒット目モーション値18
18 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 19.845
7ヒット目モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 25.3575
気炎の演奏17+44x3
尻尾9(白文字)+44x3
1ヒット目は尻尾で白文字なので打撃属性
1ヒット目モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
鉄蟲糸技「スライドビート」
28+39+39+59
尻尾に15+21+21+59(橙色)
1ヒット目モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 27.5625
2、3ヒット目モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 38.5875
鉄蟲糸技「震打」
頭に99+147
尻尾に53+147
1ヒット目モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
ジャンプ攻撃40
モーション値36
36 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 39.69
ここから衝撃波の検証
斬れ味は緑
備考:斬れ味の影響を受ける
倍率 |
演奏 |
三音演奏 |
気炎の演奏 |
スライドビート |
震打 |
140 |
44 |
22 |
44 |
59 |
147 |
142 |
45 |
22 |
45 |
60 |
149 |
144 |
45 |
23 |
45 |
60 |
151 |
146 |
46 |
23 |
46 |
61 |
153 |
148 |
47 |
23 |
47 |
62 |
155 |
150 |
47 |
24 |
47 |
63 |
158 |
演奏、気炎の演奏
補正0.3
倍率 |
演奏、気炎の演奏 |
補正0.3x緑1.05 |
140 |
44 |
44.1 |
142 |
45 |
44.73 |
144 |
45 |
45.36 |
146 |
46 |
45.99 |
148 |
47 |
46.62 |
150 |
47 |
47.25 |
三音演奏
補正0.15
倍率 |
三音演奏 |
補正0.15x緑1.05 |
140 |
22 |
22.05 |
142 |
22 |
22.365 |
144 |
23 |
22.68 |
146 |
23 |
22.995 |
148 |
23 |
23.31 |
150 |
24 |
23.625 |
スライドビート
補正0.4
倍率 |
スライドビート |
補正0.4x緑1.05 |
140 |
59 |
58.8 |
142 |
60 |
59.64 |
144 |
60 |
60.48 |
146 |
61 |
61.32 |
148 |
62 |
62.16 |
150 |
63 |
63 |
震打
補正1
倍率 |
震打 |
補正1x緑1.05 |
140 |
147 |
147 |
142 |
149 |
149.1 |
144 |
151 |
151.2 |
146 |
153 |
153.3 |
148 |
155 |
155.4 |
150 |
158 |
157.5 |
衝撃波に会心がのるかどうか
多分乗らない
狩猟笛で後方攻撃を使用
対象はフロギィ(肉質65)
ヒトダマドリx4で攻撃力は148
69ダメ
補正1.24~1.25
55 * 1.05 * 1.48 * 1.24 * 0.65 = 68.88882
55 * 1.05 * 1.48 * 1.25 * 0.65 = 69.444375
まあ1.25でしょう
ガーグァ頭に近接攻撃
34ダメ(ホムラチョウで40ダメ)
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
30 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 39.6
LV2通常弾
頭に22 ホムラチョウで26
胴に21 ホムラチョウで25
ライトボウガンも同じ結果だったのでボウガン補正なし
カウンターショット
小タルを設置→その場で抜刀→カウンターショットで使用
頭202 ホムラチョウで238
胴189 ホムラチョウで223
至近距離、遠距離で胴189
距離で威力が落ちない(と思う)
ちょっと真面目にデータ収集
倍率 |
LV2通常弾 |
カウンターショット |
140 |
22 |
202 |
142 |
23 |
204 |
144 |
23 |
207 |
146 |
23 |
210 |
148 |
24 |
213 |
150 |
24 |
216 |
152 |
24 |
219 |
154 |
25 |
222 |
156 |
25 |
225 |
158 |
25 |
228 |
160 |
26 |
230 |
165 |
26 |
238 |
LV2通常弾のデータを使用
肉質100~70までを想定して計算に間違いないものだけを残す
|
|
モーション値 |
0.16 |
0.17 |
0.18 |
0.19 |
0.2 |
0.21 |
0.22 |
|
|
肉質 |
1 |
0.94 |
0.89 |
0.84 |
0.8 |
0.76 |
0.73 |
倍率 |
ダメージ |
|
|
|
|
|
|
|
|
140 |
22 |
|
22.4 |
22.372 |
22.428 |
22.344 |
22.4 |
22.344 |
22.484 |
142 |
23 |
|
22.72 |
22.6916 |
22.7484 |
22.6632 |
22.72 |
22.6632 |
22.8052 |
144 |
23 |
|
23.04 |
23.0112 |
23.0688 |
22.9824 |
23.04 |
22.9824 |
23.1264 |
146 |
23 |
|
23.36 |
23.3308 |
23.3892 |
23.3016 |
23.36 |
23.3016 |
23.4476 |
148 |
24 |
|
23.68 |
23.6504 |
23.7096 |
23.6208 |
23.68 |
23.6208 |
23.7688 |
150 |
24 |
|
24 |
23.97 |
24.03 |
23.94 |
24 |
23.94 |
24.09 |
152 |
24 |
|
24.32 |
24.2896 |
24.3504 |
24.2592 |
24.32 |
24.2592 |
24.4112 |
154 |
25 |
|
24.64 |
24.6092 |
24.6708 |
24.5784 |
24.64 |
24.5784 |
24.7324 |
156 |
25 |
|
24.96 |
24.9288 |
24.9912 |
24.8976 |
24.96 |
24.8976 |
25.0536 |
158 |
25 |
|
25.28 |
25.2484 |
25.3116 |
25.2168 |
25.28 |
25.2168 |
25.3748 |
160 |
26 |
|
25.6 |
25.568 |
25.632 |
25.536 |
25.6 |
25.536 |
25.696 |
165 |
26 |
|
26.4 |
26.367 |
26.433 |
26.334 |
26.4 |
26.334 |
26.499 |
カウンターショットでも同様に
LV2通常弾の時に残った肉質だけで計算する
肉質は100か80
|
|
モーション値 |
1.44 |
☓ |
1.62 |
1.72 |
1.8 |
1.9 |
1.98 |
|
|
肉質 |
1 |
0.94 |
0.89 |
0.84 |
0.8 |
0.76 |
0.73 |
倍率 |
ダメージ |
|
|
|
|
|
|
|
|
140 |
202 |
|
201.6 |
131.6 |
201.852 |
202.272 |
201.6 |
202.16 |
202.356 |
142 |
204 |
|
204.48 |
133.48 |
204.7356☓ |
205.1616☓ |
204.48 |
205.048☓ |
205.2468☓ |
144 |
207 |
|
207.36 |
135.36 |
207.6192 |
208.0512 |
207.36 |
207.936 |
208.1376 |
146 |
210 |
|
210.24 |
137.24 |
210.5028 |
210.9408 |
210.24 |
210.824 |
211.0284 |
148 |
213 |
|
213.12 |
139.12 |
213.3864 |
213.8304 |
213.12 |
213.712 |
213.9192 |
150 |
216 |
|
216 |
141 |
216.27 |
216.72 |
216 |
216.6 |
216.81 |
152 |
219 |
|
218.88 |
142.88 |
219.1536 |
219.6096 |
218.88 |
219.488 |
219.7008 |
154 |
222 |
|
221.76 |
144.76 |
222.0372 |
222.4992 |
221.76 |
222.376 |
222.5916 |
156 |
225 |
|
224.64 |
146.64 |
224.9208 |
225.3888 |
224.64 |
225.264 |
225.4824 |
158 |
228 |
|
227.52 |
148.52 |
227.8044 |
228.2784 |
227.52 |
228.152 |
228.3732 |
160 |
230 |
|
230.4 |
150.4 |
230.688 |
231.168 |
230.4 |
231.04 |
231.264 |
165 |
238 |
|
237.6 |
155.1 |
237.897 |
238.392 |
237.6 |
238.26 |
238.491 |
胴189 ホムラチョウで223
胴の弾肉質は75
0.75 * 1.00 * 1.4 * 180 = 189
0.75 * 1.00 * 1.65 * 180 = 222.75
先程の肉質100でモーション値144だと189ダメにならない
0.94 * 1.00 * 1.4 * 144 = 189.504
ガーグァの頭は80
そのままガーグァ頭で検証
LV1通常弾11
LV1貫通弾8
LV1散弾7
変更なし
溜めを調べる
LV2通常弾(モーション値20)を使用
溜め1 29
ダメージ補正なら1.28~1.31
20 * 1.00 * 1.4 * 1.28 * 0.8 = 28.672
20 * 1.00 * 1.4 * 1.31 * 0.8 = 29.344
モーション値か攻撃力への補正なら1.3
溜め2 34
ダメージ補正なら1.5~1.53
20 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 = 33.6
20 * 1.00 * 1.4 * 1.53 * 0.8 = 34.272
モーション値か攻撃力への補正なら1.5
溜め3 40
ダメージ補正なら1.77~1.8
20 * 1.00 * 1.4 * 1.77 * 0.8 = 39.648
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 = 40.32
ホムラチョウ+溜め1で34ダメ
補正1.27~1.3
20 * 1.00 * 1.65 * 1.27 * 0.8 = 33.528
20 * 1.00 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 34.32
よって補正1.3
ホムラチョウ+溜め2で40ダメ
ダメージ補正なら1.5~1.53
20 * 1.00 * 1.65 * 1.5 * 0.8 = 39.6
20 * 1.00 * 1.65 * 1.53 * 0.8 = 40.392
ホムラチョウ+溜め3で48ダメ
ダメージ補正なら1.8~1.83
20 * 1.00 * 1.65 * 1.8 * 0.8 = 47.52
20 * 1.00 * 1.65 * 1.83 * 0.8 = 48.312
よって補正1.8
LV1散弾で胴に溜め2 9ダメ
補正1.35~1.5
6 * 1.00 * 1.4 * 1.35 * 0.75 = 8.505
6 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.75 = 9.45
よって補正1.5
LV1貫通弾で溜め3 14ダメ
補正1.8
7 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 = 14.112
モーション値への補正なんてものはありませんでした
7 * 1.8 = 12.6→13
13 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 14.56
倍率152でLV1散弾溜め1をガーグァ頭に
結果は9ダメ
攻撃力への補正なら10ダメ
152 * 1.3 = 197.6→198
6 * 1.00 * 1.98 * 0.8 = 9.504
ダメージへの補正なら9ダメ
6 * 1.00 * 1.52 * 1.3 * 0.8 = 9.4848
よってダメージへの補正
距離補正を調べる
LV2通常弾(溜め3)を使用
対象はガーグァ頭
至近距離で撃つ32ダメ
補正0.79~0.8
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.79 * 0.8 = 31.8528
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 * 0.8 = 32.256
遠距離で撃つ4ダメ
補正0.09~0.11
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.09 * 0.8 = 3.6288
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.11 * 0.8 = 4.4352
おそらく今までと同じ
カウンターショット
レイアのブレスをガードしてからレイア頭に撃つ164ダメ
レイアのサマーソルトをガードしてからレイア頭に撃つ164ダメ
モーション値は180で変わらない
0.65 * 1.00 * 1.4 * 180 = 163.8
鉄蟲糸滑走から近接攻撃をレイア頭に32ダメ
普通の近接攻撃と変わらない
機関竜弾
レイア頭にフルヒット
攻撃時間が長いので徹甲榴弾5発目を撃って(スタンする)から装填して撃つ
9+9+11+11+13+13+16+16+19x42
合計896ダメ
モーション値10
10 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 9.1
モーション値12
12 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 10.92
モーション値14
14 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 12.74
モーション値18
18 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 16.38
モーション値21
21 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 19.11
モーション値は
10×2+12×2+14×2+18×2+21×42
ジャンプ近接攻撃
ジャンプリロード近接攻撃
ガーグァ頭に34ダメ
貫通弾のヒット数によるダメージ減少を調べる
対象はタマミツネ
尻尾から頭にLV1貫通弾を通す
LV1貫通弾は頭に4ダメ
10ヒット目に橙色で4ダメを確認
多分ないと思う
ガーグァ頭に近接攻撃
28ダメ(ホムラチョウで33ダメ)
モーション値25
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
25 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 33
LV2通常弾
頭に22 ホムラチョウで26
胴に21 ホムラチョウで25
ヘビィと同じダメージなのでボウガン補正なし
LV1貫通弾8ダメ
LV1散弾7
LV1通常弾速射
頭に8x3ダメ
補正0.67~0.75
10 * 1.00 * 1.4 * 0.67 * 0.8 = 7.504
10 * 1.00 * 1.4 * 0.75 * 0.8 = 8.4
胴に7ダメ
補正~0.71
10 * 1.00 * 1.4 * 0.71 * 0.75 = 7.455
倍率152で頭に9ダメ
補正0.7~
10 * 1.00 * 1.52 * 0.7 * 0.8 = 8.512
まあ0.7でしょう
鉄蟲糸技「鉄蟲糸滑走」
文字色は強制的に白になる
レイア頭に98
モーション値100
100 * 1.00 * 1.4 * 0.7 = 98
レイア尻尾63
モーション値100
100 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 63
ガーグァ頭に近接攻撃28
ジャンプ近接攻撃
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
中腹補正がないのをアシラで確認
練気ゲージが最大になってもダメージが増えないのもアシラで確認
ガーグァ頭に踏み込み斬り
31ダメ
ホムラチョウで36ダメ
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 30.576
26 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 36.036
ここからレイア頭で検証
縦斬り27
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 26.754
突き9☓
モーション値9
9 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 9.261
14ダメでした
報告ありがとうございます。
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
どうやら翼に入っていたようで
斬り上げ19
斬り下がり25
移動斬り25
モーション値24
24 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 24.696
気刃踏み込み斬りゲージ無19
気刃踏み込み斬りゲージ有31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
見切り斬りゲージなし28
見切り斬り28
見切り斬り(当身成功)28
モーション値27
27 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 27.783
当て身に成功してもダメージが変わらない
気刃斬りⅠゲージ無し16
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
気刃斬りⅠ29
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 28.812
気刃斬りⅡ31
気刃斬りⅢ12・14・35
1ヒット目
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
2ヒット目
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
気刃大回転斬り43
モーション値42
42 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 43.218
居合抜刀斬り26+31
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 25.725
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
鉄蟲糸技「飛翔蹴り」7
尻尾に当てると7ダメ(文字色が橙色なので切断)
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
しかし、尻尾に切断ならモーション値は10か11
10 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 6.615
11 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 7.2765
よって固定7ダメージ
ホムラチョウとってからフロギィに飛翔蹴り9ダメ
斬れ味補正なしだと9ダメにならない
5 * 1.00 * 1.65 * 1 = 8.25
6 * 1.00 * 1.65 * 1 = 9.9
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 1 = 7.35
5 * 1.05 * 1.65 * 1 = 8.6625
斬れ味橙で飛翔蹴りをフロギィに
5ダメ
斬れ味の影響を受ける
飛翔蹴りからの横斬り31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
落下突き26+26
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 25.725
ここからガーグァ頭で検証
色の補正を確認する
踏み込み斬りでガーグァ頭
練気ゲージ白で32ダメ
攻撃力145~148
26 * 1.05 * 1.45 * 0.8 = 31.668
26 * 1.05 * 1.48 * 0.8 = 32.3232
1.04~1.06
140 * 1.04 = 145.6
140 * 1.06 = 148.4
練気ゲージ黄で34ダメ
攻撃力154~157
26 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 33.6336
26 * 1.05 * 1.57 * 0.8 = 34.2888
1.1~1.12倍
140 * 1.1 = 154
140 * 1.12 = 156.8
練気ゲージ赤で37ダメ
攻撃力168~171
26 * 1.05 * 1.68 * 0.8 = 36.6912
26 * 1.05 * 1.71 * 0.8 = 37.3464
1.2~1.22倍
140 * 1.2 = 168
140 * 1.22 = 170.8
練気ゲージ赤+ホムラチョウで42ダメ
攻撃力191~194
26 * 1.05 * 1.91 * 0.8 = 41.7144
26 * 1.05 * 1.94 * 0.8 = 42.3696
乗算が先なら攻撃力193~196
140 * 1.2 + 25 = 193
140 * 1.22 + 25 = 195.8
乗算が後なら攻撃力198~201
140 + 25 = 165
165 * 1.2 = 198
165 * 1.22 = 201.3
練気ゲージの補正が先に計算される
赤で踏み込み斬りをガーグァ胴34ダメ
補正1.17~1.2
140 * 1.17 = 163.8→164
26 * 1.05 * 1.64 * 0.75 = 33.579
140 * 1.2 = 168
26 * 1.05 * 1.68 * 0.75 = 34.398
よって赤は1.2
黄で気刃斬り1ゲージなしをガーグァ胴に
19ダメ
140 * 1.1 = 154
16 * 1.05 * 1.54 * 0.75 = 19.404
よって黄は1.1
白で気刃斬り1ゲージなしをガーグァ胴に
19ダメ
140 * 1.05 = 147
16 * 1.05 * 1.47 * 0.75 = 18.522
見切り斬りを頭に33ダメ
27 * 1.05 * 1.47 * 0.8 = 33.3396
よって白は1.05
ここからまたレイア頭で検証
気刃兜割白色21x7
モーション値19
19 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 20.52855
気刃兜割黄色32x7
モーション値28
28 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 31.6932
気刃兜割赤色57x7
モーション値46
46 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 56.8008
なんなのだこのモーション値は
鉄蟲糸技「水月の構え」36
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 36.015
鉄蟲糸技「水月の構え」白76
モーション値70
70 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 75.6315
鉄蟲糸技「水月の構え」黄119
モーション値105
105 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 118.8495
鉄蟲糸技「水月の構え」赤198
モーション値160
160 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 197.568
ジャンプ斬り27
ジャンプ気刃斬りゲージ無し16
ジャンプ気刃斬り31
ジャンプ気刃斬りⅡ白ゲージ無し10・11
モーション値9
9 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 9.72405
モーション値10
10 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 10.8045
ジャンプ気刃斬りⅡ白17・19
モーション値16
16 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 17.2872
モーション値18
18 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 19.4481
ジャンプ気刃斬りⅡ白ゲージ無し着地前11
モーション値10
10 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 10.8045
ジャンプ気刃斬りⅡ白着地前に出す19
モーション値18
18 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 19.4481
ジャンプ気刃斬りⅡ黄ゲージ無し10・11
モーション値9
9 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 10.1871
モーション値10
10 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 11.319
ジャンプ気刃斬りⅡ黄18・20
モーション値16
16 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 18.1104
モーション値18
18 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 20.3742
ジャンプ気刃斬りⅡ黄ゲージ無し着地前11
モーション値10
10 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 11.319
ジャンプ気刃斬りⅡ黄着地前に出す20
モーション値18
18 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 20.3742
ジャンプ気刃斬りⅢゲージ無し11・12・12
モーション値9
9 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 11.1132
モーション値10
10 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 12.348
ジャンプ気刃斬りⅢ20・22・22
モーション値16
16 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 19.7568
モーション値18
18 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 22.2264
ジャンプ気刃斬りⅢゲージ無し着地前12
モーション値10
10 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 12.348
ジャンプ気刃斬りⅢ着地前に出す22
モーション値18
18 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 22.2264
寝ていても密着すると起きる
肉質が一つ(2つだとしても同じ肉質)
という理由でここからフロギィ
居合抜刀気刃斬り48
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 47.775
居合抜刀気刃斬り白50
居合抜刀気刃斬り黄53
居合抜刀気刃斬り赤57
当身せずに当てた場合は練気ゲージの色補正がのるだけ
当身成功時
1ヒット目は使った時の色補正で計算
2ヒット目からは変化後の色補正で計算される
居合抜刀気刃斬り 当身時57・40・40・40
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 57.33
モーション値40
40 * 1.05 * 1.47 * 0.65 = 40.131
居合抜刀気刃斬り白 当身時60・42・42・42
モーション値60
60 * 1.05 * 1.47 * 0.65 = 60.1965
モーション値40
40 * 1.05 * 1.54 * 0.65 = 42.042
居合抜刀気刃斬り黄 当身時
フロギィAのタックルを当身63ダメ(色が赤に)
そのままもう一頭のフロギィBにヒット69ダメ
追撃は46ダメ
モーション値60
60 * 1.05 * 1.54 * 0.65 = 63.063
モーション値60(フロギィBへのダメージ)
60 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 68.796
モーション値40
40 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 45.864
居合抜刀気刃斬り赤 当身時69・46・46・46
赤当身
1ヒット目モーション値60
60 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 68.796
2ヒット目からモーション値40
40 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 45.864
モーション値はどれも同じ
追撃のヒット数をレイアで調べる
3ヒットみたい
レイア頭に
ヒトダマドリx4
倍率148
鉄蟲糸技「水月の構え」赤
208ダメ
モーション値が計算で161になる
140 * 1.2 + 8 = 176
161 * 1.05 * 1.76 * 0.7 = 208.2696
ちなみにヒトダマドリを練気補正より先に計算してもモーション値が159になるだけ
練気ゲージの計算が間違ってるわけではない
(140 + 8) * 1.2 = 177.6
159 * 1.05 * 1.78 * 0.7 = 208.0197
よって特殊補正あり
色なしの時のモーション値35から補正4.59~4.6倍
35 * 1.05 * 1.76 * 4.59 * 0.7 = 207.81684
35 * 1.05 * 1.76 * 4.6 * 0.7 = 208.2696
バフなしの赤補正で198ダメ
補正4.59
35 * 1.05 * 1.68 * 4.59 * 0.7 = 198.37062
補正4.6だと199ダメになる
35 * 1.05 * 1.68 * 4.6 * 0.7 = 198.8028
ヒトダマドリx4+怒り時に赤272ダメ
非怒り時208→怒り時272
怒り補正の1.2倍以上のダメージが出ている
もう一回やったら250ダメだった
どうやら何かの条件でダメージが増える模様
突きの後に出す、ジャストさせる
ではない模様
レイアに口内でもあるのか
アシラの尻攻撃に何回かカウンターしてみる
色は赤で
尻に187ダメ
後脚に156ダメ
多分尻に204ダメ
とりあえずレイアに変な肉質はなかった
というわけでレイア頭に補正赤で検証
ダメージが増えたものはCT(クリティカル)と表記
元倍率 |
水月 |
水月怒り |
水月CT |
水月CT怒り |
兜割 |
兜割怒り |
140 |
198 |
238 |
|
|
|
68 |
142 |
201 |
|
|
|
57 |
|
148 |
208 |
250 |
|
272 |
|
|
150 |
211 |
|
|
|
60 |
|
152 |
214 |
|
|
|
61 |
|
160 |
224 |
|
242 |
|
64 |
|
モーション値35、斬れ味1.05、肉質70で補正4.59
加算 |
変化後倍率 |
水月 |
0.35x1.05x0.7x4.59 |
0 |
168 |
198 |
198.3706 |
2 |
170 |
201 |
200.7322 |
8 |
176 |
208 |
207.8168 |
10 |
178 |
211 |
210.1784 |
12 |
180 |
214 |
212.54 |
20 |
188 |
224 |
221.9862 |
今回の練気補正は
倍率x練気補正+加算補正なので(赤補正に加算+20の気刃斬り1~3で確認済み)
おそらく練気補正に水月の専用補正がかかるのではないかと
水月補正と練気補正をかけてから乗算
加算 |
変化後倍率 |
水月と練気をかけて加算補正を追加 |
←を四捨五入 |
水月ダメ |
肉質xモーション値x斬れ味 |
0 |
168 |
772.8 |
773 |
198 |
198.8543 |
2 |
170 |
774.8 |
775 |
201 |
199.3688 |
8 |
176 |
780.8 |
781 |
208 |
200.9123 |
10 |
178 |
782.8 |
783 |
211 |
201.4268 |
12 |
180 |
784.8 |
785 |
214 |
201.9413 |
20 |
188 |
792.8 |
793 |
224 |
203.9993 |
余計離れてしまった
加算の後に全て乗算しているのでは
加算 |
変化後倍率 |
水月 |
モーション値x斬れ味x肉質x5.48 |
0 |
140 |
198 |
197.3622 |
2 |
142 |
201 |
200.1817 |
8 |
148 |
208 |
208.64 |
10 |
150 |
211 |
211.4595 |
12 |
152 |
214 |
214.279 |
20 |
160 |
224 |
225.5568 |
教えてくださった方、本当にありがとうございます。
練気ゲージが落ちる(この場合は赤→黄になる)ことを前提として
加算 |
変化後倍率 |
水月 |
モーション値175x斬れ味x肉質 |
0 |
154 |
198 |
198.0825 |
2 |
156 |
201 |
200.655 |
8 |
162 |
208 |
208.3725 |
10 |
164 |
211 |
210.945 |
12 |
166 |
214 |
213.5175 |
20 |
174 |
224 |
223.8075 |
ここからCT
練気ゲージを落とさないで計算
倍率+8の時レイア頭(怒り)に272ダメ
140 * 1.2 + 8 = 176
175 * 1.05 * 1.76 * 1.2 * 0.7 = 271.656
倍率+20の時レイア頭に242ダメ
140 * 1.2 + 20 = 188
175 * 1.05 * 1.88 * 0.7 = 241.815
白と黄の時のダメージ計算し直す
鉄蟲糸技「水月の構え」白76
色補正が落ちるなら倍率は140のまま
モーション値74
74 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 76.146
鉄蟲糸技「水月の構え」黄119
白になるとすると倍率147
140 * 1.05 = 147
モーション値110
110 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 118.8495
倍率+6にして検証
黄→白になるなら
140 * 1.05 + 6 = 153
110 * 1.05 * 1.53 * 0.7 = 123.7005
黄のままなら
140 * 1.1 + 6 = 160
105 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 123.48
結果は非怒り時に118ダメと123ダメ
モーション値105
105 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 123.48
練気白でバフなしで
72と76ダメ
モーション値70
70 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 75.6315
気刃兜割赤
バフなしでレイア頭に57ダメ
練気補正が落ちないならモーション値46
46 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 56.8008
練気補正が落ちるならモーション値50
50 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 56.595
ホムラチョウのみで気刃兜割赤をレイア頭に
66ダメ
練気ゲージが落ちないなら65ダメ
140 * 1.2 = 168
168 + 25 = 193
46 * 1.05 * 1.93 * 0.7 = 65.2533
練気ゲージが落ちるなら66ダメ
モーション値50
140 * 1.1 = 154
154 + 25 = 179
50 * 1.05 * 1.79 * 0.7 = 65.7825
白と黄の計算をし直す
気刃兜割白色21
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
気刃兜割黄色32x7
140 * 1.05 = 147
モーション値30
30 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 32.4135
溜め斬り3
ガーグァ頭に161
ホムラチョウで189
137 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 161.112
137 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 189.882→190
これはまさか斬れ味補正が
縦斬り56
ホムラチョウで67
48 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 56.448
48 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 66.528
斬れ味黄色でタマミツネの尻尾(切断43)に溜め斬り3
82ダメ(橙色)
136 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 81.872
137 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 82.474
縦斬りは29ダメ(白色)
48 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 28.896
49 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 29.498
斬れ味補正が復活
これは大変だ時間かかる
溜め斬り1 ミツネの背中に斬れ味黄色で32ダメ(橙)
これもある
調べるのに使えそうな部位を探す
アオアシラ前脚33
アオアシラ前脚破壊後42
タマミツネの背ビレと尻尾43
リオレイアの背中35
斬れ味緑で1.2倍ならぎりぎり白文字になる
35 * 1.2 * 1.05 = 44.1
リオレイアの脚40
と思ったけどホムラチョウありとなしのダメージで調べる
0.1単位で調べるのは無理なのでだいたいでやっていきます
ここからガーグァ頭で調べる
キック6
ミツネの背ビレに3ダメ(橙色)
斬れ味の影響を受ける
なぎ払い31
斬り上げ45
横殴り19
溜め斬り1 62
ホムラチョウで73
斬れ味補正1.05
50 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.8 = 61.74
50 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.8 = 72.765
斬れ味補正1.1
48 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 62.0928
48 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 73.1808
種のみで67
モーション値48で補正1.1
48 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 62.0928
48 * 1.05 * 1.5 * 1.1 * 0.8 = 66.528
1.05だと☓
50 * 1.05 * 1.5 * 1.05 * 0.8 = 66.15
溜め斬り2 109
ホムラチョウで128
レイア背中に48(白色)
斬れ味補正は1.2以下
モーション値77で1.2
77 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.8 = 108.6624
77 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.8 = 128.0664
溜め斬り3 161
ホムラチョウで189
レイア背中に70(橙色)
斬れ味補正は1.2より上
モーション値105に1.3
105 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.8 = 160.524
105 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 189.189
タックル1 31(溜めなしでも溜め1でもこれ)
ミツネの背ビレに16ダメ
斬れ味の影響を受ける
タックル2 41
ホムラチョウで49
タックル3 56
ミツネの背ビレに斬れ味黄色で29(白色)
斬り方補正なしのモーション値48か49と同じダメージ
48 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 28.896
49 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 29.498
タックルに専用の斬れ味補正なし
強溜め斬り 76
胴に72
ホムラチョウで90
モーション値59で1.1
59 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 76.3224
59 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 89.9514
1.05と1.15ではない(省略)
強溜め斬り1 84
ホムラチョウで99
モーション値68で1.05
68 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.8 = 83.9664
68 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.8 = 98.9604
モーション値65で1.1
65 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 84.084
65 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 99.099
モーション値62で1.15
62 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.8 = 83.8488
62 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.8 = 98.8218
1.2ではない
倍率169(ヒトダマドリ2とホムラチョウ)で102ダメ
モーション値65の1.1
68 * 1.05 * 1.69 * 1.05 * 0.8 = 101.3594☓
65 * 1.05 * 1.69 * 1.1 * 0.8 = 101.5014
62 * 1.05 * 1.69 * 1.15 * 0.8 = 101.21748☓
強溜め斬り2 127
ホムラチョウで150
レイア背中に56(白)
94 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.8 = 127.1256
94 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.8 = 149.8266
90 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.8 = 127.008
90 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.8 = 149.688
倍率146で132
モーション値90で1.2
94 * 1.05 * 1.46 * 1.15 * 0.8 = 132.57384☓
90 * 1.05 * 1.46 * 1.2 * 0.8 = 132.4512
倍率146で132ダメ
モーション値90に1.2
90 * 1.05 * 1.46 * 1.2 * 0.8 = 132.4512
モーション値94で1.15ではない
94 * 1.05 * 1.46 * 1.15 * 0.8 = 132.57384
強溜め斬り3 176
ホムラチョウで207
レイア背中に77(橙)
モーション値115に1.3
115 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.8 = 175.812
115 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 207.207
強なぎ払い 69
ホムラチョウで82
補正1.05でも1.1で合わないので補正なし
強なぎ払い1 76
ホムラチョウで90
1.05でも1.15でもないので
モーション値59の1.1
59 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 76.3224
59 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 89.9514
強なぎ払い2 93
ホムラチョウで110
レイア背中に41(白)
69 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.8 = 93.3156
69 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.8 = 109.9791
66 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.8 = 93.1392
66 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.8 = 109.7712
倍率169で112
モーション値66の1.2
69 * 1.05 * 1.69 * 1.15 * 0.8 = 112.64526☓
66 * 1.05 * 1.69 * 1.2 * 0.8 = 112.43232
強なぎ払い3 110
ホムラチョウで130
レイア背中に62(橙)
75 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.8 = 110.25
75 * 1.05 * 1.65 * 1.25 * 0.8 = 129.937
72 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.8 = 110.0736
72 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 129.7296
倍率148で116ダメ
モーション値72で1.3
75 * 1.05 * 1.48 * 1.25 * 0.8 = 116.55☓
72 * 1.05 * 1.48 * 1.3 * 0.8 = 116.36352
ここからレイア頭で
なぎ払い(強溜め斬り経由)27
斬り上げ(強溜め斬り経由)39
横殴り(強溜め斬り経由)18
これらは通常のモーションと同じモーション値
ジャンプ斬り72
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 72.03
ジャンプ溜め斬り1 95
ホムラチョウで112
斬れ味黄色でミツネ尻尾に55(白)
斬れ味補正なし
モーション値92
92 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 94.668
92 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 111.573
92 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 55.384
ジャンプ溜め斬り2 109
ホムラチョウで129
モーション値106
106 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 109.074
落下突き 15+15+31+15
15+15+15+31
多分着地時に31
落下中に15が入ってタイミング次第で着地後にも入る仕様だと思う
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
飛び込みなぎ払い1 72ダメ(溜め1でもなしでも同じ)
斬れ味黄色で溜め1をミツネ尻尾に42(白)
斬れ味補正なし
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 72.03
飛び込みなぎ払い2 41+41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
飛び込みなぎ払い3 41+41+41
斬れ味黄色でミツネ尻尾に14+24+24(白)
14は斬り方補正
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
真・溜め斬り1 +136
ホムラチョウで+160
126 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.7 = 136.1367
126 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.7 = 160.446825
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 135.828
120 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.7 = 160.083
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 136.08525
115 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.7 = 160.3861875
110 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 135.828
110 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.7 = 160.083
1.25と1.3では☓
倍率140で翼87ダメ
モーション値126ではない
126 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.45 = 87.51645
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.45 = 87.318
倍率152で頭147ダメ
モーション値115ではない
115 * 1.05 * 1.52 * 1.15 * 0.7 = 147.7497
120 * 1.05 * 1.52 * 1.1 * 0.7 = 147.4704
倍率140斬れ味黄色でレイア脚74(白)
モーション値120で1.1
120 * 1.00 * 1.4 * 1.1 * 0.4 = 73.92
真・溜め斬り2 +225
ホムラチョウで+265
190 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 224.8365
190 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.7 = 264.985875
182 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.7 = 264.8646
182 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 224.7336
175 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 225.09375
175 * 1.05 * 1.65 * 1.25 * 0.7 = 265.2890625
倍率140で翼144
モーション値182に1.2
190 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.45 = 144.53775
182 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 144.4716
175 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.45 = 144.703125
真・溜め斬り3 +282
ホムラチョウで+333
211 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 282.2547
211 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.7 = 332.657325
196 * 1.05 * 1.4 * 1.4 * 0.7 = 282.3576
196 * 1.05 * 1.65 * 1.4 * 0.7 = 332.7786
183 * 1.05 * 1.4 * 1.5 * 0.7 = 282.4605
183 * 1.05 * 1.65 * 1.5 * 0.7 = 332.899875
1.35、1.45は☓
倍率150で頭302
モーション値211で1.3
211 * 1.05 * 1.5 * 1.3 * 0.7 = 302.41575
196 * 1.05 * 1.5 * 1.4 * 0.7 = 302.526
183 * 1.05 * 1.5 * 1.5 * 0.7 = 302.63625
真・溜め斬り1(強撃)15+163
ホムラチョウで18+192
1ヒット目はモーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
倍率152で177
151 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.7 = 163.14795
151 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.7 = 192.2815125
144 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 162.9936
144 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.7 = 192.0996
138 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 163.3023
138 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.7 = 192.463425
倍率142で頭165
モーション値138ではない
138 * 1.05 * 1.42 * 1.15 * 0.7 = 165.63519
144 * 1.05 * 1.42 * 1.1 * 0.7 = 165.32208
倍率167で頭194
モーション値144に1.1
151 * 1.05 * 1.67 * 1.05 * 0.7 = 194.6121975
144 * 1.05 * 1.67 * 1.1 * 0.7 = 194.42808
真・溜め斬り2(強撃)21+259
ホムラチョウで24+306
斬れ味黄色でミツネ尻尾に12(白)+131(橙)ダメ
1ヒット目はモーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
210 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 259.308
210 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.7 = 305.613
補正1.2ではない
202 * 1.05 * 1.65 * 1.25 * 0.7 = 306.219375
201 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 258.53625
1.15も☓
よってモーション値210に1.2
真・溜め斬り3(強撃)23+353
ホムラチョウで27+416
斬れ味黄色でミツネ尻尾に13(白)+165(橙)ダメ
1ヒット目レイア
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
1ヒット目ミツネ
22 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 13.244
1ヒット目に斬れ味補正なし
モーション値22
264 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 353.1528
264 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.7 = 416.2158
254 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.7 = 352.8441
254 * 1.05 * 1.65 * 1.35 * 0.7 = 415.851975
245 * 1.05 * 1.4 * 1.4 * 0.7 = 352.947
245 * 1.05 * 1.65 * 1.4 * 0.7 = 415.97325
1.45、1.5は☓
倍率156で394
モーション値264に1.3
264 * 1.05 * 1.56 * 1.3 * 0.7 = 393.51312
254 * 1.05 * 1.56 * 1.35 * 0.7 = 393.16914☓
245 * 1.05 * 1.56 * 1.4 * 0.7 = 393.2838☓
鉄蟲糸技「ハンティングエッジ」31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
鉄蟲糸技「ハンティングエッジ」(着地間際、着地時)
82ダメ
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 82.32
斬れ味黄色でミツネ尻尾に48ダメ(白)
ハンティングエッジからのジャンプ斬り
121ダメ
モーション値118
118 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 121.422
ハンティングエッジからのジャンプ斬り溜め1
頭に136
翼に87
レイア背中に68(白)
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 136.08525
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.45 = 87.483375
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.35 = 68.042625
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 135.828
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.45 = 87.318
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.35 = 67.914
1.05は☓
倍率160で頭155
モーション値120に1.1
115 * 1.05 * 1.6 * 1.15 * 0.7 = 155.526
120 * 1.05 * 1.6 * 1.1 * 0.7 = 155.232
ハンティングエッジからのジャンプ斬り溜め2
頭に148
翼に95
背中に74(白)
よって斬れ味補正1.25以下
115 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 147.91875
115 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.45 = 95.090625
115 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.35 = 73.959375
120 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 148.176
120 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 95.256
120 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.35 = 74.088
125 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 147.91875
125 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.45 = 95.090625
125 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.35 = 73.959375
種のみで頭159
モーション値120に1.2
115 * 1.05 * 1.5 * 1.25 * 0.7 = 158.484375☓
120 * 1.05 * 1.5 * 1.2 * 0.7 = 158.76
125 * 1.05 * 1.5 * 1.15 * 0.7 = 158.484375☓
ハンティングエッジからのジャンプ斬り溜め3
頭に193
翼に124
背中に96(橙)
よって斬れ味補正1.3以上
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 192.6288
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.45 = 123.8328
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.35 = 96.3144
1.35、1.4だと☓
モーション値144に1.3
ハンティングエッジからの落下突き32+29
多分着地時が29
翼に20
脚に18(橙)
斬れ味補正あり
28 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 31.6932
28 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.45 = 20.3742
28 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.4 = 18.1104
1.05、1.15だと☓
モーション値28の1.1
着地時に翼に19
着地時に脚に16(白)
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 28.812
28 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 18.522
28 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 16.464
ハンティングエッジからの落下突き溜め1 47
46 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 47.334
背中に23
多分脚に27
38 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 46.9224
38 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.35 = 23.4612
38 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.4 = 26.8128
1.15、1.25では☓
モーション値38に1.2
ハンティングエッジからの落下突き溜め2 60
背中30(橙)+34+34
34はダメージ的に脚
斬れ味補正1.3以上
脚に34(橙)+26+26(白)
45 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 60.1965
45 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.35 = 30.09825
45 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.4 = 34.398
43 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.7 = 59.73345
43 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.35 = 29.866725
43 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.4 = 34.1334
1.4ではない
鉄蟲糸技「強化納刀」
溜め斬り3を使用
対象はガーグァ頭177
倍率は154
105 * 1.05 * 1.54 * 1.3 * 0.8 = 176.5764
+14か1.1倍
ホムラチョウで205
倍率は179
105 * 1.05 * 1.79 * 1.3 * 0.8 = 205.2414
ホムラチョウが先だと182
(140 + 25) * 1.1 = 181.5
ホムラチョウが後だと179
140 * 1.1 + 25 = 179
加算より先に計算
多分1.1倍でしょう
ついでに種と強化納刀のみ188ダメ
140 * 1.1 + 10 = 164
105 * 1.05 * 1.64 * 1.3 * 0.8 = 188.0424
ハンティングエッジのジャンプ斬りで脚に橙色が出たのは
おそらくさらに補正1.1が追加
落下突きだと1.1の補正が消える仕様だと思う
ただ、ハンティングエッジに時間をかけすぎたので時間が余ったら再度検証しよう
真・溜め斬り強撃の条件調べてないので
真・溜め斬り2を使用
レイア翼に13+167
ミツネ尻尾に13+138
おそらく45以上でしょう
発動すると
レイア頭で検証
二段斬り10+8
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
二段斬り返し9+10
車輪斬り12+14+14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
斬り払い3+3+5+5
報告してくださった方ありがとうございます。
派生で横に出した場合の斬り払い8+8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
斬り上げ7
左回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
反転斬り5+5
ジャンプ二段斬り8+8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
鉄蟲糸技「鉄蟲斬糸」
突き部分10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
何もしないで炸裂77
モーション値75
75 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 77.175
翼に炸裂50
75 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 49.6125
肉質の影響を受ける
ホムラチョウで12+91
10 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 12.1275
75 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 90.95625
二段斬りの1ヒット目のみを頭に10+追撃4炸裂82
斬り上げを頭に7+追撃4炸裂82
翼に当てて7ダメ 頭に斬り払い3x2 追撃翼に3ダメ 炸裂56
頭に当てて脚に斬り上げ4ダメ 追撃4ダメ 二連斬り5+6 追撃4+4 炸裂93
追撃はどこに当てた場所は関係ない
追撃はモーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
1ヒットさせた後の炸裂82ダメ
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 82.32
2ヒットさせた後の炸裂87ダメ
モーション値85
85 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 87.465
3ヒットさせた後の炸裂93ダメ
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 92.61
4ヒットさせた後の炸裂98ダメ
モーション値95
95 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 97.755
5ヒットさせた後の炸裂103ダメ
モーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 102.9
6ヒットさせた後の炸裂108ダメ
モーション値105
105 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 108.045
9ヒットさせた後の炸裂123ダメ
モーション値120
120 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 123.48
10ヒットさせた後の炸裂129ダメ
モーション値125
125 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 128.625
12ヒットさせた後の炸裂139ダメ
モーション値135
135 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 138.915
13ヒットさせた後の炸裂144ダメ
モーション値140
140 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 144.06
鉄蟲糸技「朧翔け」
合計6ヒット
最初の3ヒット12+12+11
終わり際の3ヒット11x3
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
鬼人化解除10+10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
これもレイア頭で
鬼人化補正の有無を調べる
鉄蟲糸技「朧翔け」
19+19+16+16
モーション値が変わるなら18と16
18 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 18.522
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
ダメージに補正が入るなら1.5~1.57
12 * 1.05 * 1.4 * 1.5 * 0.7 = 18.522
12 * 1.05 * 1.4 * 1.57 * 0.7 = 19.38636
これを3ヒット目以降のモーション値11で計算すると
17ダメになるのでモーション値が変わるだけ
11 * 1.05 * 1.4 * 1.5 * 0.7 = 16.9785
それと最大4ヒットの模様
鬼人逆手斬り11
鬼人二段斬り14+7
鬼人六段斬り8+8+7+7+15+15
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
鬼人突進連斬4+4+3+3+7+7
モーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
モーション値3
3 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 3.087
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
派生で出した場合4+4+3+3+7+7
左回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
左二回転斬り20+11+7
右二回転斬り20+11+7
斬り上げ9
斬り上げ(鬼人突進連斬派生)9
乱舞13+13+5+5+7+7+6+6+8+8+6+6+10+10+5+21
合計136ダメ
1、2ヒット目13ダメ
モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 13.377
3、4ヒット目5ダメ
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 5.145
5、6ヒット目7ダメ
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
7、8ヒット目6ダメ
モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
9、10ヒット目8ダメ
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
11、12ヒット目6ダメ
モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
13、14ヒット目10ダメ
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
15ヒット目5ダメ
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 5.145
16ヒット目21ダメ
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
空中回転乱舞
1ヒット目多分頭に10
翼に10
フロギィに10
?
多分縦と同じでしょう
方法思いつくまで保留
空中回転乱舞(縦)
頭に10+15+15+10
回転乱舞フィニッシュ
イズチに終わり際を当てる
イズチに21+12
イズチに21+21+21
イズチに21+21+12
イズチに12+12
レイア頭に21+21+12
空中回転乱舞・天
背中あたりに4
尻尾4+3(両方橙)
4ダメージはモーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 3.969
3ダメージはモーション値4か5
4 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 2.646
5 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 3.3075
種のみで背中に4+4+3+3 尻尾に4+4+4+4
モーション値5
5 * 1.05 * 1.5 * 0.45 = 3.54375
モーション値6のほうも4ダメ
6 * 1.05 * 1.5 * 0.45 = 4.2525
多分モーション値5
尻尾に5+5
背中あたりに4+4 尻尾に3+3
背中に4+4、尻尾に3+3+4
背中に4+4+3、尻尾に4+3+4
首か背中に5+5+5、頭に5+6+6
頭に8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
背中に4ダメ
モーション値は7か8
7 * 1.05 * 1.4 * 0.35 = 3.6015
8 * 1.05 * 1.4 * 0.35 = 4.116
倍率154で
背中5+5、尻尾に4
モーション値は8か9
8 * 1.05 * 1.54 * 0.35 = 4.5276
9 * 1.05 * 1.54 * 0.35 = 5.09355
よってモーション値8
最初の2ヒットがモーション値8
空中回転乱舞・天(11ヒット目~)
そもそもそんなにヒットしない
空中回転乱舞・天フィニッシュ
ヒトダマドリ1で尻尾に11+11+13+13+8+8
1、2ヒット目
モーション値16か17
16 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 10.7352
17 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 11.40615
3、4ヒット目
モーション値19か20
19 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 12.74805
20 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 13.419
5、6ヒット目
モーション値12
12 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 8.0514
尻尾に11+11+13
3ヒット目
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 13.23
頭に16+16(最初の2ヒット)
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
空中回転乱舞・天フィニッシュは
16・16・20・20・12・12
鉄蟲糸技「鉄蟲斬糸」
突き部分10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
何もしないで炸裂77
モーション値75
75 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 77.175
追撃は4ダメモーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
1ヒットさせた後の炸裂82
12ヒットさせた後の炸裂139ダメ
モーション値135
135 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 138.915
13ヒットさせた後の炸裂144ダメ
モーション値140
140 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 144.06
14ヒットさせた後の炸裂149ダメ
モーション値145
145 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 149.205
16ヒットさせた後の炸裂159ダメ
モーション値155
155 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 159.495
二段斬り10+8
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
二段斬り返し9+10
車輪斬り12+14+14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
鬼人突進連斬4+4+3+3+7+7
モーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
モーション値3
3 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 3.087
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
派生で出した場合4+4+3+3+7+7
斬り上げ7
左回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
反転斬り5+5
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 5.145
鬼人連斬Ⅰ9+9+7+7+8+17
1、2ヒット目モーション値9
9 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 9.261
3、4ヒット目モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
5ヒット目モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
6ヒット目モーション値17
17 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 17.493
鬼人連斬Ⅱ7+7+6+6+8+17
1、2ヒット目モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
3、4ヒット目モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
5ヒット目モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
6ヒット目モーション値17
17 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 17.493
鬼人連斬Ⅲ7+7+6+21+21
1、2ヒット目モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
3ヒット目モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
4、5ヒット目モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
鬼人化解除10+10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
ジャンプ二段斬り8+8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
空中回転乱舞
翼に7+10+10+7
7ダメ
10 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 6.615
11 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 7.2765
10ダメはモーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 9.9225
頭に10と15ダメ
10ダメはモーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
回転乱舞フィニッシュ
21+21
+12+12+12
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
倍率142でイズチに13+13+13+13
モーション値12
12 * 1.05 * 1.42 * 0.7 = 12.5244
鉄蟲糸技「鉄蟲斬糸」
突き部分10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
何もしないで炸裂77
モーション値75
75 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 77.175
追撃は4ダメモーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
鉄蟲糸技「朧翔け」12+12+11+11+11+11
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
まずはガーグァ頭で
カウンター突きで59ダメ
ホムラチョウで69ダメ
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 58.8
50 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 69.3
中段突きⅠ21
中段突きⅡ21
中段突きⅢ28
上段突きⅠ23
上段突きⅡ23
上段突きⅢ28
なぎ払いⅠ~Ⅲ24
モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 23.667
なぎ払いⅠ~Ⅲ(溜め)72
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 72.03
ガード突き15
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
盾攻撃17
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
キャンセル突き23
飛び込み突き11+9+9
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
モーション値9
9 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 9.261
突進11
突進ジャンプ11
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
突進ジャンプ突き41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
振り向き攻撃51
フィニッシュ突き51
ジャンプ突き31
鉄蟲糸技「デュエルヴァイン」10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
クナイが殴ってるので
斬れ味補正はどうなるか
斬れ味黄色で翼6ダメ
10 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 6.3
斬れ味黄色で尻尾7ダメ
斬れ味はのる
鉄蟲糸技「アンカーレイジ」
効果時間10秒
ブレス、サマーソルトをガードして黄色83ダメ
カウンター突きで59
倍率160~161
50 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 59.1675
50 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 58.8
溜めなぎ払いで83
倍率161~162
70 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 82.8345
70 * 1.05 * 1.62 * 0.7 = 83.349
倍率は161
140 * 1.15 = 161
種で溜めなぎ払いで88
種が後なら
140 * 1.15 + 10 = 171
70 * 1.05 * 1.71 * 0.7 = 87.9795
種が先なら
(140 + 10) * 1.15 = 172.5→172なら88ダメ
70 * 1.05 * 1.72 * 0.7 = 88.494
70 * 1.05 * 1.73 * 0.7 = 89.0085
種+カウンター突きで63
種+溜めなぎ払いを尻尾に57
種+カウンター突きを尻尾に40
倍率は171
50 * 1.05 * 1.71 * 0.45 = 40.39875→40
50 * 1.05 * 1.72 * 0.45 = 40.635→41
よって種が後
咆哮、尻尾回転をガードで76ダメ
頭に溜めなぎ払い76
70 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 75.6315
70 * 1.05 * 1.48 * 0.7 = 76.146
脚に溜めなぎ払い43
倍率147
70 * 1.05 * 1.47 * 0.4 = 43.218
70 * 1.05 * 1.48 * 0.4 = 43.512☓
補正は1.05倍
アンカーレイジのモーション値は溜めなぎ払いと同じ70
ミツネのなんか溜めてから斜めに進んでくるやつをガードで橙
上段突き3を頭に28
倍率154~159
27 * 1.05 * 1.54 * 0.63 = 27.50517
27 * 1.05 * 1.59 * 0.63 = 28.398195
上段突き1を頭に22
倍率154
22 * 1.05 * 1.54 * 0.63 = 22.41162
よって1.1倍
ここから加速を調べる
対象はガーグァ頭で
先に閃光を当てて頭に当てやすくする
振り向き攻撃(加速中)
65ダメ
補正1.1~1.11
50 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 64.68
50 * 1.05 * 1.4 * 1.11 * 0.8 = 65.268
倍率146で67ダメ
補正は1.1
50 * 1.05 * 1.46 * 1.1 * 0.8 = 67.452
フィニッシュ二段突き
1ヒット目45
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 45.276
2ヒット目78
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 77.616
レイアの脚にフィニッシュ二段突き
23+39(白文字)
斬れ味補正ではない
なぎ払いをガーグァ頭に80ダメ
ホムラチョウで94ダメ
68 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 79.968
68 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 94.248
ここからレイア頭
水平突きⅠ~Ⅲ25
ガード突きⅠ~Ⅲ19
踏み込み突き上げ31
斬り上げ31
叩きつけ49
ジャンプ突き26
ジャンプ叩きつけ45+45
2ヒットするように
竜杭砲29+10x13+76
斬れ味黄色で砲撃15x2
竜杭砲27+10x13+76
斬れ味橙で砲撃11x2
竜杭砲21+7x13+57
(イズチに最後の爆発67)
斬れ味赤
そもそも撃てない
炸裂部分は
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
しかし斬れ味無効で橙以下で砲撃と同じようにマイナス補正がかかるとしたら
10 * 1.00 * 1.4 * 0.7 = 9.8
斬れ味黄色でレイアの尻尾
18+6x13+76
10 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 6.3
斬れ味緑でレイアの尻尾
19+6x13+76
斬れ味補正がのるなら7ダメになるはず
10 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 6.615
斬れ味緑でレイアの頭 倍率は160で
33+10x13+76
モーション値10で斬れ味補正無効なら11ダメになっているはず
10 * 1.00 * 1.6 * 0.7 = 11.2
攻撃力自体がのらない
斬れ味補正がのらないならモーション値14
14 * 1.00 * 1 * 0.7 = 9.8
斬れ味補正がのるならモーション値13か14
13 * 1.05 * 1 * 0.7 = 9.555
14 * 1.05 * 1 * 0.7 = 10.29
レイアの尻尾に斬れ味緑で6ダメなので
斬れ味補正がのらないならモーション値13か1
つまり14
13 * 1.00 * 1 * 0.45 = 5.85
14 * 1.00 * 1 * 0.45 = 6.3
斬れ味補正がのるならモーション値12か13
よって斬れ味補正がのるならモーション値13
12 * 1.05 * 1 * 0.45 = 5.67
13 * 1.05 * 1 * 0.45 = 6.1425
斬れ味緑でオサイズチの尻尾(切断75)
31+11x13+79
モーション値14で斬れ味補正がのらないなら11ダメ
14 * 1.00 * 1 * 0.75 = 10.5
モーション値13で斬れ味補正がのるなら10ダメ
13 * 1.05 * 1 * 0.75 = 10.2375
よってモーション値14
竜杭砲の爆発が76
斬れ味橙だと57
補正0.75
76 * 0.75 = 57
砲撃15
橙で11
砲撃も多分0.75
15 * 0.75 = 11.25
斬れ味橙でレイア頭竜杭砲の炸裂部分は7ダメだった
砲撃と同じく橙でマイナス補正が入る
補正は0.67~0.76
14 * 1.00 * 1 * 0.67 * 0.7 = 6.566
14 * 1.00 * 1 * 0.76 * 0.7 = 7.448
斬れ味橙でミツネの尻尾に撃つ
砲撃12x2
13+5x13+58
最後の爆発以外は白文字
補正0.75~0.91
14 * 1.00 * 1 * 0.75 * 0.43 = 4.515
14 * 1.00 * 1 * 0.91 * 0.43 = 5.4782
まあ0.75でしょう
斬れ味緑でミツネ尻尾に竜杭砲
砲撃16x2
18+6x13+77
炸裂部分のみ白文字
斬れ味緑で怒り状態のレイア頭に竜杭砲
砲撃18x2
35+12x13+91
竜撃砲は78x3
砲撃関連に怒り補正がのるようになってる
鉄蟲糸技「ヘイルカッター」31+67
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 66.885
砲撃関連
レイア頭に砲撃15
溜め砲撃23
補正は1.5か1.55
15 * 1.5 = 22.5
15 * 1.55 = 23.25
斬れ味緑ゲージ量70
通常砲撃70回で斬れ味黄色に落ちる
赤ゲージまで落とす
砥石を使う
砲撃20回で斬れ味緑から黄色に落ちる
砥石の回復量は220
そこから竜杭砲1回と砲撃47回で斬れ味が橙に落ちる
竜杭砲の斬れ味消費は3
斬れ味が赤に落ちた状態でレイアのサマーソルトをガードエッジ
そこから砲撃15回で赤ゲージに
斬れ味が赤に落ちた状態でレイアの尻尾回転攻撃をガードエッジ
そこから砲撃15回で赤ゲージに
斬れ味が赤に落ちた状態で小タルをガードエッジ
そこから竜撃砲と砲撃9回で赤ゲージに
竜撃砲の斬れ味消費は6
竜杭砲の炸裂部分は武器の元々の攻撃力
つまり、
140 / 10 = 14
がモーション値に使われている可能性もあるので製品版などで要検証
?(忘れないようの?)
ガーグァ頭で
斧:縦斬り59
ホムラチョウで69
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 58.8
50 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 69.3
ここからレイア頭
鉄蟲糸技「金剛連斧」41+33+62
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 32.928
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 61.74
斧:金剛連斧からX51
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 51.45
斧:横斬り24
斧:斬り上げ33
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 32.928
斧:突進斬り20
斧:斬り下がり41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
斧:振り回し(左から)23
斧:振り回し(右から)23
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
斧:強化叩きつけ15+57
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 56.595
斧:なぎ払い変形斬り26+31+41
1ヒット目モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 25.725
2ヒット目のモーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
3ヒット目のモーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
斧:ジャンプ斬り41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
剣:変形斬り24
モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 23.667
剣:変形斬り下がり41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
剣:変形二段斬り31+62
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 61.74
ここから剣モード
強撃ビン(だと思う)を調べる
まずは強撃ビンの計算場所を確認する
剣:飛天連撃の2ヒット目
バフなし45ダメ
強撃ビンの補正なしで計算するとモーション値44
44 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 45.276
ヒトダマドリ5+種で51ダメ
強撃ビンの補正なしで計算するとモーション値43
43 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 50.568
モーション値が違うので、強撃ビンの補正あり
剣:二連斬りと剣:飛天連撃でレイア頭を攻撃
加算 |
倍率 |
剣:二連斬り1ヒット目 |
剣:二連斬り2ヒット目 |
剣:飛天連撃1ヒット目 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
0 |
140 |
33 |
43 |
36 |
45 |
2 |
142 |
34 |
43 |
36 |
46 |
4 |
144 |
34 |
44 |
37 |
46 |
6 |
146 |
35 |
44 |
37 |
47 |
8 |
148 |
35 |
45 |
38 |
48 |
10 |
150 |
36 |
46 |
38 |
48 |
12 |
152 |
36 |
46 |
39 |
49 |
14 |
154 |
36 |
47 |
39 |
49 |
16 |
156 |
37 |
47 |
40 |
50 |
18 |
158 |
37 |
48 |
40 |
51 |
20 |
160 |
38 |
49 |
41 |
51 |
35 |
175 |
41 |
53 |
44 |
56 |
剣:飛天連撃2ヒット目で
先に攻撃力に1.17倍して仮モーション値37で計算
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
0.37x1.05x0.7 |
0 |
164 |
45 |
44.5998 |
2 |
166 |
46 |
45.1437 |
4 |
168 |
46 |
45.6876 |
6 |
170 |
47 |
46.2315 |
8 |
172 |
48 |
46.7754 |
10 |
174 |
48 |
47.3193 |
12 |
176 |
49 |
47.8632 |
14 |
178 |
49 |
48.4071 |
16 |
180 |
50 |
48.951 |
18 |
182 |
51 |
49.4949 |
20 |
184 |
51 |
50.0388 |
35 |
199 |
56 |
54.11805 |
加算してから攻撃力に1.17倍して仮モーション値37で計算
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
0.37x1.05x0.7 |
0 |
164 |
45 |
44.5998 |
2 |
166 |
46 |
45.1437 |
4 |
168 |
46 |
45.6876 |
6 |
171 |
47 |
46.50345 |
8 |
173 |
48 |
47.04735 |
10 |
176 |
48 |
47.8632 |
12 |
178 |
49 |
48.4071 |
14 |
180 |
49 |
48.951 |
16 |
183 |
50 |
49.76685 |
18 |
185 |
51 |
50.31075 |
20 |
188 |
51 |
51.1266 |
35 |
205 |
56 |
55.74975 |
こちらのほうが結果が近い
おそらく加算してから攻撃力への補正か、
ダメージへの補正
ここから補正1.01~1.3倍で
モーション値と補正を無理矢理算出する
剣:飛天連撃2ヒット目で計算
まずは加算してから攻撃力に補正
「加算してから攻撃力に補正」の結果 |
|
|
モーション値 |
42 |
39 |
37 |
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
補正 |
1.04 |
1.12 |
1.18 |
0 |
140 |
45 |
|
45.0702 |
45.00405 |
44.87175 |
2 |
142 |
46 |
|
45.6876 |
45.57735 |
45.6876 |
4 |
144 |
46 |
|
46.305 |
46.15065 |
46.2315 |
6 |
146 |
47 |
|
46.9224 |
47.0106 |
46.7754 |
8 |
148 |
48 |
|
47.5398 |
47.5839 |
47.59125 |
10 |
150 |
48 |
|
48.1572 |
48.1572 |
48.13515 |
12 |
152 |
49 |
|
48.7746 |
48.7305 |
48.67905 |
14 |
154 |
49 |
|
49.392 |
49.3038 |
49.4949 |
16 |
156 |
50 |
|
50.0094 |
50.16375 |
50.0388 |
18 |
158 |
51 |
|
50.6268 |
50.73705 |
50.5827 |
20 |
160 |
51 |
|
51.2442 |
51.31035 |
51.39855 |
35 |
175 |
56 |
|
56.1834 |
56.1834 |
56.29365 |
結論から言うと
モーション値42、補正1.04
モーション値39、補正1.12
モーション値37、補正1.18
のどれか
補正はそのままで他のモーションで間違いを探す
倍率140で補正1.12
攻撃力は
140 * 1.12 = 156.8→157
剣:二連斬り1ヒット目33ダメ
モーション値29
29 * 1.05 * 1.57 * 0.7 = 33.46455
モーション値29で倍率175の時41ダメ
攻撃力は
175 * 1.12 = 196
計算だと42ダメになるので補正1.12ではない
29 * 1.05 * 1.96 * 0.7 = 41.7774
倍率140で補正1.18
攻撃力は
140 * 1.18 = 165.2→165
剣:二連斬り1ヒット目33ダメ
モーション値27
27 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 32.74425
モーション値27で倍率150の時36ダメ
攻撃力は
150 * 1.18 = 177
計算だと35ダメになるので補正1.18ではない
27 * 1.05 * 1.77 * 0.7 = 35.12565
倍率140で補正1.04
攻撃力は
140 * 1.04 = 145.6→146
剣:二連斬り2ヒット目43ダメ
モーション値40
40 * 1.05 * 1.46 * 0.7 = 42.924
モーション値40で倍率175の時53ダメ
攻撃力は
175 * 1.04 = 182
計算だと54ダメになるので補正1.04ではない
40 * 1.05 * 1.82 * 0.7 = 53.508
攻撃力への補正ではない
ということでダメージへの補正
結論から言うと
ダメージへの補正 |
結論 |
|
モーション値 |
42 |
39 |
38 |
35 |
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
|
1.04 |
1.12 |
1.15 |
1.25 |
0 |
140 |
45 |
|
44.94672 |
44.94672 |
44.9673 |
45.01875 |
2 |
142 |
46 |
|
45.58882 |
45.58882 |
45.60969 |
45.66188 |
4 |
144 |
46 |
|
46.23091 |
46.23091 |
46.25208 |
46.305 |
6 |
146 |
47 |
|
46.87301 |
46.87301 |
46.89447 |
46.94813 |
8 |
148 |
48 |
|
47.5151 |
47.5151 |
47.53686 |
47.59125 |
10 |
150 |
48 |
|
48.1572 |
48.1572 |
48.17925 |
48.23438 |
12 |
152 |
49 |
|
48.7993 |
48.7993 |
48.82164 |
48.8775 |
14 |
154 |
49 |
|
49.44139 |
49.44139 |
49.46403 |
49.52063 |
16 |
156 |
50 |
|
50.08349 |
50.08349 |
50.10642 |
50.16375 |
18 |
158 |
51 |
|
50.72558 |
50.72558 |
50.74881 |
50.80688 |
20 |
160 |
51 |
|
51.36768 |
51.36768 |
51.3912 |
51.45 |
35 |
175 |
56 |
|
56.1834 |
56.1834 |
56.20913 |
56.27344 |
モーション値42で補正1.04
モーション値39で補正1.12
モーション値38で補正1.15
モーション値35で補正1.25
先程と同様に間違いを探していく
倍率140で
剣:二連斬り1ヒット目は33ダメ
補正1.12の時
モーション値29
29 * 1.05 * 1.4 * 1.12 * 0.7 = 33.42192
倍率175の時41ダメ
計算すると42ダメになるので補正1.12ではない
29 * 1.05 * 1.75 * 1.12 * 0.7 = 41.7774
モーションはそのままで
補正1.25の時
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 33.4425
倍率175の時41ダメ
計算すると42ダメになるので補正1.25ではない
26 * 1.05 * 1.75 * 1.25 * 0.7 = 41.803125
倍率140で
剣:二連斬り2ヒット目は43ダメ
補正1.04の時
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 1.04 * 0.7 = 42.8064
倍率175の時53ダメ
計算すると54ダメになるので補正1.05ではない
40 * 1.05 * 1.75 * 1.04 * 0.7 = 53.508
よってダメージ補正1.15
最後に補正1.15で確認する
不安なので
倍率 |
剣:二連斬り1ヒット目 |
モーション値28 |
剣:二連斬り2ヒット目 |
モーション値36 |
剣:飛天連撃1ヒット目 |
モーション値30 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
モーション値38 |
140 |
33 |
33.1338 |
43 |
42.6006 |
36 |
35.5005 |
45 |
44.9673 |
142 |
34 |
33.60714 |
43 |
43.20918 |
36 |
36.00765 |
46 |
45.60969 |
144 |
34 |
34.08048 |
44 |
43.81776 |
37 |
36.5148 |
46 |
46.25208 |
146 |
35 |
34.55382 |
44 |
44.42634 |
37 |
37.02195 |
47 |
46.89447 |
148 |
35 |
35.02716 |
45 |
45.03492 |
38 |
37.5291 |
48 |
47.53686 |
150 |
36 |
35.5005 |
46 |
45.6435 |
38 |
38.03625 |
48 |
48.17925 |
152 |
36 |
35.97384 |
46 |
46.25208 |
39 |
38.5434 |
49 |
48.82164 |
154 |
36 |
36.44718 |
47 |
46.86066 |
39 |
39.05055 |
49 |
49.46403 |
156 |
37 |
36.92052 |
47 |
47.46924 |
40 |
39.5577 |
50 |
50.10642 |
158 |
37 |
37.39386 |
48 |
48.07782 |
40 |
40.06485 |
51 |
50.74881 |
160 |
38 |
37.8672 |
49 |
48.6864 |
41 |
40.572 |
51 |
51.3912 |
175 |
41 |
41.41725 |
53 |
53.25075 |
44 |
44.37563 |
56 |
56.20913 |
ここから剣モードのモーション値検証
斧:変形二連斬り30+36
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 29.58375
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 35.5005
斧:変形斬り38
剣:縦斬り38
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 37.8672
剣:右斬り上げ30
剣:左斬り上げ30
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 29.58375
剣:二連斬り(左斬り上げから派生)24
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 23.667
剣:ジャンプ斬り38
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 37.8672
属性解放突き(1~3ヒット目)17+17+17
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 16.5669
属性解放突き(4~7ヒット目)12+12+12+12
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 11.8335
属性解放突き(8~9ヒット目)15+15
モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 15.38355
属性解放フィニッシュ169
ミツネの尻尾に属性解放フィニッシュ
10+10+10+7+7+7+7+9+9+169
フィニッシュは固定ダメージ
斬れ味黄色でレイア頭
15+15+161
斬れ味の補正を受ける
ホムラチョウでフィニッシュ199
強撃ビン補正を入れてモーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 1.15 = 169.05
100 * 1.05 * 1.65 * 1.15 = 199.2375
怒り時に203ダメ
怒り補正がのる
剣:簡易属性解放フィニッシュ135
ホムラチョウで159
モーション値92
80 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 1 = 135.24
80 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 1 = 159.39
高出力状態でイズチに簡易フィニッシュ
135ダメ
高出力状態でもダメージは変わらない
零距離解放突き
17+
21x3+17x9+152
モーション値18
18 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 21.3003
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 16.5669
フィニッシュはモーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 1 = 152.145
ホムラチョウで翼に
10ヒット目の13ダメの時点で高出力状態が切れる
16x3+13x9+179
ホムラチョウで頭に
20+
25x3+20x9+179
高出力状態の有無でフィニッシュのダメージが変わらないので高出力補正は多分ない
零距離解放突き(簡易)
17+
21+21+21
118
フィニッシュはモーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 1.15 = 118.335
剣:縦斬り(高出力)38+12
ホムラチョウで45+14
イズチに斧:突進斬りで20+12
斧による攻撃でも追撃は剣扱いなのかどうか
剣扱いならモーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 11.8335
ビンの効果がないならモーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
倍率142でレイア頭に斧:突進斬り
20+12
剣扱いなら12ダメ
10 * 1.05 * 1.42 * 1.15 * 0.7 = 12.00255
ビンの効果がないモーション値12なら13ダメ
12 * 1.05 * 1.42 * 0.7 = 12.5244
よってモーション値10の剣扱い
一応高出力状態での全モーション値を確認する
(MHWではモーション値が変わるものがあったので)
結論から言うと何もありませんでした
鉄蟲糸技「金剛連斧」41+12+33+12+62+12
斧:金剛連斧からX 51+12
斧:横斬り24+12
斧:斬り上げ33+12
斧:縦斬り51+12
斧:斬り下がり41+12
斧:振り回し(左から)23+12
斧:振り回し(右から)23+12
斧:強化叩きつけ 15+12+57+12
斧:なぎ払い変形斬り26+12+31+12+41+12
斧:ジャンプ斬り49+14怒り
斧:変形斬り45+14怒り
斧:変形二連斬り36+43+14+14怒り
剣:縦斬り45+14怒り
剣:右斬り上げ36+14怒り
剣:左斬り上げ36+14怒り
剣:二連斬り(左斬り上げから派生)24+12+33+12+43+12
剣:飛天連撃36+12+45+12
剣:変形斬り28+14怒り
剣:変形斬り下がり49+14怒り
剣:変形二段斬り31+12+62+12
剣:ジャンプ斬り45+14怒り
ガーグァ頭に叩きつけ35
ホムラチョウで42
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 35.28
30 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 41.58
連続斬り上げ16+14
けさ斬り19
二段斬り19+16
2ヒット目
モーション値14
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
飛び込み斬り27
突き10
なぎ払い23
回避斬り17
ジャンプ突進斬り29
ジャンプ斬り23
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
印当て6
強化連続斬り上げ16+14+15
強化けさ斬り15+20
強化二段斬り16+14+29
飛び込み斬り27
飛円斬り25+43
強化突き12+11
強化なぎ払い19+27
2ヒット目モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 26.754
なぎ払いから斬り上げ10+16+14+15
回避斬り23
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
強化ジャンプ斬り14+12+12
1ヒット目モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
2ヒット目モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
強化ジャンプ斬り最後27
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 26.754
強化ジャンプ突進斬り
全6ヒット
16+16+15+15+14+21
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
印当て6
鉄蟲糸技「鉄蟲糸跳躍」
翼に17
モーション値25か26
25 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 16.5375
26 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 17.199
怒り時の翼に21
モーション値26か27
26 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 20.6388
27 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 21.4326
よってモーション値26
エキスの攻撃力アップを調べる
飛び込み斬りと飛円斬りを使用
3色
31+28+50
飛円斬り1ヒット目
倍率156~161
24 * 1.05 * 1.56 * 0.7 = 27.5184
24 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 28.4004
飛円斬り2ヒット目
倍率161~163
42 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 49.7007
42 * 1.05 * 1.63 * 0.7 = 50.3181
よって倍率161
1.15倍
ホムラチョウと3色
36+33+57
飛円斬り2ヒット目は57ダメ
ホムラチョウが後なら57ダメ
140 * 1.15 + 25 = 186
42 * 1.05 * 1.86 * 0.7 = 57.4182
ホムラチョウが先なら59ダメ
(140 + 25) * 1.15 = 189.75
42 * 1.05 * 1.9 * 0.7 = 58.653
よってエキス効果は先に計算
ダメージへの補正なら
ホムラチョウ+飛円斬り2ヒット目は57ダメ
補正1.11~1.12
42 * 1.05 * 1.65 * 1.11 * 0.7 = 56.538405
42 * 1.05 * 1.65 * 1.12 * 0.7 = 57.04776
ホムラチョウ+飛び込み斬り36ダメ
補正1.12で35ダメなのでダメージへの補正ではない
26 * 1.05 * 1.65 * 1.12 * 0.7 = 35.3152
赤白
29+27+48
飛円斬り2ヒット目
倍率154~157
42 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 47.5398
42 * 1.05 * 1.57 * 0.7 = 48.4659
飛び込み斬り
倍率~154
26 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 29.4294
よって1.1倍
白橙
飛び込み斬り+叩きつけ
27+31
補正なし
赤橙
27+25+43
補正なし
ガーグァ頭に飛び込み近接攻撃
34
ホムラチョウで40
モーション値30
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
30 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 39.6
そのままガーグァ頭で検証
近接攻撃 28
モーション値25
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
近接攻撃2 34
モーション値30
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
ジャンプ近接攻撃28
モーション値25
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
強撃ビンを使って飛び込み近接攻撃
45ダメ
補正1.33~1.35
30 * 1.00 * 1.4 * 1.33 * 0.8 = 44.688
30 * 1.00 * 1.4 * 1.35 * 0.8 = 45.36
胴に43ダメ
補正1.35~
30 * 1.00 * 1.4 * 1.35 * 0.75 = 42.525
よって補正1.35
接撃ビンを使って飛び込み近接攻撃
53ダメ
補正1.57~1.59
30 * 1.00 * 1.4 * 1.57 * 0.8 = 52.752
30 * 1.00 * 1.4 * 1.59 * 0.8 = 53.424
胴に50
補正1.58~
30 * 1.00 * 1.4 * 1.58 * 0.75 = 49.77
近接攻撃1と2で
44+53
1ヒット目は
補正~1.589
25 * 1.589 * 1.4 * 0.8 = 44.492
倍率154で頭に59
補正1.583~
30 * 1.583 * 1.54 * 0.8 = 58.50768
ホムラチョウ+ヒトダマドリ1で頭に飛び込み近接攻撃
63ダメ
補正~1.584
30 * 1.584 * 1.67 * 0.8 = 63.48672
ホムラチョウ+ヒトダマドリ5で頭に飛び込み近接攻撃
67ダメ
補正1.584~
30 * 1.584 * 1.75 * 0.8 = 66.528
接撃ビンありでミツネ尻尾に飛び込み近接攻撃
29ダメ(橙色)
接撃ビンなしだと18ダメ(白色)
30 * 1.584 * 1.4 * 0.43 = 28.60704
30 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 18.06
アシラの前脚に飛び込み近接攻撃
22ダメ(白)
30 * 1.584 * 1.4 * 0.33 = 21.95424
33 * 1.584 = 52.272
で橙色になるはず
ならないということは斬れ味補正と何かある
補正×肉質が45より下なので
斬れ味補正は1.34以下
1.34 * 33 = 44.22
アシラの前脚破壊後に飛び込み近接攻撃で28ダメ(橙)
30 * 1.584 * 1.4 * 0.42 = 27.94176
これ以上は体験版ではどうしようもないので
過去作の斬れ味補正が1.32
そこに1.2倍のダメージ補正が追加されると予想
1.32 * 1.2 = 1.584
多分これでしょ
溜め3(連射LV3?) 17
多分3ヒット
溜め3補正1.5があるならモーション値10
10 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 = 16.8
溜め3補正1.5がないならモーション値15
15 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 16.8
至近距離で溜め3 13ダメ
補正0.75~0.8
10 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.75 * 0.8 = 12.6
10 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 * 0.8 = 13.44
倍率152で至近距離で撃つ 15ダメ
補正0.8~
10 * 1.5 * 1.52 * 0.8 * 0.8 = 14.592
距離が近い時の補正は0.8
倍率144で遠距離から3ダメ
補正~0.2
10 * 1.5 * 1.44 * 0.2 * 0.8 = 3.456
倍率146で遠距離から4ダメ
補正0.2~
10 * 1.5 * 1.46 * 0.2 * 0.8 = 3.504
遠距離だと補正0.2
強撃ビンで溜め3
倍率144で23ダメ
補正~1.35
10 * 1.5 * 1.44 * 1.35 * 0.8 = 23.328
倍率146で24ダメ
補正1.35~
10 * 1.5 * 1.46 * 1.35 * 0.8 = 23.652
射撃も1.35倍
接撃ビンで溜め3
中距離、至近距離から20ダメ
よって距離補正を上書きする(と思う)
補正1.17~1.22
10 * 1.5 * 1.4 * 1.17 * 0.8 = 19.656
10 * 1.5 * 1.4 * 1.22 * 0.8 = 20.496
倍率142で
中距離、至近距離から20ダメ
補正1.2~
10 * 1.5 * 1.42 * 1.2 * 0.8 = 20.448
倍率150で
中距離、至近距離から22ダメ
補正~1.2
10 * 1.5 * 1.5 * 1.2 * 0.8 = 21.6
接撃ビンの補正は1.2
接撃ビンありで遠距離から
倍率175で1ダメ
補正~0.071
10 * 1.5 * 1.75 * 0.071 * 0.8 = 1.491
剛弓の弓かけ
飛び込み近接攻撃を使用
ガーグァ頭に37ダメ
倍率153~156の間
30 * 1.00 * 1.53 * 0.8 = 36.72
30 * 1.00 * 1.56 * 0.8 = 37.44
ダメージへの補正なら1.09~1.11
30 * 1.00 * 1.4 * 1.09 * 0.8 = 36.624
30 * 1.00 * 1.4 * 1.11 * 0.8 = 37.296
ガーグァ頭に35ダメ
倍率154~
30 * 1.00 * 1.54 * 0.75 = 34.65
ダメージへの補正なら1.1~
30 * 1.00 * 1.4 * 1.1 * 0.75 = 34.65
ブナハブラに38ダメ
倍率~154
30 * 1.00 * 1.54 * 0.83 = 38.346
ダメージへの補正なら~1.1
30 * 1.00 * 1.4 * 1.1 * 0.83 = 38.346
ホムラチョウでガーグァ頭に43
ホムラチョウが後なら
140 * 1.1 + 25 = 179
30 * 1.00 * 1.79 * 0.8 = 42.96
ホムラチョウが先なら
(140 + 25) * 1.1 = 181.5
30 * 1.00 * 1.82 * 0.8 = 43.68
よって攻撃力への補正ならホムラチョウが後
ダメージに1.1倍なら44ダメになるので攻撃力への補正
30 * 1.00 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 43.56
竜の一矢溜め3 54ダメ
ホムラチョウで63ダメ
モーション値48
48 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 53.76
48 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 63.36
レイアの背中に17ダメ
48 * 1.00 * 1.4 * 0.25 = 16.8
固定ダメージはなさそう
遠距離から頭11胴に10
竜の一矢溜め2 34ダメ
モーション値30
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
竜の一矢溜め1 13ダメ
モーション値12
12 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 13.44
倍率142で13ダメ
11 * 1.00 * 1.42 * 0.8 = 12.496
12 * 1.00 * 1.42 * 0.8 = 13.632
合わないので補正あり
おそらく過去作にあった溜め段階による溜め補正がある
溜め1の溜め補正が過去作同様0.4なら
モーション値28か29
28 * 1.00 * 1.42 * 0.4 * 0.8 = 12.7232
29 * 1.00 * 1.42 * 0.4 * 0.8 = 13.1776
倍率146で竜の一矢溜め1
13ダメ
モーション値27か28
27 * 1.00 * 1.46 * 0.4 * 0.8 = 12.6144
28 * 1.00 * 1.46 * 0.4 * 0.8 = 13.0816
溜め3は補正1.5でモーション値32
32 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 = 53.76
接撃ビン+竜の一矢溜め3で遠距離からガーグァ頭に1ダメ
距離補正~0.027
32 * 1.5 * 1.4 * 0.027 * 0.8 = 1.45152
接撃ビンの遠距離補正は製品版で調べよう
剛射溜め3を頭に17ダメ
剛連射溜め3を頭に17ダメ
補正なし
ライトを使用
対象はレイア頭
LV1徹甲榴弾 頭に1+17
12 * 1.4 = 16.8
LV1拡散弾 頭に1+14
モーション値10
10 * 1.4 = 14
起爆竜弾
LV1通常弾、近接攻撃で起爆36
26 * 1.00 * 1.4 * 1 = 36.4
サマソで起爆45
32 * 1.00 * 1.4 * 1 = 44.8
糸技で起爆69
49 * 1.00 * 1.4 * 1 = 68.6
レイア頭に火炎弾 15
モーション値16か17
16 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 14.56
17 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 15.47
倍率152で15ダメ
モーション値16
16 * 1.00 * 1.42 * 0.65 = 14.768
ここから憶測多め
ガンランスの砲撃を当てて火肉質をある程度算出する
|
砲撃 |
レイア頭 |
15 |
ガーグァ頭 |
21 |
ガーグァ胴 |
20 |
ブンブジナ胴 |
21 |
ガライーバ胴 |
17 |
ブルファンゴ胴 |
16 |
ケルビ |
20 |
ブナハブラ |
21 |
オルタロス |
21 |
多分ブナハブラ、オルタロス、ガーグァ頭、ブンブジナ胴が火肉質100
ガーグァ頭にライトで火炎弾74
物理18ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 17.92
属性は56ダメ
属性値40
40 * 1.4 * 1 = 56
ホムラチョウで87ダメ
物理21ダメ
16 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 21.12
属性66ダメ
1.65 * 40 * 1 = 66
ヘビィの溜めでどうなるか
ガーグァ頭に火炎弾
溜めなしで74ダメ
溜め3で133ダメ
物理32ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 = 32.256
属性は101ダメ
属性ダメに補正1.8
1.4 * 40 * 1.8 * 1 = 100.8
1.4 * 40 * 1.81 * 1 = 101.36
1.81でも101ダメなので
倍率142で135ダメ
物理33
16 * 1.00 * 1.42 * 1.8 * 0.8 = 32.7168
属性102
1.42 * 40 * 1.8 * 1 = 102.24
ホムラチョウで157
物理38
16 * 1.00 * 1.65 * 1.8 * 0.8 = 38.016
属性119
1.65 * 40 * 1.81 * 1 = 119.46
溜め3LV1徹甲榴弾をレイア頭に1+30
12 * 1.8 * 1.4 * 1 = 30.24
ブナハブラに溜めなしLV1徹甲榴弾 20
物理17ダメ
12 * 1.00 * 1.4 * 1 = 16.8
LV1徹甲榴弾の火属性は3
ブナハブラに溜め3LV1徹甲榴弾 2+35
物理30ダメ
12 * 1.8 * 1.4 * 1 = 30.24
属性5ダメ
1.8 * 3 * 1 = 5.4
徹甲榴弾の属性にも溜め補正あり
ヘビィでLV1拡散弾をブナハブラに 14ダメ
火属性なし
起爆竜弾をオルタロスに
LV1通常弾で起爆36
物理36ダメ
26 * 1.00 * 1.4 * 1 = 36.4
糸技、大タル爆弾で起爆69
物理69ダメ
49 * 1.00 * 1.4 * 1 = 68.6
火属性なし
ついで
怒りレイアに小タルが24ダメ
怒り補正にのるようになってた
レイア頭に剣:高圧属性斬りで83
ケルビに剣:高圧属性斬りで100
倍率+10
75 * 1.05 * 1.5 * 0.85 = 100.40625
種を使用してケルビに剣:高圧属性斬りで100
種と同じ効果
報告してくださった方ありがとうございます。
対象はケルビ
空中停止からジャンプ溜め1で69
空中停止からジャンプ溜め2で75
疾翔けからジャンプ攻撃で46
モーション値は既存のものと同じ
疾翔けからジャンプ溜め1で81
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 81.2175
疾翔けからジャンプ溜め2で87
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 87.465
疾翔けからジャンプ溜め3で100
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 99.96
ランスの溜めなぎ払いを使用
レイア脚に51
ダメージの色が橙なので肉質変化
肉質50
0.5 * 1.05 * 1.4 * 70 = 51.45
尻尾に55
肉質53
0.53 * 1.05 * 1.4 * 70 = 54.537
頭に75
肉質73
0.73 * 1.05 * 1.4 * 70 = 75.117
背中に剣:高圧属性斬りで52
切断47
0.47 * 1.05 * 1.4 * 75 = 51.8175
ここからハンマーの溜め3
頭87
肉質78
0.78 * 1.05 * 1.4 * 76 = 87.1416
レイア背中49
肉質44
0.44 * 1.05 * 1.4 * 76 = 49.1568
尻尾56
肉質50
0.5 * 1.05 * 1.4 * 76 = 55.86
翼59
肉質53
0.53 * 1.05 * 1.4 * 76 = 59.2116
ここからカウンターショット
頭171
肉質68
0.68 * 1.00 * 1.4 * 180 = 171.36
背中101
肉質40
0.4 * 1.00 * 1.4 * 180 = 100.8
翼118
肉質47
0.47 * 1.00 * 1.4 * 180 = 118.44
ジャグラスの頭に溜め3 101ダメ
ケルビの頭に溜め3 95ダメ
小型モンスターには効果なし
ここから剣:高圧属性斬りを使用
オサイズチの尻尾86
肉質78
0.78 * 1.05 * 1.4 * 75 = 85.995
尻尾根本65
肉質59
0.59 * 1.05 * 1.4 * 75 = 65.0475
頭92
肉質83
0.83 * 1.05 * 1.4 * 75 = 91.5075
胴58
肉質53
0.53 * 1.05 * 1.4 * 75 = 58.4325
アシラ
頭65
肉質59
0.59 * 1.05 * 1.4 * 75 = 65.0475
上半身62
肉質56
0.56 * 1.05 * 1.4 * 75 = 61.74
前脚50
肉質45
0.45 * 1.05 * 1.4 * 75 = 49.6125
前脚破壊後56
肉質51
0.51 * 1.05 * 1.4 * 75 = 56.2275
尻76
肉質69
0.69 * 1.05 * 1.4 * 75 = 76.0725
アオアシラの背中にカウンターショット164
肉質65
0.65 * 1.00 * 1.4 * 180 = 163.8
アオアシラの尻に
尻に131
肉質52
0.52 * 1.00 * 1.4 * 180 = 131.04
後脚に123
肉質49
0.49 * 1.00 * 1.4 * 180 = 123.48
前脚106
肉質42
0.42 * 1.00 * 1.4 * 180 = 105.84
前脚破壊後118
肉質47
0.47 * 1.00 * 1.4 * 180 = 118.44
タマミツネの頭にカウンターショット134
肉質53
0.53 * 1.00 * 1.4 * 180 = 133.56
水耐性のあるタマミツネなら変わるかなと思ったけど他モンスターと結果が変わらない
効果時間も確認してみたけど同じでした
爪に78
肉質31
0.31 * 1.00 * 1.4 * 180 = 78.12
まとめ
|
元の肉質 |
変化後の肉質 |
差 |
タマミツネ前脚[弾] |
10 |
31 |
21 |
レイア背中[弾] |
25 |
40 |
15 |
アオアシラ前脚[弾] |
28 |
42 |
14 |
レイア背中[打撃] |
30 |
44 |
14 |
アオアシラ前脚[切断] |
33 |
45 |
12 |
レイア背中[切断] |
35 |
47 |
12 |
レイア翼[弾] |
35 |
47 |
12 |
アオアシラ前脚破壊後[弾] |
36 |
47 |
11 |
アオアシラ後脚[弾] |
38 |
49 |
11 |
レイア脚[切断] |
40 |
50 |
10 |
レイア尻尾[打撃] |
40 |
50 |
10 |
アオアシラ前脚破壊後[切断] |
42 |
51 |
9 |
アオアシラ尻[弾] |
43 |
52 |
9 |
レイア尻尾[切断] |
45 |
53 |
8 |
レイア翼[打撃] |
45 |
53 |
8 |
オサイズチ胴[切断] |
45 |
53 |
8 |
アオアシラ上半身[切断] |
50 |
56 |
6 |
オサイズチ尻尾根本[切断] |
55 |
59 |
4 |
アオアシラ頭[切断] |
55 |
59 |
4 |
アオアシラ背中[弾] |
62 |
65 |
3 |
レイア頭[弾] |
65 |
68 |
3 |
アオアシラ尻[切断] |
66 |
69 |
3 |
レイア頭[切断] |
70 |
73 |
3 |
レイア頭[打撃] |
75 |
78 |
3 |
オサイズチ尻尾先[切断] |
75 |
78 |
3 |
オサイズチ頭[切断] |
80 |
83 |
3 |
最低でも+3されているので差が4以上の部分を考える
56~62の肉質で引いて、補正を掛けると予想
で、色々やった結果
元の肉質 |
60-肉質 |
補正0.37 |
差から-3した数値 |
10 |
50 |
18.5 |
18 |
25 |
35 |
12.95 |
12 |
28 |
32 |
11.84 |
11 |
30 |
30 |
11.1 |
11 |
33 |
27 |
9.99 |
9 |
35 |
25 |
9.25 |
9 |
35 |
25 |
9.25 |
9 |
36 |
24 |
8.88 |
8 |
38 |
22 |
8.14 |
8 |
40 |
20 |
7.4 |
7 |
40 |
20 |
7.4 |
7 |
42 |
18 |
6.66 |
6 |
43 |
17 |
6.29 |
6 |
45 |
15 |
5.55 |
5 |
45 |
15 |
5.55 |
5 |
45 |
15 |
5.55 |
5 |
50 |
10 |
3.7 |
3 |
55 |
5 |
1.85 |
1 |
55 |
5 |
1.85 |
1 |
属性肉質は変わるのか
レイア頭に溜め3電撃弾 47ダメ
弾肉質は68になるので
物理27ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.68 = 27.4176
属性20ダメ
1.4 * 40 * 1.8 * 0.2 = 20.16
翼だと34ダメ
物理19ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.47 = 18.9504
属性15ダメ
1.4 * 40 * 1.8 * 0.15 = 15.12
属性肉質は変わらない
一応小数点の確認
レイア脚に溜めなぎ払い51
(60 - 40) * 0.37 + 3 + 40 = 50.4
小数点がのそのままなら52ダメなので肉質が50になる
70 * 1.05 * 1.4 * 0.504 = 51.8616
ダメージの色は黒
ガーグァの頭に4
モーション値5
5 * 1.00 * 1 * 0.8 = 4
ガーグァの胴に4
ホムラチョウありでも4ダメ
レイア頭に3
切断だと4ダメになるはず
5 * 1.00 * 1 * 0.7 = 3.5
弾だと3ダメ
5 * 1.00 * 1 * 0.65 = 3.25
レイア尻尾に2
アオアシラの尻に2ダメ
切断なら3ダメ
5 * 1.00 * 1 * 0.66 = 3.3
弾なら2ダメ
5 * 1.00 * 1 * 0.43 = 2.15
よって弾属性
ダメージなし
ケルビに10
ダメージの色は橙
レイアの尻尾に10
ダメージの色は橙
よって固定ダメージ
4種類全てで確認
どれもダメージが変わらないのでおそらく属性ダメージがない
レイア頭に2+29
レイア尻尾に1+16(両方とも白文字)
イズチに+34
アシラ尻に1+28
爆発部分が他部位に吸われた模様
着弾のみ白文字
レイア翼に(腹などに吸われないように端に当てる)
1+16(両方とも白文字)
翼で白文字なので弾属性
レイア頭に2+29
着弾モーション値3
3 * 1.00 * 1 * 0.65 = 1.95
爆発
モーション値44か45
44 * 1.00 * 1 * 0.65 = 28.6
45 * 1.00 * 1 * 0.65 = 29.25
翼に爆発部分16ダメ
モーション値45~47
45 * 1.00 * 1 * 0.35 = 15.75
47 * 1.00 * 1 * 0.35 = 16.45
よって爆発は45
ガーグァ頭に17
胴に16
ホムラチョウありでも同じダメージ
レイア頭15
レイア翼10
レイア尻尾10
赤白でも同じダメージ
ミツネ尻尾9(3色でも同じダメージ)
ダメージからしておそらく切断属性
まずデータをとる
|
切断肉質 |
ダメージ |
オサイズチ頭 |
80 |
17 |
オサイズチ尻尾 |
75 |
16 |
レイア頭 |
70 |
15 |
アオアシラ尻 |
66 |
14 |
フロギィ |
65 |
14 |
ミツネ頭 |
63 |
13 |
アオアシラ頭 |
55 |
12 |
アオアシラ上半身 |
50 |
11 |
レイア翼と尻尾 |
45 |
10 |
ミツネ尻尾/背ビレ |
43 |
9 |
アオアシラ前脚破壊後 |
42 |
9 |
レイア脚 |
40 |
9 |
ミツネ後脚 |
38 |
8 |
レイア背中 |
35 |
7 |
アオアシラ前脚 |
33 |
7 |
ミツネ前脚 |
28 |
6 |
ミツネ腹 |
25 |
5 |
ミツネ爪 |
24 |
5 |
オサイズチ頭肉質80で17ダメ
モーション値21
21 * 1.00 * 1 * 0.8 = 16.8
しかし、レイア脚肉質40で9ダメで計算すると
モーション値22か23
22 * 1.00 * 1 * 0.4 = 8.8
23 * 1.00 * 1 * 0.4 = 9.2
よってモーション値×肉質ではない
おそらく猟虫の攻撃力×モーション値×肉質
肉質×補正で計算が間違っていないものだけを残す(補正は0.1単位で探す)
余計な補正がなければこれである程度絞り込める
補正0.2125~0.2142
切断肉質 |
補正0.2125 |
補正0.2142 |
ダメージ |
80 |
17 |
17.136 |
17 |
75 |
15.9375 |
16.065 |
16 |
70 |
14.875 |
14.994 |
15 |
66 |
14.025 |
14.1372 |
14 |
65 |
13.8125 |
13.923 |
14 |
63 |
13.3875 |
13.4946 |
13 |
55 |
11.6875 |
11.781 |
12 |
50 |
10.625 |
10.71 |
11 |
45 |
9.5625 |
9.639 |
10 |
43 |
9.1375 |
9.2106 |
9 |
42 |
8.925 |
8.9964 |
9 |
40 |
8.5 |
8.568 |
9 |
38 |
8.075 |
8.1396 |
8 |
35 |
7.4375 |
7.497 |
7 |
33 |
7.0125 |
7.0686 |
7 |
28 |
5.95 |
5.9976 |
6 |
25 |
5.3125 |
5.355 |
5 |
24 |
5.1 |
5.1408 |
5 |
補正0.2125~0.2142=モーション値x猟虫の攻撃力から仮のモーション値で割って整数になるものを探す
モーション値は1~30とする
最終結果に100を掛けて攻撃力を分かりやすくする
↓はモーション値 |
補正0.2125 |
補正0.2128 |
補正0.213 |
補正0.2132 |
補正0.2133 |
補正.2136 |
補正.2139 |
補正0.214 |
補正0.2142 |
0.01 |
2125 |
2128 |
2130 |
2132 |
2133 |
2136 |
2139 |
2140 |
2142 |
0.02 |
1062.5 |
1064 |
1065 |
1066 |
1066.5 |
1068 |
1069.5 |
1070 |
1071 |
0.03 |
708.3333 |
709.3333 |
710 |
710.6667 |
711 |
712 |
713 |
713.3333 |
714 |
0.04 |
531.25 |
532 |
532.5 |
533 |
533.25 |
534 |
534.75 |
535 |
535.5 |
0.05 |
425 |
425.6 |
426 |
426.4 |
426.6 |
427.2 |
427.8 |
428 |
428.4 |
0.06 |
354.1667 |
354.6667 |
355 |
355.3333 |
355.5 |
356 |
356.5 |
356.6667 |
357 |
0.07 |
303.5714 |
304 |
304.2857 |
304.5714 |
304.7143 |
305.1429 |
305.5714 |
305.7143 |
306 |
0.08 |
265.625 |
266 |
266.25 |
266.5 |
266.625 |
267 |
267.375 |
267.5 |
267.75 |
0.09 |
236.1111 |
236.4444 |
236.6667 |
236.8889 |
237 |
237.3333 |
237.6667 |
237.7778 |
238 |
0.1 |
212.5 |
212.8 |
213 |
213.2 |
213.3 |
213.6 |
213.9 |
214 |
214.2 |
0.11 |
193.1818 |
193.4545 |
193.6364 |
193.8182 |
193.9091 |
194.1818 |
194.4545 |
194.5455 |
194.7273 |
0.12 |
177.0833 |
177.3333 |
177.5 |
177.6667 |
177.75 |
178 |
178.25 |
178.3333 |
178.5 |
0.13 |
163.4615 |
163.6923 |
163.8462 |
164 |
164.0769 |
164.3077 |
164.5385 |
164.6154 |
164.7692 |
0.14 |
151.7857 |
152 |
152.1429 |
152.2857 |
152.3571 |
152.5714 |
152.7857 |
152.8571 |
153 |
0.15 |
141.6667 |
141.8667 |
142 |
142.1333 |
142.2 |
142.4 |
142.6 |
142.6667 |
142.8 |
0.16 |
132.8125 |
133 |
133.125 |
133.25 |
133.3125 |
133.5 |
133.6875 |
133.75 |
133.875 |
0.17 |
125 |
125.1765 |
125.2941 |
125.4118 |
125.4706 |
125.6471 |
125.8235 |
125.8824 |
126 |
0.18 |
118.0556 |
118.2222 |
118.3333 |
118.4444 |
118.5 |
118.6667 |
118.8333 |
118.8889 |
119 |
0.19 |
111.8421 |
112 |
112.1053 |
112.2105 |
112.2632 |
112.4211 |
112.5789 |
112.6316 |
112.7368 |
0.2 |
106.25 |
106.4 |
106.5 |
106.6 |
106.65 |
106.8 |
106.95 |
107 |
107.1 |
0.21 |
101.1905 |
101.3333 |
101.4286 |
101.5238 |
101.5714 |
101.7143 |
101.8571 |
101.9048 |
102 |
0.22 |
96.59091 |
96.72727 |
96.81818 |
96.90909 |
96.95455 |
97.09091 |
97.22727 |
97.27273 |
97.36364 |
0.23 |
92.3913 |
92.52174 |
92.6087 |
92.69565 |
92.73913 |
92.86957 |
93 |
93.04348 |
93.13043 |
0.24 |
88.54167 |
88.66667 |
88.75 |
88.83333 |
88.875 |
89 |
89.125 |
89.16667 |
89.25 |
0.25 |
85 |
85.12 |
85.2 |
85.28 |
85.32 |
85.44 |
85.56 |
85.6 |
85.68 |
0.26 |
81.73077 |
81.84615 |
81.92308 |
82 |
82.03846 |
82.15385 |
82.26923 |
82.30769 |
82.38462 |
0.27 |
78.7037 |
78.81481 |
78.88889 |
78.96296 |
79 |
79.11111 |
79.22222 |
79.25926 |
79.33333 |
0.28 |
75.89286 |
76 |
76.07143 |
76.14286 |
76.17857 |
76.28571 |
76.39286 |
76.42857 |
76.5 |
0.29 |
73.27586 |
73.37931 |
73.44828 |
73.51724 |
73.55172 |
73.65517 |
73.75862 |
73.7931 |
73.86207 |
0.3 |
70.83333 |
70.93333 |
71 |
71.06667 |
71.1 |
71.2 |
71.3 |
71.33333 |
71.4 |
つまり計算が成立する攻撃力とモーション値をまとめると
攻撃力 |
85 |
76 |
71 |
82 |
79 |
89 |
93 |
107 |
102 |
119 |
モーション値 |
25 |
28 |
29 |
25 |
27 |
24 |
24 |
20 |
21 |
18 |
今度は回帰猟虫でダメージのデータをとる
|
切断肉質 |
ダメージ |
ブナハブラ |
83 |
27 |
オサイズチ頭 |
80 |
26 |
オサイズチ尻尾 |
75 |
24 |
レイア頭 |
70 |
22 |
アオアシラ尻 |
66 |
21 |
フロギィ |
65 |
21 |
ミツネ頭 |
63 |
20 |
アオアシラ頭/後脚 |
55 |
18 |
レイア翼と尻尾 |
45 |
14 |
ミツネ尻尾/背ビレ |
43 |
14 |
レイア脚 |
40 |
13 |
レイア背中 |
35 |
11 |
アオアシラ前脚 |
33 |
11 |
ミツネ前脚 |
28 |
9 |
ミツネ爪 |
24 |
8 |
先程と同様に
肉質x補正(モーション値x猟虫の攻撃力)から間違っていないものだけを残す
|
切断肉質 |
補正0.32 |
補正0.321 |
ダメージ |
ブナハブラ |
83 |
26.56 |
26.643 |
27 |
オサイズチ頭 |
80 |
25.6 |
25.68 |
26 |
オサイズチ尻尾 |
75 |
24 |
24.075 |
24 |
レイア頭 |
70 |
22.4 |
22.47 |
22 |
アオアシラ尻 |
66 |
21.12 |
21.186 |
21 |
フロギィ |
65 |
20.8 |
20.865 |
21 |
ミツネ頭 |
63 |
20.16 |
20.223 |
20 |
アオアシラ頭/後脚 |
55 |
17.6 |
17.655 |
18 |
レイア翼と尻尾 |
45 |
14.4 |
14.445 |
14 |
ミツネ尻尾/背ビレ |
43 |
13.76 |
13.803 |
14 |
レイア脚 |
40 |
12.8 |
12.84 |
13 |
レイア背中 |
35 |
11.2 |
11.235 |
11 |
アオアシラ前脚 |
33 |
10.56 |
10.593 |
11 |
ミツネ前脚 |
28 |
8.96 |
8.988 |
9 |
ミツネ爪 |
24 |
7.68 |
7.704 |
8 |
補正(モーション値x猟虫の攻撃力)から仮のモーション値で割って整数になるものを探す
回帰猟虫のダメージは、猟虫飛ばしの約1.5倍のダメージが出ているので
仮のモーション値は1.5倍あたりを探す
↓はモーション値 |
補正0.32 |
補正0.321 |
0.27 |
118.5185 |
118.8889 |
0.28 |
114.2857 |
114.6429 |
0.29 |
110.3448 |
110.6897 |
0.3 |
106.6667 |
107 |
0.31 |
103.2258 |
103.5484 |
0.32 |
100 |
100.3125 |
0.33 |
96.9697 |
97.27273 |
0.34 |
94.11765 |
94.41176 |
0.35 |
91.42857 |
91.71429 |
0.36 |
88.88889 |
89.16667 |
0.37 |
86.48649 |
86.75676 |
0.38 |
84.21053 |
84.47368 |
0.39 |
82.05128 |
82.30769 |
0.4 |
80 |
80.25 |
0.41 |
78.04878 |
78.29268 |
0.42 |
76.19048 |
76.42857 |
0.43 |
74.4186 |
74.65116 |
0.44 |
72.72727 |
72.95455 |
0.45 |
71.11111 |
71.33333 |
通常の猟虫攻撃と同じ攻撃力になるのは107
おそらく猟虫の攻撃力は107
ブナハブラに1(橙)
レイア尻尾に1(橙)
ミツネ尻尾に1(橙)
斬れ味黄色でミツネ尻尾に1(橙)
固定1ダメ
大剣の縦斬り
49x12で怯み
49 * 12 = 588
540~588の間
11回縦斬りしてから投げクナイ3ダメx13で怯み
49 * 11 = 539
539 + 3 * 12 = 575
怯み値は576~578
縦斬り9回
49 * 9 = 441
斬り上げ3回
39 * 3 = 117
投げクナイ7回で怯み
441 + 117 + 21 = 579
577~579
大タルx3
小タルx2
縦斬り6回
投げクナイ1で怯み
49 * 6 = 294
280 + 294 = 574
575~577
よって577
(怯み値に小数点が変なことしてたり、個体差がなければ)
対象はレイア
武器は大剣
火石コロガシを尻尾側に当てる
火属性やられ状態で縦斬り4回
残り6回で怯み
49 * 6 = 294
残り577 - 294 = 283
283を4回で削るには
最低でも71以上必要
283 / 4 = 70.75
かつ93以下
283 / 3 = 94.44444
補正1.44~1.89の間
49 * 1.44 = 70.56
49 * 1.89 = 92.61
火やられ時に1回
通常10回
クナイ首に1回(2ダメ)
4回で怯み
49 * 10 = 490
3 * 4 + 2 = 14
577 - 504 = 73
よって73~76
おそらく補正1.5
49 * 1.5 = 73.5→74
報告してくださった方ありがとうございます。
レイア頭に31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
対象はフロギィ
LV1徹甲榴弾x2で気絶
LV1徹甲榴弾を当ててから数秒待つ
最初の爆発から20秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から21秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から27秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から32秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
最初の爆発から38秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
最初の爆発から42秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
10秒で5減少するとして
15減少すると気絶しない
最初の爆発から
51秒、51秒、53秒、55秒(54かも)、52秒後に爆発を当てる
6発目で気絶
気絶するので気絶値は30以上
最初の爆発から
51秒、50秒、51秒、51秒後に爆発を当てる
5発目で気絶
気絶するので気絶値は30以上
最初の爆発から
50秒、49秒、52秒、51秒後に爆発を当てる
5発目で気絶
最初の爆発から
49秒、50秒、48秒後に爆発を当てる
4発目で気絶
気絶値30なら
1ヒット後に32秒待って気絶しないので
30 - 10 + 30 = 50
フロギィの気絶値は50
50数秒ごとに当てたときは、
30 - 25 + 30 - 25 + 30 - 25 + 30 - 25 + 30 = 50
気絶値35ならフロギィの気絶値は60
35 - 10 + 35 = 60
50数秒ごとに当てたときは、
35 - 25 + 35 - 25 + 35 - 25 + 35(この時点で65) - 25 + 35 =
よってLV1徹甲榴弾の気絶値は30
最初の爆発から
1分4秒、1分2秒、1分3秒、1分1秒、55秒、1分2秒、1分2秒、1分4秒後に爆発を当てる
気絶しない
ヘビィの近接攻撃
1回当ててから20秒後に近接攻撃→気絶しない
1回当ててから30秒後に近接攻撃→気絶する
ヘビィの近接攻撃の気絶値は30
ここからレイア
LV1徹甲榴弾x4で気絶
1発目の爆発から19秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶
1発目の爆発から20秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶しない
先に3回当ててから1発目の爆発から19秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶
先に3回当ててから1発目の爆発から20秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶しない
10秒毎に5減少するなら気絶値は
120 - 5 = 115
5秒毎に5減少するなら気絶値は
120 - 15 = 105
徹甲榴弾を溜めてみる
溜め3x3で気絶
気絶値も増える
補正1.8なら
30 * 1.8 * 3 = 162
補正1.3なら
30 * 1.3 * 3 = 117
溜め3x2+溜めなし(3秒以内に当てる)で気絶しない
補正1.5ではない
30 * 1.5 * 2 + 30 = 120
気絶値が115なら3発で気絶させるために最低でも1発39の気絶値が必要
補正は1.3~1.48の間
30 * 1.48 = 44.4→44
44 * 2 + 30 = 118
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から15秒後に当てる
気絶しない
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から14秒後に当てる
気絶しない
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から12秒後に当てる
気絶する
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から13秒後に当てる
気絶する
2秒毎に減少してるのでは
2秒毎に減少するなら7回減少すると気絶しない
以下の式で気絶する
30 * a * 3 - 6 * b
溜めなしだと20秒経過で気絶しないので
以下の式で気絶する
30 * 4 - 9 * b
減少が1なら
気絶値は111
30 * 4 - 9 * 1 = 111
溜めの補正は1.28888以上
30 * a * 3 - 6 * 1 > 110
90a - 6 > 110
90a > 116
a > 1.288888
減少が2なら
気絶値は102
30 * 4 - 9 * 2 = 102
溜めの補正は1.077777以上
30 * a * 3 - 6 * 2 > 110
90a - 12 > 109
90a > 97
a > 1.0777777
溜め2、溜め1は補正が下がっていくはずなので補正が1.07777はないはず
気絶値は111
気絶値は2秒毎に1減少
溜め3の補正は1.3
溜め2x3で気絶しない
溜め2x3、最初の爆発から44秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶
溜め2x3、最初の爆発から52秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶
30 * 1.2 * 3 + 30 = 138
138 - 26 = 112
溜め2x3、最初の爆発から57秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶しない
補正1.2
30 * 1.2 * 3 + 30 = 138
138 - 28 = 110
溜め1x3、最初の爆発から34秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶
30 * 1.1 * 3 + 30 = 129
129 - 17 = 112
溜め1x3、最初の爆発から38秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶しない
補正1.1
30 * 1.1 * 3 + 30 = 129
129 - 19 = 110
どうやらシビレ罠中は気絶しない模様
ちゃんと確認してないけどガルクの攻撃、ブンブジナの爆発や攻撃でも気絶値が蓄積するっぽいので注意する
雷毛コロガシは頭に当たらないようにする(多分関係ないと思うけど)
気絶値が2秒に1減少ではなかったので計算し直し
レイア頭に
LV1徹甲榴弾x3で気絶
ヘビィ近接攻撃x3で気絶
LV1徹甲榴弾を当てて、ヘビィ近接攻撃x2で気絶
ヘビィ近接攻撃x3の後にLV1徹甲榴弾
3発目の近接攻撃はシビレ罠解除中に当てる
LV1徹甲榴弾の着弾でスタンエフェクトを確認
距離補正1で何回か試したところ
スタンエフェクトが出るタイミングが3発目だったり、6発目だったり、8発目だったで安定しなかった
よくわからないので検証にLV1徹甲榴弾の着弾を当てないようにする
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ(2発目の爆発前に雷やられになる)
気絶しない
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ→落とし穴→翼に
LV1通常弾x5→頭にLV1通常弾
で気絶
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ→落とし穴→翼に
LV1通常弾x5→頭に
LV1徹甲榴弾x2
徹甲榴弾の着弾では気絶しない
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ→落とし穴→翼に
LV1通常弾x17→頭に
LV1徹甲榴弾x2
頭以外でも蓄積するが、気絶はしない
近接攻撃x4
1回目の近接攻撃から21秒後に4回目を入れる
気絶する
元々気絶値が設定されているモーションの場合は、気絶値が増える
シビレ罠中に
LV1徹甲榴弾x3+近接攻撃
解除後に小タルを頭に当てると気絶
投げクナイでも気絶する
小タルや投げクナイでも気絶値が溜まる
シビレ罠中に
LV1徹甲榴弾x2+近接攻撃x2
解除後に閃光玉
気絶エフェクトは出るが、気絶しない
気絶値が溜まっているか不明
検証に閃光玉は使わないことにする
シビレ罠中に
LV1徹甲榴弾x2+近接攻撃
解除後に投げクナイを当てる
面倒なのでここから動画時間(1フレーム単位。60フレーム=1秒)と当たった攻撃を書いていく
6128近接攻撃
6198徹甲榴弾
6276徹甲榴弾
6512投げクナイ
7131
7235
7347投げクナイで気絶
最後の徹甲榴弾
この時点で後1で気絶する状態(のはず)
残り0.1かもしれない
次の投げクナイは236F後
最後の徹甲榴弾から最後の投げクナイまでは1071F/17.85秒
減少は最大で8.925
気絶値は2.23125~2.974
8.925 / 4 = 2.23125
8.925 / 3 = 2.975
おそらく投げクナイの気絶値は爆弾と同じ補正をかけて2.5
5 * 0.5 = 2.5
ヘビィ近接攻撃を確認
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1016F/16.93秒)
気絶する
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1142F/19.03秒)
気絶する
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1224F/20.4秒)
気絶しない
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1276F/21.2秒)
気絶しない
近接攻撃は50.515~51.199
39 + 30 + a - 9.515 >= 110
59.485 + a >= 110
a >= 50.515
39 + 30 + a - 10.2 < 110
58.8 + a < 110
a < 51.2
徹甲榴弾は爆発のみを当てる
LV1徹甲榴弾x3(最初の爆発から587F(9.783秒)後に最後の爆発を当てる)
で気絶
LV1徹甲榴弾x3(最初の爆発から642F(10.7秒)後に最後の爆発を当てる)
で気絶しない
気絶値は38.2977~38.4499
3a - 4.8915 >= 110
3a >= 114.8915
a >= 38.29716666666667
3a - 5.35 < 110
3a < 115.35
a < 38.45
近接攻撃だと気絶値が51
LV1徹甲榴弾だと気絶値が38.29716666666667以上
おそらくモーション値x0.7が追加される
30 * 0.7 = 21
30 + 21 = 51
12 * 0.7 = 8.4
30 + 8.4 = 38.4
38.4 * 3 - 4 = 111.2
大剣で
タックル→雷毛コロガシ→タックル3
最初のタックルから1180F(19.6秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶する
最初のタックルから1194F(19.9秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶する
最初のタックルから1240F(20.6秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶しない
最初のタックルから1300F(21.6秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶しない
雷やられ中のタックル3の気絶値は89.95~90.3
30 + a - 9.95 >= 110
a >= 89.95
30 + a - 10.3 < 110
19.7 + a < 110
a < 90.3
タックル→雷毛コロガシ→タックルx2
最初のタックルから2078F(34.63秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶する
最初のタックルから2107F(35.11秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶する
最初のタックルから2160F(36秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶する
最初のタックルから2198F(36.63秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶しない
雷やられ中のタックルの気絶値は49~49.1575
30 + 2a - 18 >= 110
12 + 2a >= 110
2a >= 98
a >= 49
30 + 2a - 18.315
肉質の影響を受けるか確認したいのでアオアシラの気絶値を調べる
クエストはオサイズチ討伐
LV1徹甲榴弾x4で気絶
溜め3→溜め1→溜めなし(190F/3秒)
気絶する
溜め3→溜め1→溜めなし(316F/5秒)
気絶しない
気絶値は101(実際は100の模様)
39 + 33 + 30 - 1 = 101
アオアシラに
キックx2→雷毛コロガシ→タックル3(1132F/18.86秒)
気絶する
キックx2→雷毛コロガシ→タックル3(1291F/21.51秒)
気絶しない
タックル3は気絶値89.49以上
10 + 10 + a - 9.43 = 100
10.57 + a >= 100
a >= 89.49
肉質で変化しない
タックルは49~49.1574
タックル3は89.95~90.29
モーション値だと
26 * 1.91 = 49.66
26 * 1.92 = 49.92
48 * 1.88 = 90.24
48 * 1.89 = 90.72
気絶値への補正だと
30 * 1.65 = 49.5
55 * 1.65 = 90.75
これじゃない
気絶値のないモーションだとどうなるか
対象をレイアに
タックル3→キック→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1555F/25秒)
気絶しない
タックル3→キックx2→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1134F/18秒)
気絶しない
タックル3→キックx3→雷毛コロガシ→溜め斬り3(2260F/37.66秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1316F/21.93秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1580F/26秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1644F/27秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1725F/28.75秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1846F/30.76秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(2092F/34秒)
気絶しない
溜め斬り3の気絶値は39.375~40.37999
55 + 30 + a - 14.375 >= 110
70.625 + a >= 110
a >= 39.375
55 + 30 + a - 15.38 < 110
69.62 + a < 110
a < 40.38
タックル3の気絶値は89.95~90.29
これは元の気絶値に+35した数値に近い
タックル3と同じモーション値である縦斬りの気絶値も35
つまり、元々気絶値があるモーションでも関係なく一定の気絶値が加算される
タックル3→雷毛コロガシ→縦斬りx2(1780F/29.66秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→縦斬りx2(1906F/31.76秒)
気絶しない
縦斬りは34.915~35.43999
55 + 2a - 14.83 35.44
タックル2→雷毛コロガシ→溜め斬り2x2(1187F/19.78秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→溜め斬り2x2(1278F/21.3秒)
気絶しない
溜め斬り2は気絶値39.945~40.324999
40 + 2a - 9.89 >= 110
30.11 + 2a >= 110
2a >= 79.89
a >= 39.945
40 + 2a - 10.65 < 110
29.35 + 2a < 110
2a < 80.65
a < 40.325
真・溜め斬り2の2ヒット目は
落とし穴→レイアの頭がレイアから見て2回目に右にきたときに縦斬り→強溜め斬り→真・溜め斬り2
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→真・溜め斬り2の2ヒット目(1781F/29.68秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→真・溜め斬り2の2ヒット目(1851F/30.85秒)
気絶しない
真・溜め斬り2の2ヒット目は気絶値39.84~40.424999
55 + 30 + a - 14.84 >= 110
70.16 + a >= 110
a >= 39.84
55 + 30 + a - 15.425 < 110
69.575 + a < 110
a < 40.425
モーション値が一定以上で気絶値が変わる
77以上は40になると予想
縦斬りx2→なぎ払いx3(1634F/27秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2028F/33秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2058F/34.3秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2095F/34秒)頭部に雷毛コロガシヒット
雷毛コロガシヒットから縦斬りまでは122F
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2112F/35.2秒)頭部に雷毛コロガシヒット
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2110F/35.1秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2144F/35.7秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2152F/35.8秒)
気絶しない
雷毛コロガシを頭に当てて縦斬りx2→なぎ払いx3(2203F/36秒)
雷毛コロガシヒットから縦斬りまでは105F
縦斬りx2→なぎ払い
気絶しない
縦斬りx2→なぎ払いx3(2190F/36秒)
気絶しない
2秒に1減少だと思ってたけど
もしかして気絶値は0.1単位で変化しているのでは
とするとモンスターの気絶値が5の倍数+1なのが気になる
ここらへんは気絶値関連に記載
気絶値と減少速度が間違っていたので計算し直し
縦斬りx2→なぎ払いx3(2144F/35.7秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2152F/35.8秒)
気絶しない
縦斬りの気絶値を35(35じゃないけど)とする
なぎ払いの気絶値は19.2833~19.29999
35 + 35 + 3a - 17.85 >= 110
52.15 + 3a >= 110
3a >= 57.85
a >= 19.2833
35 + 35 + 3a - 17.9 < 110
52.1 + 3a < 110
3a < 57.9
a < 19.3
タックル2x2→雷毛コロガシ→なぎ払いx3(2344F/39秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1562F/26.03秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1634F/27.23秒)+
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1657F/27.61秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1734F/28.9秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1812F/30秒)
気絶しない
なぎ払いは気絶値19.0075~19.307499
55 + 30 + 2a - 13.015 >= 110
71.985 + 2a >= 110
2a >= 38.015
a >= 19.0075
55 + 30 + 2a - 13.615 < 110
71.385 + 2a < 110
2a < 38.615
a < 19.3075
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1400F/23.33秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1681F/28.01秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1784F/29.73秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1877F/31.28秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1882F/31.3秒)
気絶しない
強溜め斬り1の気絶値は39.865~40.6499
55 + 30 + a - 14.865 >= 110
70.135 + a >= 110
a >= 39.865
55 + 30 + a - 15.65 < 110
69.35 + a < 110
a < 40.65
おそらくモーション値65以上でも上限
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1573F/26.21秒)
気絶しない
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1326F/22.1秒)
気絶する
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1508F/25.13秒)
気絶する
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1553F/25.88秒)
気絶しない
気絶値は27.565~27.9399
55 + 40 + a - 12.565 >= 110
82.435 + a >= 110
a >= 27.565
55 + 40 + a - 12.94 < 110
82.06 + a < 110
a < 27.94
モーション値に補正0.7311~0.735のあたりが気絶値になる
|
モーション値 |
気絶値 |
補正0.7311 |
補正0.735 |
なぎ払い |
26 |
19.0075~19.307499 |
19.0086 |
19.11 |
斬り上げ |
38 |
27.565~27.9399 |
27.7818 |
27.93 |
縦斬り |
48 |
34.915~35.43999 |
35.0928 |
35.28 |
ヘビィボウガンの近接攻撃だとおよそ51
LV1徹甲榴弾は38.2977~38.4499
こちらはモーション値に0.7倍
30 * 0.7 = 21
21 + 30 = 51
12 * 0.7 = 8.4
8.4 + 30 = 38.4
大剣はそこから1.05倍した0.735倍が気絶値になる仕様と予想
ここから頭以外を攻撃する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1289F/21.48秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1498F/24.96秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1741F/29.01秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1762F/29.36秒)
気絶しない
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1805F/30.08秒)
気絶しない
頭への縦斬りは35.28とする
48 * 0.735 = 35.28
頭以外への縦斬りは13.945~14.1999
40 + a + 35.28 + 35.28 - 14.505 >= 110
96.055 + a >= 110
a >= 13.945
40 + a + 35.28 + 35.28 - 14.68 < 110
95.88 + a < 110
a < 14.12
タックル2x2→雷毛コロガシ→なぎ払いを脚に→頭に縦斬り(F/22秒)
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いを尻尾に→頭に縦斬り(2002F/33.36秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いを脚に→頭に縦斬り(2136F/35.6秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いを脚に→頭に縦斬り(2176F/36.26秒)
気絶しない
頭以外のなぎ払いは7.52~7.8499
55 + 30 + a + 35.28 - 17.8 >= 110
102.48 + a >= 110
a >= 7.52
55 + 30 + a + 35.28 - 18.13 < 110
102.15 + a < 110
a < 7.85
おそらく頭以外だとさらに0.4倍
頭以外 |
モーション値 |
想定気絶値 |
補正0.735×0.4 |
なぎ払い |
26 |
7.52~7.8499 |
7.644 |
縦斬り |
48 |
13.945~14.1999 |
14.112 |
気絶値が上限と思われる40を超える場合どうなるか
溜め斬り3を使用する
上限と思われる40になってから0.4倍する場合
40 * 0.4 = 16
最終気絶値が40以上なら40にされる場合
105 * 0.735 * 0.4 = 30.87
タックルx2→雷毛コロガシ→頭以外に溜め斬り3→頭に縦斬り(1824F/30.4秒)
気絶しない
30 + 30 + a + 35.28 - 15.2 < 110
80.08 + a < 110
a < 29.92
タックルx2→雷毛コロガシ→頭以外に溜め斬り3→頭に縦斬り(1390F/23.16秒)
30 + 30 + a + 35.28 - 11.58 < 110
83.7 + a < 110
a < 26.3
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1759F/29.31秒)
気絶する
30 + 40 + a + 35.28 - 14.655 >= 110
90.625 + a >= 110
a >= 19.375
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(2256F/37.6秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(2026F/33.7秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1958F/32.63秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1884F/31.4秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1787F/29.78秒)
気絶する
頭以外への溜め斬り3は気絶値19.61~20.4199
30 + 40 + a + 35.28 - 14.89 >= 110
90.39 + a >= 110
a >= 19.61
30 + 40 + a + 35.28 - 15.7 < 110
89.58 + a < 110
a < 20.42
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り2→頭に縦斬り(1744F/29.06秒)
気絶する
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り2→頭に縦斬り(1854F/30.9秒)
気絶しない
頭以外への溜め斬り2は気絶値19.25~20.1699
30 + 40 + a + 35.28 - 14.53 >= 110
90.75 + a >= 110
a >= 19.25
30 + 40 + a + 35.28 - 15.45 < 110
89.83 + a < 110
a < 20.17
このことから
モーション値が一定以上だと一定値以下に変更され、そこから補正がかかる
気絶値がだいたい20なので
使われる数値は68.02721088435374あたりに変更される
20 / 0.7 / 1.05 / 0.4 = 68.02721088435374
しかし、実際はモーション値65の強溜め斬り1で気絶値上限に達するので
別のところで値が変更されている
もしくは頭以外だと20が上限になる
どこかで値が変更されるのなら
これではない
65 * 0.7 * 1.05 = 47.775→40
54にされてから計算
54 * 1.05 * 0.7 = 39.69
しかしこれは以前の検証で強溜め斬り1の気絶値が39.865~40.6499になるという結果と合わないので違う
0.7倍の後に38になり、大剣の1.05倍
65 * 0.7 = 45.5→38
38 * 1.05 = 39.9
1.05倍の後に57になり、0.7倍
65 * 1.05 = 68.25→57
57 * 0.7 = 39.9
どちらにせよ39.9が上限なら
頭以外に当てた時に0.4倍すると20に近い数値にならない
39.9 * 0.4 = 15.96
よって頭以外へ攻撃した時の気絶値は20あたりが上限
念の為、強溜め斬り1で確認
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1547F/25.78秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1660F/27.66秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1721F/28.68秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1766F/29.43秒)
気絶しない
縦斬り頭に
35.28
縦斬り頭以外に
48 * 0.735 * 0.4 = 14.112
強溜め斬り1の気絶値は19.948~20.323
55 + 14.112 + a + 35.28 - 14.34 >= 110
90.052 + a >= 110
a >= 19.948
55 + 14.112 + a + 35.28 - 14.715 < 110
89.677 + a < 110
a < 20.323
計算通りなら19.11
65 * 0.735 * 0.4 = 19.11
19.11ではないので
65 * 0.735 = 47.775→40
頭以外で40なら20になる仕様
だと思う
頭以外にヘビィで
脚に近接攻撃+頭に近接攻撃x2
最初の1撃から833F(13.88333秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶しない
脚に近接攻撃x2+頭に近接攻撃x2
最初の1撃から1054F(17.56秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶
最初の1撃から1088F(18.13秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶しない
頭以外への近接攻撃は8.39~8.532499
2a + 51 + 51 - 8.78 >= 110
2a + 93.22 >= 110
2a >= 16.78
a >= 8.39
2a + 51 + 51 - 9.065 < 110
2a + 92.935 < 110
2a < 17.065
a < 8.5325
LV1徹甲榴弾の爆発を脚に4発→頭に近接攻撃x2
最初の爆発から786F(13秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
気絶しない
LV1徹甲榴弾の爆発を脚に5発→頭に近接攻撃x2
最初の爆発から914F(15.23秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶
最初の爆発から1062F(17.7秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
気絶しない
頭以外への徹甲榴弾の気絶値は3.123~3.3699
5a + 51 + 51 - 7.615 >= 110
94.385 + a >= 110
5a >= 15.615
a >= 3.123
a + 51 + 51 - 8.85 < 110
93.15 + a < 110
5a < 16.85
a < 3.37
やはり0.4倍説が濃厚
頭以外 |
モーション値 |
想定気絶値 |
補正0.7×0.4 |
近接攻撃 |
30 |
8.39~8.532499 |
8.4 |
LV1徹甲榴弾 |
12 |
3.123~3.3699 |
3.36 |
大タル爆弾の気絶値を調べる
タックル2→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1605F/26.75秒)
気絶する
タックル2→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(2005F/33.41秒)
気絶する
タックル2→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(F/秒)
タックル→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1826F/30.43秒)
気絶する
タックル→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1872F/31.2秒)
気絶する
タックル→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1944F/32.4秒)
気絶しない
大タル爆弾の気絶値は40.6~41.199
30 + 55 + a - 15.6 >= 110
69.4 + a >= 110
a >= 40.6
30 + 55 + a - 16.2 < 110
68.8 + a < 110
a < 41.2
次は小タル
爆弾の音爆弾判定だけを当てると気絶エフェクトが出る
頭に音爆弾判定のみを当てる
爆発を1F目とすると11F後に気絶エフェクトが出る
爆発を1F目とすると3F後にダメージの数字が出る
先にダメージ判定だと思うから最後に当てれば問題ないと思いたいけど
エフェクト出てるだけかもしれない
タックル2x2→雷毛コロガシ→頭に縦斬り→頭に小タル爆弾(1895F/31.58秒)
気絶する
タックル2x2→雷毛コロガシ→頭に縦斬り→頭に小タル爆弾(1954F/32.56秒)
気絶する
タックル2x2→雷毛コロガシ→頭に縦斬り→頭に小タル爆弾(1988F/33.13秒)
気絶しない
小タルは11~11.28499
40 + 40 + 35.28 + a - 16.28 >= 110
99 + a >= 110
a >= 11
40 + 40 + 35.28 + a - 16.565 < 110
98.715 + a < 110
a < 11.285
補正0.55で計算してみる
合わない
|
モーション値 |
気絶値 |
補正0.55 |
大タル |
80 |
40.6~41.199 |
44 |
小タル |
20 |
11~11.28499 |
11 |
おそらく最低でも1蓄積する仕様で
補正0.5+音爆弾判定が1扱い
|
モーション値 |
気絶値 |
補正0.5 |
大タル |
80 |
40.6~41.199 |
40 |
小タル |
20 |
11~11.28499 |
10 |
最低1ならLV1徹甲榴弾の着弾も気絶値1になるのでは
ヘビィで
LV1徹甲榴弾の爆発のみx2→LV1徹甲榴弾を着弾部分を当てる(726F/12.1秒)
気絶する
LV1徹甲榴弾の爆発のみx2→LV1徹甲榴弾を着弾部分を当てる(780F/13秒)
気絶しない
気絶値は0.85~1.299
38.4 + 38.4 + a + 38.4 - 6.05 >= 110
109.15 + a >= 110
a >= 0.85
38.4 + 38.4 + a + 38.4 - 6.5 < 110
108.7 + a < 110
a < 1.3
モーション値x0.7だと着弾は0.7になるはずなので
おそらく最低1になるはず
多分閃光玉も蓄積すると思う
武器種全ての補正を調べる
雷やられ中に
大タル爆弾x2+小タルを当てる
41 + 41 + 11 = 93
太刀
大タルx2→小タル→踏み込み斬り(240F/4秒)
気絶する
大タルx2→小タル→踏み込み斬り(492F/8.2秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→踏み込み斬り(345F/5.75秒)
気絶しない
気絶値は19~19.87499
93 + a - 2 >= 110
a >= 19
93 + a - 2.875 < 110
a + 90.125 < 110
a < 19.875
補正はおそらく0.735
26 * 0.735 = 19.5
片手剣
大タルx2→小タル→振り下ろしx3(609F/10.15秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx3(893F/14.88秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(251F/4.18秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(327F/5.45秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(561F/9.35秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(553F/9.21秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(530F/8.83秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(413F/6.8秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(458F/7.63秒)
気絶しない
斬り下ろし(モーション値14)は気絶値10.2~10.407499
93 + 2a - 3.4 >= 110
2a + 89.6 >= 110
2a >= 20.4
a >= 10.2
93 + 2a - 3.815 < 110
2a + 89.185 < 110
2a < 20.815
a < 10.4075
補正は0.716~0.743のあたり
14 * 0.716 = 10.024
14 * 0.743 = 10.402
片手剣も0.735で通る
もしかして補正0.7に斬れ味補正がのっているのでは
大剣で斬れ味を橙にする
縦斬り→斬り上げ→縦斬り→斬り上げ(17ダメ)(780F/13秒)
気絶しない
縦斬りは
48 * 0.735 = 35.28
斬り上げ
38 * 0.735 = 27.93
(35.28 + 27.93) * 2 = 126.42
経過時間を考えても気絶するはず
126.42 - 6.5 = 119.92
やはり斬れ味補正がのっている
縦斬り→斬り上げ→縦斬り→斬り上げ(17ダメ)→縦斬り(1189F/19.81秒)
気絶しない
17ダメ以外は斬り方補正1
(35.28 + 27.93) * 2 + 35.28 = 161.7
これに斬れ味橙の0.75をかける
161.7 * 0.75 = 121.275
そこから時間分を引く
121.275 - 9.905 = 111.37
気絶するはずだが気絶しない
斬り方補正も影響する
同じく斬れ味橙
縦斬りx5(1636F/27.26秒)
で気絶する
斬り方補正は全て1
35.28 * 0.75 * 5 - 13.63 = 118.67
ということはモーションの斬れ味補正ものるのでは
大剣の溜め斬り1を使用
溜め斬り1x3(692F/11.53秒)
気絶する
溜め斬り1x3(781/13.01秒)
気絶しない
そもそも斬れ味補正をのせないと気絶しない
48 * 0.735 = 35.28
35.28 * 3 = 105.84
モーションの斬れ味補正ものる
48 * 0.735 * 1.1 = 38.808
38.808 * 3 - 5.765 = 110.659
https://youtu.be/moJdqGjQ-9w?t=170
倍率は旋律ありで99
斬れ味黄色で
衝撃波が8ダメになっている
補正0.076~0.085
99 * 0.076 = 7.524
99 * 0.085 = 8.415
https://youtu.be/moJdqGjQ-9w?t=314
斬れ味緑で衝撃波は9ダメ(怒り時)
補正7.8~
99 * 0.078 * 1.05 * 1.05 = 8.513505
https://youtu.be/moJdqGjQ-9w?t=91
最初の方
斬れ味緑で衝撃波は8ダメ
補正~8.1
99 * 0.081 * 1 * 1.05 * 1 = 8.41995
多分補正0.08(モーション値8)
報告してくださった方ありがとうございます。
大変参考になりました。
の前に落とし穴中のレイアに頭に当てるコツのメモ
揺れているレイアの頭がレイアから見て右側から真ん中にくる時に入力するとOK
着地間際に当てると飛ばないので坂のない場所に罠を置く
落下突き1(溜めない)
着地よりちょっと前に出す
頭で32
着地時に29
着地寸前に出して脚に当てる
18ダメ(橙色)
着地よりちょっと前に出す
脚に18
着地時に16(白)
着地時の斬れ味補正なしは存在する
落下突き1 47ダメ
落下突き2 60ダメ
溜めると着地時の変なダメージは発生しない(と思う)
ここから溜め斬り
溜めないと121
ちょっと溜めても121(赤オーラ)
おそらく着地時に出すと斬れ味補正が追加されて、それ以外だと斬れ味補正がなくなるのでは
で、赤オーラ=溜め1のはず
着地と同時に頭に134ダメ(赤オーラ)
モーション値118の斬れ味補正1.1
118 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 133.5642
着地と同時に脚に69ダメ(白色)
モーション値118(モーション値は117でも通るけど省略)
118 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 69.384
脚に着地時に出す 76ダメ(橙)(赤オーラ)
モーション値118の斬れ味補正1.1(モーション値は117でも通るけど省略)
118 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.4 = 76.3224
つまり、溜めありと溜め1のモーション値は同じ
ここから溜め斬り2(溜め斬り1だと思いこんでいたモーション)
溜め斬り2 136ダメ
モーション値132
132 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 135.828
頭に着地時に出す 163ダメ
モーション値132の斬れ味補正1.2
132 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 162.9936
脚に着地時に出す 93ダメ(橙)
モーション値132の斬れ味補正1.2
132 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.4 = 93.1392
溜め斬り3(溜め斬り2だと思いこんでいたモーション) 148ダメ
モーション値144
144 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 148.176
溜め斬り3を着地時に頭 193ダメ
モーション値144の斬れ味補正1.3
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 192.6288
多分着地時とそれ以外は別のモーションで、
着地時以外に斬れ味補正を追加し忘れているのでは
対象はフロギィ
気絶値46
2秒毎に1減少
まずフロギィの気絶値を再確認する
LV1徹甲榴弾を2回当てる
最初の爆発から1762F(29秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から1918F(31秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
気絶しない
LV1徹甲榴弾(溜め1)→LV1徹甲榴弾
最初の爆発から2152F(35秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から2260F(37秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
気絶値は46で2秒毎に1減少
30 + 30 - 14 = 46(最初の)
30 + 30 - 15 = 45(次の気絶しないやつ)
33 + 30 - 17 = 46(溜め1の)
33 + 30 - 18 = 45(溜め1の気絶しないやつ)
・以前の検証
最初の爆発から
51秒、51秒、53秒、55秒(54かも)、52秒後に爆発を当てる
6発目で気絶
5発目の時点で約210秒経過
30 * 5 - 105 = 45
そこから52秒経過して
45 - 26 = 19
19 + 30 = 49
最初の爆発から
1分4秒、1分2秒、1分3秒、1分1秒、55秒、1分2秒、1分2秒、1分4秒後に爆発を当てる
気絶しない
8発目の時点で493秒経過
30 * 8 - 246.5 = -6.5
で気絶しない
・・・大剣
タックルを当ててから29秒後にタックル
で気絶
タックルを当ててから31秒後にタックル
で気絶しない
タックルの気絶値は30
a * 2 -14 = 46
2a = 60
a = 30
タックル+キックx2
タックルを当ててから9秒後に最後のキックを当てる
気絶
タックルを当ててから11秒後に最後のキックを当てる
気絶しない
キックの気絶値は10
30 + a * 2 - 4 = 46
2a = 20
a = 10
溜め2タックル+キック
タックル2を当ててから9秒後に最後のキックを当てる
で気絶
タックル2を当ててから11秒後に最後のキックを当てる
で気絶しない
タックル2の気絶値は40
a + 10 - 4 = 46
a = 40
レイアにタックル3x2+キック
タックル3を当ててから19秒後に最後のキックを当てる
気絶する
タックル3を当ててから21秒後に最後のキックを当てる
気絶しない
タックル3は気絶値55
2 * a + 10 - 9 = 111
2a = 110
a = 55
横殴りx2→キック(9秒)
気絶する
横殴りx2→キック(11秒)
気絶しない
横殴りは20
2a + 10 - 4 = 46
2a = 40
a = 20
・・・ハンマー
縦振り1x4(29秒)
気絶する
縦振り1x4(31秒)
気絶しない
気絶値15
4a - 14 = 46
4a = 60
a = 15
縦振り1x2→縦振り2(19秒)
気絶する
縦振り1x2→縦振り2(21秒)
気絶しない
気絶値25
15 + 15 + a - 9 = 46
a = 25
縦振り1x2→横振り(9秒)
気絶する
縦振り1x2→横振り(11秒)
気絶しない
気絶値20
15 + 15 + a - 4 = 46
26 + a = 46
a = 20
レイアにアッパーx2→横振り(19秒)
気絶する
レイアにアッパーx2→横振り(20.1秒)
気絶しない
気絶値50
2a + 20 - 9 = 111
2a = 100
a = 50
ついでにフロギィの気絶値上昇量を調べる
1回気絶させてから
横振りx4(352F/5.8秒)
気絶する
横振りx4(570F/9.5秒)
気絶する
横振りx4(656F/10.9秒)
気絶しない
横振りx4(734F/12.2秒)
気絶しない
耐性上昇は+30
80 - 4 = 76
1回気絶させてからジャンプ溜め2→横振りx2(1148F/19.1秒)
気絶する
1回気絶させてからジャンプ溜め2→横振りx2(1211F/20.1秒)
気絶しない
ジャンプ溜め2の気絶値45
a + 20 + 20 - 9 = 76
a + 31 = 76
a = 45
ジャンプ溜め2
1発でフロギィ気絶
気絶値46のはずが45溜まると気絶する
おそらく本来の気絶値は45で
気絶値は2秒に1減少ではない
1秒ごとに0.5とか0.2秒ごとに0.1減少とかだと思う
レイアも111ではなく110
アシラも101ではなく100
ということになる
縦振り1x2→縦振り2(19秒)で気絶するのは
15 + 15 + 25 - 9.5 = 45.5
小数点がない計算なら今までと同じ計算で問題ない
小数点がある雷やられ中の計算は注意しないといけない
レイア頭に140ダメ
ブナハブラに140ダメ
固定140ダメージ
大剣で斬れ味黄色
対象はレイア頭
モーションは縦斬り
出始め28ダメ(白文字)
補正0.59~0.6
48 * 1.00 * 1.4 * 0.59 * 0.7 = 27.7536
48 * 1.00 * 1.4 * 0.6 * 0.7 = 28.224
まあ0.6でしょう
出終わり33ダメ(橙文字)
補正0.7~0.71
48 * 1.00 * 1.4 * 0.7 * 0.7 = 32.928
48 * 1.00 * 1.4 * 0.71 * 0.7 = 33.3984
まあ0.7でしょう
対象はレイア
落とし穴→10秒
氷やられにしてから落とし穴→10秒
罠の効果時間は変わらない
落とし穴中の時間で計測
レイアの頭が地面について口が最も閉じた時に計測開始~
レイアの頭が地面について口が最も閉じた時に計測終了
通常時(110F)
通常時+氷やられ(122F)
怒り時(100F)
怒り時+氷やられ(112F)
疲労時(122F)
疲労時+氷やられ(122F)
疲労時は効果なし
氷やられ行動速度が1.1倍だと
110 * 1.1 = 121
怒り時は行動速度が0.9倍だと
110 * 0.9 = 99
怒り時+氷やられは
110 * 1.1 * 0.9 = 108.9
氷やられ行動速度が10/9倍
110 / 0.9 = 122.222
怒り時は行動速度が10/11倍
110 / 1.1 = 100
怒り時+氷やられは多分こう
110 / 1.1 / 0.9 = 111.111
多分こっちのほうが近い
オサイズチでも検証
落とし穴で頭が下がって口が閉じた時に計測開始
通常(108F)
通常+氷やられは(120F)
108 / 0.9 = 120
https://youtu.be/ewtyi8X2Z04?t=250より
解放2のビン3ダメ
GP3ダメ
剣:盾突きのビン2ダメ
超出11ダメ
ダメージが増えている
本来は10ダメ
50 * 0.2 = 10
斧補正がのるようになったのかも
そういえば忘れてたので
武器は大剣
対象はフロギィ
溜め斬り3を当てる
鬼人の粉塵のみを使用
140ダメ
倍率150
105 * 1.05 * 1.5 * 1.3 * 0.65 = 139.741875
鬼人の粉塵の後に種を使用
149ダメ
倍率160
105 * 1.05 * 1.6 * 1.3 * 0.65 = 149.058
鬼人薬のみ
135ダメ
倍率145
105 * 1.05 * 1.45 * 1.3 * 0.65 = 135.0838125
鬼人薬+種
144ダメ
倍率155
105 * 1.05 * 1.55 * 1.3 * 0.65 = 144.3999375
鬼人薬+種+粉塵
154ダメ
倍率165
105 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.65 = 153.7160625
https://youtu.be/ewtyi8X2Z04?t=709より
直前まで怒り状態だったけど解除されてるっぽい
簡易Fが32ダメ
ハンターの体が赤くないのと、
攻撃力アップのマークがないので
攻撃力は50になっていそう
倍率50ならモーション値55か56
モーション値55か56
55 * 1.00 * 0.5 * 1.15 * 1 = 31.625
56 * 1.00 * 0.5 * 1.15 * 1 = 32.2
14:39あたりで
怒り時に簡易Fで29ダメ
備考:場面が変わる前にヒトダマドリを1つとっている
モーション値54か55
54 * 1.00 * 0.51 * 1.15 * 0.9 * 1 = 28.5039
55 * 1.00 * 0.51 * 1.15 * 0.9 * 1 = 29.03175
倍率が50のままならモーション値56か57
56 * 1.00 * 0.5 * 1.15 * 0.9 * 1 = 28.98
57 * 1.00 * 0.5 * 1.15 * 0.9 * 1 = 29.4975
15:53あたりで
非怒り時に簡易Fで33ダメ
モーション値56か57
56 * 1.00 * 0.51 * 1.15 * 1 = 32.844
57 * 1.00 * 0.51 * 1.15 * 1 = 33.4305
よってモーション値56
https://youtu.be/yw_jxdUJlUU?t=162より
他の武器の攻撃力は50だとするとこのライトボウガン元は50のはず
補正は1.03~1.04
50 * 1.03 = 51.5
50 * 1.05 = 52
シミュでは1.03にしておこう
https://youtu.be/yw_jxdUJlUU?t=190より
からくり蛙の後脚に9ダメ
練気黄で計算するならモーション値36~40
36 * 1.00 * 0.55 * 0.43 = 8.514
40 * 1.00 * 0.55 * 0.43 = 9.46
練気赤で計算するならモーション値33~36
33 * 1.00 * 0.6 * 0.43 = 8.514
36 * 1.00 * 0.6 * 0.43 = 9.288
https://youtu.be/5NXHqaBiiZM?t=103
ロアルドロスのタテガミに14
タテガミは肉質70から74
練気黄で肉質70ならモーション値36
36 * 1.00 * 0.55 * 0.73 = 14.454
練気赤で肉質70で怒り補正なしならモーション値33か34
33 * 1.00 * 0.6 * 0.7 = 13.86
34 * 1.00 * 0.6 * 0.7 = 14.28
対象はガーグァ頭
飛影を当てずにXかAのジャンプ斬り上げのようなモーション 16ダメ
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 16.464
落下突き 28ダメ
モーション値24
24 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 28.224
フロギィに落下突き 23+13+13
モーション値24
24 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 22.932
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 13.377
もしかして攻撃力への補正ではなく、ダメージへの補正なのでは
以前の検証で攻撃力への補正なら種が後に計算される結果に
↓以前の検証
レイア頭に黄色+種
溜めなぎ払いで88
攻撃力への補正で種が後なら
140 * 1.15 + 10 = 171
70 * 1.05 * 1.71 * 0.7 = 87.9795
攻撃力への補正で種が先なら
(140 + 10) * 1.15 = 172.5→172なら88ダメ
70 * 1.05 * 1.72 * 0.7 = 88.494
70 * 1.05 * 1.73 * 0.7 = 89.0085
ダメージへの補正なら
70 * 1.05 * 1.5 * 1.15 * 0.7 = 88.75125
種+カウンター突きを尻尾に40
倍率は171
50 * 1.05 * 1.71 * 0.45 = 40.39875→40
50 * 1.05 * 1.72 * 0.45 = 40.635→41
突進F2連で赤泡+レイジ黄色 ミツネ頭に43+74
攻撃力は171
140 * 1.15 = 161
161 + 10 = 171
検証があっているなら44+75になるはずだが違う
35 * 1.05 * 1.71 * 1.1 * 0.63 = 43.5498525
60 * 1.05 * 1.71 * 1.1 * 0.63 = 74.65689
もしや加速補正は攻撃力への補正なのでは
140 * 1.15 * 1.1 = 177.1
177 + 10 = 187
35 * 1.05 * 1.87 * 0.63 = 43.295175
60 * 1.05 * 1.87 * 0.63 = 74.2203
種のみ使用
イズチに加速状態で振り向き攻撃を当てる
60ダメ
突進補正が先に入る
140 * 1.1 = 154
154 + 10 = 164
50 * 1.05 * 1.64 * 0.7 = 60.27
突進補正が攻撃力にのらない
140 + 10 = 150
50 * 1.05 * 1.5 * 1.1 * 0.7 = 60.6375
突進補正は攻撃力にのる
メモ
鉄蟲糸技「水月の構え」は仕様変わってない
練気赤
緑ゲ
対象はレイア頭
40ダメx7
赤補正のままなら
モーション値32
32 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 39.5136
黄色で計算されるなら
モーション値35
35 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 39.6165
ヒトダマドリの計算場所を確認
練気赤+ヒトダマドリx2でフロギィに突きで16ダメ
140 * 1.2 + 4 = 172
14 * 1.05 * 1.72 * 0.65 = 16.4346
(140 + 4) * 1.2 = 172.8
14 * 1.05 * 1.73 * 0.65 = 16.53015
練気→ヒトダマドリの順で計算
変わらず
ヒトダマドリx2でレイア頭に赤兜
41ダメ
練気赤で計算されるならモーション値32で40ダメ
140 * 1.2 + 4 = 172
32 * 1.05 * 1.72 * 0.7 = 40.4544
練気黄で計算されるならモーション値35で41ダメ
140 * 1.1 + 4 = 158
35 * 1.05 * 1.58 * 0.7 = 40.6455
よってモーション値35
練気補正が落ちてから計算される
ヒトダマドリx2でレイア頭に黄兜
23ダメ
攻撃力151
140 * 1.05 + 4 = 151
モーション値21
21 * 1.05 * 1.51 * 0.7 = 23.30685
ヒトダマドリx2でレイア頭に白兜
15ダメ
モーション値14
14 * 1.05 * 1.44 * 0.7 = 14.8176
0.7倍しただけじゃないか
結論からいうとありました
レイアはダウンしませんでした
肉質検証のときについでにとってたダメージのメモ
一番左が1回目の突進離脱、真ん中が2回目、右が3回目
106→122→127
107→118→134
107→123→134
110→115→131
110→120→131
111→116→127
111→122→132
112→118→129
112→123→134
以前のミツネで1回目と2回目の突進離脱が同じダメージになるのは確認済み(99→99→108→122)
計算に使われる数値は体力(参加人数の補正無効)などで
ランダムなどのある条件で補正が増えたり減ったりする(と思う)
最初の1回目は体力の0.01倍で
補正があると0.0105倍になる?
何もしてないのに攻撃力が上がっていた
虹ヒトダマドリをとったときと同じ状態になるみたい
火属性強化LV5を使用
ガンハンマー1
37→48
37 * 1.2 + 4 = 48.4
ガンハンマー2
45→58
デッドリボルバー
50→64
シルムジベネット1
10→16
わからない
ダーティイロード毒36
毒属性強化LV3を使用
LV1で38
36 * 1.05 + 1 = 38.8
LV2で41
36 * 1.1 + 2 = 41.6
LV3で48
36 * 1.2 + 5 = 48.2
火属性LV5でランスのシルムズランシア2(火14)
火属性20
14 * 1.2 + 4 = 20.8
小数点が切り捨てられている
いや、表示されている属性値の小数点が切り捨てられているだけダメージ計算時には切り捨てされてないかもしれない
炎斧アクセリオン1
攻撃120火24緑ゲ
火属性LV5 x1.2+4
でステータスでの属性値は32
計算上は
24 * 1.2 + 4 = 32.8
ブナハブラに剣:高圧属性斬りで110ダメ
物理78ダメ
75 * 1.05 * 1.2 * 0.83 = 78.435
属性は32ダメ
1.00 * 32 * 1 = 32
合計110
78 + 32 = 110
もし32.8もしくは33で計算されるなら属性ダメージは33になっている
1.00 * 32.8 * 1 = 32.8
よって属性の小数点は切り捨てられる
攻撃110だと121
攻撃110で護符爪で136
護符爪が後
110 * 1.1 + 15 = 136
護符爪が先
(110 + 15) * 1.1 = 137.5
加算より先に計算
ボーンシルトベイル
攻撃200
緑ゲ
剣:高圧属性斬りをレイア頭に110ダメ
モーション値75
75 * 1.05 * 2 * 0.7 = 110.25
ユルシーク
攻撃140+10
青ゲ
からくり蛙の頭肉質100に剣:高圧属性斬り
135ダメ
青ゲは1.2
75 * 1.2 * 1.5 * 1 = 135
そのまま白ゲで149ダメ
白ゲは1.32
75 * 1.32 * 1.5 * 1 = 148.5
後は属性を調べるだけ
ヤツカダキのチャアク強化前
攻撃150火29青ゲ
ブナハブラに剣:高圧属性斬り143ダメ
補正1.0625で
75 * 1.2 * 1.5 * 0.83 = 112.05
1.0625 * 29 * 1 = 30.8125
112 + 31 = 143
ヤツカダキのチャアク強化後
攻撃160火31白ゲ
ブナハブラに167
会心で200
補正1.15
75 * 1.32 * 1.6 * 0.83 = 131.472
1.15 * 31 * 1 = 35.65
131 + 36 = 167
MHWIBと同じ
MHWと同じ1.125だと属性ダメは35ダメになる
1.125 * 31 * 1 = 34.875
一応緑ゲも
レイアのチャアク
ルテミス1
攻撃100火22緑ゲ
ブナハブラに87
補正1
75 * 1.05 * 1 * 0.83 = 65.3625
1.00 * 22 * 1 = 22
65 + 22 = 87
ヘビィを使用
攻撃190
LV3通常弾をレイア頭に42ダメ
モーション値34
34 * 1.00 * 1.9 * 0.65 = 41.99
火炎弾で20ダメ
モーション値16
16 * 1.00 * 1.9 * 0.65 = 19.76
貫通火炎弾で12ダメ
モーション値10
10 * 1.00 * 1.9 * 0.65 = 12.35
ブナハブラにLV3通常弾55ダメ
肉質85
0.85 * 1.00 * 1.9 * 34 = 54.91
ブナハブラに火炎弾102ダメ
モーション値16属性値40
16 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 25.84
1.9 * 40 * 1 = 76
26 + 76 = 102
ブナハブラに貫通火炎弾58ダメ
モーション値10属性値22
10 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 16.15
1.9 * 22 * 1 = 41.8
16 + 42 = 58
ブナハブラに溜め3火炎弾184
16 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 0.85 = 46.512
1.9 * 40 * 1.8 * 1 = 136.8
47 + 137 = 184
属性に1.8倍なのも体験版から変わらず
攻撃190で
ブナハブラに滅龍弾で78
モーション値48
48 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 77.52
ブナハブラに貫通滅龍弾で32
モーション値20
20 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 32.3
レイア頭に溜め3滅龍弾189
属性値80
48 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 0.65 = 106.704
1.9 * 80 * 1.8 * 0.3 = 82.08
107 + 82 = 189
レイア頭に溜め3貫通滅龍弾89
属性値44
20 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 0.65 = 44.46
1.9 * 44 * 1.8 * 0.3 = 45.144
44 + 45 = 89
属性強化の検証で小数点が切り捨てられていることがわかったので
会心撃【属性】と合わせるとどうなるかを検証
まずは会心撃【属性】LV2のみで
ディア=ルテミス1
攻撃150火26青ゲ
ブナハブラに剣:高圧属性斬り170ダメ
物理140ダメ
75 * 1.2 * 1.5 * 1.25 * 0.83 = 140.0625
ダメージ部分で計算するなら属性は30ダメ
1.0625 * 26 * 1.1 * 1 = 30.3875
属性値に1.1倍だとだと属性は31ダメなので従来の計算式とは違う
1.0625 * 29 * 1 = 30.8125
しかし、属性値に1.1倍して切り捨てすると
26 * 1.1 = 28.6→28
1.0625 * 28 * 1 = 29.75
まず、ダメージ部分で計算か
属性値に補正+切り捨てかを調べる
カツカダキのチャアク強化前
攻撃150火29匠で白ゲ
ブナハブラに191ダメ
物理154ダメ
75 * 1.32 * 1.5 * 1.25 * 0.83 = 154.06875
ダメージ部分で計算されるなら属性37ダメ
1.15 * 29 * 1.1 * 1 = 36.685
合計
154 + 37 = 191
属性値に1.1倍して切り捨てなら属性ダメは36ダメなので違う
29 * 1.1 = 31.9→31
1.15 * 31 * 1 = 35.65
よってダメージ部分で計算される
属性スキル後に切り捨て
その後に会心撃【属性】が計算されるのが分かったので
確認する必要ないかもだけど一応
炎斧アクセリオン1
攻撃120火24緑ゲ
火属性LV5 x1.2+4
でステータスでの属性値は32
計算上は
24 * 1.2 + 4 = 32.8
ブナハブラに133ダメ
物理98ダメ
75 * 1.05 * 1.2 * 1.25 * 0.83 = 98.04375
属性は35ダメ
1.00 * 32 * 1.1 * 1 = 35.2
合計
98 + 35 = 133
ボーンシルトベイル
攻撃200
攻撃力強化Ⅳ(+10)と鈍器使いLV3を発動
攻撃力が231になる
先に計算される
(200 + 10) * 1.1 = 231
鈍器使いの後だと230になるので違う
220 * 1.1 + 10 = 230
ヤツカダキのチャアク強化後
火31
属性強化2で37
火属性強化LV5で48
百竜強化が先
(31 + 6) * 1.2 + 4 = 48.4
百竜強化が後
31 * 1.2 + 6 + 4 = 47.2
よって先
百竜強化は他のスキルや効果と違って
装備詳細でも攻撃力や属性値が変わっているので
前作のカスタム強化と同様に元の性能を変えるものだと思う
MHWと同じ10分間+9
ボーンシルトベイル攻撃200
攻撃20の花結で修練場
鈍器使いLV3を発動
攻撃力は240になる
護符爪と同じ場所で計算
200 * 1.1 + 20 = 240
ダメシミュ使ってダメージが違うものだけ計算
攻撃力160+10で
対象はからくり蛙の頭
LV3貫通弾14ダメ
モーション値8
8 * 1.00 * 1.7 * 1 = 13.6
LV3散弾17ダメ
モーション値10
10 * 1.00 * 1.7 * 1 = 17
LV1~3放散弾9ダメ
モーション値5
5 * 1.00 * 1.7 * 1 = 8.5
攻撃190+10で
斬裂弾34ダメ
モーション値17
17 * 1.00 * 2 * 1 = 34
斬れ味1.05倍があるとモーション値16
16 * 1.05 * 2 * 1 = 33.6
脚に14ダメ
モーション値17
17 * 1.00 * 2 * 0.4 = 13.6
斬れ味1.05倍があるとモーション値17
17 * 1.05 * 2 * 0.4 = 14.28
斬れ味補正1.05はない
攻撃190で
竜撃弾
レイアに152
ブナハに192
モーション値80
80 * 1.00 * 1.9 * 1 = 152
+火40
少し離れて当てる
レイア15
ブナハ55
遠距離補正を受けるようになった
80 * 1.00 * 1.9 * 0.1 * 1 = 15.2
溜め3をからくり頭に310ダメ
物理288ダメ
80 * 1.00 * 2 * 1.8 * 1 = 288
属性22ダメ
1.00 * 40 * 1.8 * 0.3 = 21.6
溜め補正あり
機関竜弾
17、17、20、20、24、24、29、29、35 * 42ヒット
35 * 42 = 1470
合計1650ダメ
最後の35ダメ
モーション値20
20 * 1.00 * 1.7 * 1 = 34
モーション値21
21 * 1.00 * 1.7 * 1 = 35.7
35ダメにならない
これ補正ですね
攻撃160でレイア頭に撃つ
10、10、12、12、15、15、18、18、22~
とりあえず1ヒット目はモーション値10
10 * 1.00 * 1.6 * 0.65 = 10.4
3ヒット目12ダメ
補正1.11~1.2
10 * 1.00 * 1.6 * 1.11 * 0.65 = 11.544
10 * 1.00 * 1.6 * 1.2 * 0.65 = 12.48
5ヒット目15ダメ
補正1.4~1.49
10 * 1.00 * 1.6 * 1.4 * 0.65 = 14.56
10 * 1.00 * 1.6 * 1.49 * 0.65 = 15.496
7ヒット目18ダメ
補正1.69~1.77
10 * 1.00 * 1.6 * 1.69 * 0.65 = 17.576
10 * 1.00 * 1.6 * 1.77 * 0.65 = 18.408
9ヒット目22ダメ
補正2.07~2.16
10 * 1.00 * 1.6 * 2.07 * 0.65 = 21.528
10 * 1.00 * 1.6 * 2.16 * 0.65 = 22.464
攻撃190で
12+12+15+15+18+18+21+21+26
3ヒット目15ダメ
補正1.18~(1.2)
10 * 1.00 * 1.9 * 1.18 * 0.65 = 14.573
5ヒット目18ダメ
補正1.42~(1.49)
10 * 1.00 * 1.9 * 1.42 * 0.65 = 17.537
7ヒット目21ダメ
補正(1.69)~1.74
10 * 1.00 * 1.9 * 1.74 * 0.65 = 21.489
9ヒット目26ダメ
補正(2.07)~2.14
10 * 1.00 * 1.9 * 2.14 * 0.65 = 26.429
攻撃180で
12+12+14+14+17+17+20+20+24
9ヒット目24ダメ
補正(2.07)~2.09
10 * 1.00 * 1.8 * 2.09 * 0.65 = 24.453
攻撃190+10でからくり蛙頭
20+20+24+24+29+29+35+35+41
最後の41ダメ
補正2.07で
10 * 1.00 * 2 * 2.07 * 1 = 41.4
攻撃力に先に乗算されているなら攻撃力は405~414なので
10 * 1.00 * 4.05 * 1 = 40.5
10 * 1.00 * 4.14 * 1 = 41.4
-10して元の攻撃力は
395~404
補正2.08~2.12
190 * 2.08 = 395.2
190 * 2.12 = 402.8
攻撃190+10+護符爪=215でからくり蛙頭
22+22+26+26+31+37+37+45
最後の45ダメ
補正2.07で
10 * 1.00 * 2.15 * 2.07 * 1 = 44.505
攻撃力に先に乗算されているなら攻撃力は445~454なので
10 * 1.00 * 4.45 * 1 = 44.5
10 * 1.00 * 4.54 * 1 = 45.4
-25して元の攻撃力は
420~429
先程の補正2.08~2.12だと計算が合わない
つまり、ダメージ部分での計算
さっきの2つのデータで計算し直し
攻撃190+10でからくり蛙頭
20+20+24+24+29+29+35+35+41
5ヒット目29ダメ
補正1.43~1.47
10 * 1.00 * 2 * 1.43 * 1 = 28.6
10 * 1.00 * 2 * 1.47 * 1 = 29.4
7ヒット目35ダメ
補正1.73~1.74
10 * 1.00 * 2 * 1.73 * 1 = 34.6
9ヒット目41ダメ
補正2.07
10 * 1.00 * 2 * 2.07 * 1 = 41.4
攻撃190+10+護符爪=215でからくり蛙頭
22+22+26+26+31+37+37+45
3ヒット目26ダメ
補正1.19~(1.2)
10 * 1.00 * 2.15 * 1.19 * 1 = 25.585
5ヒット目31ダメ
補正(1.43)~1.46
10 * 1.00 * 2.15 * 1.46 * 1 = 31.39
攻撃228で
23+23+27+27+33+33+39+39+47
5ヒット目33ダメ
補正(1.43)~1.46
10 * 1.00 * 2.28 * 1.46 * 1 = 33.288
7ヒット目39ダメ
補正1.73
10 * 1.00 * 2.28 * 1.73 * 1 = 39.444
攻撃218
22+22+26+26+31+31+38+38+45
5ヒット目31ダメ
補正(1.43)~1.44
10 * 1.00 * 2.18 * 1.44 * 1 = 31.392
攻撃219
22+22+26+26+32+32+38+38+45
5ヒット目32ダメ
補正1.44
10 * 1.00 * 2.19 * 1.44 * 1 = 31.536
攻撃221
22+22+27+27+32+32+38+38+46
3ヒット目27ダメ
補正1.2
10 * 1.00 * 2.21 * 1.2 * 1 = 26.52
結果
3ヒット目
1.2
5ヒット目
1.44
7ヒット目
1.73
9ヒット目
2.07
これ1.2倍ずつされると予想
つまりこう
3ヒット目
1.2
5ヒット目
1.44
7ヒット目
1.728
9ヒット目
2.0736
確認しようと思ったけど方法が見つからなかった
まあ大丈夫のはず
ここから攻撃力160で
LV1徹甲榴弾
レイア19
ブナハ22
モーション値12
12 * 1.00 * 1.6 * 1 = 19.2
LV2徹甲榴弾
レイア27
ブナハ32
モーション値17
17 * 1.00 * 1.6 * 1 = 27.2
LV3徹甲榴弾
レイア38
ブナハ43
モーション値24
24 * 1.00 * 1.6 * 1 = 38.4
LV1拡散弾
レイア16
ブナハ21
モーション値10
10 * 1.00 * 1.6 * 1 = 16
火属性5が追加
LV2拡散弾
レイア24
ブナハ32
モーション値15
15 * 1.00 * 1.6 * 1 = 24
火属性8が追加
LV3拡散弾
レイア32
ブナハ42
モーション値20
20 * 1.00 * 1.6 * 1 = 32
火属性10が追加
ここから攻撃力190で
狙撃竜弾
レイア37+57
レイア尻尾20+30(白文字)
ブナハ48+71
1ヒット目は
モーション値30
30 * 1.00 * 1.9 * 0.65 = 37.05
モーション値30
30 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 48.45
2ヒット目は弾で計算すると
レイア頭モーション値46
46 * 1.00 * 1.9 * 0.65 = 56.81
レイア尻尾モーション値45
45 * 1.00 * 1.9 * 0.35 = 29.925
レイア尻尾に当てた時白文字=切断ではないので打撃属性
レイア頭モーション値40
40 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 57
レイア尻尾モーション値40
40 * 1.00 * 1.9 * 0.4 = 30.4
ブナハブラに71ダメ
物理66ダメ
40 * 1.00 * 1.9 * 0.87 = 66.12
火属性は5ダメ
レイア脚から頭に撃つ
着弾
20+20+37+37
37のみ橙色
爆発
34+57+71+71
全て橙色
34は首
57から頭にヒット
爆発のみダメージアップ
モーション値50
50 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 71.25
レイアの尻尾から頭を通す
着弾
20+20+14+14+37+37
37が爆発
爆発
30+30+29+43+114+114
114が橙色
モーション値80
80 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 114
攻撃190+10
からくり頭に
3ヒット目の爆発
頭に103
物理100ダメ
50 * 1.00 * 2 * 1 = 100
属性は9~11
1.00 * 9 * 0.3 = 2.7
1.00 * 11 * 0.3 = 3.3
5ヒット目の爆発
頭に165
物理160
80 * 1.00 * 2 * 1 = 160
属性は15~18
1.00 * 15 * 0.3 = 4.5
1.00 * 18 * 0.3 = 5.4
3ヒット目はとりあえず10で
5ヒット目は15で
細かい検証は後回し
起爆竜弾
LV1通常弾
LV3通常弾
鉄蟲糸技「鉄蟲糸滑走」
で起爆する
攻撃170
小
レイアに44
ブナハに47
火属性3
中
レイアに54
ブナハに59
火属性5
大
レイアに83
ブナハに90
火属性7
体験版でなくなっていた火属性が復活
武器の属性値に+○って書いてあるけど
状態異常と爆破属性には効果なし
まず速射の補正を確認
倍率170+10
LV2通常弾速射でからくり蛙の頭
25ダメx3
補正0.7
20 * 1.00 * 1.8 * 0.7 * 1 = 25.2
速射強化LV2+怪力の種で
とりあえずブハナブラに
24ダメ
攻撃に補正があるなら23ダメ
170 * 1.1 + 10 = 197
20 * 1.00 * 1.97 * 0.7 * 0.85 = 23.443
ダメージのところで計算すると24ダメ
20 * 1.00 * 1.8 * 0.7 * 1.1 * 0.85 = 23.562
よってダメージのところで計算
属性弾速射を調べる
火竜砲2
攻撃180
スキルなしでレイアに13ダメ
おそらく補正0.7
16 * 1.00 * 1.8 * 0.67 * 0.65 = 12.5424
16 * 1.00 * 1.8 * 0.72 * 0.65 = 13.4784
スキルなしでブナハブラに火炎弾で53ダメ
物理17ダメ
16 * 1.00 * 1.8 * 0.7 * 0.85 = 17.136
属性は補正0.5
1.8 * 40 * 0.5 * 1 = 36
速射強化LV2でブナハブラ
59ダメ
物理19ダメ
16 * 1.00 * 1.8 * 0.7 * 1.1 * 0.85 = 18.8496
属性40ダメ
1.8 * 40 * 0.5 * 1.1 * 1 = 39.6
属性にも効果あり
さらに火属性強化LV5で
70ダメ
物理19ダメ
16 * 1.00 * 1.8 * 0.7 * 1.1 * 0.85 = 18.8496
属性51ダメ
40 * 1.2 + 4 = 52
1.8 * 52 * 0.5 * 1.1 * 1 = 51.48
ここから他の弾の速射補正を調べる
チェイサーで貫通火炎弾を使用
攻撃170で
レイア頭に8ダメ
補正0.68~0.76
10 * 1.00 * 1.7 * 0.68 * 0.65 = 7.514
10 * 1.00 * 1.7 * 0.76 * 0.65 = 8.398
攻撃180でも8ダメ
補正~0.72
10 * 1.00 * 1.8 * 0.72 * 0.65 = 8.424
おそらく0.7
攻撃170で
ブナハブラに29ダメ
物理10ダメ
10 * 1.00 * 1.7 * 0.7 * 0.85 = 10.115
属性19ダメ
補正0.5
1.7 * 22 * 0.5 * 1 = 18.7
合計29
10 + 19 = 29
風神の強化前ので滅龍弾
攻撃17
ブナハブラに49
補正0.7~0.71
48 * 1.00 * 1.7 * 0.7 * 0.85 = 48.552
48 * 1.00 * 1.7 * 0.71 * 0.85 = 49.2456
レイア頭に57
物理37ダメ
48 * 1.00 * 1.7 * 0.7 * 0.65 = 37.128
属性20ダメ
補正0.48~0.5
1.7 * 80 * 0.48 * 0.3 = 19.584
1.7 * 80 * 0.5 * 0.3 = 20.4
ナルガの
攻撃180+10
LV1貫通弾とLV2貫通弾
からくり頭に9
補正0.64~0.71
7 * 1.00 * 1.9 * 0.64 * 1 = 8.512
7 * 1.00 * 1.9 * 0.71 * 1 = 9.443
会心で12
補正0.7~
7 * 1.00 * 1.9 * 0.7 * 1.25 * 1 = 11.6375
ゴシャハギの
攻撃220+10
LV1散弾
10ダメ
補正0.7~0.76
6 * 1.00 * 2.3 * 0.7 * 1 = 9.66
6 * 1.00 * 2.3 * 0.76 * 1 = 10.488
マイナス会心で7ダメ
補正~0.72
6 * 1.00 * 2.3 * 0.72 * 0.75 * 1 = 7.452
LV2散弾
11ダメ
補正0.66~0.71
7 * 1.00 * 2.3 * 0.66 * 1 = 10.626
7 * 1.00 * 2.3 * 0.71 * 1 = 11.431
レイアの
攻撃190+10
LV1放散弾、LV2放散弾
7ダメ
補正0.65~0.74
5 * 1.00 * 2 * 0.65 * 1 = 6.5
5 * 1.00 * 2 * 0.74 * 1 = 7.4
首に6ダメ
補正0.69~
5 * 1.00 * 2 * 0.69 * 0.8 = 5.52
オサイズチの
攻撃160+10
斬裂弾
20
補正0.68~0.7
17 * 1.00 * 1.7 * 0.68 * 1 = 19.652
17 * 1.00 * 1.7 * 0.7 * 1 = 20.23
グレネードリボルバー
攻撃190
LV1徹甲榴弾
レイア頭に
1+16+1+16
補正0.68~0.72
12 * 1.00 * 1.9 * 0.68 * 1 = 15.504
12 * 1.00 * 1.9 * 0.72 * 1 = 16.416
ブナハに18ダメ
火属性は2ダメ
徹甲榴弾の火属性にも補正あり
1.00 * 3 * 0.7 * 1 = 2.1
補正0.5の可能性もある
1.00 * 3 * 0.5 * 1 = 1.5
火肉質80のケルビに当てる
17ダメ
火属性ダメは1
補正0.7だと2ダメ
1.00 * 3 * 0.7 * 0.8 = 1.68
補正0.5だと1ダメ
1.00 * 3 * 0.5 * 0.8 = 1.2
補正は0.5
速射強化LV2でブナハブラ
20ダメ
物理18ダメ
12 * 1.00 * 1.9 * 0.7 * 1.1 * 1 = 17.556
火属性は2ダメだけど効果があるのかは分からない
1.00 * 3 * 0.5 * 1.1 * 1 = 1.65
速射強化LV3がないと無理
攻撃170
LV3通常弾を使用
通常弾強化LV3でブナハブラ
59ダメ
34 * 1.00 * 1.7 * 1.2 * 0.85 = 58.956
34 * 1.00 * 1.7 * 1.21 * 0.85 = 59.4473
種使用で62ダメ
34 * 1.00 * 1.8 * 1.2 * 0.85 = 62.424
護符爪種 攻撃195で68ダメ
ダメージ部分で1.2倍で68ダメ
34 * 1.00 * 1.95 * 1.2 * 0.85 = 67.626
先に1.2倍すると66ダメ
170 * 1.2 = 204
204 + 15 + 10 = 229
34 * 1.00 * 2.29 * 0.85 = 66.181
よってダメージ部分で計算
攻撃200+10で
通常弾強化LV2をからくり頭 79ダメ
34 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 78.54
34 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 78.54
溜め3で141ダメ
補正1.1
34 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1.8 * 1 = 141.372
通常弾強化LV1で溜め3 135ダメ
補正1.05
34 * 1.00 * 2.1 * 1.05 * 1.8 * 1 = 134.946
攻撃200で
LV3貫通弾で貫通強化LV3
ブナハブラに16ダメ
補正1.15~1.2
8 * 1.00 * 2 * 1.15 * 0.85 = 15.64
8 * 1.00 * 2 * 1.2 * 0.85 = 16.32
溜め3で29ダメ
補正1.17~1.2
8 * 1.00 * 2 * 1.17 * 1.8 * 0.85 = 28.6416
8 * 1.00 * 2 * 1.2 * 1.8 * 0.85 = 29.376
護符爪+溜め3で32ダメ
8 * 1.00 * 2.15 * 1.2 * 1.8 * 0.85 = 31.5792
攻撃力への補正だと31ダメ
200 * 1.2 + 15 = 255
8 * 1.00 * 2.55 * 1.8 * 0.85 = 31.212
よって補正1.2
攻撃200+10でからくり頭
貫通強化LV2で溜め3 33ダメ
補正1.08~1.1
8 * 1.00 * 2.1 * 1.08 * 1.8 * 1 = 32.6592
8 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1.8 * 1 = 33.264
貫通強化LV2で溜め2 28ダメ
補正1.1
8 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1.5 * 1 = 27.72
よって補正1.1
貫通強化LV1で溜め3 32ダメ
補正1.05~1.07
8 * 1.00 * 2.1 * 1.05 * 1.8 * 1 = 31.752
8 * 1.00 * 2.1 * 1.07 * 1.8 * 1 = 32.3568
溜め2で26ダメ
補正1.05
8 * 1.00 * 2.1 * 1.05 * 1.5 * 1 = 26.46
攻撃200
散弾強化LV3でLV3散弾を使用
ブナハブラに20
補正1.15~1.2
10 * 1.00 * 2 * 1.15 * 0.85 = 19.55
10 * 1.00 * 2 * 1.2 * 0.85 = 20.4
溜め1で27ダメ
補正1.2
10 * 1.00 * 2 * 1.2 * 1.3 * 0.85 = 26.52
護符爪種で溜め3 41ダメ
10 * 1.00 * 2.25 * 1.2 * 1.8 * 0.85 = 41.31
護符爪種フルチャLV2で溜め3 43ダメ
10 * 1.00 * 2.35 * 1.2 * 1.8 * 0.85 = 43.146
攻撃力への補正だと42ダメ
200 * 1.2 + 35 = 275
10 * 1.00 * 2.75 * 1.8 * 0.85 = 42.075
攻撃200+10でからくり頭
散弾強化LV2で23ダメ
補正1.08~1.11
10 * 1.00 * 2.1 * 1.08 * 1 = 22.68
10 * 1.00 * 2.1 * 1.11 * 1 = 23.31
溜め3で42ダメ
補正1.1~1.12
10 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1.8 * 1 = 41.58
10 * 1.00 * 2.1 * 1.12 * 1.8 * 1 = 42.336
攻撃219で溜め3 43ダメ
補正1.1
10 * 1.00 * 2.19 * 1.1 * 1.8 * 1 = 43.362
散弾強化LV1+溜め3で40ダメ
補正1.05~1.07
10 * 1.00 * 2.1 * 1.05 * 1.8 * 1 = 39.69
10 * 1.00 * 2.1 * 1.07 * 1.8 * 1 = 40.446
攻撃219で溜め3 41ダメ
補正1.05
10 * 1.00 * 2.19 * 1.05 * 1.8 * 1 = 41.391
・貫通強化貫通属性弾に効果があるのかチェック
攻撃180+10
貫通強化LV3で貫通火炎弾をからくり頭に撃つ
溜め3で57ダメ
スキルなしでも57ダメ
効果なし
報告してくださった方、ありがとうございます。
八捨九入されるとのこと
チャージアックスのゴシャガシャ1(氷9)を使用
氷属性強化LV4で氷属性はステータスで14になる
9 * 1.1 + 4 = 13.9→14
氷属性強化LV5でも氷属性はステータスで14になる
9 * 1.2 + 4 = 14.8→14
不屈(攻撃1.1倍)を1回発動してから火事場LV4(攻撃1.1倍)を発動させる
攻撃力80→96
80 * 1.1 * 1.1 = 96.8→96
攻撃力90→109
90 * 1.1 * 1.1 = 108.9→109
攻撃力180→217
180 * 1.1 * 1.1 = 217.8→217
攻撃力190→230
209 * 1.1 * 1.1 = 229.9→230
八捨九入でした
引き続き報告ありがとうございます。
一応補正確認
攻撃200で
白210
黄220
赤240
赤+種使用時 250
先に計算
200 * 1.2 + 10 = 250
種が先だと252になる
(200 + 10) * 1.2 = 252
色補正の属性に補正がのるのを確認
火20
白で21
黄で22
赤で24
雷27
白で28
黄で29
赤で32
毒28で練気赤
→毒28は15のまま
麻痺28で練気赤
→麻痺28は15のまま
睡眠15で練気赤
→睡眠属性は15のまま
爆破16で練気赤
→爆破属性は16のまま
状態異常にはのらない
火32で火属性攻撃LV5
白で44
32 * 1.05 * 1.2 + 4 = 44.32
黄で46
32 * 1.1 * 1.2 + 4 = 46.24
赤で50
32 * 1.2 * 1.2 + 4 = 50.08
補正1.048
元の攻撃力 |
変化後の攻撃力 |
補正1.047 |
補正1.048 |
補正1.049 |
50 |
52 |
52.35 |
52.4 |
52.45 |
60 |
62 |
62.82 |
62.88 |
62.94 |
70 |
73 |
73.29 |
73.36 |
73.43 |
80 |
83 |
83.76 |
83.84 |
☓83.92 |
90 |
94 |
94.23 |
94.32 |
94.41 |
100 |
104 |
104.7 |
104.8 |
104.9 |
110 |
115 |
115.17 |
115.28 |
115.39 |
120 |
125 |
125.64 |
125.76 |
125.88 |
130 |
136 |
136.11 |
136.24 |
136.37 |
140 |
146 |
146.58 |
146.72 |
146.86 |
150 |
157 |
157.05 |
157.2 |
157.35 |
160 |
167 |
167.52 |
167.68 |
167.84 |
170 |
178 |
177.99 |
178.16 |
178.33 |
180 |
188 |
188.46 |
188.64 |
188.82 |
200 |
209 |
209.4 |
209.6 |
209.8 |
190 |
199 |
198.93 |
199.12 |
199.31 |
220 |
230 |
230.34 |
230.56 |
230.78 |
230 |
241 |
☓240.81 |
241.04 |
241.27 |
攻撃230でロングバレル+護符爪+花結+20だと276になる
ロングバレルが先だと276
230 * 1.048 + 15 + 20 = 276.04
ロングバレルが後だと277
(230 + 15 + 20) = 277.72
よって先に計算
小数点はどうなるのか
攻撃180で攻撃LV5を発動させる
結果は攻撃207
ロングバレルと攻撃の1.06倍を一緒に計算だと208なので違う
180 * 1.048 * 1.06 + 8 = 207.9584
ロングバレルの後に八捨九入してから攻撃の処理だと207
180 * 1.048 = 188.64→188
188 * 1.06 + 8 = 207.28
そもそもここは八捨九入じゃなくて四捨五入されるかもしれない
元の攻撃力 |
変化後の攻撃力 |
補正1.044 |
補正1.045 |
50 |
52 |
52.2 |
52.25 |
60 |
62 |
62.64 |
62.7(多い) |
70 |
73 |
73.08 |
73.15 |
80 |
83 |
83.52 |
83.6 |
90 |
94 |
93.96 |
94.05 |
100 |
104 |
104.4 |
104.5 |
110 |
115 |
114.84 |
114.95 |
120 |
125 |
125.28 |
125.4 |
130 |
136 |
135.72 |
135.85 |
140 |
146 |
146.16 |
146.3 |
150 |
157 |
156.6 |
156.75 |
160 |
167 |
167.04 |
167.2 |
170 |
178 |
177.48(少ない) |
177.65 |
180 |
188 |
187.92 |
188.1 |
200 |
209 |
208.8 |
209 |
190 |
199 |
198.36 |
198.55 |
220 |
230 |
229.68 |
229.9 |
230 |
241 |
240.12 |
240.35 |
四捨五入じゃない可能性が高いと思う
百竜強化と組み合わせるとどうなるのか
百竜軽弩4
攻撃170
攻撃力激化とロングバレルをつける
攻撃力は198になった
攻撃力激化が先なら199
(170 + 20) * 1.048 = 199.12
攻撃力激化が後なら198
170 * 1.048 + 20 = 198.16
つまりこうだ
(八捨九入(攻撃力 * ロングバレル) + ロングバレル)
こっちも四捨五入ではなく八捨九入で
補正は1.125
元の攻撃力 |
変化後の攻撃力 |
補正1.124 |
補正1.125 |
補正1.126 |
60 |
67 |
67.44 |
67.5 |
67.56 |
70 |
78 |
78.68 |
78.75 |
78.82 |
80 |
90 |
89.92 |
90 |
90.08 |
90 |
101 |
101.16 |
101.25 |
101.34 |
100 |
112 |
112.4 |
112.5 |
112.6 |
110 |
123 |
123.64 |
123.75 |
123.86 |
120 |
135 |
134.88 |
135 |
135.12 |
130 |
146 |
146.12 |
146.25 |
146.38 |
140 |
157 |
157.36 |
157.5 |
157.64 |
150 |
168 |
168.6 |
168.75 |
168.9 |
160 |
180 |
179.84 |
180 |
180.16 |
170 |
191 |
191.08 |
191.25 |
191.42 |
180 |
202 |
202.32 |
202.5 |
202.68 |
190 |
213 |
213.56 |
213.75 |
213.94 |
200 |
225 |
224.8 |
225 |
225.2 |
210 |
236 |
236.04 |
236.25 |
236.46 |
220 |
247 |
247.28 |
247.5 |
247.72 |
まず溜め補正を調べる
対象はからくり頭
カムラノ忍弓
攻撃190+10
溜め2の連射3 20ダメx3
モーション値10
10 * 1.00 * 2 * 1 = 20
フロギィリボルバー
攻撃100+10
溜め3連射3 17ダメ
補正1.5~1.59
10 * 1.5 * 1.1 * 1 = 16.5
10 * 1.59 * 1.1 * 1 = 17.49
攻撃116で17ダメ
補正~1.5
10 * 1.5 * 1.16 * 1 = 17.4
よって溜め3は1.5
溜め4連射3
攻撃120で20ダメ
補正1.63~1.7
10 * 1.63 * 1.2 * 1 = 19.56
10 * 1.7 * 1.2 * 1 = 20.4
攻撃115で20ダメ
補正1.7~
10 * 1.7 * 1.15 * 1 = 19.55
よって溜め4は1.7
攻撃100+10で溜め2連射LV2
10x2
モーション値9
9 * 1.00 * 1.1 * 1 = 9.9
ナルガの
攻撃210+10
溜め2 貫通LV3
18ダメ
モーション値8
8 * 1.00 * 2.2 * 1 = 17.6
溜め3 貫通LV4
33ダメ
モーション値10
10 * 1.5 * 2.2 * 1 = 33
溜め4 貫通LV5
45ダメ
モーション値12
12 * 1.7 * 2.2 * 1 = 44.88
忘我混沌のゴン
攻撃180+10
溜め2 拡散LV2x3
15ダメ
モーション値8
8 * 1.00 * 1.9 * 1 = 15.2
溜め3 拡散LV3
20x5
モーション値7
7 * 1.5 * 1.9 * 1 = 19.95
溜め4 拡散LV4
29ダメ
モーション値9
9 * 1.7 * 1.9 * 1 = 29.07
フルールーク1
攻撃90+10
溜め4 拡散LV5
17ダメ
モーション値10
10 * 1.7 * 1 * 1 = 17
カムラノ忍
190+10
溜め3 連射LV4
30x4ダメ
モーション値10
10 * 1.5 * 2 * 1 = 30
マガツ1
攻撃130+10
溜め4 連射LV5
26x4
モーション値11
11 * 1.7 * 1.4 * 1 = 26.18
パワハン1
攻撃140+10
溜め2 貫通LV2
9ダメ
モーション値6
6 * 1.00 * 1.5 * 1 = 9
溜め1の補正を調べる
カムラノ忍
190+10
溜め1 連射LV2
7ダメ
補正0.37~0.41
9 * 0.37 * 2 * 1 = 6.66
9 * 0.41 * 2 * 1 = 7.38
攻撃206で7ダメ
補正~0.4
9 * 0.4 * 2.06 * 1 = 7.416
攻撃209で8ダメ
補正0.4~
9 * 0.4 * 2.09 * 1 = 7.524
よって溜め1は0.4
百竜3
攻撃180+10で
溜め1 連射LV1
11ダメ
モーション値14
14 * 0.4 * 1.9 * 1 = 10.64
攻撃130+10
溜め1 貫通LV1
2ダメ
モーション値3か4
3 * 0.4 * 1.4 * 1 = 1.68
4 * 0.4 * 1.4 * 1 = 2.24
会心ありで3ダメ
モーション値4
4 * 0.4 * 1.4 * 1.25 * 1 = 2.8
攻撃110+10
溜め3 拡散LV1
9ダメx3
モーション値5
5 * 1.5 * 1.2 * 1 = 9
ここから属性補正を調べる
対象はブナハブラ
アルクウノルージュ
攻撃140火28
溜め4 貫通LV3
47ダメ
物理16ダメ
8 * 1.7 * 1.4 * 0.85 = 16.184
補正1.09~1.124
1.09 * 28 * 1 = 30.52
1.124 * 28 * 1 = 31.472
補正1.125だと32ダメになる
1.125 * 28 * 1 = 31.5
火属性LV3で火31
50ダメ
属性34ダメ
補正1.118~(1.124)
1.118 * 30 * 1 = 33.54
補正1.125だった時に浮動小数点のあれでダメージが減っている可能性を確認する
プロミネンスボウ1
攻撃190火17
火強化LV3で火属性を20に
溜め4 拡散LV3を当てる
41ダメ
物理19ダメ
7 * 1.7 * 1.9 * 0.85 = 19.2185
補正1.125だと23ダメで合計42ダメなので違う
1.125 * 20 * 1 = 22.5
2回も浮動小数点の誤差はなかなか発生するものじゃないので
補正が違うような
真誠なるケアアルクⅡ
攻撃160火29
溜め4 貫通LV4
55ダメ
物理23ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 0.85 = 23.12
属性32ダメ
補正(1.118)~1.12
1.12 * 29 * 1 = 32.48
プロミネンスボウ2
攻撃200火21
溜め4 拡散LV3
43ダメ
物理20ダメ
7 * 1.7 * 2 * 0.85 = 20.23
属性23ダメ
補正(1.118)~1.119
1.119 * 21 * 1 = 23.499
真誠なるケアアルクⅡ
攻撃160火29
溜め4 貫通LV4
火属性LV5で火属性38にする
65ダメ
物理23ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 0.85 = 23.12
補正1.118で42ダメ
1.118 * 38 * 1 = 42.484
補正1.119だと属性43ダメ
1.119 * 38 * 1 = 42.522
流石に違うのでは
属性値に補正がかかっているのでは
おそらくMHXXの頃と補正は同じで1.125倍
アルクウノルージュ
攻撃140火28
溜め4 貫通LV3
47ダメ
物理16ダメ
8 * 1.7 * 1.4 * 0.85 = 16.184
属性31ダメ
属性値への補正なら
補正1.104~1.139
1.104 * 28 * 1 = 30.912→31
1.139 * 28 * 1 = 31.892→31
1.00 * 31 * 1 = 31
真誠なるケアアルクⅡ
攻撃160火29
溜め4 貫通LV4
55ダメ
物理23ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 0.85 = 23.12
属性32ダメ
属性値への補正なら
補正(1.104)~1.134
1.134 * 29 * 1 = 32.886
1.00 * 31 * 1 = 31
クイーンブラスター1
攻撃150火15
溜め4 拡散LV3
31ダメ
物理15ダメ
7 * 1.7 * 1.5 * 0.85 = 15.1725
属性は16ダメ
補正(1.104)~1.126
1.126 * 15 * 1 = 16.89→16
補正が1.125ならこっちのほうが近い
多分こっちだと思う
八捨九入(属性値 * 溜め補正) * 属性肉質とか
属性スキルがどこに入るのか
1,スキルの乗算と同じ場所で計算
属性 * 1.125 * 1.2 + 4
2、スキルの乗算と同じ場所で計算するけど八捨九入される
八捨九入(属性 * 1.125) * 1.2 + 4
3、スキルの後
(属性 * 1.2 + 4) * 1.125
4、スキルの後だけどスキル後に八捨九入
八捨九入(属性 * 1.2 + 4) * 1.125
ケアアルク2
攻撃160火29
火29なら
1,スキルの乗算と同じ場所で計算
29 * 1.125 * 1.2 + 4 = 43.15→43
2、スキルの乗算と同じ場所で計算するけど八捨九入される
八捨九入(29 * 1.125) * 1.2 + 4 = 42.4→42
3、スキルの後
(29 * 1.2 + 4) * 1.125 = 43.65→43
4、スキルの後だけどスキル後に八捨九入
八捨九入(29 * 1.2 + 4) * 1.125 = 42.75→42
会心で71
物理29ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 1.25 * 0.85 = 28.9
属性は42ダメ
ダメージ計算は属性値と属性肉質100をかける=属性ダメージがそのまま入るので省略
つまり2か4
火属性強化をLV4に
2、スキルの乗算と同じ場所で計算するけど八捨九入される
八捨九入(29 * 1.125) * 1.1 + 4 = 39.8875→39
4、スキルの後だけどスキル後に八捨九入
八捨九入(29 * 1.1 + 4) * 1.125 = 40.5→40
63ダメ
会心で69
物理23ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 0.85 = 23.12
属性は40ダメ
よって4のスキルの後だけどスキル後に八捨九入
真誠なるケアアルクⅡ
攻撃160火29
火属性はそのまま29で
溜め3 貫通LV4
49ダメ
物理20ダメ
10 * 1.5 * 1.6 * 0.85 = 20.4
属性29
補正1
1.00 * 29 * 1 = 29
溜め2 貫通LV4
38ダメ
物理14ダメ
10 * 1.00 * 1.6 * 0.85 = 13.6
属性24ダメ
補正0.811~0.844(一応計算だけ)
0.811 * 29 * 1 = 23.519
0.844 * 29 * 1 = 24.476
属性値への補正なら
補正0.83~0.85
0.83 * 29 * 1 = 24.07→24
0.85 * 29 * 1 = 24.65→24
火属性LV1で火31
40ダメ
物理14ダメ
10 * 1.00 * 1.6 * 0.85 = 13.6
属性は26ダメ
補正0.823~(0.844)
0.823 * 31 * 1 = 25.513
属性値への補正なら
補正0.84~0.85
0.84 * 31 * 1 = 26.04
0.85 * 31 * 1 = 26.35
おそらく補正0.85
ケアアルク2
攻撃160火29
溜め1 拡散LV3
24ダメ
物理4ダメ
7 * 0.4 * 1.6 * 0.85 = 3.808
属性20ダメ
補正0.66~0.7
0.68 * 29 * 1 = 19.72
0.7 * 29 * 1 = 20.3
属性値への補正なら補正0.69~0.72
0.69 * 29 * 1 = 20.01
0.72 * 29 * 1 = 20.88
ケアアルク1
攻撃150火25
溜め1 拡散LV3
21ダメ
会心でも21ダメ
物理4ダメ
7 * 0.4 * 1.5 * 0.85 = 3.57
属性は17ダメ
補正(0.66)~0.69
0.69 * 25 * 1 = 17.25
属性値への補正なら補正0.68~0.71
0.68 * 25 * 1 = 17
0.71 * 25 * 1 = 17.75
おそらく0.7
時間があったらもうちょっと細かく検証したい
からくり頭に
攻撃200+20
LV3通常弾
71→79ダメ
補正1.05
34 * 1.00 * 2.2 * 1.05 * 1 = 78.54
攻撃200+20+15で
溜め3LV3通常弾
151ダメ
補正
34 * 1.00 * 2.35 * 1.05 * 1.8 * 1 = 151.011
攻撃力への補正だと150ダメ
200 * 1.05 + 35 = 245
34 * 1.00 * 2.45 * 1.8 * 1 = 149.94
攻撃200で溜め3LV3通常弾をブハナブラに
109ダメ
補正1.05
34 * 1.00 * 2 * 1.05 * 1.8 * 0.85 = 109.242
攻撃190で竜撃弾をレイアに
160ダメ
のってる
80 * 1.00 * 1.9 * 1.05 * 1 = 159.6
ブナハに
溜め3火炎弾186
物理49ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 1.05 * 0.85 = 48.8376
属性137ダメ(暴れ補正なし)
1.9 * 40 * 1.8 * 1 = 136.8
合計
49 + 137 = 186
属性にはのらない
溜め3竜撃弾359
物理287ダメ
80 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 1.05 * 1 = 287.28
属性は72ダメ(暴れ補正なし)
1.00 * 40 * 1.8 * 1 = 72
合計
287 + 72 = 359
属性にはのらない
からくり頭に
攻撃200+10
ダメージが増えないと思いきや
確率でダメージが増える
なんてことをしてくれたのでしょう
LV3通常弾
71→79ダメ
補正1.1
34 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 78.54
攻撃200+20で
75→82ダメ
補正1.1
34 * 1.00 * 2.2 * 1.1 * 1 = 82.28
200 * 1.1 = 220 + 20 = 240
LV3通常弾溜め3
135→148
補正1.1
34 * 1.00 * 2.2 * 1.1 * 1.8 * 1 = 148.104
攻撃200でレイア頭に溜め3LV3通常弾
80→88
補正1.1
34 * 1.00 * 2 * 1.1 * 1.8 * 0.65 = 87.516
からくり頭に
攻撃力200+20+15(護符爪)
144→158
補正1.1倍
34 * 1.00 * 2.35 * 1.8 * 1.1 * 1 = 158.202
攻撃力に1.1倍なら156ダメなのでダメージでの計算
200 * 1.1 + 35 = 255
34 * 1.00 * 2.55 * 1.8 * 1 = 156.06
攻撃190で
怒りレイアに溜め3竜撃弾
361ダメ
効果あり
80 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1.8 * 1.2 * 1 = 361.152
ブナハブラに
溜め3竜撃弾
346→373
物理301ダメ
80 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1.8 * 1 = 300.96
属性72ダメ
1.8 * 40 * 1 = 72
属性に効果なし
ブナハブラに
溜め3火炎弾
184→188
物理51ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1.8 * 0.85 = 51.1632
属性137ダメ
1.9 * 40 * 1.8 * 1 = 136.8
属性にはのらない
発動確率を調べる
溜めが暴発しない、連続で撃っても同じ攻撃ができるライトボウガンで
LV3通常弾を使用
からくり頭に1000回攻撃する
カリブスイェーガン
でLV3通常弾(装填数5)を使用
5発ごとに発動数をexcelに書いてそれを合計する
結果
1000回中201回発動
発動確率は20%
ここからダメシミュ用のメモ
期待値的なものを出す
カリブスイェーガン(攻撃170+10)でLV3通常弾は
61ダメ
射撃術が発動すると67ダメ
1000回攻撃した時
800回は61ダメ
61 * 800 = 48800
200回は67ダメ
67 + 200 = 13400
48800 + 13400 = 62200
ダメシミュで62.2ダメージになればOK
62200 / 1000 = 62.2
計算では使えないけど
計算がある程度合ってるかどうかを確認するための期待値を出す
a=ダメージ
a * 80 + a * 1.1 * 20
= 80a + 22a
= 102a
期待値は1.02倍
発動後のダメージが1.02倍に近ければOK
さらに会心が加わった場合
例えば、会心率30%とする
射撃術だけの場合は、
800回は61ダメ
61 * 800 = 48800
200回は67ダメ
67 + 200 = 13400
ここにさらに会心率30%なら
会心が発動しない確率は70%
61 * 800 * 0.7 = 34160
67 * 200 * 0.7 = 9380
会心が発動する確率は30%(会心発動時は77ダメと84ダメ)
77 * 800 * 0.3 = 18480
84 * 200 * 0.3 = 5040
合計
34160 + 9380 + 18480 + 5040 = 67060
67.06になればOKのはず
67060 / 1000 = 67.06
計算式
61 * 0.8 * 0.7 + 67 * 0.2 * 0.7 + 77 * 0.8 * 0.3 + 84 * 0.2 * 0.3
会心100なら
会心発動時は77ダメと84ダメ
77 * 800 = 61600
84 * 200 = 16800
61600 + 16800 = 78400
78.4ダメになればOKのはず
78400 / 1000 = 78.4
会心-100%の時
46ダメ
射撃術発動時は50ダメ
46 * 800 = 36800
50 * 200 = 10000
46.8になればOK
46800 / 1000 = 46.8
アンジャナフのライト
攻撃230+10
会心-30
LV3通常弾を使用
会心なし 82ダメ
マイナス会心の時 61ダメ
射撃術+会心なし 90ダメ
射撃術+マイナス会心の時 67ダメ
マイナス会心が発動しない確率は70%
82 * 800 * 0.7 = 45920
90 * 200 * 0.7 = 12600
マイナス会心が発動する確率は30%
61 * 800 * 0.3 = 14640
67 * 200 * 0.3 = 4020
合計
45920 + 12600 + 14640 + 4020 = 77180
77.18になればOK
77180 / 1000 = 77.18
よく使われる技なので早めに調べる
対象はからくり頭
攻撃190+10
青ゲ
攻撃力は
白:209
黄:219
赤:238
赤兜で92ダメ
補正赤で計算されるなら
モーション値32だと91ダメ
32 * 1.2 * 2.38 * 1 = 91.392
モーション値33だと94ダメ
33 * 1.2 * 2.38 * 1 = 94.248
補正赤で計算されない
黄の補正で計算
モーション値35
35 * 1.2 * 2.19 * 1 = 91.98
黄と白は同様に計算してモーション値が変わってなかったので省略
次に属性補正
D=バイター
攻撃180+10
水48
青ゲで検証したくないので緑ゲージに落として検証
練気色落ちるけど念の為属性は赤でも検証してみる
練気黄色時攻撃208水52
練気赤色時攻撃208水57
気刃兜割赤86ダメ
物理76ダメ
35 * 1.05 * 2.08 * 1 = 76.44
属性は10ダメ
色補正が黄色なら補正0.61~0.67
1.00 * 52 * 0.61 * 0.3 = 9.516
1.00 * 52 * 0.67 * 0.3 = 10.452
色補正が赤色なら補正0.56~0.61
1.00 * 57 * 0.56 * 0.3 = 9.576
1.00 * 57 * 0.61 * 0.3 = 10.431
水属性強化LV1を発動
練気黄色時攻撃208水54
練気赤色時攻撃226水59
気刃兜割赤87ダメ
物理76ダメ
35 * 1.05 * 2.08 * 1 = 76.44
属性は11ダメ
色補正が黄色なら補正0.65~(0.67)
1.00 * 54 * 0.65 * 0.3 = 10.53
色補正が赤色なら補正0.6~(0.61)
1.00 * 59 * 0.6 * 0.3 = 10.62
対象をブナハブラにする
武器はタイタンマカエラ
攻撃180火22
緑ゲ
火属性強化LV5を使用
練気黄色時攻撃198火33
練気赤色時攻撃216火35
気刃兜割赤81ダメ
物理60ダメ
35 * 1.05 * 1.98 * 0.83 = 60.39495
属性は21ダメ
色補正が黄色なら補正0.65
1.00 * 33 * 0.65 * 1 = 21.45
百竜強化の属性強化のみでブナハブラ
練気黄色時攻撃198火33
練気黄色時攻撃216火36
81ダメ
物理60ダメ
35 * 1.05 * 1.98 * 0.83 = 60.39495
属性は21ダメ
色補正が黄色なら補正0.65
1.00 * 33 * 0.65 * 1 = 21.45
色補正が赤色なら補正0.6で22ダメになる
1.00 * 36 * 0.6 * 1 = 21.6
よって属性補正は0.65で属性も一段階落ちた時の補正で計算
からくり頭でモーション値を確認
モーション値は同じでした
炎刃ファイアセル
攻撃160火30
緑ゲ
会心は見切り2で0にする
対象はブナハブラ
1、2ヒット目39
物理18ダメ
13 * 1.05 * 1.6 * 0.83 = 18.1272
属性は21ダメ
補正0.69~0.71
1.00 * 30 * 0.69 * 1 = 20.7
1.00 * 30 * 0.71 * 1 = 21.3
おそらく補正0.7
3、4ヒット目37ダメ
物理7ダメ
5 * 1.05 * 1.6 * 0.83 = 6.972
属性30ダメ
属性補正1
1.00 * 30 * 1 = 30
5、6ヒット目40ダメ
物理10ダメ
7 * 1.05 * 1.6 * 0.83 = 9.7608
属性は30ダメ
属性補正1
1.00 * 30 * 1 = 30
攻撃160+10でからくり頭
29、29、18、18、21、21、20、20、23、23、20、20、27、27、18、45
補正があるのは最初の2ヒットだけ
効果時間20秒
発動中は右肩が青く光る
攻撃力190→209
よって1.1倍
花結+20、護符爪で
225→244
190 * 1.1 + 35 = 244
先に計算
対象はからくり頭
攻撃190+10
LV3通常弾を使用
ステップしないと68ダメ
ステップ後だと75ダメ
補正1.1~1.11
34 * 1.00 * 2 * 1.1 * 1 = 74.8
34 * 1.00 * 2 * 1.11 * 1 = 75.48
攻撃209で78ダメ
補正1.1
34 * 1.00 * 2.09 * 1.1 * 1 = 78.166
射撃後のステップからの射撃に効果があるのか
→ありません
扇回移動中のステップからの射撃に効果があるのか
→ありません
攻撃190+10
LV1徹甲榴弾
2+25
↓
2+27
効果あり
LV1拡散弾
2+22x3
↓
2+24x3
効果あり
起爆竜弾(LV1通常弾で起爆)
効果がない時は53ダメ
ステップLV1通常弾で起爆すると53ダメ
ステップから起爆竜弾→起爆で53ダメ
起爆竜弾には効果なし
属性にも効果があるのかを調べる
LV3通常弾46
34 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.65 = 46.189
火炎弾22
16 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.65 = 21.736
LV1徹甲榴弾1+25
12 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1 = 25.08
LV1拡散弾21
10 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1 = 20.9
攻撃190でブナハブラ
LV3通常弾60
34 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.85 = 60.401
火炎弾112
物理28ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.85 = 28.424
属性は84ダメ
属性も1.1倍
1.9 * 40 * 1.1 * 1 = 83.6
LV1徹甲榴弾2+28
よくよく考えたらLV1徹甲榴弾の火属性3だとわからないので
LV2徹甲榴弾2+42
物理36ダメ
17 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1 = 35.53
属性は6ダメ
1.00 * 5 * 1.1 * 1 = 5.5
属性も1.1倍
LV1拡散弾27
物理21ダメ
10 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1 = 20.9
属性は6ダメ
1.00 * 5 * 1.1 * 1 = 5.5
属性も1.1倍
火属性強化LV5で火炎弾 137ダメ
物理28ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.85 = 28.424
属性は109ダメ
補正1.1
40 * 1.2 + 4 = 52
1.9 * 52 * 1.1 * 1 = 108.68
火属性強化の乗算の部分で計算しない
40 * 1.1 * 1.2 + 4 = 56.8
1.9 * 56 * 1 = 106.4
攻撃190でブナハブラ
110ダメ
リロードしなくても発動
物理26ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 25.84
属性は84ダメ
補正1.1~1.11
1.9 * 40 * 1.1 * 1 = 83.6
1.9 * 40 * 1.11 * 1 = 84.36
火属性強化LV5で135
物理26ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 0.85 = 25.84
属性は109ダメ
補正1.1
40 * 1.2 + 4 = 52
1.9 * 52 * 1.1 * 1 = 108.68
火属性強化の乗算の部分で計算しない
40 * 1.1 * 1.2 + 4 = 56.8
1.9 * 56 * 1 = 106.4
属性リロードとステップ射撃
120ダメ
物理28ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.85 = 28.424
属性92ダメ
1.1x1.1で1.21倍
1.9 * 40 * 1.1 * 1.1 * 1 = 91.96
属性リロードとステップ射撃+火属性強化LV5
148ダメ
物理28ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.85 = 28.424
属性120ダメ
1.9 * 52 * 1.1 * 1.1 * 1 = 119.548
属性リロードのみ
LV2徹甲榴弾
2+37
LV1拡散弾
24x3
起爆竜弾LV1通常弾で起爆
52
これらには効果なし
まず接撃ビンを確認
→体験版と同じだった
対象はからくり頭
ケルビの弓を使用
攻撃190+10
溜め3連射LV4
36ダメ
強化なしとのダメージが変わってない…
補正1.19~1.21
10 * 1.5 * 2 * 1.19 * 1 = 35.7
10 * 1.5 * 2 * 1.21 * 1 = 36.3
攻撃力203で
37ダメ
補正1.2~
10 * 1.5 * 2.03 * 1.2 * 1 = 36.54
攻撃力218で
39ダメ
補正~1.2
10 * 1.5 * 2.18 * 1.2 * 1 = 39.24
補正は変わらず1.2
攻撃200で
近接攻撃
83ダメ
こっちは増えてた
補正が追加されるなら1.042~1.054
25 * 1.32 * 2 * 1.2 * 1.042 * 1 = 82.5264
25 * 1.32 * 2 * 1.2 * 1.054 * 1 = 83.4768
斬れ味が強化されているか確認する
肉質33のアオアシラの前脚を攻撃する
もし、補正がのるなら予想した最低の値の1.042倍でも45を超える=橙色になるのでこれでわかる
1.32は接撃ビンの元々の補正
33 * 1.32 * 1.042 = 45.38952
結果は
攻撃力200で28ダメで橙色
斬れ味補正が変わる模様
さっきの検証に斬れ味補正そのものが変わる可能性を追加する
攻撃200
近接攻撃
83ダメ
斬れ味補正が追加されるなら
補正1.042~1.054
25 * 1.32 * 2 * 1.2 * 1.042 * 1 = 82.5264
25 * 1.32 * 2 * 1.2 * 1.054 * 1 = 83.4768
斬れ味補正が変わるなら
補正1.375~1.391
25 * 1.375 * 2 * 1.2 * 1 = 82.5
25 * 1.391 * 2 * 1.2 * 1 = 83.46
攻撃213で
89ダメ
斬れ味補正が追加されるなら
補正1.05~(1.054)
25 * 1.32 * 2.13 * 1.2 * 1.05 * 1 = 88.5654
斬れ味補正が変わるなら
補正1.385~(1.391)
25 * 1.385 * 2.13 * 1.2 * 1 = 88.5015
攻撃220で
92ダメ
斬れ味補正が追加されるなら
補正1.051~(1.054)
25 * 1.32 * 2.2 * 1.2 * 1.051 * 1 = 91.56312
斬れ味補正が変わるなら
補正1.387~(1.391)
25 * 1.387 * 2.2 * 1.2 * 1 = 91.542
追加されるならが1.05ではないので
斬れ味補正が変わると予想
攻撃217で
90ダメ
斬れ味補正が変わるなら
補正(1.387)~1.39
25 * 1.39 * 2.17 * 1.2 * 1 = 90.489
攻撃253で
106ダメ
よって斬れ味補正1.32→1.39
25 * 1.39 * 2.53 * 1.2 * 1 = 105.501
報告してくださった方、ありがとうございます。
ストライプドラゴング2
攻撃200→240
1.2倍
花結+20で
攻撃200→264
最後に計算
(200 + 20) * 1.2 = 264
攻撃旋律
バフなしで
ストライプドラゴング2
攻撃200→220
花結+20だと
攻撃200→242
最後に計算
(220 + 20) * 1.1
花結+20で攻撃旋律と気炎の演奏を同時発動
攻撃力264
攻撃旋律
対象はからくり頭
武器は百竜でダメージに影響しない旋律で検証
攻撃190+20
緑ゲ
スライドビート
55+66+77+ 衝撃波55
2ヒット目
モーション値30
30 * 1.05 * 2.1 * 1 = 66.15
衝撃波
モーション値25(x0.25)
25 * 1.05 * 2.1 * 1 = 55.125
振り下ろし
73
モーション値33
33 * 1.05 * 2.1 * 1 = 72.765
二連スイング
51+40
モーション値23
23 * 1.05 * 2.1 * 1 = 50.715
モーション値18
18 * 1.05 * 2.1 * 1 = 39.69
叩きつけ
13+101
1ヒット目モーション値6
6 * 1.05 * 2.1 * 1 = 13.23
叩きつけ(単発)
101
モーション値46
46 * 1.05 * 2.1 * 1 = 101.43
演奏
腹に40+衝撃波40
18 * 1.05 * 2.1 * 1 = 39.69
衝撃波モーション値18(x0.18)
18 * 1.05 * 2.1 * 1 = 39.69
三音演奏
18が衝撃波
18+24+18+24+40+18+51+18
腹に
17+18+15+18+24+18+30+18+
頭に当たったり腹に当たったりしてるっぽい
衝撃波モーション値8(x0.08)
8 * 1.05 * 2.1 * 1 = 17.64
攻撃190でレイア頭に三音演奏
やっぱこれだね
19+16+16+16+27+16+34+16
16が衝撃波
モーション値は体験版と同じ
再びからくり頭
攻撃190+20に戻して
気炎の演奏
33+衝撃波60x3
衝撃波モーション値27(x0.27)
27 * 1.05 * 2.1 * 1 = 59.535
しらべ打ち
22+33+22+22
3ヒット目の22ダメが衝撃波
1と4ヒット目と衝撃波モーション値10
10 * 1.05 * 2.1 * 1 = 22.05
2ヒット目モーション値15
15 * 1.05 * 2.1 * 1 = 33.075
共鳴音珠
44x3
モーション値20
20 * 1.05 * 2.1 * 1 = 44.1
多重演奏
66+40
通常の演奏と同じ
攻撃力231で繭の衝撃波
12ダメ
モーション値5(x0.05)
5 * 1.05 * 2.31 * 1 = 12.1275
攻撃210で高周衝撃波
11ダメ
モーション値5
5 * 1.05 * 2.1 * 1 = 11.025
笛吹き名人で演奏
40+44
補正1.1~1.12
18 * 1.05 * 2.1 * 1.1 * 1 = 43.659
18 * 1.05 * 2.1 * 1.12 * 1 = 44.4528
攻撃198で41ダメ
補正~1.1
18 * 1.05 * 1.98 * 1.1 * 1 = 41.1642
攻撃210に戻して
三音演奏
18→19
スライドビート
55→61
共鳴音珠(攻撃旋律UPあり)
12→13
震打
220(浮動小数点の誤差で220になる)→243
100 * 1.05 * 2.1 * 1 = 220.5→220
100 * 1.05 * 2.1 * 1.1 * 1 = 242.55
気炎の演奏
60→65
衝撃波に会心と属性がのるかどうか
会心100で腹に演奏
50+40
衝撃波に会心はのらない
フレイムフラップ2
攻撃170+10火32
青ゲ
46+39
39が衝撃波
物理ダメージ39
18 * 1.2 * 1.8 * 1 = 38.88
属性はのらない
フレイムフラップ2
火32→35
32 * 1.1 = 35.2→35
32 * 1.12 = 35.84→35
百竜強化1で火属性36
火36→39
補正1.1
36 * 1.1 = 39.6→39
百竜強化1+火属性LV5
火47→52
乗算部分で計算すると51
36 * 1.1 * 1.2 + 4 = 51.52→51
火属性強化の後に小数点をいじらずに1.1倍
36 * 1.2 + 4 = 47.2
47.2 * 1.1 = 51.92
対象はからくり頭
ケルビの弓を使用
攻撃190+10
溜めは
拡散LV3
拡散LV3
連射LV4
連射LV4
1発目
18ダメ
遠くから当てる
4ダメ
距離補正(遠い)あり
3発目
39ダメ
近くで撃つ
31ダメ
距離補正(近い)あり
アシラ弓
攻撃190+10
溜めは
拡散LV5
拡散LV4
拡散LV2
拡散LV4
1発目
23ダメ
ブレイブハンターボウ
攻撃190+10
溜めは
貫通LV2
貫通LV3
貫通LV4
拡散LV4
1発目
17ダメ
3発目まで全て貫通する
溜めに対応した矢を撃つ
弓溜め段階解放ありだと
3発目が拡散になる
ドローズヴェローズ
攻撃160+10
溜めは
連射LV3
拡散LV3
連射LV4
拡散LV3
1発目拡散 15ダメx5
2発目連射 33ダメx4
3発目連射 33ダメx4 合計132
弓溜め段階解放ありで
1発目拡散 15ダメx5
2発目連射 33ダメx4
3発目拡散 26ダメx5 合計130
あれ減って…
溜め2→溜め3
→溜め4が撃てるなら溜め4を撃つ
撃てないなら溜め3を撃つ
ビシュテンゴ(レア2)の
攻撃110+10
溜めは
貫通LV1
連射LV2
連射LV3
貫通LV3(弓溜め段階解放がなくても撃てる)
1発目 連射
2発目 連射
3発目 貫通
3発目は弓溜め段階解放の有無ではなく、
溜め4が撃てるかどうかで決まる
カムラノ忍弓
攻撃190+10
溜めは
連射LV2
連射LV3
連射LV4
貫通LV4
1発目
26ダメx3
溜め2の連射LV3(モーション値10x3)で計算
溜め2なので溜め補正はないはず
モーション値が変わるなら13
13 * 1.00 * 2 * 1 = 26
ダメージに補正なら1.3倍前後
元のモーション値が10だからわからぬ
1発目と2発目の補正があるか確認する
溜め2と溜め3が同じ
カムラノ鉄弓5
を使用
攻撃160+10
溜めは
連射LV2
連射LV3
連射LV3
貫通LV4
結果は
22→33→33ダメ
溜め補正的なものはある
ブレイブハンターボウ
攻撃190+10
溜めは
貫通LV2
貫通LV3
貫通LV4
拡散LV4
1発目
21ダメ
(前回17ダメだったのは距離が近かったからだった)
モーション値10だと20ダメ
10 * 1.00 * 2 * 1 = 20
モーション値11だと22ダメ
11 * 1.00 * 2 * 1 = 22
モーション値の変更ではない
補正1.29~1.34
8 * 1.00 * 2 * 1.29 * 1 = 20.64
8 * 1.00 * 2 * 1.34 * 1 = 21.44
攻撃206で
21ダメ
補正~1.3
8 * 1.00 * 2.06 * 1.3 * 1 = 21.424
攻撃198で
21ダメ
補正1.3~
8 * 1.00 * 1.98 * 1.3 * 1 = 20.592
よってダメージに1.3倍
攻撃198で
2発目 貫通LV4
39ダメ
溜め補正1.5で
補正1.3~1.32
10 * 1.5 * 1.98 * 1.3 * 1 = 38.61
10 * 1.5 * 1.98 * 1.32 * 1 = 39.204
攻撃213で
41ダメ
補正~1.3
10 * 1.5 * 2.12 * 1.3 * 1 = 41.34
よってこれも補正1.3
攻撃200
3発目
拡散LV4
40ダメ
溜め補正1.7で
補正1.3~
9 * 1.7 * 2 * 1.3 * 1 = 39.78
攻撃198で
39ダメ
補正~1.3
9 * 1.7 * 1.98 * 1.3 * 1 = 39.3822
次に属性
ケアアルク2
攻撃160
火29
溜めは
拡散LV3
貫通LV4
貫通LV4
貫通LV4
ちなみに攻撃170火29でからくり頭に撃つと
31→44→50
対象はブナハブラ
属性補正が1(のはず)の2発目で検証
65ダメ
物理27ダメ
10 * 1.5 * 1.6 * 1.3 * 0.85 = 26.52
属性は38
1.00 * 29 * 1.3 * 1 = 37.7
1.00 * 29 * 1.32 * 1 = 38.28
アルクウノルージュ
攻撃140
火28
溜めは
拡散LV2
拡散LV2
貫通LV4
貫通LV3
溜め3が同じなのがありがたい
会心で65ダメ
物理29ダメ
10 * 1.5 * 1.4 * 1.3 * 1.25 * 0.85 = 29.00625
属性は36
補正~1.3
1.00 * 28 * 1.3 * 1 = 36.4
よって属性にも1.3
ケアアルク2
攻撃160
火29
火属性強化LV5で2発目
会心で82ダメ
物理33ダメ
10 * 1.5 * 1.6 * 1.3 * 1.25 * 0.85 = 33.15
属性は49ダメ
1.00 * 38 * 1.3 * 1 = 49.4
変なところで計算されてなさそう たぶん
ここから1発目
ケアアルク2
攻撃160
火29
対象はブナハブラに
49ダメ
(遠いと35ダメ)
攻撃160火29
物理18ダメ
10 * 1.00 * 1.6 * 1.3 * 0.85 = 17.68
属性は31ダメ
属性値は
29 * 0.85 = 24.65→24
補正1.28~1.31
1.00 * 24 * 1.28 * 1 = 30.72
1.00 * 24 * 1.31 * 1 = 31.44
火属性強化LV5で
60ダメ
物理18ダメ
10 * 1.00 * 1.6 * 1.3 * 0.85 = 17.68
属性は42ダメ
属性値は
29 * 1.2 + 4 = 38.8→38
38 * 0.85 = 32.3→32
補正1.3~
1.00 * 32 * 1.3 * 1 = 41.6
百竜属性強化+火属性強化LV1
58ダメ
物理18ダメ
10 * 1.00 * 1.6 * 1.3 * 0.85 = 17.68
属性は40ダメ
属性値は
29 + 6 = 35
35 + 2 = 37
37 * 0.85 = 31.45→31
補正~1.3
1.00 * 31 * 1.3 * 1 = 40.3
ここから3発目
ケアアルク2
攻撃160
火29
会心で80ダメ
物理38ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 1.3 * 1.25 * 0.85 = 37.57
属性は42ダメ
属性値は
29 * 1.125 = 32.625
補正1.3~
1.00 * 32 * 1.3 * 1 = 41.6
火属性強化LV1で
74ダメ
物理30ダメ
10 * 1.7 * 1.6 * 1.3 * 0.85 = 30.056
属性は44ダメ
属性値は
31 * 1.125 = 34.875→34
補正~1.3
1.00 * 34 * 1.3 * 1 = 44.2
よって補正1.3
対象はからくり頭
カムラノ忍弓
攻撃190+10
100ダメ
モーション値50
50 * 1.00 * 2 * 1 = 100
接撃ビンありで158ダメ
モーション値50
50 * 1.32 * 2 * 1.2 * 1 = 158.4
ケアアルク2
攻撃190+10
火29
94ダメ
属性補正1(式省略)
ついでに他の近接攻撃を調べたところ属性補正は1でした
対象はからくり頭
カムラノ忍弓
攻撃190+10
1~3は体験版と同じ
溜め4
116ダメ
溜め補正1.7のモーション値34
34 * 1.7 * 2 * 1 = 115.6
ケアアルク2
攻撃160+10
火29
百竜強化で火35
対象はブナハブラ
溜め1
39ダメ
物理15ダメ
28 * 0.4 * 1.6 * 0.85 = 15.232
通常の溜めと同様に
属性24ダメ
29 * 0.7 = 24.5→24
1.00 * 24 * 1 = 24
溜め2
70ダメ
物理41ダメ
30 * 1.00 * 1.6 * 0.85 = 40.8
属性29ダメ
35 * 0.85 = 29.75→29
1.00 * 29 * 1 = 29
溜め3
100ダメ
物理65ダメ
32 * 1.5 * 1.6 * 0.85 = 65.28
属性35ダメ
1.00 * 35 * 1 = 35
溜め4
118ダメ
物理79ダメ
34 * 1.7 * 1.6 * 0.85 = 78.608
属性39ダメ
35 * 1.125 = 39.375→39
1.00 * 39 * 1 = 39
対象はからくり頭
カムラノ忍弓
攻撃190+10
50ダメ
モーション値25
25 * 1.00 * 2 * 1 = 50
接撃ビンで79ダメ
モーション値25
25 * 1.32 * 2 * 1.2 * 1 = 79.2
発動確率が27%ではなく、23%で計算していたのを修正しました。
報告してくださった方、ありがとうございます。
ヘビィのデュエルスタッブ2
攻撃240+10
からくり頭にLV3通常弾を撃つ
通常時85ダメ
34 * 1.00 * 2.5 * 1 = 85
マイナス会心時64ダメ
34 * 1.00 * 2.5 * 0.75 * 1 = 63.75
痛恨の一撃発動時128ダメ
34 * 1.00 * 2.5 * 1.5 * 1 = 127.5
34 * 1.00 * 2.5 * 1.51 * 1 = 128.35
溜め3で痛恨の一撃発動時229
34 * 1.00 * 2.5 * 1.5 * 1.8 * 1 = 229.5→229
補正1.5
もしくはマイナス会心の補正計算後に2倍
マイナス会心を1000回発生させる
マイナス会心発動回数734回
痛恨の一撃発動回数266回
(どうしよ)
もう一回
マイナス会心発動回数728回
痛恨の一撃発動回数272回
発動確率は27%
だと思う
そういえば属性に効果があるのか調べてなかったので
ラージャンのヘビィ
攻撃210+10
からくり頭に電撃弾を溜め3で撃つ
143ダメ
物理95ダメ
16 * 1.00 * 2.2 * 1.5 * 1.8 * 1 = 95.04
属性は48ダメ
2.2 * 40 * 1.8 * 0.3 = 47.52
合計
95 + 48 = 143
属性には効果なし
ダメシミュ用に
デュエルスタッブ2での期待値を出す
弾はLV3通常弾
通常時85ダメ
マイナス会心時64ダメ
痛恨の一撃発動時128ダメ
会心が発動しない確率は70%。
85 * 70 = 5950
マイナス会心が発動して痛恨の一撃が発動しない確率は
30%のうち73%
64 * 30 * 0.73 = 1401.6
マイナス会心が発動して痛恨の一撃が発動する確率は
30%のうち27%
128 * 30 * 0.27 = 1036.8
これらを足して100で割る
5950 + 1401.6 + 1036.8 = 8388.4
8388.4 / 100 = 83.884
射撃術が発動している場合
通常時85ダメ
85 * 70 = 5950
射撃術発動時は94ダメ
34 * 1.00 * 2.5 * 1.1 * 1 = 93.5
マイナス会心時64ダメ
64 * 30 * 0.73 = 1401.6
射撃術発動時は70ダメ
34 * 1.00 * 2.5 * 1.1 * 0.75 * 1 = 70.125
痛恨の一撃発動時128ダメ
128 * 30 * 0.23 = 883.2
射撃術発動時は140ダメ
34 * 1.00 * 2.5 * 1.1 * 1.5 * 1 = 140.25
射撃術は20%の確率で1.1倍になる
射撃術が発動しない(80%)
85 * 70 * 0.8 = 4760
64 * 30 * 0.73 * 0.8 = 1121.28
128 * 30 * 0.27 * 0.8 = 829.44
射撃術が発動する(80%)
94 * 70 * 0.2 = 1316
70 * 30 * 0.73 * 0.2 = 306.6
140 * 30 * 0.27 * 0.2 = 226.8
全部足す
4760 + 1121.28 + 829.44 + 1316 + 306.6 + 226.8
8,560.12 / 100 = 85.6012
射撃術がない時のダメージに射撃術の期待値1.02倍して合ってるか確認する(数値が近ければ合ってる理論)
83.884 * 1.02 = 85.56168
あってるはず
確認用
ゴシャ大剣
攻撃+10でからくり頭
モーションは縦斬り
会心なし
144
138 + 属性6
マイナス会心あり
110
104 + 属性6
マイナス会心あり+痛恨の一撃
213
207 + 属性6
144 * 85 = 12240
110 * 15 * 0.73 = 1204.5
213 * 15 * 0.27 = 862.65
12240 + 1204.5 + 862.65 = 14307.15
14307.15 / 100 = 143.0715
実際には起こり得ないけどシミュ用に
デュエルスタッブ2で
-100%の時は
マイナス会心時64ダメ(73回)
64 * 73 = 4672
痛恨の一撃発動時128ダメ(27回)
128 * 27 = 3456
足して100で割る
4672 + 3456 = 8128
8128 / 100 = 81.28
さらに射撃術が発動する場合は
射撃術が発動しない
64 * 73 * 0.8 = 3737.6
128 * 27 * 0.8 = 2764.8
射撃術が発動する
マイナス会心時70ダメ
70 * 73 * 0.2 = 1022
痛恨の一撃発動時140ダメ
140 * 27 * 0.2 = 756
3737.6 + 2764.8 + 1022 + 756 = 8280.4
8280.4 / 100 = 82.804
痛恨の一撃が発動した時の射撃術(期待値)
痛恨の一撃が発動した時は128ダメ
痛恨の一撃と射撃術が発動した時は140ダメ
射撃術が発動する確率は20%
128 * 0.8 = 102.4
140 * 0.2 = 28
102.4 + 28 = 130.4
ダメージを100とする
b=会心率
マイナス会心が発動しない
100 * (1 - b)
マイナス会心が発動する(73%)
75 * b * 0.73
痛恨の一撃の発動する(27%)
150 * b * 0.27
合計
100 * (1 - b) + 75 * b * 0.73 + 150 * b * 0.27
= 100 - 100b + 54.75b + 40.5b
= 100 - 4.75b
= 1 - 0.0475b
痛恨の一撃発動時は
1 - 0.0475 * 会心率
マイナス会心のみの期待値
100 * (1 - b) + 75 * b
= 100 - 100b + 75b
= 100 - 25b
= 1 - 0.25b
マイナス会心のみの時の発動時は
1 - 0.25 * 会心率
痛恨の一撃があると
期待値が
1 - 0.25 * 会心率
↓
1 - 0.0475 * 会心率
になる(はず)
対象はからくり頭
チャアクのボーンシルトベイル2
緑ゲ
攻撃200+10
剣:高圧属性斬りで198ダメ
補正1.2
75 * 1.05 * 2.1 * 1.2 * 1 = 198.45
攻撃245で232ダメ
補正1.2
75 * 1.05 * 2.45 * 1.2 * 1 = 231.525
攻撃200でブナハブラ
発動しないと131ダメ
発動すると157ダメ
補正は1.2
75 * 1.05 * 2 * 1.2 * 0.83 = 156.87
よってダメージへの補正
ランスのマイティパラッシュ
攻撃190+10
護符爪あり
上段突き1と2が50ダメ
これで1000回攻撃する
結果は
1000回中96回発動
おそらく発動確率は10%
90%の確率で発動しない
50 * 90 = 4500
10%の確率で発動する
60 * 10 = 600
期待値は
4500 + 600 = 5100
5100 / 100 = 51
ダメージを100とする
100 * 90 + 120 * 10 = 10200
10200 / 100 = 102
期待値は1.02倍
チャアクのシルドラード
攻撃150+10
水27
緑ゲに落として検証
剣:高圧属性斬りをからくり頭に
134ダメ
発動すると159ダメ
物理151ダメ
75 * 1.05 * 1.6 * 1.2 * 1 = 151.2
属性は8ダメ
1.00 * 27 * 0.3 = 8.1
属性は増えない
シミュで竜撃弾の計算方法が通常の攻撃とは違う仕様なのを忘れていたので
まあ確認用です
攻撃200で
未発動160ダメ
確率80%
発動時176ダメ
確率20%
160 * 0.8 + 176 * 0.2
= 128 + 35.2
= 163.2
物理の期待値が163.2になればOK
チャアクの
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
緑ゲ
心眼LV3を発動
モーションは剣:高圧属性斬り
からくり蛙の脚に攻撃
86ダメ
発動
75 * 1.05 * 2.1 * 1.3 * 0.4 = 85.995
腹に99ダメ
発動しない
75 * 1.05 * 2.1 * 0.6 = 99.225
カムラノ忍盾斧
攻撃190+10
青ゲでからくり蛙の脚に攻撃
72ダメ
発動しない
75 * 1.2 * 2 * 0.4 = 72
つまり、斬れ味補正×肉質の数値が一定以下で発動する
ボーンシルトベイル2
攻撃200
緑ゲ
タマミツネの尻尾(43)に68ダメ
発動しない
75 * 1.05 * 2 * 0.43 = 67.725
武器は同じで
アオアシラの前脚破壊後(42)に86ダメ
発動する
75 * 1.05 * 2 * 1.3 * 0.42 = 85.995
よって斬れ味補正×肉質が45より下=ダメージの色が橙色にならなければ発動する
・大剣の斬れ味補正は影響するのか
ギガスワスター
攻撃180+10
緑ゲ
からくり蛙の脚に溜め斬り3
109ダメ
発動しない
105 * 1.05 * 1.9 * 1.3 * 0.4 = 108.927
モーションの斬れ味補正も影響する
・斬り方補正は影響するのか
モチツキウス
攻撃210+10
斬れ味を黄色に落としてから攻撃
剣:回転斬りの終わり際を腹(60)に当てる
34ダメ
発動する
28 * 1.00 * 2.2 * 0.7 * 1.3 * 0.6 = 33.6336
・属性ダメージに影響があるか
ドラグルヒール
攻撃200+10
龍36
緑ゲ
剣:高圧属性斬りでからくり蛙の脚
91ダメ
物理86ダメ
75 * 1.05 * 2.1 * 1.3 * 0.4 = 85.995
属性は5ダメ 増えない
1.00 * 36 * 0.15 = 5.4
・補正は攻撃力への補正か
ボーンシルトベイル2
攻撃200
花結20+護符爪+フルチャ2
攻撃245
からくり蛙の脚
100ダメ
75 * 1.05 * 2.45 * 1.3 * 0.4 = 100.3275
まあダメージへの補正でしょう
・ライトの鉄蟲糸技
鉄蟲糸技「鉄蟲糸滑走」
どこに当てても白ダメージになるこの技を当てる
攻撃180+10
頭に190ダメ
発動しない
100 * 1.00 * 1.9 * 1 = 190
脚に76ダメ
発動しない
100 * 1.00 * 1.9 * 0.4 = 76
脚に近接攻撃25ダメ
発動する
25 * 1.00 * 1.9 * 1.3 * 0.4 = 24.7
・ガンランスの竜杭砲に効果があるのか
コロッサス
攻撃200+10
放射型LV4
突き刺し25
炸裂部分6
爆発87
↓
突き刺し32
炸裂部分6
爆発87
炸裂部分に効果なし
・スラッシュアックスの追撃に効果があるのか
マキシモブロウニー
攻撃200+10
強撃ビン
剣:縦斬りを脚に
32+10
↓
42+13
効果あり
・猟虫に効果があるのか
マギア=ピタリーン3
攻撃150+10
パワー107
9ダメ
↓
9ダメ
効果なし
・弓の矢斬り
カムラノ忍
攻撃190+10
近接攻撃1、2
26+31
効果あり
接撃ビンをつけると
32+38
効果なし
接撃ビンの斬れ味補正も影響する
・斬裂弾
ヘビィのカムラノ
攻撃190+10
1+14x3
効果なし
・心眼1と2も確認する
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
緑ゲ
からくり蛙の脚に剣:高圧属性斬り
心眼LV2で76ダメ
補正1.15
75 * 1.05 * 2.1 * 1.15 * 0.4 = 76.0725
心眼LV1で66ダメと73ダメ
66ダメ
75 * 1.05 * 2.1 * 0.4 = 66.15
73ダメ
75 * 1.05 * 2.1 * 1.1 * 0.4 = 72.765
ダメージアップも確率50%
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
剣:高圧属性斬りをからくり蛙の脚に
通常 66ダメ
心眼LV1発動 73ダメ
鈍刃の一撃 79ダメ
心眼LV1+鈍刃 87ダメ
鈍刃の一撃は10%の確率で物理ダメージが1.2倍
100回中90回は鈍刃の一撃が発動しない
そのうち半分は心眼が発動する
66 * 90 * 0.5 = 2970
73 * 90 * 0.5 = 3285
100回中10回は鈍刃の一撃が発動する
そのうち半分は心眼が発動する
79 * 10 * 0.5 = 395
87 * 10 * 0.5 = 435
2970 + 3285 + 395 + 435 = 7085
7085 / 100 = 70.85
ただ、これは実装するのが大変なので後回し
?
カムラノ弓
攻撃190
ブナハブラに溜め4竜の一矢
112ダメ
34 * 1.7 * 1.9 * 1.2 * 0.85 = 112.0164
花結20と護符爪
攻撃225
からくり頭に
156ダメ
攻撃力への補正だと152ダメ
190 * 1.2 + 35 = 263
34 * 1.7 * 2.63 * 1 = 152.014
ダメージへの補正1.2倍
34 * 1.7 * 2.25 * 1.2 * 1 = 156.06
属性に効果があるのか確認
ケアアルク2
攻撃160+10
火29
からくり頭に
128ダメ
物理118ダメ
34 * 1.7 * 1.7 * 1.2 * 1 = 117.912
属性10ダメ
29 * 1.125 = 32.625→32
1.00 * 32 * 0.3 = 9.6
属性は増えない
レックスハウル2
攻撃230
護符爪+砲術LV3でLV3徹甲榴弾
レイアに76ダメ
攻撃力への補正なら75ダメ
230 * 1.3 + 15 = 314
24 * 1.00 * 3.14 * 1 = 75.36
ダメージに1.3倍
24 * 1.3 * 2.45 * 1 = 76.44
護符爪+砲術LV3でLV3徹甲榴弾をブナハブラ
81ダメ
火属性は増えない
攻撃240で
LV2拡散弾
からくり頭に38
増えない
レックスハウル2
攻撃230
砲撃術のみ
対象はレイアに
LV3徹甲榴弾
55ダメ
24 * 1.00 * 2.3 * 1 = 55.2
ダメージが増えてない
竜撃弾
212ダメ
補正1.15~1.154
80 * 1.15 * 2.3 * 1 = 211.6
80 * 1.154 * 2.3 * 1 = 212.336
溜め3で381ダメ
補正~1.151
80 * 1.151 * 2.3 * 1.8 * 1 = 381.2112
砲術LV3+砲撃術で
275ダメ
砲術の1.3倍と1.15倍で
80 * 1.15 * 2.3 * 1.3 * 1 = 275.08
砲撃術のみ
ブナハブラに竜撃弾(火属性40)
252ダメ
属性は増えない
LV3徹甲榴弾(火属性5)をブナハブラ
60ダメ
属性は増えない
護符爪+フルチャ2+砲撃術
竜撃弾
235ダメ
攻撃力への補正だと231ダメ
230 * 1.15 + 25 = 289.5→289
80 * 1.00 * 2.89 * 1 = 231.2
ダメージ部分で計算
80 * 1.15 * 2.55 * 1 = 234.6
高出で
ディヴァルキューレ
雷37
からくり頭に高出ビン
58ダメ
青ゲでも緑ゲでも58ダメ
補正5.19~5.27
5.19 * 37 * 0.3 = 57.609
5.27 * 37 * 0.3 = 58.497
雷強化LV5
雷48で
74ダメ
補正~5.17
5.17 * 48 * 0.3 = 74.448
どこかで小数点がいじられてる
属性強化スキルを使わずに検証する
というわけでデータ収集したものがこちら
スキルなしで計測
対象は龍以外の属性肉質が100のブンブシナ
|
属性値 |
ダメージ |
ディヴァルキューレ |
37 |
187 |
かんなり |
34 |
172 |
騎士団2 |
33 |
167 |
ポルトアッシ2 |
31 |
157 |
ディア=ルテミア |
30 |
152 |
ポルトアッシ1 |
29 |
147 |
シルドラード |
27 |
137 |
ディア=ルテミス2 |
26 |
132 |
王盾斧ライモン2 |
23 |
117 |
ディア=ルテミス1 |
22 |
111 |
王盾斧ライモン1 |
20 |
101 |
ヴァイスリッター2 |
19 |
96 |
ヴァイスリッター1 |
17 |
86 |
リムズバロデルゥ |
12 |
62 |
リームスシルト2 |
11 |
57 |
リームスシルト1 |
10 |
52 |
補正5.15と5.24で計算
合わない
属性値 |
補正5.15 |
補正5.24 |
ダメージ |
37 |
190.55 |
193.88 |
187 |
34 |
175.1 |
178.16 |
172 |
33 |
169.95 |
172.92 |
167 |
31 |
159.65 |
162.44 |
157 |
30 |
154.5 |
157.2 |
152 |
29 |
149.35 |
151.96 |
147 |
27 |
139.05 |
141.48 |
137 |
26 |
133.9 |
136.24 |
132 |
23 |
118.45 |
120.52 |
117 |
22 |
113.3 |
115.28 |
111 |
20 |
103 |
104.8 |
101 |
19 |
97.85 |
99.56 |
96 |
17 |
87.55 |
89.08 |
86 |
12 |
61.8 |
62.88 |
62 |
11 |
56.65 |
57.64 |
57 |
10 |
51.5 |
52.4 |
52 |
どこかで加算されているのでは
色々試した結果補正5倍が近い
しかし、差が安定していないのが気になる
ともかく約2ほど足されているっぽい
属性値 |
補正5 |
ダメージ |
差 |
37 |
185 |
187 |
2 |
34 |
170 |
172 |
2 |
33 |
165 |
167 |
2 |
31 |
155 |
157 |
2 |
30 |
150 |
152 |
2 |
29 |
145 |
147 |
2 |
27 |
135 |
137 |
2 |
26 |
130 |
132 |
2 |
23 |
115 |
117 |
2 |
22 |
110 |
111 |
1 |
20 |
100 |
101 |
1 |
19 |
95 |
96 |
1 |
17 |
85 |
86 |
1 |
12 |
60 |
62 |
2 |
11 |
55 |
57 |
2 |
10 |
50 |
52 |
2 |
ポルトアッシ2
攻撃160火31
白ゲ
で下位レイア頭に高出
2ダメ
強属性ビンのダメージとは別の固定ダメージがある
尻尾でも2ダメ
緑ゲで頭でも2ダメ
ディア=ルテミス1
攻撃100火22
緑ゲ
で下位レイア頭に高出
1ダメ
火属性強化LV5で火30
1ダメ
ディア=ルテミス2
攻撃150火26
緑ゲ
2ダメ
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
緑ゲ
ロアルドロスに
1ダメ
種使用で
2ダメ
強属性ビンの高出のビンダメージは
攻撃力 * 0.01
の肉質無視ダメージが追加される
ヴァイクベイル2
攻撃140で砲術LV3
1ダメ
砲術は効果なし
↓ブンブシナへの高出ダメージに武器と攻撃力を追加した表
武器をメモしていてよかった
|
攻撃力 |
属性値 |
ダメージ |
ディヴァルキューレ |
170 |
37 |
187 |
かんなり |
180 |
34 |
172 |
騎士団2 |
160 |
33 |
167 |
ポルトアッシ2 |
160 |
31 |
157 |
ディア=ルテミア |
170 |
30 |
152 |
ポルトアッシ1 |
150 |
29 |
147 |
シルドラード |
150 |
27 |
137 |
ディア=ルテミス2 |
150 |
26 |
132 |
王盾斧ライモン2 |
190 |
23 |
117 |
ディア=ルテミス1 |
100 |
22 |
111 |
王盾斧ライモン1 |
120 |
20 |
101 |
ヴァイスリッター2 |
110 |
19 |
96 |
ヴァイスリッター1 |
90 |
17 |
86 |
リムズバロデルゥ |
230 |
12 |
62 |
リームスシルト2 |
220 |
11 |
57 |
リームスシルト1 |
190 |
10 |
52 |
攻撃力x0.01
属性x5
これらを合計すると
|
攻撃力 |
固定ダメ(x0.01) |
属性値 |
属性x5 |
属性x5+固定ダメ |
ダメージ |
ディヴァルキューレ |
170 |
1.7 |
37 |
185 |
186.7 |
187 |
かんなり |
180 |
1.8 |
34 |
170 |
171.8 |
172 |
騎士団2 |
160 |
1.6 |
33 |
165 |
166.6 |
167 |
ポルトアッシ2 |
160 |
1.6 |
31 |
155 |
156.6 |
157 |
ディア=ルテミア |
170 |
1.7 |
30 |
150 |
151.7 |
152 |
ポルトアッシ1 |
150 |
1.5 |
29 |
145 |
146.5 |
147 |
シルドラード |
150 |
1.5 |
27 |
135 |
136.5 |
137 |
ディア=ルテミス2 |
150 |
1.5 |
26 |
130 |
131.5 |
132 |
王盾斧ライモン2 |
190 |
1.9 |
23 |
115 |
116.9 |
117 |
ディア=ルテミス1 |
100 |
1 |
22 |
110 |
111 |
111 |
王盾斧ライモン1 |
120 |
1.2 |
20 |
100 |
101.2 |
101 |
ヴァイスリッター2 |
110 |
1.1 |
19 |
95 |
96.1 |
96 |
ヴァイスリッター1 |
90 |
0.9 |
17 |
85 |
85.9 |
86 |
リムズバロデルゥ |
230 |
2.3 |
12 |
60 |
62.3 |
62 |
リームスシルト2 |
220 |
2.2 |
11 |
55 |
57.2 |
57 |
リームスシルト1 |
190 |
1.9 |
10 |
50 |
51.9 |
52 |
今度はからくり頭に高出
からくり頭に |
攻撃力 |
属性値 |
ダメージ |
ディヴァルキューレ |
170 |
37 |
58 |
ドラグルヒール |
200 |
36 |
56 |
かんなり |
180 |
34 |
53 |
騎士団2 |
160 |
33 |
52 |
ポルトアッシ2 |
160 |
31 |
49 |
ディア=ルテミア |
170 |
30 |
47 |
ポルトアッシ1 |
150 |
29 |
46 |
シルドラード |
150 |
27 |
43 |
ディア=ルテミス2 |
150 |
26 |
41 |
ドラグベイル2 |
180 |
24 |
38 |
王盾斧ライモン2 |
190 |
23 |
37 |
ヴァイクベイル2 |
140 |
22 |
35 |
王盾斧ライモン1 |
120 |
20 |
31 |
ヴァイスリッター2 |
110 |
19 |
30 |
ヴァイスリッター1 |
90 |
17 |
27 |
リムズバロデルゥ |
230 |
12 |
20 |
リームスシルト2 |
220 |
11 |
19 |
リームスシルト1 |
190 |
10 |
17 |
同じように計算
固定ダメと属性ダメはそれぞれ四捨五入しないと計算が合わなかった
|
攻撃力 |
攻撃x0.01を四捨五入 |
属性値 |
肉質(x0.3)を四捨五入 |
固定+属性 |
ダメージ |
ディヴァルキューレ |
180 |
2 |
37 |
56 |
58 |
58 |
ドラグルヒール |
210 |
2 |
36 |
54 |
56 |
56 |
かんなり |
190 |
2 |
34 |
51 |
53 |
53 |
騎士団2 |
170 |
2 |
33 |
50 |
52 |
52 |
ポルトアッシ2 |
170 |
2 |
31 |
47 |
49 |
49 |
ディア=ルテミア |
180 |
2 |
30 |
45 |
47 |
47 |
ポルトアッシ1 |
160 |
2 |
29 |
44 |
46 |
46 |
シルドラード |
160 |
2 |
27 |
41 |
43 |
43 |
ディア=ルテミス2 |
160 |
2 |
26 |
39 |
41 |
41 |
ドラグベイル2 |
190 |
2 |
24 |
36 |
38 |
38 |
王盾斧ライモン2 |
200 |
2 |
23 |
35 |
37 |
37 |
ヴァイクベイル2 |
150 |
2 |
22 |
33 |
35 |
35 |
王盾斧ライモン1 |
130 |
1 |
20 |
30 |
31 |
31 |
ヴァイスリッター2 |
120 |
1 |
19 |
29 |
30 |
30 |
ヴァイスリッター1 |
100 |
1 |
17 |
26 |
27 |
27 |
リムズバロデルゥ |
240 |
2 |
12 |
18 |
20 |
20 |
リームスシルト2 |
230 |
2 |
11 |
17 |
19 |
19 |
リームスシルト1 |
200 |
2 |
10 |
15 |
17 |
17 |
よって属性5倍、攻撃力0.01倍の固定ダメージを与える
ちょっと前の検証
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
雷強化LV5
雷48で
からくり頭に高出ビン
74ダメ
固定ダメージ
170 * 0.01 = 1.7→2
属性は
48 * 5 * 0.3 = 72
合計
72 + 2 = 74
・上位では
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
上位のロアルドロスに高出
1ダメ
上位でもダメージは変わらない
・属性強化すると
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
属性強化してロアルドロスに高出
2ダメ
属性強化すると増える
ヴァイスリッター3
攻撃130氷22
属性強化して高出を当てる
鬼人薬Gで攻撃137
ベリオロスに2ダメ
護符で攻撃136
1ダメ
136 * 0.01 * 1.1 = 1.496→1
137 * 0.01 * 1.1 = 1.507→2
固定ダメージは属性強化で1.1倍される
・固定ダメではないほうの属性強化補正を調べる
ディヴァルキューレ
ブンブシナに属性強化高出
ディヴァルキューレ
攻撃力180雷37
243ダメ
固定ダメージが
180 * 0.01 * 1.1 = 1.98→2
属性が241ダメ
補正1.3
37 * 5 * 1.3 = 240.3
・解放1と2も調べる
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
解放1と2をロアルドロスに
1ダメ
種で
2ダメ
高出と同様に攻撃x0.01
ヴァイスリッター3
攻撃130氷22
属性強化して解放1と2
鬼人薬Gで攻撃137
ベリオロスに2ダメ
護符で攻撃136
1ダメ
136 * 0.01 * 1.1 = 1.496→1
137 * 0.01 * 1.1 = 1.507→2
高出と同じ
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
ブンブシナに解放1と2
ビンは
76ダメ
固定ダメージは
170 * 0.01 = 1.7→2
属性は74ダメ
補正は2倍
2 * 37 = 74
属性強化で
98ダメ
固定ダメージは
170 * 0.01 * 1.1 = 1.87→2
属性は96ダメ
属性強化補正1.3
2 * 37 * 1.3 = 96.2
・強属性ビンの剣:盾突き
ヴァイスリッター3
攻撃130氷22
護符で攻撃136
ベリオロスに1ダメ
鬼人薬Gで攻撃137
2ダメ
高出や解放1、2と同じ
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
ブンブシナに58ダメ
固定ダメージは2
170 * 0.01 * 1.1 = 1.87→2
属性は56ダメ
37 * 1.5 = 55.5
37 * 1.52 = 56.24
おそらく1.5
斧強化分がないのかは後で調べる
→そもそも剣:盾突きには斧強化分がないみたい
・強属性ビンのGP
ヴァイスリッター3
攻撃130氷22
護符で攻撃136
ベリオロスに1ダメ
鬼人薬Gで攻撃137
1ダメ
リムズバロデルゥ
攻撃230水12
ロアルドロスにGP
2ダメ
リームスシルト1
攻撃190水10
ロアルドロスにGP
2ダメ
かんなり
攻撃180雷34
フルフルにGP
2ダメ
グラスヴァリエ
攻撃170氷26
ベリオロスにGP
2ダメ
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
種で150
ロアルドロスにGP
2ダメ
爪で攻撃149
1ダメ
固定ダメージは0.01のみ
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
ブンブジナにGP
39
固定ダメージは2
属性は37
補正1
・強属性ビンの剣強化のビン
護符で攻撃136
ベリオロスに1ダメ
鬼人薬Gで攻撃137
1ダメ
リムズバロデルゥ
攻撃230水12
ロアルドロスに
2ダメ
リームスシルト1
攻撃190水10
ロアルドロスに
2ダメ
かんなり
攻撃180雷34
フルフルに
2ダメ
グラスヴァリエ
攻撃170氷26
ベリオロスに
2ダメ
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
種で150
ロアルドロスに
2ダメ
爪で攻撃149
1ダメ
固定ダメージは0.01のみ
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
ブンブジナに58
固定ダメは2
属性は56ダメ
属性は56ダメ
37 * 1.5 = 55.5
37 * 1.52 = 56.24
おそらく1.5
・超高出
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
フルフルに2ダメ
攻撃180でもダメ
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
攻撃140で
ロアルドロスに1ダメ
攻撃150で
ロアルドロスに2ダメ
攻撃149
ロアルドロスに1ダメ
固定ダメは補正0.01のみ
ディヴァルキューレ
攻撃170雷37
ブンブジナに261
固定ダメは2
属性は259ダメ
補正7
37 * 7 = 259
ちゃんと確認してなかったので
ボーンシルトベイル2
攻撃200
緑ゲ
ブナハブラに71
37 * 1.05 * 2 * 1.1 * 0.83 = 70.9401
高出をブナハブラに173
補正1.1
90 * 1.05 * 2 * 1.1 * 0.83 = 172.557
花結20+護符爪でからくり頭に高出
244
攻撃力への補正だと241ダメ
200 * 1.1 + 35 = 255
90 * 1.05 * 2.55 * 1 = 240.975
ダメージに1.1倍
90 * 1.05 * 2.35 * 1.1 * 1 = 244.2825
攻撃力の最後に1.1倍する場合どうなるか
花結20と種と爪で攻撃力239
高出で248ダメ
攻撃力の最後に計算だと249ダメ
239 * 1.1 = 262.9→263
90 * 1.05 * 2.63 * 1 = 248.535
ダメージに1.1倍248ダメ
90 * 1.05 * 2.39 * 1.1 * 1 = 248.4405
ボーンシルトベイル2
攻撃200
花結20+護符爪で攻撃235
超出ビン61ダメ
攻撃力に1.3倍
200 * 1.3 = 260
260 + 35 = 295
295 * 0.2 = 59
ダメージに1.3倍
235 * 0.2 * 1.3 = 61.1
ボーンシルトベイル2
攻撃200
超出46ダメ
砲撃術の補正1.14~1.16
20 * 1.14 * 2 * 1 = 45.6
20 * 1.16 * 2 * 1 = 46.4
花結20護符爪15+フルチャ2
攻撃245
超出56ダメ
攻撃力への補正なら55
200 * 1.16 = 232(1.16にして多めに)
232 + 45 = 277
277 * 0.2 = 55.4
ダメージ部分での計算なら56ダメ
245 * 0.2 * 1.15 = 56.35
攻撃力230で53ダメ
補正1.15
230 * 0.2 * 1.15 = 52.9
砲術LV3と砲撃術
攻撃力245
73ダメ
上限なし
245 * 0.2 * 1.15 * 1.3 = 73.255
アクセリオン2
攻撃190+10
火強化LV5で火35
青ゲ
からくり頭に
173ダメ
物理173ダメ
72 * 1.2 * 2 * 1 = 172.8
属性が0ダメ
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
緑ゲ
159ダメ
72 * 1.05 * 2.1 * 1 = 158.76
やはり属性がのっていない
チャアクの
アクセリオン2
攻撃190火26
青ゲ
ブナハブラに剣:牽制斬り
59ダメ
物理23ダメ
12 * 1.2 * 1.9 * 0.83 = 22.7088
属性は36ダメ
補正1.29~1.32
1.0625 * 26 * 1.29 * 1 = 35.63625
1.0625 * 26 * 1.32 * 1 = 36.465
緑ゲで54ダメ
物理20ダメ
12 * 1.05 * 1.9 * 0.83 = 19.8702
属性は34ダメ
1.00 * 26 * 1.29 * 1 = 33.54
1.00 * 26 * 1.32 * 1 = 34.32
火属性強化LV1で火28
62ダメ
物理23ダメ
12 * 1.2 * 1.9 * 0.83 = 22.7088
属性は
補正1.3~1.32
1.0625 * 28 * 1.3 * 1 = 38.675
1.0625 * 28 * 1.32 * 1 = 39.27
緑ゲで
56ダメ
物理20ダメ
12 * 1.05 * 1.9 * 0.83 = 19.8702
属性は
補正~1.3
1.00 * 28 * 1.3 * 1 = 36.4
よって補正1.3
火属性強化LV5で火35
71ダメ
物理23ダメ
12 * 1.2 * 1.9 * 0.83 = 22.7088
属性は48ダメ
1.0625 * 35 * 1.3 * 1 = 48.34375
属性スキルの乗算部分で計算すると45ダメになるので違う
26 * 1.2 * 1.3 + 4 = 44.56
よってダメージ部分で計算
・属性肉質いくつで発動するのか
攻撃190+10
火35(火強化LV5)
青ゲ
からくり頭に剣:牽制斬り
44ダメ
物理29ダメ
12 * 1.2 * 2 * 1 = 28.8
属性は15ダメ
効果あり
1.0625 * 35 * 1.3 * 0.3 = 14.503125
腹に24
物理17ダメ
12 * 1.2 * 2 * 0.6 = 17.28
属性7ダメ
効果なし
1.0625 * 35 * 0.2 = 7.4375
首に剣:ジャンプ斬り
54
物理42ダメ
22 * 1.2 * 2 * 0.8 = 42.24
属性12ダメ
効果あり
1.0625 * 35 * 1.3 * 0.25 = 12.0859375
よって属性肉質25以上で発動
・武器種によって変わるのか
ライトボウガン
火竜砲
攻撃180
火炎弾(速射)
ブナハブラに64ダメ
物理17ダメ
16 * 1.00 * 1.8 * 0.7 * 0.85 = 17.136
属性47ダメ
補正1.3
1.8 * 40 * 0.5 * 1.3 * 1 = 46.8
大剣
レッドウイング2
攻撃190火38
青ゲ
縦斬り(モーション値と属性補正は確認済み)で
ブナハブラに143ダメ
物理91ダメ
48 * 1.2 * 1.9 * 0.83 = 90.8352
属性は52ダメ
補正1.3
1.0625 * 38 * 1.3 * 1 = 52.4875
双剣
ツインフレイム2
攻撃190火25
斬り上げ(モーション値と属性補正は確認済み)で
48ダメ
物理13ダメ
7 * 1.2 * 1.9 * 0.83 = 13.2468
属性は35ダメ
補正1.3
1.0625 * 25 * 1.3 * 1 = 34.53125
おそらくどの武器種でも1.3倍
・チャージアックスの強属性ビンにも効果があるかどうか
ドラグルヒール
攻撃200+10龍36
高出をからくり頭に
ビンは72ダメ
固定ダメージが2ダメ
210 * 0.01 = 2.1
属性は70ダメ
効果あり
36 * 5 * 0.3 * 1.3 = 70.2
固定ダメージにも効果があると3ダメになるので
固定ダメージには効果なし
・ガンランスの砲撃にも効果があるのかどうか
放射型LV4(ダメージは確認済み)
ブハナブラに砲撃
41ダメ
竜撃砲
90ダメ
砲撃関連には効果なし
・徹甲榴弾などの火属性にも効果があるのか
火竜砲
攻撃180
LV2徹甲榴弾
ブナハブラに
36ダメ
起爆竜弾1
50ダメ
効果なし
フィオレウノベルデ
攻撃140+10
麻痺19
通常型LV3
青ゲ
炸裂部分をからくり頭に
14ダメ
緑ゲで
14ダメ
黄ゲで
14ダメ
斬れ味補正の影響を受けない
攻撃175青ゲで
14ダメ
攻撃力の影響を受けない
モーション値14
14 * 1.00 * 1 * 1 = 14
オウガの
攻撃210+10
雷32
通常型LV4
からくり頭に16
モーション値16
16 * 1.00 * 1 * 1 = 16
攻撃力、斬れ味の影響を受けないのであれば、
からくり頭に攻撃したダメージがそのままモーション値になるので計算が不要じゃあないか
アドミラルパルド
攻撃210+10
拡散LV4
青ゲ
94
緑ゲでも
94
攻撃力245で
94
モーション値94
モーション値94
94 * 1.00 * 1 * 1 = 94
ヘビィのあかしまを使用
攻撃200
レイア頭に溜めLV3通常弾
84ダメ
補正1.05~1.06
34 * 1.00 * 2 * 1.05 * 1.8 * 0.65 = 83.538
34 * 1.00 * 2 * 1.06 * 1.8 * 0.65 = 84.3336
種使用で攻撃210
88ダメ
補正1.05
34 * 1.00 * 2.1 * 1.05 * 1.8 * 0.65 = 87.7149
攻撃200で溜め3滅龍弾
頭に204ダメ
物理118ダメ
48 * 1.00 * 2 * 1.05 * 1.8 * 0.65 = 117.936
属性86ダメ
2 * 80 * 1.8 * 0.3 = 86.4
物理のみ1.05倍
チャージアックスのあかしま
攻撃190榴弾ビン
高出で14ダメ
190 * 0.07 * 1.05 = 13.965
かんなり
攻撃180雷34
強属性ビン
高出をレイア頭に
36ダメ
固定ダメージ
180 * 0.01 = 1.8
攻撃力201で
高出を怒り時のレイア頭に
44ダメ
属性は41ダメ
34 * 5 * 0.2 * 1.2 = 40.8→41
固定ダメージは3ダメ
201 * 0.01 * 1.2 * 1.05 = 2.5326→3
強属性ビンの固定ダメージにも効果あり
ガンランス
虫の麻痺属性の
通常型LV3
レイア頭に砲撃16ダメ
15から16ダメに増加
竜杭砲の炸裂部分頭に10
尻尾に7
14 * 1.00 * 1 * 1.05 * 0.45 = 6.615
竜撃砲68
効果あり
イブシマキヒコのライト
起爆竜弾1をレイアに
49ダメ
効果あり
・ここからどのモンスターに通るかの確認
計算式は省略
ヘビィのあかしま
攻撃200
LV3通常弾を使用
バサルモスの翼
26ダメ
効果あり
アケノシルムの頭
64
効果あり
ビシュテンゴの頭
73
効果なし
プケプケの頭
90
効果あり
フルフル頭
103
効果あり
レウス頭
77
効果あり
そのままLV3徹甲榴弾
91ダメ
徹甲榴弾の固定ダメージにも効果あり
トビカガチの頭
55
効果なし
ナルガクルガの頭
51
効果あり
ベリオロスの頭
71
効果あり
ティガレックスの頭
71
効果あり
ディアブロスの尻尾
58
効果あり
ナルハタタヒメの頭(帯電)
58
効果あり
ガブラス頭
98
効果なし
おそらく
飛竜種、鳥竜種、古龍種に有効
クルルヤックの頭
73
効果なし
鳥竜種でも飛ばないモンスターは効果なし
オウガヘビィを使用
攻撃220
溜め3LV3通常弾を使用
ロアルドロスの頭に
96
会心で120
補正1.1
34 * 1.00 * 2.2 * 1.8 * 1.1 * 0.65 = 96.2676
ヨツミワドウ頭
89
効果あり
同じくヨツミワドウの頭に溜め3電撃弾
90
物理42ダメ
16 * 1.00 * 2.2 * 1.8 * 1.1 * 0.6 = 41.8176
属性は48ダメ
2.2 * 40 * 1.8 * 0.3 = 47.52
補正は物理のみ
ヨツミワドウの頭に溜め3竜撃弾
362
固定348
80 * 1.00 * 2.2 * 1.8 * 1.1 * 1 = 348.48
属性14
1.8 * 40 * 0.2 = 14.4
イソネミクニ頭
67
効果あり
オロミドロ頭
81
効果あり
タマミツネ頭
67
効果あり
ジュラトドスの脚
59
背中に溜め3竜撃弾
352
固定ダメは1.1倍して348ダメ
80 * 1.00 * 2.2 * 1.8 * 1.1 * 1 = 348.48
属性は4ダメ
効果あり
プケプケの尻尾
61
効果なし
フルフルの翼
34
効果なし
スクアギル頭に溜め3竜撃弾
346
効果なし
ボルボロス頭に溜め3竜撃弾
317
効果なし
ルドロス頭に
121
ルドロス胴に
108
効果なし
からくり頭にLV3通常弾
水場にいるし水棲系でしょ
141
効果なし
・強属性ビンの固定ダメ
オウガの
雷26
攻撃231で
ロアルドロス頭に高出
10ダメ
属性は7ダメ
26 * 5 * 0.05 = 6.5
固定ダメは3
231 * 0.01 * 1.1 = 2.541
強属性ビンの固定ダメに効果あり
・起爆竜弾
オウガの
攻撃190
ロアルドロスの頭に起爆竜弾1
55
効果あり
・ガンランスの
オウガの
通常型LV4
ロアルドロス頭に竜杭砲
炸裂部分が9ダメ
効果あり
16 * 1.00 * 1 * 1.1 * 0.5 = 8.8
尻尾に竜撃弾
82
固定ダメ
70 * 1.1 = 77
属性
20 * 0.25 = 5
効果あり
ランスのバベルを使用
攻撃190
青ゲ
溜め薙ぎ払いを使用
117ダメ
補正1.05
70 * 1.2 * 1.9 * 1.05 * 0.7 = 117.306
チャージアックス
ロワーガ
攻撃180龍22
青ゲ
榴弾ビン
攻撃189で
高出をレイア頭に
ビン14
榴弾ビンに効果あり
189 * 0.07 * 1.05 = 13.8915
攻撃180龍属性25で尻尾に剣:牽制斬り
17
物理12ダメ
12 * 1.2 * 1.8 * 0.45 = 11.664
属性は5ダメ
1.0625 * 25 * 0.2 = 5.3125
属性には効果なし
・起爆竜弾
カリプスイェーガン
起爆竜弾3をレイアに
87
効果あり
・ガンランスの砲撃とか
アドミラルパルド
竜杭砲をレイア頭に
74
効果あり
94 * 1.00 * 1 * 1.05 * 0.75 = 74.025
竜撃弾74
効果あり
・小型に効果があるか
バベル2
攻撃190
青ゲ
溜め薙ぎ払いを使用
フロギィに
104
ガブラス頭に
128
小型には効果なし
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
高出ビン
15と18ダメを確認
鈍刃の一撃は榴弾ビンにのる
ここからシミュ用
9回は発動しない
15 * 9 = 135
1回は発動する
18 * 1 = 18
135 + 18 = 153
153 / 10 = 15.3
高出は3ヒットなので
15.3 * 3 = 45.9
ダメージが45.9になればOK
超出は
210 * 0.2 = 42
210 * 0.2 * 1.2 = 50.4
42 * 9 = 378
50 * 1 = 50
378 + 50 = 428
428 / 10 = 42.8
ダメージが42.8になればOK
補正1.35
攻撃200→270
火事場LV5発動時
攻撃200→270
いつも通りおだんご火事場が優先
ライトのビシュテンゴの
攻撃180+10
からくり頭に鉄蟲糸滑走
209ダメ
補正1.1倍
100 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 1 = 209
弓のブレイブハンターボウ
攻撃190+10
1射目23
8 * 1.00 * 2 * 1.3 * 1.1 * 1 = 22.88
2、3射目43
10 * 1.5 * 2 * 1.3 * 1.1 * 1 = 42.9
補正1.1
空中落下近接攻撃
100
鉄蟲糸技扱いではない
ケアアルク2
攻撃160+10火29
1射目33
物理24ダメ
10 * 1.00 * 1.7 * 1.3 * 1.1 * 1 = 24.31
属性は9ダメ
属性値は24
29 * 0.85 = 24.65→24
補正はのらない
1.00 * 24 * 1.3 * 0.3 = 9.36
2、3射目47
物理36ダメ
10 * 1.5 * 1.7 * 1.3 * 1.1 * 1 = 36.465
属性は11ダメ
属性値は29
1.00 * 29 * 1.3 * 0.3 = 11.31
属性には効果がない
太刀の
鉄鋸刀【千切】
青ゲ
練気赤で攻撃226
練気黄で攻撃208
からくり頭に気刃兜割赤
96ダメ
35 * 1.2 * 2.08 * 1.1 * 1 = 96.096
なんか効果ある
攻撃190で落下突き
13+63+63
25 * 1.2 * 1.9 * 1.1 * 1 = 62.7
効果あり
狩猟笛
フォルティッシモ
攻撃180+10
青ゲ
震打
226+251
当然効果あり
共鳴音珠
50x3
共鳴音珠の衝撃波
攻撃209で14ダメ
209 * 0.05 * 1.2 * 1.1 = 13.794
効果あり
攻撃200
種→ホムラチョウ
ホムラチョウ→種
どちらでも攻撃210
赤泡→ホムラチョウ
攻撃210
ホムラチョウは種、赤泡で上書きされる
チャアクの
攻撃130→142
ホムラチョウ効果中
攻撃167
ライト
攻撃120→132
太刀
攻撃130で練気赤
攻撃力は168
130 * 1.2 + 12 = 168
補正は+12
大剣
攻撃180
雷46
・1部位
攻撃180
雷46
会心4%
・2部位
攻撃180
雷46
会心6%
・3部位
攻撃180
雷46
会心10%
・4部位
攻撃180
雷46
会心12%
・5部位
攻撃180
雷46
会心40%
5部位のまま
攻撃190雷46
青ゲ
からくり頭に縦斬り
124ダメ
ダメージは変わらず
大剣の
あかしまの神大剣2
攻撃200龍12
・1部位
攻撃200
龍12
防御+10
・1部位
攻撃200
龍12
防御+15
・1部位
攻撃200
龍12
防御+20
・1部位
攻撃200
龍12
防御+25
・5部位
攻撃200
龍12
防御+30
レイアのヘビィ
攻撃210
レイア頭に溜め3LV3通常弾
96ダメ
補正1.1
34 * 1.00 * 2.1 * 1.8 * 1.1 * 0.68 = 96.13296
ゲェレーラキャノン2
攻撃190
溜め3氷結弾をレイア頭に
62ダメ
物理41ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 1.1 * 0.68 = 40.93056
属性は21ダメ
1.9 * 40 * 1.8 * 0.15 = 20.52
属性には効果なし
ロアルストリーム
攻撃170
起爆竜弾1で
49ダメ
26 * 170 * 1.1 = 48.62
起爆竜弾にも効果あり
ガンランス
ロアルドロスの
通常型LV4
レイア頭に
溜め砲撃30
27 * 1.1 = 29.7
竜杭砲炸裂13 爆発91
炸裂
16 * 1.00 * 1 * 1.1 * 0.73 = 12.848
効果あり
ゲェレーラキャノン2
攻撃190
レイア頭にカウンターショット
245
補正1.1
180 * 1.00 * 1.9 * 1.1 * 0.65 = 244.53
溜め3氷結弾をレイア頭に
60ダメ
物理41ダメ
16 * 1.00 * 1.9 * 1.8 * 1.1 * 0.65 = 39.1248
属性は21ダメ
1.9 * 40 * 1.8 * 0.15 = 20.52
属性には効果なし
ライト
ブリザードカノン
攻撃150
起爆竜弾1
43ダメ
39 * 1.5 * 1.1 = 42.9
効果あり
ガンランス
デュアルトゥース
拡散型LV4
溜め砲撃77
竜杭砲78+121
効果あり
チャアク
オウガの
攻撃210雷26
強属性ビン
攻撃235でレイア頭に高出
29ダメ
属性は26
26 * 5 * 0.2 = 26
固定ダメは3
235 * 0.01 * 1.1 = 2.585
チャアク
ポルトアッシ2
攻撃160火31
白ゲ
アケノシルム頭に剣:高圧属性斬り
110ダメ
補正1.1
75 * 1.32 * 1.6 * 1.1 * 0.63 = 109.7712
ガンランス
フルボルト
放射型LV3
アケノシルム頭に
溜め砲撃36
竜杭砲炸裂10 爆発84
炸裂
14 * 0.63 * 1.1 = 9.702
効果あり
ライト
フルーミィシリンジ
攻撃160
アケノシルムに
起爆竜弾1
46ダメ
26 * 1.6 * 1.1 = 45.76
LV2徹甲榴弾
30ダメ
17 * 1.6 * 1.1 = 29.92
ランス
シルリッター
攻撃210
青ゲ
溜め薙ぎ払いをレイア頭に
136ダメ
補正1.1
70 * 1.2 * 2.1 * 1.1 * 0.7 = 135.828
ガンランス
シルエクス
通常型LV4
レイア頭に
溜め砲撃30
竜杭砲炸裂12 爆発91
16 * 0.7 * 1.1 = 12.32
効果あり
ライト
ウログルト
攻撃190
起爆竜弾1
54
26 * 1.9 * 1.1 = 54.34
LV2徹甲榴弾
36
17 * 1.9 * 1.1 = 35.53
効果あり
拡散型LV5で竜撃砲
下位レイアに74
上位レイアに74
上位でもダメージが変わらない
ついでに大タルGを上位レイア
150ダメで下位と同じ
火肉質100のブンブジナに竜杭砲の爆発を当てて竜杭砲の火属性を調べる時のメモです
竜杭砲は上にしか判定がないので地上にいるブンブジナに当たらない
クエストは大社跡
耐久力が高い個体がほしいのでマガイマガドのクエストが適任
場所は大社跡のエリア1で
納刀状態で密着すると、敵対状態になり、距離がそれなりなら近づいていくるので光蟲がいる門の段差の上で待機
(ブンブジナは段差上に移動しようとするとジャンプして上がってきてくれる
または、段差のない光蟲側から上がってくる)
1回攻撃して爆発させる
(この時離れすぎると逃げて消える)
その後、ブンブジナは近づいてからタックルしてくるので段差上の竜杭砲が当たる位置に誘導
もしくは閃光玉を当てて押して誘導
閃光玉で固定し、竜杭砲を当てる
・他
ブンブジナのタックルは段差から落ちない
放射型LV5の竜杭砲にブンブジナは耐えないので頑張って杭だけを当てる
黄色でもダメージは変わらない
カムラノ3
通常型LV2
斬れ味橙で竜撃砲
アケノシルムに45
補正0.75
60 * 0.75 = 45
ブンブジナに58
固定ダメは45
属性は13
17 * 0.75 = 12.75
属性も0.75
・竜杭砲の炸裂部分
放射型LV3でからくり頭に
11ダメ
14 * 0.75 * 1 = 10.5
減る
まず砲撃術を調べる
拡散型LV5で竜撃砲
下位レイアに
81ダメ
74 * 1.1 = 81.4
竜杭砲の爆発
132
120 * 1.1 = 132
補正1.1
属性が増えるかどうか
ブンブジナに竜撃砲104ダメ
固定ダメは81
74 * 1.1 = 81.4
属性は23ダメ
21 * 1.1 = 23.1
属性も増える
砲術LV3と砲撃術で
アケノシルムに竜撃砲
106ダメ
74 * 1.3 * 1.1 = 105.82
ブンブジナに竜撃砲
136ダメ
固定ダメは106
74 * 1.3 * 1.1 = 105.82
属性は30
21 * 1.3 * 1.1 = 30.03
砲術スキルで属性が増える
・溜め砲撃は補正かどうか
通常型の砲撃に1.5倍した数値と溜めのダメージが同じ
通常型LV3で砲術LV3を発動
アケノシルムに溜め砲撃
結果は30ダメ
砲撃に1.5倍して1.3倍
15 * 1.5 * 1.3 = 29.25
23に1.3倍
23 * 1.3 = 29.9
今回は砲撃に補正ではなく、溜め砲撃なら溜め砲撃ごとに数値が設定されている
モロコシ
拡散型LV5
怒りレイアに竜撃砲
89ダメ
74 * 1.2 = 88.8
竜杭砲
90+144
炸裂(というより追撃)
100 * 0.75 * 1.2 = 90
爆発
120 * 1.2 = 144
怒り補正は乗る
モロコシ
拡散型LV5
からくり頭に竜杭砲
突き、炸裂、爆発
56+100+125
竜杭砲強化ありでもなしでも同じダメージ
そういえば確認してなかったので
モロコシ
拡散型LV5
砲術LV3を発動
からくり頭に竜杭砲
56+100+163
固定156
120 * 1.3 = 156
属性7ダメ
18 * 0.3 * 1.3 = 7.02
爆発に砲術がのる
コロッサス
攻撃200+10
からくり頭に
炸裂部分16ダメ
会心はのらない
アシラ訓練で遊びつつ発動を待つ
ボーンシルトベイル2
攻撃200
発動後は210
種使用で220
カムラノ鉄盾斧2
攻撃60
60→63
防御力
91→109
攻撃力は1.05倍
防御力は1.2倍
効果時間は2分間
再びアシラ訓練で遊びつつ発動を待つ
会心率+30
効果時間2分30秒
と耳栓効果?
コロッサス
放射型LV4
からくり頭に竜杭砲
炸裂のダメージは増えないみたい
頭に50回砲撃
全て31ダメ
のらない
レイアのヘビィ
攻撃210
対象はブナハブラ
溜め3LV3通常弾
164ダメ
補正1.5
34 * 1.00 * 2.1 * 1.8 * 1.5 * 0.85 = 163.863
溜め3LV3火炎弾
228ダメ
物理77ダメ
16 * 1.00 * 2.1 * 1.8 * 1.5 * 0.85 = 77.112
属性は151ダメ
2.1 * 40 * 1.8 * 1 = 151.2
属性には効果なし
・ガンランスの砲撃
デルクスポーラ
拡散型LV2
フロギィに竜杭砲
追加76
1.5倍される
78 * 1.00 * 1 * 1.5 * 0.65 = 76.05
爆発135
90 * 1.5 = 135
竜撃砲90
60 * 1.5 = 90
効果あり
・チャージアックスの榴弾ビン
オサイズチの
攻撃140
榴弾ビン
ブンブジナに高出
15ダメ
140 * 0.07 * 1.5 = 14.7
榴弾ビンにものる
・チャージアックスの強属性ビンの固定ダメージ
ディア=ルテミス1
攻撃100火22
強属性ビン
フロギィに高出
2ダメ
100 * 0.01 * 1.5 = 1.5→2
効果あり
・ライトボウガンの起爆竜弾と徹甲榴弾
オサイズチの
攻撃160
対象はフロギィ
LV1徹甲榴弾
29ダメ
12 * 1.6 * 1.5 = 28.8
起爆竜弾1
62ダメ
26 * 1.6 * 1.5 = 62.4
効果あり
・からくり蛙
レイアのヘビィ
攻撃210+10
溜め3LV3通常弾
頭に135ダメ
効果なし
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
緑ゲ
対象はからくり蛙
高圧廻填斬り
66
追撃15
モーション値30
30 * 1.05 * 2.1 * 1 = 66.15
追撃はモーション値7
7 * 1.05 * 2.1 * 1 = 15.435
ディア=ルテミア
攻撃170火30
青ゲ
ブンブジナ
頭に19
胴に20
胴に物理10ダメ
7 * 1.2 * 1.7 * 0.7 = 9.996
属性は10ダメ
補正0.3~
1.0625 * 30 * 0.3 * 1 = 9.5625
火32で
胴に20
属性は10ダメ
補正~0.3
1.0625 * 32 * 0.3 * 1 = 10.2
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
対象はからくり蛙
剣:反撃重視変形斬り
106ダメ
モーション値44
44 * 1.2 * 2 * 1 = 105.6
斧:反撃重視変形斬り
84ダメ
モーション値35
35 * 1.2 * 2 * 1 = 84
・GPから
剣:反撃重視変形斬りGPから高出
斧は216ダメ
斧部分は変わらない
ビン18
補正0.088~0.092
200 * 0.088 = 17.6
200 * 0.092 = 18.4
小タルをGPしてからでも
攻撃206で
ビン19ダメ
補正0.09~
206 * 0.09 = 18.54
攻撃215で
ビン19ダメ
補正~0.09
215 * 0.09 * 1 * 1 = 19.35
よって補正0.09
攻撃190+10で
属性強化
斧238
ビン24
補正1.1と1.2
200 * 0.09 * 1.1 * 1.2 = 23.76
攻撃206
ビン24
補正1.1と1.2
206 * 0.09 * 1.1 * 1.2 = 24.4728
攻撃200で超出
40+238+216
3ヒット目
モーション値90
90 * 1.2 * 2 * 1 = 216
ビン50
補正0.248~0.252
200 * 0.248 = 49.6
200 * 0.252 = 50.4
攻撃206で
ビン52
補正0.25~
206 * 0.25 * 1 * 1 = 51.5
攻撃209
ビン52ダメ
補正~0.251
209 * 0.251 * 1 * 1 = 52.459
おそらく補正0.25
・強属性ビン
まず固定ダメージの確認
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
緑ゲ
強属性ビン
攻撃149でロアルドロスに反撃GP高出
1ダメ
属性強化ではない時は補正なし
ヴァイスリッター3
攻撃130氷22
強属性ビン
ベリオロスで調べる
攻撃136
高出1ダメ
超出1ダメ
攻撃137
高出2ダメ
超出1ダメ
属性強化中の高出は固定ダメに1.1
ヴァイクベイル2
攻撃140
超出をロアルドロスに
攻撃149で1ダメ
攻撃150で2ダメ
反撃GP超出は固定ダメージへの補正はなし
ポルトアッシ2
攻撃160
百竜強化と火強化LV5で火48
ブンブジナに高出
302ダメ
固定ダメージは2
160 * 0.01 = 1.6
属性ダメは300
補正6.24~6.26
6.24 * 48 = 299.52
6.26 * 48 = 300.48
おそらく補正6.25
属性強化して高出
392ダメ
固定ダメージは2なので属性ダメは390
属性強化の1.3倍で390ダメ
6.25 * 48 * 1.3 * 1 = 390
超出
422ダメ
固定ダメージは2なので属性ダメは420
補正8.75
8.75 * 48 * 1 = 420
武器はカムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
対象はからくり蛙
96ダメ
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1 = 96
斧:ジャンプ斬り
110ダメ
モーション値46
46 * 1.2 * 2 * 1 = 110.4
変わらない
空中高出ビンなし
144ダメ
モーション値60
60 * 1.2 * 2 * 1 = 144
空中高出ビンあり
240ダメ
モーション値100
100 * 1.2 * 2 * 1 = 240
ビンは14
補正0.068~0.072
200 * 0.068 = 13.6
200 * 0.072 = 14.4
攻撃206
ビン14ダメ
補正~0.07
206 * 0.07 = 14.42
攻撃209
ビン15
補正0.07~
209 * 0.07 = 14.63
通常の高出と同じ
攻撃209で
属性強化ビン19ダメ
209 * 0.07 * 1.1 * 1.2 = 19.3116
攻撃212
属性強化ビン20ダメ
212 * 0.07 * 1.1 * 1.2 = 19.5888
攻撃200で
空中超出ビンなし
264ダメ
モーション値100
100 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 264
空中超出ビンあり
396+173(173が衝撃波)
ビン40
モーション値150
150 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 396
衝撃波は計算が合うものがないのでおそらく斧扱いではない
モーション値65
65 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 171.6
モーション値66
66 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 174.24
斧補正なしのモーション値72
72 * 1.2 * 2 * 1 = 172.8
ビン40ダメは補正0.2
200 * 0.2 = 40
ポルトアッシ2
攻撃170+10火31
白ゲ
空中超出ビンあり
397+173
衝撃波には普通に属性がのってる
衝撃波ではない斧部分には属性補正+
・強属性ビン
まずは固定ダメージを調べる
ヴァイクベイル2
攻撃140水22
強属性ビン
対象はロアルドロス
属性強化しない高出で
攻撃149で1ダメ
攻撃150で2ダメ
ヴァイスリッター3
攻撃130氷22
対象はベリオロス
攻撃136
属性強化高出1ダメ
属性強化超出1ダメ
攻撃137
属性強化高出2ダメ
属性強化超出1ダメ
ここからビンの属性
ポルトアッシ2
攻撃160火48
白ゲ
ブンブジナで検証
空中高出
ビン242
固定ダメは2なので属性ダメは240
5 * 48 * 1 = 240
通常の高出と同じ
属性強化高出
ビン314
1.3倍を追加
5 * 48 * 1.3 * 1 = 312
空中超出
斧部分をアイルーに417
物理279ダメ
150 * 1.32 * 1.6 * 1.1 * 0.8 = 278.784
属性は138ダメ
補正2.5
1.15 * 48 * 2.5 * 1 = 138
ビン338ダメ
固定ダメは2なので属性は336ダメ
7 * 48 * 1 = 336
通常の超出と同じ
対象はからくり頭
ボーンシルトベイル2
攻撃200+10
緑ゲ
榴弾ビン
2ヒット目と3ヒット目
218+159
2ヒット目モーション値90
90 * 1.05 * 2.2 * 1.1 * 1 = 228.69
3ヒット目モーション値72
72 * 1.05 * 2.1 * 1 = 158.76
アクセリオン2
攻撃190+10火26
榴弾ビン
青ゲ
超出
2ヒット目255+3ヒット目173+ビン40
2ヒット目
物理238ダメ
90 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 237.6
属性は17ダメ
補正2~
1.0625 * 26 * 2 * 0.3 = 16.575
火29で
2ヒット目256
属性は18ダメ
補正~2
1.0625 * 29 * 2 * 0.3 = 18.4875
よって補正2
3ヒット目は173ダメ
72 * 1.2 * 2 * 1 = 172.8
やはり属性はのっていない
・超出ビンなしも調べる
モーション値は15+90
アクセリオン2
攻撃190+10火26
榴弾ビン
青ゲ
48+246
物理238ダメ
90 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 237.6
属性は8
1.0625 * 26 * 1 * 0.3 = 8.2875
こっちの属性補正は1
・反撃GP超出の属性ダメを調べる
アクセリオン2
攻撃190+10火26
榴弾ビン
青ゲ
反撃GP超出
2ヒット目246+衝撃波216
2ヒット目物理238
90 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 237.6
属性8
1.0625 * 26 * 0.3 = 8.2875
合計
238 + 8 = 246
属性補正1
衝撃波は物理216で属性ダメなし
90 * 1.2 * 2 * 1 = 216
・空中超出の属性ダメも調べる
空中超出
2ヒット目417
衝撃波173
2ヒット目は属性補正2.5
150 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 396
1.0625 * 26 * 2.5 * 0.3 = 20.71875
396 + 21 = 417
衝撃波は物理173で属性は0
72 * 1.2 * 2 * 1 = 172.8
榴弾ビンだと属性補正が0になるのでは
・強属性ビンで超出の3ヒット目を調べる
ディア=ルテミア
攻撃170+10火30
青ゲ
強属性ビン
46+233+166
物理156ダメ
72 * 1.2 * 1.8 * 1 = 155.52
属性は10ダメ
1.0625 * 30 * 0.3 = 9.5625
属性ダメージがある
反撃GP
46+224+204
物理194ダメ
90 * 1.2 * 1.8 * 1 = 194.4
属性は10ダメ
1.0625 * 30 * 0.3 = 9.5625
属性ダメージがある
空中超出
380+166
物理156ダメ
72 * 1.2 * 1.8 * 1 = 155.52
属性は10ダメ
1.0625 * 30 * 0.3 = 9.5625
属性ダメージがある
よって榴弾ビンだと超出の衝撃波の属性ダメージは0になる
カイゼルベアラー
攻撃190+10
青ゲ
榴弾ビン
対象はからくり頭に
斧:ジャンプ斬り
110ダメ
空中高出
240ダメ
ビン14
超出
396+173
効果ない
カイゼルベアラー
攻撃190+10
青ゲ
榴弾ビン
対象はからくり頭に
形態変化前進からの解放2
72+110
効果なし
対象はからくり頭
ディズオブアーム
攻撃200+10
青ゲ
麻痺ビン
126ダメ
モーション値50
50 * 1.2 * 2.1 = 126
零距離解放突き簡易
101ダメ
モーション値40
40 * 1.2 * 2.1 * 1 = 100.8
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
既存のモーション値は確認済み
剣:縦斬り88ダメ
補正~1.15
32 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 88.32
剣:飛天連撃の1ヒット目83ダメ
補正1.15~
30 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 82.8
・ここから強属性ビン
フルシャルマキス
攻撃140雷32
青ゲ
強属性ビン
ブンブジナの胴に剣:縦斬り
87ダメ
物理38ダメ
32 * 1.2 * 1.4 * 0.7 = 37.632
属性は49ダメ
属性値への補正なら属性値は46必要
1.0625 * 46 * 1 = 48.875
補正1.44~1.46
32 * 1.44 = 46.08
32 * 1.46 = 46.72
属性ダメージに補正が入るなら
補正1.43~1.45
1.0625 * 32 * 1.43 * 1 = 48.62
1.0625 * 32 * 1.45 * 1 = 49.3
かんなり1
攻撃180雷35
青ゲ
強属性ビン
ブンブジナの胴に剣:縦斬り
102ダメ
物理48ダメ
32 * 1.2 * 1.8 * 0.7 = 48.384
属性値への補正なら属性は51必要
1.0625 * 51 * 1 = 54.1875
属性値への補正なら1.46のみ
35 * 1.46 = 51.1
スプラックス
攻撃160水33
青ゲ
強属性ビン
ブンブジナの胴に剣:縦斬り
94ダメ
物理43ダメ
32 * 1.2 * 1.6 * 0.7 = 43.008
属性は51ダメ
属性値に1.46倍
33 * 1.46 = 48.18
属性51ダメ
1.0625 * 48 * 1 = 51
属性ダメージへの補正なら1.45倍~
1.0625 * 33 * 1.45 * 1 = 50.840625
リムズバロチェット
攻撃230水25
青ゲにする
ブンブジナの胴に剣:縦斬り
101ダメ
物理62ダメ
32 * 1.2 * 2.3 * 0.7 = 61.824
属性は39ダメ
属性値への補正だと38ダメ
25 * 1.46 = 36.5→36
1.0625 * 36 * 1 = 38.25
属性ダメージへの補正なら39ダメ
1.0625 * 25 * 1.45 * 1 = 38.515625
よって属性ダメージに1.45倍
リオフラムグレイブ3
攻撃190+10
火25
青ゲ
強撃ビン
対象はからくり頭
1~3ヒット目45
4~7ヒット目34
8~9ヒット目42
物理
14 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 38.64
10 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 27.6
13 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 35.88
属性は6ダメ
補正0.7~0.81のあたり
1.0625 * 25 * 0.7 * 0.3 = 5.578125
1.0625 * 25 * 0.81 * 0.3 = 6.4546875
火27
緑ゲで
40、30、37
物理
14 * 1.05 * 2 * 1.15 * 1 = 33.81
10 * 1.05 * 2 * 1.15 * 1 = 24.15
13 * 1.05 * 2 * 1.15 * 1 = 31.395
属性は6ダメ
補正~0.8
1.00 * 27 * 0.8 * 0.3 = 6.48
火30
青ゲで
46、35、43
物理
14 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 38.64
10 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 27.6
13 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 35.88
属性は7ダメ
補正~0.78
1.0625 * 30 * 0.78 * 0.3 = 7.45875
火29
青ゲ
45、34、42
物理
14 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 38.64
10 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 27.6
13 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 35.88
属性は6ダメ
補正~0.7
1.0625 * 29 * 0.7 * 0.3 = 6.470625
よって属性補正0.7
零距離解放突き
火29
青ゲ
2~4ヒット目59ダメ
5ヒット目~45ダメ
2~4ヒット目物理50ダメ
18 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 49.68
属性は9ダメ
属性補正1
1.0625 * 29 * 0.3 = 9.24375
5ヒット目~物理39ダメ
14 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 38.64
属性は6ダメ
補正~0.7
1.0625 * 29 * 0.7 * 0.3 = 6.470625
火25
青ゲで
5ヒット目~45
5ヒット目~物理39ダメ
14 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 38.64
属性は6ダメ
属性補正0.7~
1.0625 * 25 * 0.7 * 0.3 = 5.578125
よって補正0.7
・フィニッシュ
火25
青ゲで
288ダメ
物理276ダメ
100 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 276
属性は12ダメ
補正1.45~1.56
1.0625 * 25 * 1.45 * 0.3 = 11.5546875
1.0625 * 25 * 1.56 * 0.3 = 12.43125
火27
青ゲで
腹に285ダメ
物理276ダメ
100 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 276
属性は9ダメ
補正1.49~
1.0625 * 27 * 1.49 * 0.2 = 8.548875
火36
青ゲで
腹に287ダメ
物理276ダメ
100 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 276
属性は11ダメ
補正~1.5
1.0625 * 36 * 1.5 * 0.2 = 11.475
おそらくフィニッシュの属性補正1.5
・簡易フィニッシュ
火36
青ゲで
腹に146
物理138
50 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 138
属性8
1.0625 * 36 * 0.2 = 7.65
属性補正1
・零距離解放突き
火36
青ゲで
頭に268
物理248ダメ
90 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 248.4
属性は24ダメ
属性補正~2
1.0625 * 32 * 2 * 0.3 = 20.4
火34
青ゲで
頭に270
物理248ダメ
90 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 248.4
補正1.99~
1.0625 * 34 * 1.99 * 0.3 = 21.566625
おそらく属性補正2
・ゼロ距離簡易フィニッシュ
火34
青ゲで
頭に121
物理110ダメ
40 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 110.4
属性は11ダメ
1.0625 * 34 * 1 * 0.3 = 10.8375
属性補正1
リオフラムグレイブ3
攻撃190+10
火25
青ゲ
強撃ビン
対象はからくり頭
火34
青ゲで
39ダメ
物理28ダメ
10 * 1.2 * 2 * 1.15 * 1 = 27.6
属性11ダメ
1.0625 * 34 * 0.3 = 10.8375
属性補正1
報告ありがとうございます。
ディズオブアーム
攻撃200+10
麻痺ビン
青ゲ
76+101
モーション値30
30 * 1.2 * 2.1 * 1 = 75.6
モーション値40
40 * 1.2 * 2.1 * 1 = 100.8
報告ありがとうございます。
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
からくり頭に
72+204
モーション値30
30 * 1.2 * 2 * 1 = 72
モーション値85
85 * 1.2 * 2 * 1 = 204
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
からくり頭に
134ダメ
モーション値56
56 * 1.2 * 2 * 1 = 134.4
ディズオブアーム
攻撃200+10
青ゲ
麻痺ビン
からくり頭に
131+202
からくり背中に
131+40
131が固定ダメ
モーション値52
52 * 1.2 * 2.1 = 131.04
2ヒット目は
モーション値80
80 * 1.2 * 2.1 * 1 = 201.6
・1ヒット目の属性補正
オウガの
攻撃200+10雷32
青ゲ
強撃ビン
1ヒット目166
1ヒット目物理151ダメ
52 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1 = 150.696
属性は15ダメ
補正1.43~1.51
1.0625 * 32 * 1.43 * 0.3 = 14.586
1.0625 * 32 * 1.51 * 0.3 = 15.402
雷39で
1ヒット目170
1ヒット目物理151ダメ
52 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1 = 150.696
属性は19ダメ
補正1.49~
1.0625 * 39 * 1.49 * 0.3 = 18.5225625
おそらく1.5
・2ヒット目の属性補正
オウガの
攻撃200+10雷32
青ゲ
強撃ビン
2ヒット目252
物理232ダメ
80 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1 = 231.84
属性は20ダメ
補正~2
1.0625 * 32 * 2.00 * 0.3 = 20.4
雷37で
2ヒット目256ダメ
物理232ダメ
80 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1 = 231.84
属性は24ダメ
補正2~
1.0625 * 37 * 2.00 * 0.3 = 23.5875
よって2ヒット目の属性補正2
ディズオブアーム
攻撃200+10
青ゲ
麻痺ビン
対象はからくり頭
飛び上がり76ダメ
モーション値30
30 * 1.2 * 2.1 * 1 = 75.6
突進斬り
83ダメ
モーション値33
33 * 1.2 * 2.1 * 1 = 83.16
3ヒット目
176ダメ
背中に当てても176ダメ
固定ダメ
モーション値70
70 * 1.2 * 2.1 * 1 = 176.4
・属性を調べる
オウガの
攻撃200+10雷32
青ゲ
強撃ビン
対象はからくり頭
飛び上がりと突進斬りは属性補正1
3ヒット目の爆発
223ダメ
物理203ダメ
70 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1 = 202.86
属性は20ダメ
補正~2
1.0625 * 32 * 2.00 * 0.3 = 20.4
雷37で
227ダメ
物理203ダメ
70 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1 = 202.86
属性は24ダメ
補正2~
1.0625 * 37 * 2.00 * 0.3 = 23.5875
よって属性補正2
ディズオブアーム
攻撃200+10
青ゲ
麻痺ビン
対象はからくり頭
飛び上がり83
30 * 1.2 * 2.1 * 1.1 * 1 = 83.16
突進斬りと爆発
91+194
33 * 1.2 * 2.1 * 1.1 * 1 = 91.476
70 * 1.2 * 2.1 * 1.1 * 1 = 194.04
効果あり
鉄蟲糸技強化は鉄蟲糸技に派生できない技が対象になるっぽい
後、飛び上がった時の高出力追撃
83+25
1.1倍されてたら28ダメになるはずなので効果なし
10 * 1.2 * 2.1 * 1.1 * 1 = 27.72
・金剛連斧からの派生
斧:横斬り
126
50 * 1.2 * 2.1 * 1 = 126
なぎ払い
76+101
30 * 1.2 * 2.1 * 1 = 75.6
40 * 1.2 * 2.1 * 1 = 100.8
効果なし
金剛連斧で発生する追撃も25ダメだったので追撃にも効果なし
ディズオブアーム
攻撃200+10
青ゲ
麻痺ビン
対象はからくり頭
高速変形LV3を使用
剣:縦斬り(抜刀攻撃)で97ダメ
32 * 1.2 * 2.1 * 1.2 * 1 = 96.768
これが攻撃力への補正なら96ダメになる
200 * 1.2 + 10 = 250
32 * 1.2 * 2.5 * 1 = 96
よってダメージ部分で計算
・高出力の追撃に効果があるのか
剣:縦斬り(抜刀攻撃)で97+30ダメ
10 * 1.2 * 2.1 * 1.2 * 1 = 30.24
追撃にも効果あり
・属性に効果があるのか
オウガの
攻撃200+10雷32
青ゲ
強撃ビン
剣:縦斬り(抜刀攻撃)で121ダメ
物理111ダメ
32 * 1.2 * 2.1 * 1.15 * 1.2 * 1 = 111.2832
属性は10ダメ
1.0625 * 32 * 0.3 = 10.2
属性には効果なし
・チャージアックスの高圧廻填斬り
一応色々確認してたらダメージが違ったので
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
86+20x5
30 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 86.4
7 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 20.16
高圧廻填斬りには効果あり
モータルサーペント
攻撃140+10毒40
強撃ビン
青ゲ
対象はからくり頭
抜刀剣:縦斬り
73ダメ
ダメージが1.1
32 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1.1 * 1 = 72.864
攻撃140+20で
78ダメ
32 * 1.2 * 1.6 * 1.15 * 1.1 * 1 = 77.7216
ブナハブラに
56ダメ
補正1.1~1.12
32 * 1.2 * 1.4 * 1.15 * 1.1 * 0.83 = 56.445312
32 * 1.2 * 1.4 * 1.15 * 1.12 * 0.83 = 57.4715904
攻撃140+35でからくり頭
85
32 * 1.2 * 1.75 * 1.15 * 1.1 * 1 = 85.008
攻撃力への補正だと84ダメになるのでダメージへの補正
140 * 1.12 + 35 = 191.8→191
32 * 1.2 * 1.91 * 1.15 * 1 = 84.3456
攻撃140+10
高速変形LV3で
87ダメ
32 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1.2 * 1.1 * 1 = 87.4368
・強撃ビンに補正なのか強撃ビンの補正が変わるのかを調べる
強撃ビンの補正が変わる
攻撃140+10
抜刀剣:縦斬り
73ダメ
補正1.26~1.27
32 * 1.2 * 1.5 * 1.26 * 1 = 72.576
32 * 1.2 * 1.5 * 1.27 * 1 = 73.152
補正的に1.1倍が追加だと思う
・追撃に効果があるか
モータルサーペント
攻撃140+10毒40
強撃ビン
青ゲ
対象はからくり頭
73+23
追撃にも効果あり
10 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1.1 * 1 = 22.77
・属性に効果があるか
ウルクススの
攻撃180+10氷20
青ゲ
強属性ビン
対象はからくり頭
83
変形攻撃でない場合は82ダメ
強属性ビンには物理ダメージ1.1倍がない
ビンによって変わる(実はビンに特殊効果って書いてある)
物理73ダメ
32 * 1.2 * 1.9 * 1 = 72.96
属性は10ダメ
補正1.03~1.13
1.0625 * 20 * 1.45 * 1.03 * 0.3 = 9.5210625
1.0625 * 20 * 1.45 * 1.13 * 0.3 = 10.4454375
ウルクススの
攻撃180+10氷20
緑ゲで
74ダメ
物理64ダメ
32 * 1.05 * 1.9 * 1 = 63.84
属性は10ダメ
補正1.1~
1.00 * 20 * 1.45 * 1.1 * 0.3 = 9.57
氷26
緑ゲで
76ダメ
物理64ダメ
32 * 1.05 * 1.9 * 1 = 63.84
属性は22ダメ
補正~1.1
1.00 * 26 * 1.45 * 1.1 * 0.3 = 12.441
よって強属性ビンの場合は属性に1.1倍
・追撃に効果があるかどうか
ウルクススの
攻撃180+10氷20
青ゲ
強属性ビン
対象はからくり頭
83+33
物理23ダメ
10 * 1.2 * 1.9 * 1 = 22.8
属性10ダメ
1.0625 * 20 * 1.45 * 1.1 * 0.3 = 10.168125
効果あり
・滅龍ビン
剣斧ノ折形【桜吹雪】
攻撃170+10
白ゲ
滅龍ビン龍17
対象はからくり頭
抜刀剣:縦斬り
82ダメ
変形しない剣:縦斬りでも82ダメ
物理76ダメ
32 * 1.32 * 1.8 * 1 = 76.032
属性は6ダメ
補正があれば~1.1
1.15 * 17 * 1.1 * 0.3 = 6.4515
滅龍ビン龍20で
84ダメ
物理76ダメ
32 * 1.32 * 1.8 * 1 = 76.032
属性は8ダメ
補正1.09~
1.15 * 20 * 1.09 * 0.3 = 7.521
1.15 * 20 * 1.1 * 0.3 = 7.59
おそらく補正1.1
・滅龍ビンで追撃
剣斧ノ折形【桜吹雪】
攻撃170+10
白ゲ
滅龍ビン龍17+3=20
対象はからくり頭
84+32
物理24ダメ
10 * 1.32 * 1.8 * 1 = 23.76
属性は8ダメ
1.15 * 20 * 1.1 * 0.3 = 7.59
効果あり
・斧攻撃にも効果あるので調べる
モータルサーペント
攻撃140+10毒40
強撃ビン
青ゲ
対象はからくり頭
斧:ジャンプ斬り
83
補正1.15
40 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1 = 82.8
剣:変形斬り
48ダメ
こっちも1.15~1.17
23 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1 = 47.61
23 * 1.2 * 1.5 * 1.17 * 1 = 48.438
剣:変形斬り下がり
83ダメ
補正1.15
40 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1 = 82.8
剣:変形二連斬り
62+124
1ヒット目補正1.14~1.15
30 * 1.2 * 1.5 * 1.14 * 1 = 61.56
30 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1 = 62.1
2ヒット目1.15
60 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1 = 124.2
斧には1.15倍
追撃も調べる
21ダメ
補正1.15
10 * 1.2 * 1.5 * 1.15 * 1 = 20.7
これ剣扱いだから強撃ビンの補正でしょう
・斧攻撃+強属性ビン
ウルクススの
攻撃180+10氷20
青ゲ
強属性ビン
対象はからくり頭
斧:ジャンプ斬り
100
物理91ダメ
40 * 1.2 * 1.9 * 1 = 91.2
属性補正1.34~1.49
1.0625 * 20 * 1.34 * 0.3 = 8.5425
1.0625 * 20 * 1.49 * 0.3 = 9.49875
氷25で
103
物理91ダメ
40 * 1.2 * 1.9 * 1 = 91.2
属性12ダメ
補正1.45~
1.0625 * 25 * 1.45 * 0.3 = 11.5546875
氷28で脚に
42
物理36
40 * 1.2 * 1.9 * 0.4 = 36.48
属性6
補正~1.45
1.0625 * 28 * 1.45 * 0.15 = 6.470625
剣:変形斬り
氷25で
64ダメ
氷28で脚に
27
物理21
23 * 1.2 * 1.9 * 0.4 = 20.976
属性6
補正~1.45
1.0625 * 28 * 1.45 * 0.15 = 6.470625
剣:変形斬り下がり
氷25で
103
属性12ダメ
補正1.45~
1.0625 * 25 * 1.45 * 0.3 = 11.5546875
氷28で脚に
42
物理36
40 * 1.2 * 1.9 * 0.4 = 36.48
属性6
補正~1.45
1.0625 * 28 * 1.45 * 0.15 = 6.470625
剣:変形二連斬り
氷25で
80+149
1ヒット目68
30 * 1.2 * 1.9 * 1 = 68.4
2ヒット目137
60 * 1.2 * 1.9 * 1 = 136.8
属性12ダメ
補正1.45~
1.0625 * 25 * 1.45 * 0.3 = 11.5546875
氷28で脚に
33+61
1ヒット目物理27
30 * 1.2 * 1.9 * 0.4 = 27.36
2ヒット目物理55
60 * 1.2 * 1.9 * 0.4 = 54.72
属性6
補正~1.45
1.0625 * 28 * 1.45 * 0.15 = 6.470625
強属性ビンの斧への補正は1.45
追撃も調べる
氷28
36
物理23
10 * 1.2 * 1.9 * 1 = 22.8
属性は13
1.0625 * 28 * 1.45 * 0.3 = 12.94125
剣なのでビン補正のみ
・滅龍ビンの斧への補正
龍エフェクトが出てるので龍属性ダメージが発生
剣斧ノ折形【桜吹雪】
攻撃170+10
白ゲ
滅龍ビン龍17
剣:変形斬り
61ダメ
物理55
23 * 1.32 * 1.8 * 1 = 54.648
属性6
補正があれば~1.1
1.15 * 17 * 1.1 * 0.3 = 6.4515
滅龍ビン龍20で
62
物理55
23 * 1.32 * 1.8 * 1 = 54.648
属性は7ダメ
補正があるなら~1.08
1.15 * 20 * 1.08 * 0.3 = 7.452
龍20で脚
25
物理22ダメ
23 * 1.32 * 1.8 * 0.4 = 21.8592
属性は3
1.15 * 20 * 0.15 = 3.45
のってない
ついでに追撃
龍17で
30
物理24ダメ
10 * 1.32 * 1.8 * 1 = 23.76
属性は6
補正があれば~1.1
1.15 * 17 * 1.1 * 0.3 = 6.4515
龍20で
31
属性は7
補正があれば8ダメになるので補正なし
1.15 * 20 * 1.1 * 0.3 = 7.59
アシラの
攻撃190+10
緑ゲ
対象はからくり頭
20と24ダメを確認
効果あり
カムラノ忍
攻撃190+10青ゲ
対象はからくり頭
通常時と鬼人強化時
29x2+26x4
モーション値12
12 * 1.2 * 2 * 1 = 28.8
モーション値11
11 * 1.2 * 2 * 1 = 26.4
鬼人化時は体験版と同じ
ダメージが違ったものだけ
D=ジーカッター
攻撃170+10水29
青ゲ
対象はからくり
車輪斬り2,3ヒット目
水36で腹
29
物理18
14 * 1.2 * 1.8 * 0.6 = 18.144
属性11
補正~1.5
1.0625 * 36 * 1.5 * 0.2 = 11.475
水32緑ゲで腹
26
物理16
14 * 1.05 * 1.8 * 0.6 = 15.876
属性10
補正1.49~
1.00 * 32 * 1.49 * 0.2 = 9.536
おそらく属性補正1.5
斬り払い
水38青ゲで
14+14+19+19
1ヒット目6
3 * 1.2 * 1.8 * 1 = 6.48
2ヒット目11
5 * 1.2 * 1.8 * 1 = 10.8
属性は8
補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
14+14+19+19
1ヒット目6
3 * 1.2 * 1.8 * 1 = 6.48
2ヒット目11
5 * 1.2 * 1.8 * 1 = 10.8
属性は6
補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
よって属性補正0.7
鬼人化解除
水38青ゲで
30+30
物理22
10 * 1.2 * 1.8 * 1 = 21.6
属性は8
補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
30+30
物理22
10 * 1.2 * 1.8 * 1 = 21.6
属性8
補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
よって属性補正0.7
鬼人強化時も同じ
鬼人六段斬り5、6ヒット目
水38青ゲで
40+40
物理32ダメ
15 * 1.2 * 1.8 * 1 = 32.4
属性8
補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
40+40
物理32ダメ
15 * 1.2 * 1.8 * 1 = 32.4
属性8
補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
鬼人六段斬りの属性補正は0.7
鬼人突進連斬
水38青ゲで
17+17+14+14+23+23
物理
4 * 1.2 * 1.8 * 1 = 8.64
3 * 1.2 * 1.8 * 1 = 6.48
7 * 1.2 * 1.8 * 1 = 15.12
属性は8
補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
17+17+14+14+23+23
物理
4 * 1.2 * 1.8 * 1 = 8.64
3 * 1.2 * 1.8 * 1 = 6.48
7 * 1.2 * 1.8 * 1 = 15.12
属性は8
補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
鬼人突進連斬の属性補正は0.7
鬼人強化時も同じ
空中回転斬り
水38青ゲ
30+40+40+30
物理
10 * 1.2 * 1.8 * 1 = 21.6
15 * 1.2 * 1.8 * 1 = 32.4
属性は8
補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲ
30+40+40+30
物理
10 * 1.2 * 1.8 * 1 = 21.6
15 * 1.2 * 1.8 * 1 = 32.4
属性は8
補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
空中回転乱舞の属性補正は0.7
鬼人強化時も同じ
回転乱舞フィニッシュ(鬼人化)
青38青ゲで
51+51+51+51+34+34
物理
20 * 1.2 * 1.8 * 1 = 43.2
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性8
補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
51+51+51+51+34+34
物理
20 * 1.2 * 1.8 * 1 = 43.2
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性8
補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
回転乱舞フィニッシュの属性補正は0.7
鬼人連斬1
水38青ゲで
27+27+27+27+25+45
1,2ヒット目
9 * 1.2 * 1.8 * 1 = 19.44
5,6ヒット目
8 * 1.2 * 1.8 * 1 = 17.28
17 * 1.2 * 1.8 * 1 = 36.72
属性8
属性補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
27+27+26+26+25+45
1,2ヒット目
9 * 1.2 * 1.8 * 1 = 19.44
5,6ヒット目
8 * 1.2 * 1.8 * 1 = 17.28
17 * 1.2 * 1.8 * 1 = 36.72
属性8
属性補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
鬼人連斬1の3.4ヒット目以外の属性補正は0.7
鬼人連斬2
水38青ゲで
27+27+25+25+25+45
5,6ヒット目
8 * 1.2 * 1.8 * 1 = 17.28
17 * 1.2 * 1.8 * 1 = 36.72
属性8
属性補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
26+26+24+24+25+45
5,6ヒット目
8 * 1.2 * 1.8 * 1 = 17.28
17 * 1.2 * 1.8 * 1 = 36.72
属性8
属性補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
回転乱舞フィニッシュ(鬼人強化)
水38青ゲで
51+51+34+34+34+34
物理
20 * 1.2 * 1.8 * 1 = 43.2
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性は8
属性補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
51+51+34+34+34+34
物理
20 * 1.2 * 1.8 * 1 = 43.2
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
水34青ゲで
属性8
属性補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
空中回転乱舞・天フィニッシュ
水32青ゲで
1,2ヒット目
50+50
物理35
16 * 1.2 * 1.8 * 1 = 34.56
属性15
補正~1.51
1.0625 * 32 * 1.51 * 0.3 = 15.402
水32青ゲで背中
10+10
物理7
16 * 1.2 * 1.8 * 0.2 = 6.912
属性3
補正1.48~
1.0625 * 32 * 1.48 * 0.05 = 2.516
おそらく1.5
空中回転乱舞天フィニッシュ
水38青ゲで
3,4ヒット目51
5,6ヒット目34
物理
20 * 1.2 * 1.8 * 1 = 43.2
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性8
属性補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
水34青ゲで
3,4ヒット目51
5,6ヒット目34
物理
20 * 1.2 * 1.8 * 1 = 43.2
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性8
属性補正0.7~
1.0625 * 34 * 0.7 * 0.3 = 7.58625
・空中回転乱舞
空中回転乱舞が空中回転斬りだったので
カムラノ忍
攻撃190
青ゲ
地面に設置すると中止されるので攻撃を出したタイミングで把握する
フロギィに
15
22
22
15
モーション値10
10 * 1.2 * 1.9 * 0.65 = 14.82
モーション値15
15 * 1.2 * 1.9 * 0.65 = 22.23
グレイス=ソウル
攻撃220氷25→34
緑ゲ
32
40
40
32
物理
10 * 1.05 * 2.2 * 0.65 = 15.015
15 * 1.05 * 2.2 * 0.65 = 22.5225
属性は17ダメ
補正0.7~
1.00 * 34 * 0.7 * 0.7 = 16.66
氷25で
27
35
35
27
物理
10 * 1.05 * 2.2 * 0.65 = 15.015
15 * 1.05 * 2.2 * 0.65 = 22.5225
属性12
補正~0.71
1.00 * 25 * 0.71 * 0.7 = 12.425
おそらく属性補正0.7
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
対象はからくり頭
48+48
モーション値20
20 * 1.2 * 2 * 1 = 48
鬼人空旋連斬
24+24+29+29
モーション値10
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
モーション値12
12 * 1.2 * 2 * 1 = 28.8
ファイアセル
攻撃160+10火30
緑ゲ
会心は0にする
鬼人空舞
50+50
物理36
20 * 1.05 * 1.7 * 1 = 35.7
属性は14
補正1.5~
1.00 * 30 * 1.5 * 0.3 = 13.5
火32で
50+50
物理36
20 * 1.05 * 1.7 * 1 = 35.7
属性は14
補正~1.51
1.00 * 32 * 1.51 * 0.3 = 14.496
おそらく補正1.5
3、4ヒット目は補正なし
5、6ヒット目
火30で
35+35
物理21
12 * 1.05 * 1.7 * 1 = 21.42
属性は14
補正1.5~
1.00 * 30 * 1.5 * 0.3 = 13.5
火32で
35+35
物理21
12 * 1.05 * 1.7 * 1 = 21.42
属性は14
補正~1.51
1.00 * 32 * 1.51 * 0.3 = 14.496
おそらく補正1.5
カムラノ忍
攻撃190
鬼人化【獣】で攻撃228
ブロスマス
攻撃250→300
カムラノ忍
攻撃190
花結+10で攻撃238
花結より先に計算
乱舞で最初の1ヒット目から最後のヒットした瞬間の時間を計測してみる
60F=1秒で
鬼人化
190F
鬼人化【獣】
194F
あまり変わらない
カムラノ忍
攻撃238
青ゲ
対象はからくり頭
鬼人化移行時
14+23+23
モーション値5
5 * 1.2 * 2.38 * 1 = 14.28
モーション値8
8 * 1.2 * 2.38 * 1 = 22.848
鬼人化移行時
43+43
モーション値15
15 * 1.2 * 2.38 * 1 = 42.84
鬼人斬回避
11+11
モーション値4
4 * 1.2 * 2.38 * 1 = 11.424
属性補正はいずれも1.00
アシラの
攻撃160+10緑ゲ
からくり頭に演奏
32と39ダメを確認
効果あり
カムラノ忍
攻撃190+10
練気白209
練気黄219
練気赤238
青ゲ
対象はからくり頭
居合抜刀気刃斬り当身時
132+88x3
居合抜刀気刃斬り当身時白
138+92x3
居合抜刀気刃斬り当身時黄
145+100x3
居合抜刀気刃斬り当身時赤
157+100x3
追加ヒットは黄と赤が同じなので色段階が上がった後に計算
練気なし88ダメ
モーション値35
35 * 1.2 * 2.09 * 1 = 87.78
白で92ダメ
モーション値35
35 * 1.2 * 2.19 * 1 = 91.98
黄と赤の時100ダメ
モーション値35
35 * 1.2 * 2.38 * 1 = 99.96
ここから1ヒット目
練気補正なしで132ダメ
モーション値55
55 * 1.2 * 2 * 1 = 132
白で138ダメ
モーション値55
55 * 1.2 * 2.09 * 1 = 137.94
黄で145ダメ
モーション値55
55 * 1.2 * 2.19 * 1 = 144.54
赤で157ダメ
モーション値55
55 * 1.2 * 2.38 * 1 = 157.08
カムラノ忍
攻撃190+10
練気白209
練気黄219
練気赤238
青ゲ
対象はからくり頭
・気刃兜割
赤はやったので黄色から
オロミドロの
攻撃180+10
水48
青ゲ
練気白だと攻撃199
水64(練気補正が属性にも乗るのでちゃんとチェックすること)青ゲで
61ダメ
物理50ダメ
21 * 1.2 * 1.99 * 1 = 50.148
属性は11
属性補正0.52~0.56
1.0625 * 64 * 0.56 * 0.3 = 11.424
1.0625 * 64 * 0.52 * 0.3 = 10.608
水59で
60ダメ
物理50ダメ
21 * 1.2 * 1.99 * 1 = 50.148
属性は10
属性補正~0.55
1.0625 * 59 * 0.55 * 0.3 = 10.3434375
水52緑ゲで
53ダメ
物理44ダメ
21 * 1.05 * 1.99 * 1 = 43.8795
属性は9ダメ
属性補正0.55~
1.00 * 52 * 0.55 * 0.3 = 8.58
よって気刃兜割黄の属性補正は0.55
・気刃兜割白
無色時は攻撃190
水61青ゲで
42ダメ
物理32ダメ
14 * 1.2 * 1.9 * 1 = 31.92
属性は10
属性補正0.5~0.54
1.0625 * 60 * 0.5 * 0.3 = 9.5625
1.0625 * 60 * 0.54 * 0.3 = 10.3275
水56緑ゲで
36ダメ
物理28
14 * 1.05 * 1.9 * 1 = 27.93
属性は8
属性補正~0.5
1.00 * 56 * 0.5 * 0.3 = 8.4
よって気刃兜割白の属性補正0.5
カムラノ忍
攻撃190+10
練気白209
練気黄219
練気赤238
青ゲ
対象はからくり頭
技の出始めを当てるには
行動をブレスにして
からくり蛙からみて頭の左側から
口が開いた時に
頭に向かって背中を向けて出す(結構シビア)
口が空いた時に水月を出すのは頭に重なりやすくするため
背中を向けるのは水月を出す時に後ろに下がる仕様のため
練気なしで
96ダメ
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1 = 96
白で
192
モーション値80
80 * 1.2 * 2 * 1 = 192
白出始め
201
モーション値80
80 * 1.2 * 2.09 * 1 = 200.64
黄で
301
モーション値120
120 * 1.2 * 2.09 * 1 = 300.96
黄出始め
315
モーション値120
120 * 1.2 * 2.19 * 1 = 315.36
赤
526
モーション値200
200 * 1.2 * 2.19 * 1 = 525.6
赤出始め
571
モーション値200
200 * 1.2 * 2.38 * 1 = 571.2
・水月の属性補正を調べる
オロミドロの
武器は攻撃180+10
水48
青ゲ
まずは練気補正なし
攻撃190
水61青ゲで
149
物理91ダメ
40 * 1.2 * 1.9 * 1 = 91.2
属性は58
属性補正2.96~3
1.0625 * 61 * 2.96 * 0.3 = 57.5535
1.0625 * 61 * 3.00 * 0.3 = 58.33125
水56青ゲで
145
物理91ダメ
40 * 1.2 * 1.9 * 1 = 91.2
属性は54
属性補正3~
1.0625 * 56 * 3.00 * 0.3 = 53.55
よって水月の属性補正は3
・水月練気赤の属性補正
検証していく途中で
もしかして属性は現在の色補正で計算されるのでは
となったので両方で検証
練気黄色時攻撃208
水67(黄色時)青ゲで
590
物理499ダメ
200 * 1.2 * 2.08 * 1 = 499.2
属性91ダメ
属性補正4.24~4.28
1.0625 * 67 * 4.24 * 0.3 = 90.5505
1.0625 * 67 * 4.28 * 0.3 = 91.40475
属性が赤のままだと水73
属性補正は3.89~3.93
1.0625 * 73 * 3.89 * 0.3 = 90.5154375
1.0625 * 73 * 3.93 * 0.3 = 91.4461875
水55(黄色時)青ゲ
574
物理499ダメ
200 * 1.2 * 2.08 * 1 = 499.2
属性は75ダメ
属性補正4.25~(4.28)
1.0625 * 55 * 4.25 * 0.3 = 74.5078125
属性が赤のままだと水60
属性補正は3.9~(3.93)
1.0625 * 60 * 3.9 * 0.3 = 74.5875
水52(黄色時)青ゲ
570
物理499ダメ
200 * 1.2 * 2.08 * 1 = 499.2
属性補正4.26~(4.28)
1.0625 * 52 * 4.26 * 0.3 = 70.6095
属性が赤のままだと水57
属性補正は3.9~(3.93)
1.0625 * 57 * 3.9 * 0.3 = 70.858125
1.0625 * 57 * 3.93 * 0.3 = 71.4031875
水54(黄色時)青ゲで
572
物理499ダメ
200 * 1.2 * 2.08 * 1 = 499.2
属性は73
属性補正は(4.26)~4.27
1.0625 * 54 * 4.27 * 0.3 = 73.497375
属性が赤のままだと水59
属性補正は~3.9
属性が赤補正のままなら属性補正は3.9
1.0625 * 59 * 3.9 * 0.3 = 73.344375
水52(黄色時)緑ゲで
504
物理437
200 * 1.05 * 2.08 * 1 = 436.8
属性は67
属性補正は4.27
1.00 * 52 * 4.27 * 0.3 = 66.612
属性が赤のままだと水57
属性補正は3.9
1.00 * 57 * 3.9 * 0.3 = 66.69
水59(黄色時)緑ゲで
512
物理437
200 * 1.05 * 2.08 * 1 = 436.8
属性は75
属性補正4.27だと76になる
1.00 * 59 * 4.27 * 0.3 = 75.579
属性が赤のままだと水64
属性補正は3.9
1.00 * 64 * 3.9 * 0.3 = 74.88
よって水月の属性は
色補正が一段階下がっていない属性値で計算される
水月赤の属性補正は3.9
・水月練気赤(出始め)の属性補正
練気赤色時攻撃226
水73青ゲで
633
物理542
200 * 1.2 * 2.26 * 1 = 542.4
属性は91
属性補正3.9だと91ダメ
1.0625 * 73 * 3.9 * 0.3 = 90.748125
・水月練気黄の属性補正
白の時は攻撃199
水67(黄色時)青ゲで
357
物理287ダメ
120 * 1.2 * 1.99 * 1 = 286.56
属性は70ダメ
属性補正3.26~3.3
1.0625 * 67 * 3.26 * 0.3 = 69.621375
1.0625 * 67 * 3.3 * 0.3 = 70.475625
水強化LV4+百竜属性強化
水69(黄色時)青ゲで
360
物理287ダメ
120 * 1.2 * 1.99 * 1 = 286.56
属性は73
属性補正3.3~
1.0625 * 69 * 3.3 * 0.3 = 72.579375
よって水月黄色の属性補正3.3
・水月練気白の属性補正
練気なしの攻撃は190
水59(白色時)青ゲで
238
物理182
80 * 1.2 * 1.9 * 1 = 182.4
属性は56
属性補正~3
1.0625 * 59 * 3 * 0.3 = 56.41875
水57青ゲで
237
物理182
80 * 1.2 * 1.9 * 1 = 182.4
属性は55
属性補正3~
1.0625 * 57 * 3 * 0.3 = 54.50625
よって属性補正は3
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
対象はからくり頭
48+84
モーション値20
20 * 1.2 * 2 * 1 = 48
モーション値35
35 * 1.2 * 2 * 1 = 84
属性補正は1
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
対象はからくり頭
一文字斬り
72ダメ
モーション値30
30 * 1.2 * 2 * 1 = 72
気刃無双斬り
72+144
モーション値30
30 * 1.2 * 2 * 1 = 72
モーション値60
60 * 1.2 * 2 * 1 = 144
属性補正は1
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
対象はからくり頭
練気赤にしてから計測
練気赤で攻撃238
29+29+34x5+40x5
合計428
剣部分モーション値10
10 * 1.2 * 2.38 * 1 = 28.56
1ヒット目の追撃モーション値12
12 * 1.2 * 2.38 * 1 = 34.272
2ヒット目の追撃モーション値14
14 * 1.2 * 2.38 * 1 = 39.984
練気補正なしの状態から
24+25+30x5+35x5
合計374
最初の1ヒット後は1段階上がった状態で計算
オロミドロの太刀
練気赤で
攻撃226
対象はからくり頭
水60青ゲで
46+46+44x5+49x5
1ヒット目の追撃物理33ダメ
12 * 1.2 * 2.26 * 1 = 32.544
2ヒット目の追撃物理38ダメ
14 * 1.2 * 2.26 * 1 = 37.968
属性は11
属性補正~0.6
1.0625 * 60 * 0.6 * 0.3 = 11.475
水64緑ゲで
43+43+40x5+45x5
1ヒット目の追撃物理28
12 * 1.05 * 2.26 * 1 = 28.476
2ヒット目の追撃物理33
14 * 1.05 * 2.26 * 1 = 33.222
属性は12
属性補正0.6~
1.00 * 64 * 0.6 * 0.3 = 11.52
よって追加ヒット部分は属性補正は0.6
属性ありの太刀で桜花鉄蟲気刃斬の2ヒット目(剣部分の)のダメージが計算と合わない
オロミドロの太刀を使用
対象はからくり頭
攻撃力180+10
青ゲ
水強化LVを発動
無色 水61
白 攻撃199 水64
黄 攻撃208 水67
赤 攻撃226 水73
補正なし
42+43+41x5+45x5
練気白の時
44+45+43x5+48x5
黄の時
46+48+47x5+52x5
赤の時
50+50+47x5+52x5
黄の時、2ヒット目は赤になっているはずなのに48ダメ
属性なしではちゃんと一段階上の補正で計算されていることから
属性だけ出した時の属性値で計算されているのでは
ということで計算
補正なしの時43ダメ
攻撃199
属性は補正なしの61とする
物理24ダメ
10 * 1.2 * 1.99 * 1 = 23.88
属性は19ダメ
1.0625 * 61 * 0.3 = 19.44375
白の時45ダメ
攻撃208
練気白の属性は64
物理25
10 * 1.2 * 2.08 * 1 = 24.96
属性は20
1.0625 * 64 * 0.3 = 20.4
黄の時48ダメ
攻撃226
練気黄の属性は67
物理27
10 * 1.2 * 2.26 * 1 = 27.12
属性は21
1.0625 * 67 * 0.3 = 21.35625
赤の時50
攻撃226水73
物理27
10 * 1.2 * 2.26 * 1 = 27.12
属性23
1.0625 * 73 * 0.3 = 23.26875
属性のみ出した時の属性値で計算されてるぽい
半年後とかには忘れてそうなので
ブレスを吐く時は判定が下に出るので、これを利用する
かんなり
攻撃180+10
雷33
青ゲ
43x6+102
最後の1ヒットは属性補正1なのでそれ以外を調べる
物理36
16 * 1.2 * 1.9 * 1 = 36.48
属性7
属性補正6.52~0.71
1.0625 * 33 * 0.62 * 0.3 = 6.521625
1.0625 * 33 * 0.71 * 0.3 = 7.4683125
雷36青ゲで
44
物理36
16 * 1.2 * 1.9 * 1 = 36.48
属性8
属性補正0.66~
1.0625 * 36 * 0.66 * 0.3 = 7.5735
雷38青ゲで
44
物理36
16 * 1.2 * 1.9 * 1 = 36.48
属性8
属性補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
雷43青ゲで
46
物理36
16 * 1.2 * 1.9 * 1 = 36.48
属性10
属性補正0.7~
1.0625 * 43 * 0.7 * 0.3 = 9.594375
かんなり
攻撃180+10
雷33
青ゲ
・ジャストラッシュ1(ジャスト)
1ヒット目は盾攻撃なので属性補正は0
57+81+81
物理68
30 * 1.2 * 1.9 * 1 = 68.4
属性13
属性補正は1.19~
1.0625 * 33 * 1.19 * 0.3 = 12.5173125
雷38青ゲで
57+83+83
物理68
30 * 1.2 * 1.9 * 1 = 68.4
属性15
属性補正1.2~
1.0625 * 38 * 1.2 * 0.3 = 14.535
雷43青ゲで
57+84+84
物理68
30 * 1.2 * 1.9 * 1 = 68.4
属性16
属性補正~1.2
1.0625 * 43 * 1.2 * 0.3 = 16.4475
よってジャストラッシュ1(ジャスト)の2、3ヒット目の属性補正は1.2
・ジャストラッシュ3(ジャスト)
雷43青ゲで
107
物理91
40 * 1.2 * 1.9 * 1 = 91.2
属性16
属性補正~1.2
1.0625 * 43 * 1.2 * 0.3 = 16.4475
雷38青ゲで
106
物理91
40 * 1.2 * 1.9 * 1 = 91.2
属性15
属性補正1.2~
1.0625 * 38 * 1.2 * 0.3 = 14.535
ジャストラッシュ3(ジャスト)の属性補正は1.2
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
突き
53
モーション値22
22 * 1.2 * 2 * 1 = 52.8
穿ち斬り
67+24+24
モーション値28
28 * 1.2 * 2 * 1 = 67.2
モーション値10
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
・属性
かんなり1
攻撃180+10
雷33
青ゲ
穿ち斬り
1ヒット目80
物理64
28 * 1.2 * 1.9 * 1 = 63.84
属性は16
属性補正1.48~1.56
1.0625 * 33 * 1.48 * 0.3 = 15.56775
1.0625 * 33 * 1.56 * 0.3 = 16.40925
雷43青ゲで
1ヒット目85
物理64
28 * 1.2 * 1.9 * 1 = 63.84
属性21
属性補正1.5~
1.0625 * 43 * 1.5 * 0.3 = 20.559375
雷43緑ゲで
1ヒット目75
物理56
28 * 1.05 * 1.9 * 1 = 55.86
属性19
属性補正~1.51
1.00 * 43 * 1.51 * 0.3 = 19.479
おそらく穿ち斬りの1ヒット目は1.5
雷43青ゲで
2、3ヒット目34
物理23
10 * 1.2 * 1.9 * 1 = 22.8
属性11
属性補正0.77~0.83
1.0625 * 43 * 0.77 * 0.3 = 10.5538125
1.0625 * 43 * 0.83 * 0.3 = 11.3761875
雷33で
2,3ヒット目31
物理23
10 * 1.2 * 1.9 * 1 = 22.8
属性は10
属性補正~0.8
1.0625 * 33 * 0.8 * 0.3 = 8.415
雷40緑ゲで
2,3ヒット目30
物理20
10 * 1.05 * 1.9 * 1 = 19.95
属性10
属性補正0.8~
1.00 * 40 * 0.8 * 0.3 = 9.6
穿ち斬り2,3ヒット目は0.8
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
出だし43
モーション値18
18 * 1.2 * 2 * 1 = 43.2
出終わり34
モーション値14
14 * 1.2 * 2 * 1 = 33.6
属性補正は1
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
192ダメ
モーション値80
80 * 1.2 * 2 * 1 = 192
ガード時
192+43+43+43
モーション値18
18 * 1.2 * 2 * 1 = 43.2
2ヒット目を出始めヒット
4ヒット目は出始めヒットならず
192+72+72+43
モーション値30
30 * 1.2 * 2 * 1 = 72
四股踏みをガードして脚に当てる
77+29+29+29
4ヒット目もモーション値30になる
モーション値30
30 * 1.2 * 2 * 0.4 = 28.8
頭の位置を「高」にしてた大タル爆弾起爆から頭に当てる
72x3
どうやら腹に吸われてただけでした
対象はからくり頭
ビシュテンゴの
攻撃190+10
青ゲ
106+94
のらない
というか直前の駆け上がり斬りの時点で効果がなかった
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
ダメージで確認しようかと思ったらステータスに反映されてた
攻撃力190+10→219
先に計算
190 * 1.1 + 10 = 219
後に計算だと
200 * 1.095 = 219
200 * 1.099 = 219.8
攻撃力190+35→244
先に計算
190 * 1.1 + 35 = 244
後に計算だと
225 * 1.084 = 243.9
225 * 1.088 = 244.8
先に1.1倍
対象はからくり頭
・溜めなぎ払い
攻撃180+10
火34
青ゲ
173
物理160
70 * 1.2 * 1.9 * 1 = 159.6
属性13
属性補正1.16~1.24
1.0625 * 34 * 1.16 * 0.3 = 12.5715
1.0625 * 34 * 1.24 * 0.3 = 13.4385
かんなり1
攻撃180+10
雷33
青ゲ
雷38青ゲで
175
物理160
70 * 1.2 * 1.9 * 1 = 159.6
属性15
属性補正1.2~
1.0625 * 38 * 1.2 * 0.3 = 14.535
雷43青ゲで
176
物理160
70 * 1.2 * 1.9 * 1 = 159.6
属性16
属性補正~1.2
1.0625 * 43 * 1.2 * 0.3 = 16.4475
よって溜めなぎ払いの属性補正は1.2
・飛び込み突き
かんなり1
攻撃180+10
雷33
青ゲ
29+25+25
物理
11 * 1.2 * 1.9 * 1 = 25.08
9 * 1.2 * 1.9 * 1 = 20.52
属性は4ダメ
属性補正0.34~0.42
1.0625 * 33 * 0.34 * 0.3 = 3.576375
1.0625 * 33 * 0.42 * 0.3 = 4.417875
雷35青ゲで
29+25+25
物理
11 * 1.2 * 1.9 * 1 = 25.08
9 * 1.2 * 1.9 * 1 = 20.52
属性4
属性補正~0.3
1.0625 * 35 * 0.4 * 0.3 = 4.4625
雷36青ゲで
30+26+26
物理
11 * 1.2 * 1.9 * 1 = 25.08
9 * 1.2 * 1.9 * 1 = 20.52
属性5
属性補正0.4~
1.0625 * 36 * 0.4 * 0.3 = 4.59
飛び込み突きの属性補正は0.4
・突進と突進ジャンプ
かんなり1
攻撃180+10
雷33
青ゲ
27
物理25
11 * 1.2 * 1.9 * 1 = 25.08
属性2
属性補正0.15~0.23
1.0625 * 33 * 0.15 * 0.3 = 1.5778125
1.0625 * 33 * 0.23 * 0.3 = 2.4193125
雷38青ゲ
27
物理25
11 * 1.2 * 1.9 * 1 = 25.08
属性2
属性補正~0.2
1.0625 * 38 * 0.2 * 0.3 = 2.4225
雷40青ゲ
28
物理25
11 * 1.2 * 1.9 * 1 = 25.08
属性3
属性補正0.2~
1.0625 * 40 * 0.2 * 0.3 = 2.55
突進の属性補正は0.2
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
120+192
モーション値50
50 * 1.2 * 2 * 1 = 120
モーション値80
80 * 1.2 * 2 * 1 = 192
流転突きからの飛び込み突き
216
モーション値90
90 * 1.2 * 2 * 1 = 216
流転突きからの振り向き攻撃
120
モーション値50
50 * 1.2 * 2 * 1 = 120
突進からの振り向き攻撃と同じ
属性補正は1
ガードした時のバフ
効果時間10秒
攻撃190+10→219
先に計算
190 * 1.1 + 10 = 219
後に計算だと
200 * 1.095 = 219
200 * 1.099 = 219.8
攻撃190+35→244
先に計算
190 * 1.1 + 35 = 244
後に計算だと
225 * 1.084 = 243.9
225 * 1.088 = 244.8
ヒトダマドリより先に1.1倍
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
60ダメ
モーション値25
25 * 1.2 * 2 * 1 = 60
シールドチャージからの飛び込み突き
120
モーション値50
50 * 1.2 * 2 * 1 = 120
属性補正は1
シールドチャージからの盾攻撃
96
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1 = 96
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
60+96
モーション値25
25 * 1.2 * 2 * 1 = 60
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1 = 96
属性補正は1
対象はからくり頭
武器はバベル
攻撃190+10
青ゲ
流転突き
132+211
この2つには効果があるとして
50 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 132
80 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 211.2
流転突きからの飛び込み突き
238
こっちにも効果あり
90 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 237.6
鉄蟲糸技に派生できないモーションだけが対象かと思いきやそうではなかった
対象はからくり頭
オロミドロのガンス
攻撃160+10水45
青ゲ
75+202
1ヒット目の属性補正は1
2ヒット目物理173
85 * 1.2 * 1.7 * 1 = 173.4
属性29
属性補正1.99~2.05
1.0625 * 45 * 1.99 * 0.3 = 28.5440625
1.0625 * 45 * 2.05 * 0.3 = 29.4046875
水48青ゲ
204
2ヒット目物理173
85 * 1.2 * 1.7 * 1 = 173.4
属性31
属性補正2~
1.0625 * 48 * 2.00 * 0.3 = 30.6
水48青ゲで腹に
124
物理104
85 * 1.2 * 1.7 * 0.6 = 104.04
属性は20
属性補正~2
1.0625 * 48 * 2.00 * 0.2 = 20.4
対象はからくり頭
オロミドロのガンス
攻撃160+10水45
青ゲ
163ダメ
モーション値68
68 * 1.2 * 2 * 1 = 163.2
属性補正は1
・バフ効果
効果時間30秒
カムラノ忍攻撃190青ゲ
通常型LV4でレイアに
砲撃22
18 * 1.2 = 21.6
溜め砲撃32
27 * 1.2 = 32.4
フルバースト23
19 * 1.21 = 22.8
竜撃砲84
70 * 1.2 = 84
補正1.2倍
竜杭砲45+13x13+100(頭に)
突き部分は変わらず
28 * 1.2 * 1.9 * 0.7 = 44.688
炸裂部分には1.2倍
16 * 1.00 * 1 * 1.2 * 0.7 = 13.44
爆発に1.2倍
83 * 1.2 = 99.6
ブンブジナに
砲撃30
物理22
18 * 1.2 = 21.6
属性8
7 * 1.2 = 8.4
溜め砲撃45
物理32
27 * 1.2 = 32.4
属性13
11 * 1.2 = 13.2
フルバースト34
物理23
19 * 1.2 = 22.8
属性11
9 * 1.2 = 10.8
竜杭砲の爆発124
物理100
83 * 1.2 = 99.6
属性24
20 * 1.2 = 24
竜撃砲108
物理84
70 * 1.2 = 84
属性24
20 * 1.2 = 24
物理と属性に1.2倍
どうやら攻撃力の影響を受ける固定ダメージのようなので
攻撃148青ゲで2ダメ
攻撃148黄ゲで1ダメ
斬れ味の影響を受ける
攻撃150黄ゲで2ダメ
よって攻撃力x斬れ味x0.01
かんなり1
攻撃170+10
雷36青ゲ
38ダメ
物理30
14 * 1.2 * 1.8 * 1 = 30.24
属性は8
属性補正0.66~0.74
1.0625 * 36 * 0.66 * 0.3 = 7.5735
1.0625 * 36 * 0.74 * 0.3 = 8.4915
雷38青ゲで
38
物理30
14 * 1.2 * 1.8 * 1 = 30.24
属性8
属性補正~0.7
1.0625 * 38 * 0.7 * 0.3 = 8.47875
雷43青ゲで
40
物理30
14 * 1.2 * 1.8 * 1 = 30.24
属性10
属性補正0.7~
1.0625 * 43 * 0.7 * 0.3 = 9.594375
属性補正は0.7
・後半部分
雷43青ゲで
33
物理26
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性は7
属性補正0.48~0.54
1.0625 * 43 * 0.48 * 0.3 = 6.579
1.0625 * 43 * 0.54 * 0.3 = 7.401375
雷41青ゲで
33
物理26
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性は7
属性補正0.5~
1.0625 * 41 * 0.5 * 0.3 = 6.534375
雷47青ゲで
33
物理26
12 * 1.2 * 1.8 * 1 = 25.92
属性は7
属性補正~0.5
1.0625 * 47 * 0.5 * 0.3 = 7.490625
後半部分は0.5
そういえば流転突きからの飛び込み突きしか調べてなかったので
対象はからくり頭
ランパート
攻撃190+10
青ゲ
120ダメ
50 * 1.2 * 2 * 1 = 120
のらない
対象はからくり頭ではなく、腹
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
14x4+37
モーション値10
10 * 1.2 * 2 * 0.6 = 14.4
モーション値26
26 * 1.2 * 2 * 0.6 = 37.44
属性補正は1
赤エキス取得時も同じ
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
34+12+48+86
1ヒット目モーション値14
14 * 1.2 * 2 * 1 = 33.6
2ヒット目モーション値5
5 * 1.2 * 2 * 1 = 12
3ヒット目モーション値20
20 * 1.2 * 2 * 1 = 48
4ヒット目モーション値36
36 * 1.2 * 2 * 1 = 86.4
かんなり1
攻撃180雷36青ゲで
41+11+54+89
2ヒット目は属性補正0
というより印当て扱い
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
192
モーション値80
80 * 1.2 * 2 * 1 = 192
・属性補正を調べる
かんなり1
攻撃170+10雷36
青ゲ
207ダメ
物理173
80 * 1.2 * 1.8 * 1 = 172.8
属性は34
属性補正2.92~3
1.0625 * 36 * 2.92 * 0.3 = 33.507
1.0625 * 36 * 3 * 0.3 = 34.425
雷43青ゲで脚に
90
物理69
80 * 1.2 * 1.8 * 0.4 = 69.12
属性は21
属性補正3~
1.0625 * 43 * 3.00 * 0.15 = 20.559375
よって降竜の属性補正は3
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
ジャンプ突進斬りx3→ジャンプ斬り
67→74→81→69
ステータスは変わってないのでダメージ部分で計算のはず
2回目74ダメ
28 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 73.92
3回目81ダメ
28 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 80.64
28 * 1.2 * 2 * 1.21 * 1 = 81.312
4回目ジャンプ斬り69ダメ
22 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 68.64
22 * 1.2 * 2 * 1.31 * 1 = 69.168
おそらく1.1→1.2→1.3と増えていく
攻撃190+35青ゲで
76→83→91→77
2回目83ダメ
28 * 1.2 * 2.25 * 1.1 * 1 = 83.16
3回目91ダメ
28 * 1.2 * 2.25 * 1.2 * 1 = 90.72
28 * 1.2 * 2.25 * 1.21 * 1 = 91.476
4回目ジャンプ斬り77ダメ
22 * 1.2 * 2.25 * 1.29 * 1 = 76.626
22 * 1.2 * 2.25 * 1.3 * 1 = 77.22
・属性が増えるのかどうか
かんなり1
攻撃205雷36青ゲで
80→87→94→81
2回目87ダメ
物理76
28 * 1.2 * 2.05 * 1.1 * 1 = 75.768
属性は11
1.0625 * 36 * 0.3 = 11.475
2回目94ダメ
物理83
28 * 1.2 * 2.05 * 1.2 * 1 = 82.656
属性は11
1.0625 * 36 * 0.3 = 11.475
4回目ジャンプ斬り81ダメ
物理70
22 * 1.2 * 2.05 * 1.3 * 1 = 70.356
属性は11
1.0625 * 36 * 0.3 = 11.475
属性は増えない
・降竜にものるのか調べる
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
何もしないと192ダメ
舞踏跳躍1回後
230ダメ
補正1.2
80 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 230.4
舞踏跳躍2回後
288ダメ
補正1.5
80 * 1.2 * 2 * 1.5 * 1 = 288
舞踏跳躍3回後
384ダメ
補正2
80 * 1.2 * 2 * 2 * 1 = 384
・降竜+属性補正
かんなり1
攻撃170+10雷36
青ゲ
舞踏跳躍1回
241ダメ
物理207
80 * 1.2 * 1.8 * 1.2 * 1 = 207.36
属性34
1.0625 * 36 * 3 * 0.3 = 34.425
属性は変わらず
・鉄蟲糸跳躍
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
背中側で舞踏跳躍して着地前に鉄蟲糸跳躍を頭に向かって出して当てる
行動は頭が上がる四股踏みにしておく
通常時62
舞踏跳躍1回
69ダメ
26 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 68.64
舞踏跳躍2回
75ダメ
26 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 74.88
舞踏跳躍3回
81
26 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 81.12
多分補正は1.1、1.2、1.3
・赤エキス時の強化ジャンプ斬り
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
全部当てようとすると5ヒット目は当たらないので省略
舞踏跳躍1回
42+42+40+40+53
補正1.1
16 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 42.24
15 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 39.6
20 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 52.8
舞踏跳躍2回
46+46+43+43+58
補正1.2
16 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 46.08
15 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 43.2
20 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 57.6
・強化ジャンプ斬り
舞踏跳躍1回
37+32+69
補正1.1
14 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 36.96
12 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 31.68
26 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 68.64
舞踏跳躍2回
40+35+75
補正1.2
14 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 40.32
12 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 34.56
26 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 74.88
舞踏跳躍3回
44+37+81
補正1.3
14 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 43.68
12 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 37.44
26 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 81.12
溜めなしは体験版と同じ仕様だったので溜め1と溜め2を調べる
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
溜め1
腹に55
緑ゲで脚に32(白文字)
溜めなしと同様に斬れ味補正がのってない
モーション値38
38 * 1.2 * 2 * 0.6 = 54.72
脚はモーション値38
38 * 1.05 * 2 * 0.4 = 31.92
溜め2
腹に65
モーション値45
45 * 1.2 * 2 * 0.6 = 64.8
緑ゲで脚に38(白文字)
モーション値45
45 * 1.05 * 2 * 0.4 = 37.8
溜め2も同様に斬れ味補正がなくなる
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
・タックル溜め1
抜刀回避からの溜めなしタックルと溜め1タックルが違うダメージになっていたので
溜めなし
62ダメ
モーション値26
26 * 1.2 * 2 * 1 = 62.4
溜め1
67ダメ
モーション値28
28 * 1.2 * 2 * 1 = 67.2
斬れ味緑でタックル1を脚に当てると白文字にあるので斬れ味補正はおそらくなし
・飛び込みなぎ払い
タックルと同様に溜めなしと溜め1でダメージが違う
斬れ味緑で溜め1をからくり蛙の脚に当てるとダメージの色が橙になることから斬れ味補正が追加されてる
飛び込みなぎ払い溜めなし
168ダメ
モーション値70
70 * 1.2 * 2 * 1 = 168
・飛び込みなぎ払い溜め1
斬れ味補正は1.1と勝手に予想
斬れ味緑で
マガイマガドの後脚(切断38)
38 * 1.05 * 1.1 = 43.89
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
55ダメ(白)
斬れ味補正1.1ならモーション値69か70
69 * 1.05 * 1.8 * 1.1 * 0.38 = 54.51138
70 * 1.05 * 1.8 * 1.1 * 0.38 = 55.3014
斬れ味青でディア脚(切断35)
35 * 1.2 * 1.1 = 46.2
カムラノ忍
攻撃190青ゲで
61ダメ(橙)
斬れ味補正1.1ならモーション値69か70
69 * 1.2 * 1.9 * 1.1 * 0.35 = 60.5682
70 * 1.2 * 1.9 * 1.1 * 0.35 = 61.446
おそらく斬れ味補正は1.1
からくり頭に
カムラノ忍
攻撃190+10青ゲで
185ダメ
モーション値70
70 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 184.8
・飛び込みなぎ払い2
斬れ味補正を1.2と勝手に予想
フルフルの後脚(切断36)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
34ダメ(白)
1.2ではない
36 * 1.05 * 1.2 = 45.36
1.19以下
ディア脚(切断35)
カムラノ忍
攻撃190青ゲで
40ダメ(橙)
斬れ味補正は1.08以上
35 * 1.2 * 1.08 = 45.36
マガイマガドの後脚(切断38)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
36ダメ(白)
斬れ味補正は1.11以下
38 * 1.05 * 1.11 = 44.289
カムラノ忍
攻撃190+10青ゲで
からくり蛙の頭でなんとかモーション値を割り出す
頭に119ダメ
斬れ味補正が1.08なら
モーション値46
46 * 1.2 * 2 * 1.08 * 1 = 119.232
斬れ味補正は1.09ではない
モーション値45
45 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 117.72
モーション値46
46 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 120.336
斬れ味補正が1.1なら
モーション値45
45 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 118.8
斬れ味補正は1.11ではない
モーション値44
44 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 117.216
モーション値45
45 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 119.88
斬れ味補正は1.08か1.1
攻撃206青ゲで
122ダメ
斬れ味補正1.08だと123ダメ
46 * 1.2 * 2.06 * 1.08 * 1 = 122.80896
斬れ味補正1.1だと122ダメ
45 * 1.2 * 2.06 * 1.1 * 1 = 122.364
よって飛び込みなぎ払い2の斬れ味補正1.1のモーション値45
・飛び込みなぎ払い3
ディア脚(切断35)
カムラノ忍
攻撃190青ゲで
35ダメ(橙)
斬れ味補正は1.08以上
35 * 1.2 * 1.08 = 45.36
マガイマガドの後脚(切断38)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
32ダメ(白)
斬れ味補正は1.11以下
38 * 1.05 * 1.11 = 44.289
からくり頭で検証
攻撃190+10青ゲで
106ダメ
斬れ味補正1.08なら
モーション値41
41 * 1.2 * 2 * 1.08 * 1 = 106.272
斬れ味補正1.09ではない
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 104.64
モーション値41
41 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 107.256
斬れ味補正1.1だと
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 105.6
斬れ味補正1.11ではない
モーション値39
39 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 103.896
モーション値40
40 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 106.56
斬れ味補正1.08か1.1
攻撃209青ゲで
110ダメ
斬れ味補正1.08ではない
41 * 1.2 * 2.09 * 1.08 * 1 = 111.05424
斬れ味補正1.1で110ダメ
40 * 1.2 * 2.09 * 1.1 * 1 = 110.352
よって飛び込みなぎ払い3は斬れ味補正1.1でモーション値40
長くなるので項目を別にします
対象はからくり頭
武器はレイトウ本マグロ
攻撃150+10氷70
青ゲ
・溜め斬り1
126
物理101
48 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 101.376
属性25
属性補正1.1~1.14
1.0625 * 70 * 1.1 * 0.3 = 24.54375
1.0625 * 70 * 1.14 * 0.3 = 25.43625
氷81青ゲで
129
物理101
48 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 101.376
属性28
属性補正~1.1
1.0625 * 81 * 1.1 * 0.3 = 28.400625
溜め斬り1の属性補正は1.1
・溜め斬り2
氷70青ゲで
204
物理177ダメ
77 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 177.408
属性は27
属性補正1.19~1.23
1.0625 * 70 * 1.19 * 0.3 = 26.551875
1.0625 * 70 * 1.23 * 0.3 = 27.444375
氷72青ゲで
205
物理177ダメ
77 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 177.408
属性28
属性補正1.2~
1.0625 * 72 * 1.2 * 0.3 = 27.54
氷77青ゲで
206
物理177ダメ
77 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 177.408
属性29
属性補正~1.2
1.0625 * 77 * 1.2 * 0.3 = 29.4525
溜め斬り2の属性補正は1.2
・溜め斬り3
氷70青ゲで
295
物理262
105 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 262.08
属性33
属性補正1.46~1.5
1.0625 * 70 * 1.46 * 0.3 = 32.57625
1.0625 * 70 * 1.5 * 0.3 = 33.46875
氷77青ゲで腹
182
物理157
105 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 157.248
属性25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
溜め斬り3の属性補正は1.5
・強溜め斬り1
氷70青ゲで
174ダメ
物理137
65 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 137.28
属性は37
属性補正1.64~1.68
1.0625 * 70 * 1.64 * 0.3 = 36.5925
1.0625 * 70 * 1.68 * 0.3 = 37.485
氷73青ゲで
175
物理137
65 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 137.28
属性は38
属性補正~1.65
1.0625 * 73 * 1.65 * 0.3 = 38.3934375
氷81青ゲで
180
物理137
65 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 137.28
属性43
属性補正1.65~
1.0625 * 81 * 1.65 * 0.3 = 42.6009375
強溜め斬り1の属性補正は1.65
・強溜め斬り2
氷70青ゲで
247
物理207
90 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 207.36
属性40
属性補正1.78~1.81
1.0625 * 70 * 1.78 * 0.3 = 39.71625
1.0625 * 70 * 1.81 * 0.3 = 40.385625
氷81青ゲで
253
物理207
90 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 207.36
属性46
属性補正~1.8
1.0625 * 81 * 1.8 * 0.3 = 46.47375
氷72青ゲで腹
152
物理124
90 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 0.6 = 124.416
属性28
属性補正1.8~
1.0625 * 72 * 1.8 * 0.2 = 27.54
強溜め斬り2の属性補正は1.8
・強溜め斬り3
氷70青ゲで
337
物理287
115 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 287.04
属性50
属性補正2.22~2.26
1.0625 * 70 * 2.22 * 0.3 = 49.53375
1.0625 * 70 * 2.26 * 0.3 = 50.42625
氷72青ゲで
339
物理287
115 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 287.04
属性52
属性補正2.25~
1.0625 * 72 * 2.25 * 0.3 = 51.6375
氷73青ゲで
339
物理287
115 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 287.04
属性52
属性補正~2.25
1.0625 * 73 * 2.25 * 0.3 = 52.3546875
強溜め斬り3の属性補正は2.25
・強なぎ払い1
氷70青ゲで
162
物理125
59 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 124.608
属性37
属性補正1.64~1.68
1.0625 * 70 * 1.64 * 0.3 = 36.5925
1.0625 * 70 * 1.68 * 0.3 = 37.485
氷73青ゲで
163
物理125
59 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 124.608
属性38
属性補正1.65~
1.0625 * 73 * 1.65 * 0.3 = 38.3934375
氷81青ゲで
168
物理125
59 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 124.608
属性43
属性補正~1.65
1.0625 * 81 * 1.65 * 0.3 = 42.6009375
強なぎ払い1の属性補正は1.65
・強なぎ払い2
氷70青ゲで
192
物理152
66 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 152.064
属性40
属性補正1.78~1.81
1.0625 * 70 * 1.78 * 0.3 = 39.71625
1.0625 * 70 * 1.81 * 0.3 = 40.385625
氷72青ゲで
193
物理152
66 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 152.064
属性41
属性補正~1.8
1.0625 * 72 * 1.8 * 0.3 = 41.31
氷72青ゲで腹
119
物理91
66 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 0.6 = 91.2384
属性28
属性補正1.8~
1.0625 * 72 * 1.8 * 0.2 = 27.54
強なぎ払い2の属性補正は1.8
・強なぎ払い3
氷72青ゲで
232
物理180
72 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 179.712
属性は52
属性補正2.25~2.28
1.0625 * 72 * 2.25 * 0.3 = 51.6375
1.0625 * 72 * 2.28 * 0.3 = 52.326
氷72青ゲで腹
142
物理108
72 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 107.8272
属性34
属性補正~2.25
1.0625 * 72 * 2.25 * 0.2 = 34.425
強なぎ払いの属性補正は2.25
・真・溜め斬り1の2ヒット目
氷72青ゲで
285
物理253
120 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 253.44
属性32
属性補正1.38~1.41
1.0625 * 72 * 1.38 * 0.3 = 31.671
1.0625 * 72 * 1.41 * 0.3 = 32.3595
氷73青ゲで
286
物理253
120 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 253.44
属性33
属性補正1.4~
1.0625 * 73 * 1.4 * 0.3 = 32.57625
氷77青ゲで
287
物理253
120 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 253.44
属性34
属性補正~1.4
1.0625 * 77 * 1.4 * 0.3 = 34.36125
真・溜め斬り1の2ヒット目の属性補正は1.4
・真・溜め斬り2の2ヒット目
氷77青ゲで
456
物理419
182 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 419.328
属性37
属性補正1.49~1.52
1.0625 * 77 * 1.49 * 0.3 = 36.5701875
1.0625 * 77 * 1.52 * 0.3 = 37.3065
氷70青ゲで
物理419
182 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 419.328
属性33
属性補正~1.5
1.0625 * 70 * 1.5 * 0.3 = 33.46875
氷77青ゲで腹
277
物理252
182 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 0.6 = 251.5968
属性25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
真・溜め斬り2の2ヒット目の属性補正1.5
・真・溜め斬り3の2ヒット目
氷77青ゲで
569
物理527
211 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 526.656
属性42
属性補正1.7~1.73
1.0625 * 77 * 1.7 * 0.3 = 41.724375
1.0625 * 77 * 1.73 * 0.3 = 42.4606875
氷73青ゲで腹
342
物理316
211 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 315.9936
属性26
属性補正~1.7
1.0625 * 73 * 1.7 * 0.2 = 26.37125
真・溜め斬り3の2ヒット目の属性補正は1.7
・真・溜め斬り1(強撃)の2ヒット目
氷73青ゲで
337
物理304
144 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 304.128
属性33
属性補正1.4~1.43
1.0625 * 73 * 1.4 * 0.3 = 32.57625
氷77青ゲで
338
物理304
144 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 304.128
属性34
属性補正~1.4
1.0625 * 77 * 1.4 * 0.3 = 34.36125
真・溜め斬り1(強撃)の2ヒット目の属性補正は1.4
・真・溜め斬り2(強撃)の2ヒット目
氷77青ゲで
521
物理484
210 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 483.84
属性37
属性補正1.49~1.52
1.0625 * 77 * 1.49 * 0.3 = 36.5701875
1.0625 * 77 * 1.52 * 0.3 = 37.3065
氷70青ゲで
517
物理484
210 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 483.84
属性33
属性補正~1.5
1.0625 * 70 * 1.5 * 0.3 = 33.46875
氷77青ゲで腹に
315
物理290
210 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 0.6 = 290.304
属性25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
真・溜め斬り2(強撃)の2ヒット目の属性補正は1.5
・真・溜め斬り3(強撃)の2ヒット目
氷77青ゲで
703
物理659
264 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 658.944
属性は44
属性補正1.78~1.81
1.0625 * 77 * 1.78 * 0.3 = 43.687875
1.0625 * 77 * 1.81 * 0.3 = 44.4241875
氷72青ゲで
700
物理659
264 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 658.944
属性は41
属性補正~1.8
1.0625 * 72 * 1.8 * 0.3 = 41.31
氷72青ゲで腹
423
物理395
264 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 395.3664
属性は28
属性補正1.8~
1.0625 * 72 * 1.8 * 0.2 = 27.54
真・溜め斬り3(強撃)の2ヒット目の属性補正は1.8
・飛び込みなぎ払い
氷72青ゲで
172
物理134
70 * 1.2 * 1.6 * 1 = 134.4
属性は38
属性補正1.64~1.67
1.0625 * 72 * 1.64 * 0.3 = 37.638
1.0625 * 72 * 1.67 * 0.3 = 38.3265
氷73青ゲで
172
物理134
70 * 1.2 * 1.6 * 1 = 134.4
属性38
属性補正~1.65
1.0625 * 73 * 1.65 * 0.3 = 38.3934375
氷81青ゲで
177
物理134
70 * 1.2 * 1.6 * 1 = 134.4
属性43
属性補正1.65~
1.0625 * 81 * 1.65 * 0.3 = 42.6009375
・飛び込みなぎ払い1
氷81青ゲで
195
物理148
70 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 147.84
属性47
属性補正1.81~1.83
1.0625 * 81 * 1.81 * 0.3 = 46.7319375
1.0625 * 81 * 1.83 * 0.3 = 47.2483125
氷70青ゲで
189
物理148
70 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 147.84
属性41
属性補正1.82~
1.0625 * 70 * 1.82 * 0.3 = 40.60875
氷73青ゲで
190
物理148
70 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 147.84
属性42
属性補正~1.82
1.0625 * 73 * 1.82 * 0.3 = 42.349125
・飛び込みなぎ払い2
氷73青ゲで
133
物理95
45 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 95.04
属性38
属性補正1.62~1.65
1.0625 * 73 * 1.62 * 0.3 = 37.695375
1.0625 * 73 * 1.65 * 0.3 = 38.3934375
氷81青ゲで
138
物理95
45 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 95.04
属性43
属性補正1.65~
1.0625 * 81 * 1.65 * 0.3 = 42.6009375
飛び込みなぎ払い2の属性補正は1.65
・飛び込みなぎ払い3
氷81青ゲで
118
物理84
40 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 84.48
属性補正1.3~1.33
1.0625 * 81 * 1.3 * 0.3 = 33.564375
1.0625 * 81 * 1.33 * 0.3 = 34.3389375
氷88青ゲで
121
物理84
40 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 84.48
属性36
属性補正1.31~
1.0625 * 88 * 1.31 * 0.3 = 36.7455
氷73青ゲで
115
物理84
40 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 84.48
属性31
属性補正1.32~
1.0625 * 73 * 1.32 * 0.3 = 30.71475
氷72青ゲで
114
物理84
40 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 84.48
属性30
属性補正~1.32
1.0625 * 72 * 1.32 * 0.3 = 30.294
飛び込みなぎ払い3の属性補正は1.32
・ジャンプ溜め斬り1
氷72青ゲで
205
物理177
92 * 1.2 * 1.6 * 1 = 176.64
属性28
属性補正1.2~1.24
1.0625 * 72 * 1.2 * 0.3 = 27.54
1.0625 * 72 * 1.24 * 0.3 = 28.458
氷77青ゲで
206
物理177
92 * 1.2 * 1.6 * 1 = 176.64
属性29
属性補正~1.2
1.0625 * 77 * 1.2 * 0.3 = 29.4525
ジャンプ溜め斬り1の属性補正は1.2
・ジャンプ溜め斬り2
氷77青ゲで
241
物理204
106 * 1.2 * 1.6 * 1 = 203.52
属性37
属性補正1.49~1.52
1.0625 * 77 * 1.49 * 0.3 = 36.5701875
1.0625 * 77 * 1.52 * 0.3 = 37.3065
氷70青ゲで
237
物理204
106 * 1.2 * 1.6 * 1 = 203.52
属性は33
属性補正~1.5
1.0625 * 70 * 1.5 * 0.3 = 33.46875
氷77青ゲで腹に
147
物理122
106 * 1.2 * 1.6 * 0.6 = 122.112
属性25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
・ハンティングエッジ溜め1
氷77青ゲで
286
物理249
118 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 249.216
属性は37
属性補正1.49~1.52
1.0625 * 77 * 1.49 * 0.3 = 36.5701875
1.0625 * 77 * 1.52 * 0.3 = 37.3065
氷70青ゲで
282
着地時260
物理249
118 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 249.216
着地時227
118 * 1.2 * 1.6 * 1 = 226.56
属性は33
属性補正~1.5
1.0625 * 70 * 1.5 * 0.3 = 33.46875
氷77青ゲで腹に
175
着地時161
物理150
118 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 0.6 = 149.5296
着地時136
118 * 1.2 * 1.6 * 0.6 = 135.936
属性は25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
ハンティングエッジ溜め1の属性補正は1.5
・ハンティングエッジ溜め2
氷77青ゲで
344
着地時293
物理304
132 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 304.128
着地時253
132 * 1.2 * 1.6 * 1 = 253.44
属性40
属性補正1.61~1.65
1.0625 * 77 * 1.61 * 0.3 = 39.5154375
1.0625 * 77 * 1.65 * 0.3 = 40.4971875
氷81青ゲで
347
着地時288
物理304
132 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 304.128
着地時253
132 * 1.2 * 1.6 * 1 = 253.44
属性43
属性補正1.65~
1.0625 * 81 * 1.65 * 0.3 = 42.6009375
ハンティングエッジ溜め2の属性補正は1.65
・ハンティングエッジ溜め3
氷81青ゲで
411
着地時328
物理359
144 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 359.424
着地時276
144 * 1.2 * 1.6 * 1 = 276.48
属性52
属性補正2~2.03
1.0625 * 81 * 2 * 0.3 = 51.6375
1.0625 * 81 * 2.03 * 0.3 = 52.4120625
氷81青ゲで腹に
250
着地時200
物理216
144 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 215.6544
着地時166
144 * 1.2 * 1.6 * 0.6 = 165.888
属性34
属性補正~2
1.0625 * 81 * 2.00 * 0.2 = 34.425
ハンティングエッジ溜め3の属性補正は2
・ハンティングエッジ落下突き
氷81青ゲで
93
着地時88
物理59
28 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 59.136
着地時54
28 * 1.2 * 1.6 * 1 = 53.76
属性34
属性補正1.3~1.33
1.0625 * 81 * 1.3 * 0.3 = 33.564375
1.0625 * 81 * 1.33 * 0.3 = 34.3389375
氷88青ゲで
95
着地時90
物理59
28 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 59.136
着地時54
28 * 1.2 * 1.6 * 1 = 53.76
属性36
属性補正~1.3
1.0625 * 88 * 1.3 * 0.3 = 36.465
ハンティングエッジ落下突きの属性補正は1.3
・ハンティングエッジ落下突き1
氷88青ゲで
127
着地時112
物理88
38 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 87.552
着地時73
38 * 1.2 * 1.6 * 1 = 72.96
属性39
属性補正1.38~1.4
1.0625 * 88 * 1.38 * 0.3 = 38.709
1.0625 * 88 * 1.4 * 0.3 = 39.27
氷73青ゲで
121
着地時106
物理88
38 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 87.552
着地時73
38 * 1.2 * 1.6 * 1 = 72.96
属性33
属性補正1.4~
1.0625 * 73 * 1.4 * 0.3 = 32.57625
ハンティングエッジ落下突き1の属性補正は1.4
・ハンティングエッジ落下突き2
氷73青ゲで
147
物理112
45 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 112.32
属性35
属性補正1.49~1.52
1.0625 * 73 * 1.49 * 0.3 = 34.6704375
1.0625 * 73 * 1.52 * 0.3 = 35.3685
氷72青ゲで
146
着地時120
物理112
45 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 112.32
着地時86
45 * 1.2 * 1.6 * 1 = 86.4
属性34
属性補正~1.5
1.0625 * 72 * 1.5 * 0.3 = 34.425
氷77青ゲで腹に
92
着地時77
物理67
45 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 67.392
着地時52
45 * 1.2 * 1.6 * 0.6 = 51.84
属性25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
ハンティングエッジ落下突き2の属性補正は1.5
報告してくださった方、ありがとうございます。
対象はからくり頭
カイゼルベアラー
攻撃190+10
青ゲ
空中高出ビンなし
通常時144
着地時158
60 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 158.4
ハンターの脚が地面についているかで判別されているぽい
空中高出ビンあり
通常時240+ビン14x3
着地時264+ビン14x3
100 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 264
ビンにはのらない
空中超出ビンなし
通常時264
着地時290
空中超出ビンあり
通常時396+173+ビン40
着地時436+173+ビン40
対象はからくり頭
ギガスワスター
攻撃180+10緑ゲ
溜めなし
68
モーション値34
34 * 1.05 * 1.9 * 1 = 67.83
溜め1
74
モーション値37
37 * 1.05 * 1.9 * 1 = 73.815
溜め2
92
モーション値46
46 * 1.05 * 1.9 * 1 = 91.77
ガードしてから溜め2で92ダメ
ガードしても変わらない
溜め3
124
モーション値62
62 * 1.05 * 1.9 * 1 = 123.69
溜め3を脚に
49(白文字)
斬れ味補正はなし
属性補正は1
ダメージが明らかに違うので
対象はからくり頭
ギガスワスター
180+10
緑ゲ
・ガードタックルからの真・溜め斬りの2ヒット目
239ダメ
ガ^ドしてから当てても239ダメ
モーション値120
120 * 1.05 * 1.9 * 1 = 239.4
脚に当てると
96ダメ(白文字)
モーション値120
120 * 1.05 * 1.9 * 0.4 = 95.76
斬れ味補正がない
というよりどうやら4段階溜めることができるのと、2~4段階のダメージが従来の真・溜め斬り1~3と同じことから
真・溜め斬りの溜めなし扱いのモーションの模様
2段階目(真・溜め斬り1と同じ)
263ダメ
脚で105ダメ(橙)
3段階目(真・溜め斬り2と同じ)
436ダメ
4段階目(真・溜め斬り3と同じ)
547ダメ
溜めなし強撃
30+287
強撃を脚に115(白)
モーション値15
15 * 1.05 * 1.9 * 1 = 29.925
モーション値144
144 * 1.05 * 1.9 * 1 = 287.28
属性補正は1
対象はからくり頭
ギガスワスター
攻撃180+10
緑ゲ
156
HAで無効化しても156
脚に62(白文字)
斬れ味補正なし
モーション値78
78 * 1.05 * 1.9 * 1 = 155.61
・金剛溜め斬り1
からくり脚に68(橙)
斬れ味補正あり
マガド後脚(切断38)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
62(白文字)
斬れ味補正は1.11以下
38 * 1.05 * 1.11 = 44.289
ディア脚(切断35)
カムラノ忍
攻撃190青ゲで
68(橙)
斬れ味補正は1.08以上
35 * 1.2 * 1.08 = 45.36
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲで
からくり頭に206
斬れ味補正1.08ではない
モーション値79
79 * 1.2 * 2 * 1.08 * 1 = 204.768
モーション値80
80 * 1.2 * 2 * 1.08 * 1 = 207.36
斬れ味補正1.09ではない
モーション値78
78 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 204.048
モーション値79
79 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 206.664
斬れ味補正1.1だと
モーション値78
78 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 205.92
斬れ味補正1.11ではない
モーション値77
77 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 205.128
モーション値78
78 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 207.792
金剛溜め斬り1はモーション値78の斬れ味補正1.1
・金剛溜め斬り2
マガド後脚(切断38)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
93ダメ(橙)
斬れ味補正は1.12以上
38 * 1.05 * 1.11 = 44.289
ディア脚(切断35)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
86ダメ(白)
斬れ味補正は1.22以下
35 * 1.05 * 1.22 = 44.835
アケノシルム尻尾先(切断36)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
88ダメ(橙)
斬れ味補正は1.2以上
36 * 1.05 * 1.2 = 45.36
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲで
からくり頭に
311
斬れ味補正1.2なら
モーション値108
108 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 311.04
斬れ味補正1.21なら
モーション値107
107 * 1.2 * 2 * 1.21 * 1 = 310.728
斬れ味補正1.22ではない
モーション値106
106 * 1.2 * 2 * 1.22 * 1 = 310.368
モーション値107
107 * 1.2 * 2 * 1.22 * 1 = 313.296
攻撃203で
316
斬れ味補正1.2
108 * 1.2 * 2.03 * 1.2 * 1 = 315.7056
斬れ味補正1.21だと315
107 * 1.2 * 2.03 * 1.21 * 1 = 315.38892
よって金剛溜め斬り2のモーション値は108、斬れ味補正は1.2
・金剛溜め斬り3
ミツネの前脚(切断28)
カムラノ忍
攻撃190青ゲで
115(白)
斬れ味補正は1.32以下
28 * 1.2 * 1.32 = 44.688
アシラの前脚(切断33)
ギガスワスター
攻撃180緑ゲで
112(橙)
斬れ味補正は1.3以上
33 * 1.05 * 1.3 = 45.045
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
からくり頭に
431
斬れ味補正1.3
モーション値138
138 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 430.56
斬れ味補正1.31
モーション値137
137 * 1.2 * 2 * 1.31 * 1 = 430.728
斬れ味補正1.32
モーション値136
136 * 1.2 * 2 * 1.32 * 1 = 430.848
攻撃206で
443
斬れ味補正1.3
138 * 1.2 * 2.06 * 1.3 * 1 = 443.4768
斬れ味補正1.31だと444ダメ
137 * 1.2 * 2.06 * 1.31 * 1 = 443.64984
斬れ味補正1.32だと444ダメ
136 * 1.2 * 2.06 * 1.32 * 1 = 443.77344
よって金剛溜め斬り3はモーション値138 斬れ味補正1.3
・金剛溜め斬りの属性補正
属性補正は1(式省略)
・金剛溜め斬り1の属性補正
ここからからくり頭に
レイトウ本マグロ
攻撃150+10
氷70青ゲ
202
物理165
78 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 164.736
属性37
属性補正1.64~1.68
1.0625 * 70 * 1.64 * 0.3 = 36.5925
1.0625 * 70 * 1.68 * 0.3 = 37.485
氷73青ゲで
203
物理165
78 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 164.736
属性38
属性補正~1.65
1.0625 * 73 * 1.65 * 0.3 = 38.3934375
氷81青ゲで
208
物理165
78 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 164.736
属性43
属性補正1.65~
1.0625 * 81 * 1.65 * 0.3 = 42.6009375
金剛溜め斬り1の属性補正は1.65
・金剛溜め斬り2の属性補正
氷81青ゲで
295
物理249
108 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 248.832
属性46
属性補正1.77~1.8
1.0625 * 81 * 1.77 * 0.3 = 45.6991875
1.0625 * 81 * 1.8 * 0.3 = 46.47375
氷72青ゲで腹に
177
物理149
108 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 0.6 = 149.2992
属性は28
属性補正1.8~
1.0625 * 72 * 1.8 * 0.2 = 27.54
金剛溜め斬りの属性補正は1.8
・金剛溜め斬り3の属性補正
氷72青ゲで
396
物理344
138 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 344.448
属性52
属性補正2.25~2.28
1.0625 * 72 * 2.25 * 0.3 = 51.6375
1.0625 * 72 * 2.28 * 0.3 = 52.326
氷72青ゲで腹
241
物理207
138 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 0.6 = 206.6688
属性34
属性補正~2.25
1.0625 * 72 * 2.25 * 0.2 = 34.425
対象はからくり頭
ターロス
攻撃200+10
青ゲ
金剛溜め斬り3+強なぎ払い3
497+236
強なぎ払いにはのらない
ハンティングエッジ溜め3
519
着地399
溜めには効果あり
落下突き3
162
着地125
落下突きにも効果あり
・激昂斬溜めなし
強溜め斬りガードタックルから
からくり脚に緑ゲで白文字なので斬れ味補正なし
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
283ダメ
モーション値118
118 * 1.2 * 2 * 1 = 283.2
・激昂斬溜め1
モーションが長すぎるので修練場でなんとか調べる
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲで
頭に312
脚に125(橙)
脚に緑ゲで109
斬れ味補正あり
斬れ味は1.08以上
40 * 1.05 * 1.08 = 45.36
黄色に落として脚に104(白)
斬れ味補正は1.12以下
40 * 1.12 = 44.8
頭に312
斬れ味補正1.08ではない
モーション値120
120 * 1.2 * 2 * 1.08 * 1 = 311.04
モーション値121
121 * 1.2 * 2 * 1.08 * 1 = 313.632
斬れ味補正1.09ではない
モーション値119
119 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 311.304
モーション値120
120 * 1.2 * 2 * 1.09 * 1 = 313.92
斬れ味補正1.1
モーション値118
118 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1 = 311.52
斬れ味補正1.11
モーション値117
117 * 1.2 * 2 * 1.11 * 1 = 311.688
斬れ味補正1.12
モーション値116
116 * 1.2 * 2 * 1.12 * 1 = 311.808
攻撃198青ゲで
308
斬れ味補正1.1
118 * 1.2 * 1.98 * 1.1 * 1 = 308.4048
斬れ味補正1.11ではない
117 * 1.2 * 1.98 * 1.11 * 1 = 308.57112
斬れ味補正1.12ではない
116 * 1.2 * 1.98 * 1.12 * 1 = 308.68992
激昂斬1はモーション値118、斬れ味補正1.1
・激昂斬溜め2
修練場でも面倒なので結局モンスターに当てる
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
黄色ゲで脚
128ダメ(橙)
斬れ味補正は1.13以上
40 * 1.13 = 45.2
橙ゲで脚に
96ダメ(白)
40 * 0.75 * 1.49
ディア脚(切断35)
ギガスワスター
攻撃180
緑ゲで
106ダメ(白)
斬れ味補正は1.22以下
35 * 1.05 * 1.22 = 44.835
アケノシルム尻尾先(切断36)
ギガスワスター
攻撃180
緑ゲで
109ダメ(橙)
斬れ味補正は1.2以上
36 * 1.05 * 1.2 = 45.36
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
からくり頭に
383ダメ
斬れ味補正1.2なら
モーション値133
133 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1 = 383.04
斬れ味補正1.21なら
モーション値132
132 * 1.2 * 2 * 1.21 * 1 = 383.328
斬れ味補正1.22ではない
モーション値130
130 * 1.2 * 2 * 1.22 * 1 = 380.64
モーション値131
131 * 1.2 * 2 * 1.22 * 1 = 383.568
攻撃209青ゲで
400
モーション値133で斬れ味補正1.2
133 * 1.2 * 2.09 * 1.2 * 1 = 400.2768
モーション値132で斬れ味補正1.21ではない
132 * 1.2 * 2.09 * 1.21 * 1 = 400.57776
よって激昂斬2はモーション値133の斬れ味補正1.2
・激昂斬3
アオアシラの前脚(切断33)
ギガスワスター
攻撃180
緑ゲで
129ダメ(橙)
斬れ味補正は1.3以上
33 * 1.05 * 1.3 = 45.045
タマミツネの前脚(切断28)
カムラノ忍
攻撃190
青ゲで
132ダメ(白)
斬れ味補正は1.33以下
28 * 1.2 * 1.33 = 44.688
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲで
からくり頭に
496
斬れ味補正1.3なら
モーション値159
159 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1 = 496.08
斬れ味補正1.31ではない
モーション値157
157 * 1.2 * 2 * 1.31 * 1 = 493.608
モーション値158
158 * 1.2 * 2 * 1.31 * 1 = 496.752
斬れ味補正1.32ではない
モーション値156
156 * 1.2 * 2 * 1.32 * 1 = 494.208
モーション値157
157 * 1.2 * 2 * 1.32 * 1 = 497.376
斬れ味補正1.33でもない
モーション値155
155 * 1.2 * 2 * 1.33 * 1 = 494.76
モーション値156
156 * 1.2 * 2 * 1.33 * 1 = 497.952
よって激昂斬3はモーション値159の斬れ味補正1.3
・激昂斬溜めなしの属性補正
ここからレイトウ本マグロを使用
攻撃150+10
青ゲ
氷70
氷70青ゲで
249
属性補正1
・激昂斬1の属性補正
氷70青ゲで
282
物理249
118 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 1 = 249.216
属性は33
属性補正1.46~1.5
1.0625 * 70 * 1.46 * 0.3 = 32.57625
1.0625 * 70 * 1.5 * 0.3 = 33.46875
氷77青ゲで腹に
175
物理150
118 * 1.2 * 1.6 * 1.1 * 0.6 = 149.5296
属性25
属性補正1.5~
1.0625 * 77 * 1.5 * 0.2 = 24.54375
激昂斬1の属性補正は1.5
・激昂斬2の属性補正
氷77青ゲで
355
物理306
133 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 306.432
属性49
属性補正1.98~2.01
1.0625 * 77 * 1.98 * 0.3 = 48.596625
1.0625 * 77 * 2.01 * 0.3 = 49.3329375
氷70青ゲで
351
物理306
133 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 1 = 306.432
属性45
属性補正2~
1.0625 * 70 * 2.00 * 0.3 = 44.625
属性81青ゲで腹に
218
物理184
133 * 1.2 * 1.6 * 1.2 * 0.6 = 183.8592
属性は34
属性補正~2
1.0625 * 81 * 2.00 * 0.2 = 34.425
激昂斬2の属性補正は2
・激昂斬3
氷81青ゲで
474
物理397
159 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 396.864
属性は77
属性補正2.97~3
1.0625 * 81 * 2.97 * 0.3 = 76.6816875
1.0625 * 81 * 3.00 * 0.3 = 77.45625
氷77青ゲで
471
物理397
159 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1 = 396.864
属性は74
属性補正3~
1.0625 * 77 * 3.00 * 0.3 = 73.63125
激昂斬3の属性補正は3
・被弾した時
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲで
からくり蛙のブレスではダメージが変わらないので四股踏みで検証
溜め始めではなく、溜め中に攻撃を受けないと効果がない
→というより、溜め始めと溜め中の軽減率が違う
溜め始めのほうが軽減する
ステータスの攻撃力は変わらない
脚に攻撃する
溜めなし 136ダメ
補正1.2
118 * 1.2 * 2 * 1.2 * 0.4 = 135.936
溜め1 150ダメ
補正1.2
118 * 1.2 * 2 * 1.1 * 1.2 * 0.4 = 149.5296
溜め2 184ダメ
補正1.2
133 * 1.2 * 2 * 1.2 * 1.2 * 0.4 = 183.8592
溜め3 238ダメ
補正1.2
159 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1.2 * 0.4 = 238.1184
攻撃190+35で 268ダメ
補正1.2
159 * 1.2 * 2.25 * 1.3 * 1.2 * 0.4 = 267.8832
・被弾した時の属性
レイトウ本マグロ
攻撃150+10
氷70
青ゲ
脚に溜め3
223ダメ
物理190ダメ
159 * 1.2 * 1.6 * 1.3 * 1.2 * 0.4 = 190.49472
属性33ダメ
1.0625 * 70 * 3 * 0.15 = 33.46875
属性ダメージは増えない
・被弾してダメージが増えるのはダメージ依存かどうか
防御力を16から200にして溜め3
198ダメ
ダメージが増えなくなった
よって被弾時のダメージに依存する
・被弾時のダメージを増やしてみる
防御1で上位マガドクエの
ブンブジナのタックルを受けると体力がほぼ吹っ飛ぶのでこれを利用する
結果
→体力が6、7割ほど飛ぶ
カムラノ忍
攻撃190
青ゲ
ブンブジナ胴に
495ダメ
補正1.5
159 * 1.2 * 1.9 * 1.3 * 1.5 * 0.7 = 494.8398
・タックルをはさんでみる
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
からくり蛙の四股踏みを激昂斬の溜め始めで受ける→タックル→激昂斬の溜め始めで受ける→溜め3
脚に258ダメ
補正1.3
159 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1.3 * 0.4 = 257.9616
溜め中に被弾→タックル→溜め中に被弾で
脚に278ダメ
補正1.4
159 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1.4 * 0.4 = 277.8048
溜め始めに被弾→タックル→溜め始めに被弾→タックル→溜め始めに被弾で
脚に298ダメ
補正1.5
159 * 1.2 * 2 * 1.3 * 1.5 * 0.4 = 297.648
・タックルをはさんでから被弾すると無条件で補正が上がるのかどうか
防御力208で
溜め中に被弾→タックル溜め中に被弾で
198ダメ
激昂斬中にタックルすると補正は上がらない
合計の被弾ダメージで変わる
この被弾ダメージというのは軽減後のダメージが参照される
報告してくださった方、ありがとうございます。
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃180+10
青ゲ
叩きつけ
32+105
モーション値14
14 * 1.2 * 1.9 * 1 = 31.92
モーション値46
46 * 1.2 * 1.9 * 1 = 104.88
しらべ打ち
34+34+23+23
モーション値15
15 * 1.2 * 1.9 * 1 = 34.2
衝撃波
190 * 1.2 * 0.1
モーション値10
10 * 1.2 * 1.9 * 1 = 22.8
属性補正は1
1回攻撃を当てる
会心+25
効果時間3秒
5回連続ヒットで+30
100回連続ヒットで+30
・攻撃UP
大剣で花結+10
攻撃力190→205
ミラージュショテル攻撃210で練気白+花結
210 * 1.05 + 10 = 230.5
攻撃UPで245
攻撃UPは攻撃力+15
最初に+15だったら246なので花結と同じところで計算
(210 + 15) * 1.05 + 10 = 246.25
・防御UP
防御16→36
防御116→136
防御UPは+20
・発動していない時
からくり蛙に100ダメ
上位レイアに120ダメ
・発動している時
からくり蛙に120ダメ
上位レイアに144ダメ
爆破ダメージが1.2倍
武器はレイトウ本マグロ
氷属性70
鋼殻の恩恵LV2と氷属性強化LV5で氷96
70 * 1.1 * 1.2 + 4 = 96.4
ゴシャズバァ
氷15→23
15 * 1.1 * 1.2 + 4 = 23.8
炎鱗の恩恵と火属性強化LV5で
弓のフラムエルアルクス
火5→火10
5 * 1.1 * 1.2 + 4 = 10.6
属性値は2倍まで上げても大丈夫
攻撃190+10のヘビィ
火炎弾溜め3をからくり頭に
119ダメ
物理58
16 * 1.00 * 2 * 1.8 * 1 = 57.6
属性値は56
40 * 1.1 * 1.2 + 4 = 56.8
属性ダメは60
2 * 56 * 1.8 * 0.3 = 60.48
計算上は118
58 + 60 = 118
属性弾の属性値の小数点はそのままで計算されるのでは
2 * 56.8 * 1.8 * 0.3 = 61.344
火属性強化LV5のみで
貫通火炎弾をからくり頭に
攻撃力は203
結果は39ダメ
物理20ダメ
10 * 1.00 * 2.03 * 1 = 20.3
属性は19ダメ
貫通火炎弾の属性値は
22 * 1.2 + 4 = 30.4
小数点はそのままなら19ダメ
2.03 * 30.4 * 0.3 = 18.5136
小数点八捨九入などがされるなら18ダメ
2.03 * 30 * 0.3 = 18.27
よって属性弾の属性値の小数点はそのまま使われる
とりあえずハンターノートに情報があるモンスターだけ
計算式は省略
ダメシミュのダメージで確認
・空棲系特効
ヘビィのあかしまで溜め3LV3通常弾を使用
攻撃200
ヌシ・リオレイアの頭
64
バゼルギウスの翼
58
クシャルダオラの尻尾
45
オオナズチの頭
58
テオ・テスカトルの尻尾
49
全部のる
・水棲系特効
オウガヘビィで溜め3LV3通常弾
ヌシ・タマミツネの頭
37
のる
そういえば効果説明に書いてないという理由で
古龍で検証していなかったので
ランスのエルダーバベルで溜めなぎ払いを使用
攻撃200
青ゲ
オオナズチの前脚
76
クシャルダオラの頭
101
効果なし
溶岩洞エリア1右側にあるダメージを受ける熱い場所で検証
体力100で力尽きるまでちょうど100秒
回復速度LV3をつけてもちょうど100秒
よって1秒につき1ダメージ
ダメージを受けている間、体力が回復しない
これを録画した動画ファイルをaviutliに1fpsで読み込ませて
連番BMPで出力すれば体力1ごとの画像が出力できる
対象はからくり頭
オロミドロのハンマー
攻撃190+10
水51
青ゲ
2~4ヒット目
71ダメ
物理60
25 * 1.2 * 2 * 1 = 60
属性11
属性補正0.65~0.7
1.0625 * 51 * 0.65 * 0.3 = 10.5665625
1.0625 * 51 * 0.7 * 0.3 = 11.379375
水65青ゲで
75
物理60
25 * 1.2 * 2 * 1 = 60
属性は15
属性補正0.7~
1.0625 * 65 * 0.7 * 0.3 = 14.503125
鉄蟲回転攻撃2~4ヒット目の属性補正は0.7
溜め2、3も同じ
対象はからくり頭
オロミドロのハンマー
攻撃190+10
水51
青ゲ
66ダメ
物理55
23 * 1.2 * 2 * 1 = 55.2
属性は11
属性補正0.65~0.7
1.0625 * 51 * 0.65 * 0.3 = 10.5665625
1.0625 * 51 * 0.7 * 0.3 = 11.379375
水65青ゲで
70
物理55
23 * 1.2 * 2 * 1 = 55.2
属性15
属性補正0.7~
1.0625 * 65 * 0.7 * 0.3 = 14.503125
空中回転攻撃2~4ヒット目の属性補正は0.7
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
36ダメ
モーション値15
15 * 1.2 * 2 * 1 = 36
当身成功からのアッパー
240
モーション値100
100 * 1.2 * 2 * 1 = 240
属性補正は1
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
溜めなし
120
モーション値50
50 * 1.2 * 2 * 1 = 120
溜め2
144
モーション値60
60 * 1.2 * 2 * 1 = 144
溜め3
168
モーション値70
70 * 1.2 * 2 * 1 = 168
被弾してから溜め3
168
属性補正は1
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
溜め振り回し
36
モーション値15
15 * 1.2 * 2 * 1 = 36
溜め振り回し2
36+24
モーション値10
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
溜めアッパー
79
モーション値33
33 * 1.2 * 2 * 1 = 79.2
溜めアッパー2
79+38
モーション値16
16 * 1.2 * 2 * 1 = 38.4
溜めおろし打ち
24+156
モーション値10
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
モーション値65
65 * 1.2 * 2 * 1 = 156
溜めおろし打ち2
24+156+84
モーション値35
35 * 1.2 * 2 * 1 = 84
・属性補正
オロミドロの
攻撃190+10水51
青ゲ
溜め振り回し
54
物理36
15 * 1.2 * 2 * 1 = 36
属性18
属性補正1.08~1.13
1.0625 * 51 * 1.08 * 0.3 = 17.55675
1.0625 * 51 * 1.13 * 0.3 = 18.3695625
水53青ゲで
55
物理36
15 * 1.2 * 2 * 1 = 36
属性19
属性補正1.1~
1.0625 * 53 * 1.1 * 0.3 = 18.583125
水53青ゲで腹に
34
物理22
15 * 1.2 * 2 * 0.6 = 21.6
属性12
属性補正~1.1
1.0625 * 53 * 1.1 * 0.2 = 12.38875
溜め振り回し1ヒット目の属性補正は1.1
・溜め振り回し2ヒット目の属性補正
水53青ゲで
43
物理24
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
属性19
属性補正1.1~
1.0625 * 53 * 1.1 * 0.3 = 18.583125
水53青ゲで腹に
26
物理14
10 * 1.2 * 2 * 0.6 = 14.4
属性12
属性補正~1.1
1.0625 * 53 * 1.1 * 0.2 = 12.38875
・溜めアッパーの属性補正
水53青ゲで
99
物理79
33 * 1.2 * 2 * 1 = 79.2
属性20
属性補正1.16~1.21
1.0625 * 53 * 1.16 * 0.3 = 19.59675
1.0625 * 53 * 1.21 * 0.3 = 20.4414375
水51青ゲで
99
物理79
33 * 1.2 * 2 * 1 = 79.2
属性20
属性補正1.2~
1.0625 * 51 * 1.2 * 0.3 = 19.5075
水60青ゲで脚に
43
物理32
33 * 1.2 * 2 * 0.4 = 31.68
属性は11
属性補正~1.2
1.0625 * 60 * 1.2 * 0.15 = 11.475
溜めアッパーの属性補正は1.2
・溜めアッパーの2ヒット目の属性補正
水60青ゲで脚に
26
物理15
16 * 1.2 * 2 * 0.4 = 15.36
属性は11
属性補正~1.2
1.0625 * 60 * 1.2 * 0.15 = 11.475
水51青ゲで
58
物理38
16 * 1.2 * 2 * 1 = 38.4
属性20
属性補正1.2~
1.0625 * 51 * 1.2 * 0.3 = 19.5075
溜めアッパーの2ヒット目の属性補正は1.2
・溜めおろし打ち
水51青ゲで
46+178
溜め2 46+178+106
物理
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
65 * 1.2 * 2 * 1 = 156
35 * 1.2 * 2 * 1 = 84
属性22
属性補正1.33~1.38
1.0625 * 51 * 1.33 * 0.3 = 21.6208125
1.0625 * 51 * 1.38 * 0.3 = 22.433625
水57青ゲで
49+181
溜め2 49+181+109
物理
10 * 1.2 * 2 * 1 = 24
65 * 1.2 * 2 * 1 = 156
35 * 1.2 * 2 * 1 = 84
属性25
属性補正1.35~
1.0625 * 57 * 1.35 * 0.3 = 24.5278125
水54青ゲで腹に
29+109
溜め2 29+109+65
物理
10 * 1.2 * 2 * 0.6 = 14.4
65 * 1.2 * 2 * 0.6 = 93.6
35 * 1.2 * 2 * 0.6 = 50.4
属性15
属性補正~1.35
1.0625 * 54 * 1.35 * 0.2 = 15.49125
溜めおろし打ちの属性補正は1.35
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
青ゲ
猟虫LV6
猟虫はクルドローン
パワー125
通常の猟虫
25ダメ
斬れ味緑でも25ダメ
攻撃225でも25ダメ
モーション値20
20 * 1.00 * 1.25 * 1 = 25
回帰猟虫
38
モーション値30
30 * 1.00 * 1.25 * 1 = 37.5
ウルス=ダオラ
攻撃170+10
氷34
青ゲ
猟虫はクルドローン
パワー125
猟虫攻撃で
35ダメ
武器の属性が猟虫の属性値になっている
物理25
20 * 1.00 * 1.25 * 1 = 25
属性10
1.00 * 34 * 0.3 = 10.2
猟虫回帰
48
物理38
30 * 1.00 * 1.25 * 1 = 37.5
属性10
1.00 * 34 * 0.3 = 10.2
一応ベリオロスの頭(切断65)に
16ダメ
物理の16ダメのみ
20 * 1.00 * 1.25 * 0.65 = 16.25
爆破属性の操虫棍でからくり蛙に切断猟虫で攻撃
いくら攻撃しても爆発しないのでおそらく状態異常は猟虫にのらない
・猟虫LV強化
LV8だと変わらない
・回帰猟虫の体力回復量
溶岩洞の検証で体力を計れるようになったので
体力20のドゥンクラーブで回復量は30
追加回復のマルドローンだと回復量は30
追加回復のマルドローンの普通の猟虫での回復量は30
ガジルトーレ回復27で回復量29
マルドローンは30より30.5くらいのほうが近いぽい
画像にした元の動画のフレームが影響してるのか
1単位ではなく、小数点単位で体力が増減するのかもしれない
・溜め猟虫
シナトモドキ
パワー125
81ダメ
モーション値65
65 * 1.00 * 1.25 * 1 = 81.25
ウルスダオラ1
パワー125氷34で
112ダメ
物理81
65 * 1.00 * 1.25 * 1 = 81.25
属性31
属性補正3~3.08
1.00 * 34 * 3 * 0.3 = 30.6
1.00 * 34 * 3.08 * 0.3 = 31.416
ブンブジナ胴に
159ダメ
物理57
65 * 1.00 * 1.25 * 0.7 = 56.875
属性102
属性補正3~3.01
1.00 * 34 * 3.00 * 1 = 102
1.00 * 34 * 3.01 * 1 = 102.34
おそらく3倍
・溜め+回帰猟虫
パワー125属性なし
38ダメ
そもそも溜めが解除されないので溜め攻撃扱いではない
・溜め時連続攻撃
オオシナト
パワー125
からくり頭に
10+25x4
モーション値8
8 * 1.00 * 1.25 * 1 = 10
モーション値20
20 * 1.00 * 1.25 * 1 = 25
ウルスダオラ1
パワー125氷34で
20+35x4
属性10ダメ
1.00 * 34 * 0.3 = 10.2
属性補正は1
・共闘型
モナークブルスタッグ
パワー180
-飛び込み斬り
27
ダオラ氷34パワー180で37
モーション値15
15 * 1.00 * 1.8 * 1 = 27
-飛円斬り
18+45
ダオラ氷34パワー180で28+55
モーション値10
10 * 1.00 * 1.8 * 1 = 18
モーション値25
25 * 1.00 * 1.8 * 1 = 45
-強化二段斬り
27+36+54
ダオラ氷34パワー180で37+46+64
モーション値15
15 * 1.00 * 1.8 * 1 = 27
モーション値20
20 * 1.00 * 1.8 * 1 = 36
モーション値30
30 * 1.00 * 1.8 * 1 = 54
-回避斬り
45
ダオラ氷34パワー180で55
モーション値25
25 * 1.00 * 1.8 * 1 = 45
-突進回転斬り
18+36+36
ダオラ氷34パワー180で28+46+46
モーション値10
10 * 1.00 * 1.8 * 1 = 18
モーション値20
20 * 1.00 * 1.8 * 1 = 36
-四連印斬
18+29+29+54
ダオラ氷34パワー180で28+39+39+64
モーション値10
10 * 1.00 * 1.8 * 1 = 18
モーション値16
16 * 1.00 * 1.8 * 1 = 28.8
モーション値30
30 * 1.00 * 1.8 * 1 = 54
-鉄蟲糸技「降竜」
108
舞踏跳躍1回後でも108
ダオラ氷34パワー180で118
モーション値60
60 * 1.00 * 1.8 * 1 = 108
属性補正は1
・粉塵型
ドゥンクラーブ
毒と麻痺
パワー125
自動攻撃
25ダメ
四連印斬から派生しても25ダメ
ダオラだと35ダメ
毒粉塵は6ダメ
麻痺粉塵は4ダメ
ダオラだとダメージは同じ
ハルキータ
パワー90で
毒粉塵は5ダメ
パワーでダメージが変わる
毒粉塵はパワー125の時6ダメ
モーション値5
5 * 1.00 * 1.25 * 1 = 6.25
毒粉塵はパワー125の時4ダメ
モーション値3
3 * 1.00 * 1.25 * 1 = 3.75
ウカドゥーレ
パワー107
爆破粉塵は11ダメ
モーション値10
10 * 1.00 * 1.07 * 1 = 10.7
報告してくださった方、ありがとうございます。
攻撃210
LV3徹甲榴弾
レイア頭に1+55
補正1.09~1.1
24 * 1.00 * 2.1 * 1.09 * 1 = 54.936
24 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 55.44
溜め3で2+100
補正1.1
24 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1.8 * 1 = 99.792
LV3拡散弾
レイアに46
補正1.09~1.1
20 * 1.00 * 2.1 * 1.09 * 1 = 45.78
20 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 46.2
攻撃216でLV3拡散弾
レイアに48
補正1.1
20 * 1.00 * 2.16 * 1.1 * 1 = 47.52
竜撃弾
レイアに168+40
竜撃弾は増えない
・属性が増えるかどうか
攻撃210でブナハブラに
LV3徹甲榴弾
2+60
物理55
24 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 55.44
属性は5
1.00 * 5 * 1 = 5
LV3拡散弾
2+56
物理46
20 * 1.00 * 2.1 * 1.1 * 1 = 46.2
属性10
1.00 * 10 * 1 = 10
前々からあったのかver2.00で追加されたのか2ヒット目があったので
ネコキャノンの
攻撃200で
レイアに
160+38
2ヒット目はモーション値19
19 * 1.00 * 2 * 1 = 38
ブンブジナに
200+58
属性は20ダメ
攻撃210だと
208+60
物理40
19 * 1.00 * 2.1 * 1 = 39.9
属性20
1.00 * 20 * 1 = 20
攻撃力で属性が増えると属性10の21ダメになるはずだから違う
2.1 * 10 * 1 = 21
おそらく2ヒット目には遠距離補正がない
炸裂(追加)と爆発両方が強化されるのかを確認する
対象はからくり頭
アドミラルパルド
攻撃210+10
青ゲ
拡散型LV4→5
結果は
100+125ダメ
炸裂部分と爆発がLV5と同じものになった
攻撃190+10
からくり頭にLV1通常弾で起爆した起爆竜弾を当てる
53ダメ
効果なし
対象はからくり頭
カムラノ忍
攻撃190+10
70ダメ
モーション値35
35 * 1.00 * 2 * 1 = 70
だいたいのフレーム数を知りたかったので
修練場で歩いた状態で1Fずつ動かして検証
1秒で動いたのは28回
検証したのは1回だけです
簡易照準にした状態でヘビィボウガンが動き始めた時から光が出た瞬間を計測
光が出た瞬間が溜めが成立した状態になるっぽい
溜め始めから溜め3までにかかった時間(1秒=60Fで表示)
34→33→33→34
33.4くらい(0.55666…秒)
カウンターチャージャー発動時
22→22→22→22
22F(0.36666…秒)
カウンターチャージャーの短縮時間は約2/3
対象はからくり頭
・機関竜弾
ナナホシ天砲
攻撃200+10
ダメージは
15+15+18+18+21+21+25+25+30x42
モーション値7
7 * 1.00 * 2.1 * 1 = 14.7
3ヒット目~
7 * 1.00 * 2.1 * 1.2 * 1 = 17.64
7 * 1.00 * 2.1 * 1.44 * 1 = 21.168
7 * 1.00 * 2.1 * 1.728 * 1 = 25.4016
7 * 1.00 * 2.1 * 2.0736 * 1 = 30.48192
元の機関竜弾への補正だとすると補正は0.7~0.73
10 * 0.7 * 2.1 * 1 = 14.7
10 * 0.73 * 2.1 * 1 = 15.33
攻撃219で
15ダメ
補正だと~0.7
10 * 0.7 * 2.19 * 1 = 15.33
モーション値7か補正0.7のどちらなのかは不明
・狙撃竜弾
カムラノ忍
攻撃190+10
30+42
3ヒット目~
30+53
5ヒット目~
30+85
モーション値15
15 * 1.00 * 2 * 1 = 30
元の狙撃竜弾からの補正なら0.5
30 * 0.5 * 2 * 1 = 30
・ここから爆発部分
攻撃190でレイア
1ヒット目~
29
モーション値20
20 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 28.5
攻撃196で
29
補正なら~0.5
40 * 0.5 * 1.96 * 0.75 = 29.4
攻撃190で
3ヒット目~
36
モーション値25
25 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 35.625
5ヒット目~
57
モーション値40
40 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 57
ブンブジナに
ブンブジナの爆発はブンブジナに63ダメ
スタンエフェクトの有無とダメージで当たった部位を判別
どうやらどこに当てても頭に吸われる模様
1ヒット目
34
物理29
20 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 28.5
火属性は5
3ヒット目~
46
物理36
25 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 35.625
火属性は10
5ヒット目~
72
物理57
40 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 57
火属性は15
・ブンブジナを並ばれば検証できることが分かったのでついでに普通の狙撃竜弾の火属性を確認
3ヒット目~
81
物理71
50 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 71.25
火属性10
5ヒット目~
129
物理114
80 * 1.00 * 1.9 * 0.75 = 114
火属性15
そういえば今回どうなるか調べてなかったので(MHW、IBではのらない)
カムラノ忍
攻撃190+10
会心を100にしてからくり頭に
ダメージは
75+82
今回も会心はのらない
からくり頭に8ダメ
補正1.5~1.69
5 * 1.5 * 1 * 1 = 7.5
5 * 1.69 * 1 * 1 = 8.45
タマミツネの頭に
5ダメ
切断か打撃属性になってた
5 * 1.5 * 1 * 0.63 = 4.725
スキル無しでレウス翼に(切断50/打撃45)
3ダメ
3ダメになるのは切断
5 * 1.00 * 1 * 0.5 = 2.5
よって切断
スキルありで水やられ状態のレイア頭(切断73)に
5ダメ
補正1.5
5 * 1.5 * 1 * 0.73 = 5.475
修正されてないかチェック
ヘビィのナナホシ天砲
攻撃200+10
LV1徹甲榴弾
26
LV2徹甲榴弾
38
LV3徹甲榴弾
52
のらない
武器は大剣
毒40→43
毒22→25
毒45→48
補正は+3
おだんご特殊攻撃術+毒属性強化で
毒42→58
スキルの加算部分で計算だと58
42 * 1.2 + 5 + 3 = 58.4
最初に計算だと59
(42 + 3) * 1.2 + 5 = 59
よって最初に計算
テオ大剣
爆破38→41
爆破にも効果あり
双剣
デスペラード1
毒10→13
武器種によって多分効果は変わらない
スラアクの
ジェネラルアーム1
減気ビン(減気値25)
減気ビンには効果なし
心眼LV2を使用
クルドローン
パワー144
からくり頭に
29ダメ
脚に12ダメ
効果なし
夢幻のメロウブラウ
パワー125でからくり頭
50回攻撃して全て25ダメ
のらない
パワー107でからくり頭に
32ダメ
のらない
もしかしたら地裂斬のバフに効果があるのではないか
ということで検証
インペリアルガーダー
通常型LV4
からくり頭に竜撃砲
91x3
効果なし
生肉を渡して検証
生肉99個→44個
もう一回
生肉99個→45個
おそらく生肉1つにつき0.45ポイントで1溜まる=謹製おだんご券1個
最初は
99 * 0.45 = 44.55
余りが0.55
44.55→0.55
2回目は
0.55 + 44.55 = 45.1
謹製おだんご券を毎回使うには
0.45を1にするには、2.22…倍以上が必要
1 / 0.45 = 2.22222
生肉は60ptsだから
60 * 2.22 = 133.2
つまり、134ptsあれば足りるはず
報告してくださった方、ありがとうございます。
ウログルト
攻撃190→209
火炎弾を使用
レイア頭に22
16 * 1.00 * 2.09 * 0.65 = 21.736
ブナハブラに120
物理28
16 * 1.00 * 2.09 * 0.85 = 28.424
属性は92
属性に1.1倍
2.09 * 40 * 1.1 * 1 = 91.96
火属性LV5で
ブナハブラに148
属性は120
40 * 1.2 + 4 = 52
2.09 * 52 * 1.1 * 1 = 119.548
属性強化が先だと119ダメになる
40 * 1.2 * 1.1 + 4 = 56.8
2.09 * 56.8 * 1 = 118.712
・徹甲榴弾は増えるのか
武器はそのまま
スキルなしでブナハブラにLV2徹甲榴弾(火属性5)
42ダメ
物理36
17 * 2.09 = 35.53
属性は6ダメ
5 * 1.1 = 5.5→6
効果あり
・起爆竜弾
武器はそのまま
鉄蟲糸滑走の追加攻撃で起爆(固定49火7)
109ダメ
物理102ダメ
49 * 1.00 * 2.09 * 1 = 102.41
属性は7
効果なし
・LV2拡散弾で
固定15火8
ブナハブラに40ダメ
物理31
15 * 1.00 * 2.09 * 1 = 31.35
属性は
8 * 1.1 = 8.8
効果あり
大剣
クリムゾンゴートを使用
10回攻撃で斬れ味が落ちるのでクリムゾンゴートの青ゲは10
四股踏み(のけぞり大)を10回ガード
→斬れ味は変わらない
斬れ味を20消費してから四股踏み(のけぞり大)を10回ガード
→11回目のガードで青ゲージに
斬れ味20消費後にガ性3でブレスをガード(のけぞり小)
→11回目のガードで青ゲージに
斬れ味消費を0にして斬れ味を1回復する
チャージアックスでも同じ結果になった
属性強化しないでガ性3でからくり蛙のブレスをGP(仰け反り小)
→斬れ味が落ちる
属性強化してガ性3でからくり蛙の四股踏みをGP(仰け反り中)
→斬れ味を消費しない
斬れ味緑ゲを2残して属性強化→からくり蛙の四股踏みをGP(仰け反り大)
→2回で斬れ味緑から黄色に
攻撃系スキルがないオトモで検証
ボマー
攻撃力109→119
109 * 1.1 = 119.9
防御力235→259
235 * 1.1 = 258.5
ヒーラー
攻撃力86→94
86 * 1.1 = 94.6
防御力178→195
178 * 1.1 = 195.8
コレクト
攻撃力215→237
215 * 1.1 = 236.5
攻撃力250→275
250 * 1.1 = 275
防御力217→238
217 * 1.1 = 238.7
ガルク
攻撃力110→121
防御力220→242
オトモの結果と小数点が合わないのは、、
オトモのサポートタイプ補正が関係している(と思う)
ちゃんと調べてなかったので
対象はからくり蛙
カムラノ忍
攻撃190+10
緑ゲージに落として検証
心眼LV3を使用
クナイ+追撃+炸裂(1ヒット)
で表示
頭に
21+8+168
のる
脚に
11+4+87
のる
報告してくださった方、ありがとうございます。
カムラノ忍
攻撃190+10
緑ゲージで検証
からくり蛙の脚に刺して背中に鬼人突進連斬→乱舞
心眼LV3を使用
17ヒットで175ダメ
モーション値160
160 * 1.05 * 2 * 1.3 * 0.4 = 174.72
18ヒットで180ダメ
モーション値165
165 * 1.05 * 2 * 1.3 * 0.4 = 180.18
報告してくださった方、ありがとうございます。
武器はカムラノ
攻撃180+鳥15
青ゲ
抜刀術【力】LV3、攻撃力UP旋律を使用
からくり頭に前方攻撃で74ダメ
先に計算されるなら75ダメ
(180 + 15 + 7) * 1.1 = 222.2
2.22 * 1.2 * 28 = 74.592
後に計算されるなら74ダメ
(180 + 15) * 1.1 + 7 = 221.5
2.21 * 1.2 * 28 = 74.256
最後に計算
龍気活性LV4(攻撃1.05倍)
死中に活LV3(攻撃+20)
ヒトダマドリは+15
攻撃力200の武器が245に
先に計算
200 * 1.05 + 35 = 245
後に計算
(200 + 35) * 1.05 = 246.75
よって先に計算
武器はナナホシ天砲
攻撃200
LV3徹甲榴弾を使用
レイアに53
溜め3で95
補正1.1
24 * 1.1 * 2 * 1 = 52.8
24 * 1.1 * 2 * 1.8 * 1 = 95.04
ブナハブラに58
・着弾に効果があるかどうか
攻撃213で溜め2をからくり頭に
3ダメ
着弾にのるなら4ダメンなので着弾に効果なし
1 * 1.1 * 2.13 * 1.5 * 1 = 3.5145
オウガチャアク雷26を使用
風雷合一LV3、雷強化LV5で39
加算より先に計算
26 * 1.15 * 1.2 + 4 = 39.88
加算より後に計算
(26 * 1.2 + 4) * 1.15 = 40.48
よって先に計算
龍45の武器だと龍54に
龍属性強化LV5と天彗龍の魂で45→68
先に計算
45 * 1.2 * 1.2 + 4 = 68.8
最後に計算
(45 * 1.2 + 4) * 1.2 = 69.6
よって属性強化スキルの加算より前に計算
報告してくださった方、ありがとうございます。
武器は神淵ノ風翔リ(龍14)
猟虫はクルドローン パワー125
からくり頭に29ダメ
物理25
20 * 1.00 * 1.25 * 1 = 25
属性4
1.00 * 14 * 0.3 = 4.2
龍強化LV5でも29ダメ
百竜スキルの属性強化【龍】Ⅳ=龍24にすると32ダメ
物理25
20 * 1.00 * 1.25 * 1 = 25
属性7
1.00 * 24 * 0.3 = 7.2
百竜スキルは効果あり
武器はカイゼルベアラー
攻撃190+10青ゲ
対象はからくり頭
斧:ジャンプ斬り110ダメ
効果なし
空中高出158
空中高出着地時158
高出ビンあり264+14
高出ビンあり着地時264+ビン14
着地時以外ものるように
ビンには効果なし
空中超出ビンなし290
空中超出ビンあり436+173+ビン40
着地時以外の高出と超出の斧部分にのるようになっただけ
斧:ジャンプ斬り、超出の衝撃波、ビンには効果なし
報告してくださった方ありがとうございます。
武器はホーテルベニィ
攻撃170
ブナハブラに20ダメ
補正0.68~0.7
20 * 1.00 * 1.7 * 0.68 * 0.85 = 19.652
20 * 1.00 * 1.7 * 0.7 * 0.85 = 20.23
攻撃173で21ダメ
補正0.7~
20 * 1.00 * 1.73 * 0.7 * 0.85 = 20.587
よって物理補正0.7
ここからからくり頭に
攻撃186で38ダメ
物理26
20 * 1.00 * 1.86 * 0.7 * 1 = 26.04
属性12
補正~0.5
1.86 * 44 * 0.5 * 0.3 = 12.276
攻撃190で40ダメ
物理27
20 * 1.00 * 1.9 * 0.7 * 1 = 26.6
属性
補正0.5~
1.9 * 44 * 0.5 * 0.3 = 12.54
報告してくださった方ありがとうございます。
バルファルクのヘビィ
竜種特効をつけてLV2通常弾溜め3をヌシ・ジンオウガに
頭に36ダメ
神淵ノ
空棲系特効をつけてLV3通常弾溜め3を百竜ノ根源ナルハタタヒメに(ヒトダマドリはとらない)
腕に63
バルファルク頭に47
全て効果あり
報告してくださった方、ありがとうございます。
百竜双剣5で斬れ味変更【弐型】を使用
緑ゲ
攻撃力は護符爪だけの215
鬼人化は獣じゃないほうを使う
ナルハタタヒメの頭の帯電状態を剥がしてダウンさせたところで
鉄蟲斬糸→鬼人空舞→空中回転乱舞→空中回転乱舞・天を当てる
24ヒットで242ダメ
モーション値195
195 * 1.05 * 2.15 * 0.55 = 242.116875
22ヒットで230ダメ
モーション値185
185 * 1.05 * 2.15 * 0.55 = 229.700625
23ヒットで236ダメ
モーション値190
190 * 1.05 * 2.15 * 0.55 = 235.90875
縦に長いモンスターで段差から空中回転乱舞・天ができればもっとヒット数を稼げるかもしれない
報告してくださった方ありがとうございます。
武器はヘビィのリーサリィ・ジェリィ
対象はからくり頭なので
攻撃190+10
防具はしまき一式
風紋の一式と龍属性強化LV5
滅龍弾で162ダメ
滅龍弾の計算上の属性値は114
80 * 1.15 * 1.2 + 4 = 114.4
物理96
48 * 1.00 * 2 * 1 = 96
属性は66ダメ
属性値が114.4だと68ダメ
2.00 * 114.4 * 0.3 = 68.64
属性値が110だと66ダメ
2.00 * 110 * 0.3 = 66
よって属性値は110になる
溜め補正との関係性を一応確認
溜め3で292ダメ
物理173
48 * 1.00 * 2 * 1.8 * 1 = 172.8
属性119
2.00 * 110 * 1.8 * 0.3 = 118.8
溜めとは別に計算
ナナホシ天砲に変更
攻撃200+10
スキルは同じままで貫通滅龍弾をからくり頭に
83ダメ
貫通滅龍弾の計算上の属性値は
44 * 1.15 * 1.2 + 4 = 64.72
物理42
20 * 1.00 * 2.1 * 1 = 42
属性は41ダメ
属性値が64だと41ダメ
2.1 * 1 * 64.72 * 0.3 = 40.7736
属性値は減っていない
もとの属性値に1.375倍かと思いきやそうではないみたい
80 * 1.375 = 110
44 * 1.375 = 60.5
元の属性値+30かもしれないので調べる
狩猟笛のホルマゼンタ 龍37
+30が上限なら67が上限になる
37 + 30 = 67
風雷合一LV3、龍属性強化LV5、天彗龍の魂、属性旋律で龍属性は71に
よって+30ではなくて110が上限