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検証したもの
検証したものをのせています。
メモのようなものなので見る人には分かりやすくは書かれていません。
モーション値は中腹補正のようなものでダメージが変わる場合は二つ表示して少ない方で計測。
中腹補正なし 中腹補正あり
で表示。
?は不明だったときについてます(後で確認する用)
・ヒトダマドリ(赤)
(1匹目)12の左下にある高所
(2匹目)9の上、11の左
(3匹目)5、6、8の中間点の高台のところ
(4匹目)5、6、8の中間点かつ高所にある草の中 3羽目よりちょっと右(出現はランダムの模様)
(5匹目)10から左の水場
(6匹目)5の左下にある高所
(7匹目)4から右にある高台 石と石の間
(8匹目)2の右にある高所
(9匹目)1から上にある高所
・怪力の種
13の高所にある祠 橋を渡ったところ
5のガブラスがいるところから上に登ったところ(場所が分かりにくい)
・ホムラチョウ(攻撃力+25)
4と5の間
6の真ん中
9
12
・アミキリアカネ(会心UP)
11と12
・光蟲(閃光玉)
1にある石でできた門の内側 右の方
2と5の間になる建物の南側 火石コロガシの近くの建物
3の左上にあるネコ集落 黄色ヒトダマドリの近く
4から左下にある高台 竹にくっついている
13から下にある崖を登って左の壁 竹の近く
・クグツチグモ
5から左のあたりの高所
・ブルファンゴ
9と12
・ガーグァ
6
10の左にある水場
訓練クエストの体力は22
・ガライーバ
2と10
・ケルビ
11(3匹)
13(2匹)
・アイルー
3から左上の高所
・メラルー
3から左上の高所
・気絶値
フロギィ
気絶値45→75
0.1秒毎に0.05減少
リオレイア
気絶値110
0.1秒毎に0.05減少
アオアシラ
気絶値100
0.1秒毎に0.05減少
公式紹介動画ではアオアシラで
35→38→41
レイア
88→97→105
オサイズチ
32→33→35
チャージアックスでアシラの尻に攻撃
|
剣:高圧属性斬り |
剣:溜め二連斬り |
2ヒット目 |
緑 |
73 |
26 |
17 |
黄 |
69 |
25 |
17 |
橙 |
52 |
19 |
12 |
赤 |
35 |
12 |
8 |
黄色を1として従来の補正をかけてみる
|
剣:高圧属性斬り |
剣:溜め二連斬り |
2ヒット目 |
緑 |
72.45 |
26.25 |
17.85 |
黄 |
69 |
25 |
17 |
橙 |
51.75 |
18.75 |
12.75 |
赤 |
34.5 |
12.5 |
8.5 |
多分同じ?
アシラの尻に47ダメしかでなかった
ない
というか他武器種も中腹補正がない
ヒトダマドリ(赤)を使ってダメージをとる
おそらくヒトダマドリは1羽につき攻撃+2
怪力の種は+10
種とホムラチョウは種の効果で上書きされる
剣:高圧属性斬りを当てる |
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
種のみ |
鳥2+種 |
鳥5+種 |
ホムラチョウ |
種→ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
ガーグァ頭 |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
|
|
101 |
104 |
94 |
110 |
ガーグァ胴 |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
|
|
94 |
97 |
89 |
103 |
ブルファンゴ頭 |
77 |
78 |
79 |
80 |
82 |
83 |
83 |
85 |
88 |
91 |
83 |
96 |
ブルファンゴ胴 |
66 |
67 |
68 |
69 |
70 |
71 |
71 |
73 |
76 |
78 |
71 |
83 |
剣:溜め二連斬りの1ヒット目を当てる |
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
ガーグァ頭 |
32 |
32 |
33 |
33 |
34 |
34 |
ガーグァ胴 |
30 |
30 |
31 |
31 |
31 |
32 |
ブルファンゴ頭 |
28 |
28 |
29 |
29 |
29 |
30 |
胴 |
24 |
24 |
24 |
25 |
25 |
26 |
今度は高出と超出のビンダメージのデータをとる
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
種のみ |
鳥1+種 |
鳥2+種 |
鳥3+種 |
鳥4+種 |
鳥5+種 |
解放1 |
6 |
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
6 |
解放2 |
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
高出 |
10 |
10 |
10(鳥2怒りレイアには12) |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
超出 |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
|
|
|
|
|
32 |
倍率を決めて計算が合うか試していく
まずは超出のダメージで
倍率100とする
倍率 |
100 |
102 |
104 |
106 |
108 |
110 |
120 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.28 |
28 |
28.56 |
29.12 |
29.68 |
30.24 |
30.8 |
33.6 |
上昇分半減+補正0.28 |
28 |
28.28 |
28.56 |
28.84 |
29.12 |
29.4 |
30.8 |
倍率90とする
倍率 |
90 |
92 |
94 |
96 |
98 |
100 |
110 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.31 |
27.9 |
28.52 |
29.14 |
29.76 |
30.38 |
31 |
34.1 |
上昇分半減+補正0.31 |
27.9 |
28.21 |
28.52 |
28.83 |
29.14 |
29.45 |
31 |
倍率80とする
倍率 |
80 |
82 |
84 |
86 |
88 |
90 |
100 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.35 |
28 |
28.7 |
29.4 |
30.1 |
30.8 |
31.5 |
35 |
上昇分半減+補正0.35 |
28 |
28.35 |
28.7 |
29.05 |
29.4 |
29.75 |
31.5 |
倍率70とする
倍率 |
70 |
72 |
74 |
76 |
78 |
80 |
90 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.4 |
28 |
28.8 |
29.6 |
30.4 |
31.2 |
32 |
36 |
上昇分半減+補正0.4 |
28 |
28.4 |
28.8 |
29.2 |
29.6 |
30 |
32 |
倍率110とする
倍率 |
110 |
112 |
114 |
116 |
118 |
120 |
130 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.25 |
27.5 |
28 |
28.5 |
29 |
29.5 |
30 |
32.5 |
上昇分半減+補正0.25 |
27.5 |
27.75 |
28 |
28.25 |
28.5 |
28.75 |
30 |
倍率120とする
倍率 |
120 |
122 |
124 |
126 |
128 |
130 |
140 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.23 |
27.6 |
28.06 |
28.52 |
28.98 |
29.44 |
29.9 |
32.2 |
上昇分半減+補正0.23 |
27.6 |
27.83 |
28.06 |
28.29 |
28.52 |
28.75 |
29.9 |
倍率130とする
倍率 |
130 |
132 |
134 |
136 |
138 |
140 |
150 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.215 |
27.95 |
28.38 |
28.81 |
29.24 |
29.67 |
30.1 |
32.25 |
上昇分半減+補正0.215 |
27.95 |
28.165 |
28.38 |
28.595 |
28.81 |
29.025 |
30.1 |
倍率140とする
倍率 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.2 |
28 |
28.4 |
28.8 |
29.2 |
29.6 |
30 |
32 |
上昇分半減+補正0.2 |
28 |
28.2 |
28.4 |
28.6 |
28.8 |
29 |
30 |
倍率150とする
倍率 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
170 |
実際のダメージ |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
32 |
補正0.185 |
27.75 |
28.12 |
28.49 |
28.86 |
29.23 |
29.6 |
31.45 |
上昇分半減+補正0.185 |
27.75 |
27.935 |
28.12 |
28.305 |
28.49 |
28.675 |
29.6 |
攻撃力が上昇した分を半分にして計算する仕様はなさそう
倍率130と140が近い
ただ、斧強化の補正が超出にどう影響しているか分からない
ここで最初の剣:高圧属性斬りの検証
鳥5+種よりホムラチョウ単体のほうがダメージが大きかった
ホムラチョウはダメージ的には攻撃+22~25っぽい
一応高出も検証
倍率を130とする
倍率 |
130 |
132 |
134 |
136 |
138 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.075 |
9.75 |
9.9 |
10.05 |
10.2 |
10.35 |
10.5 |
10.65 |
10.8 |
10.95 |
11.1 |
11.25 |
倍率 |
130 |
132 |
134 |
136 |
138 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.075 |
9.75 |
9.9 |
10.05 |
10.2 |
10.35 |
10.5 |
10.65 |
10.8 |
10.95 |
11.1 |
11.25 |
倍率を140とする
倍率 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.07 |
9.8 |
9.94 |
10.08 |
10.22 |
10.36 |
10.5 |
10.64 |
10.78 |
10.92 |
11.06 |
11.2 |
倍率を150とする
倍率 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
162 |
164 |
166 |
168 |
170 |
実際のダメージ |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
補正0.068 |
9.9 |
10.032 |
10.164 |
10.296 |
10.428 |
10.56 |
10.692 |
10.824 |
10.956 |
11.088 |
11.22 |
やはり130、140あたりが近い
解放1も計測
+10、+20でもダメージは6
倍率を130とする
|
130 |
140 |
150 |
ダメージ |
6 |
6 |
6 |
補正0.04 |
5.2 |
5.6 |
6 |
補正0.045 |
5.85 |
6.3 |
6.75 |
補正0.05 |
6.5 |
7 |
7.5 |
倍率を140とする
|
140 |
150 |
160 |
ダメージ |
6 |
6 |
6 |
補正0.04 |
5.6 |
6 |
6.4 |
補正0.045 |
6.3 |
6.75 |
7.2 |
補正0.05 |
7 |
7.5 |
8 |
倍率を150とする
|
150 |
160 |
170 |
ダメージ |
6 |
6 |
6 |
補正0.03 |
4.5 |
4.8 |
5.1 |
補正0.035 |
5.25 |
5.6 |
5.95 |
補正0.04 |
6 |
6.4 |
6.8 |
140が近そう
倍率140を想定して剣:高圧属性斬りのモーション値、ガーグァとブルファンゴの肉質を算出していく
↓最初に検証したデータ
剣:高圧属性斬りを当てる |
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
種のみ |
鳥2+種 |
鳥5+種 |
ホムラチョウ |
種→ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
ガーグァ頭 |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
|
|
101 |
104 |
94 |
110 |
ガーグァ胴 |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
|
|
94 |
97 |
89 |
103 |
ブルファンゴ頭 |
77 |
78 |
79 |
80 |
82 |
83 |
83 |
85 |
88 |
91 |
83 |
96 |
ブルファンゴ胴 |
66 |
67 |
68 |
69 |
70 |
71 |
71 |
73 |
76 |
78 |
71 |
83 |
ホムラチョウは+23~+25と想定
モーション値75 肉質80と75
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
88.2 |
89.46 |
90.72 |
91.98 |
93.24 |
94.5 |
100.8 |
|
102.69 |
103.32 |
103.95 |
108.99 |
109.62 |
110.25 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6875 |
83.86875 |
85.05 |
86.23125 |
87.4125 |
88.59375 |
94.5 |
|
96.27188 |
96.8625 |
97.45313 |
102.1781 |
102.7688 |
103.3594 |
モーション値74 肉質81と76
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
88.1118 |
89.37054 |
90.62928 |
91.88802 |
93.14676 |
94.4055 |
100.6992 |
|
102.5873 |
103.2167 |
103.8461 |
108.881 |
109.5104 |
110.1398 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6728 |
83.85384 |
85.03488 |
86.21592 |
87.39696 |
88.578 |
94.4832 |
|
96.25476 |
96.84528 |
97.4358 |
102.16 |
102.7505 |
103.341 |
モーション値73 肉質82と77
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
87.9942 |
89.25126 |
90.50832 |
91.76538 |
93.02244 |
94.2795 |
100.5648 |
|
102.4504 |
103.0789 |
103.7075 |
108.7357 |
109.3642 |
109.9928 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6287 |
83.80911 |
84.98952 |
86.16993 |
87.35034 |
88.53075 |
94.4328 |
|
96.20342 |
96.79362 |
97.38383 |
102.1055 |
102.6957 |
103.2859 |
モーション値72 肉質83と78
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
87.8472 |
89.10216 |
90.35712 |
91.61208 |
92.86704 |
94.122 |
100.3968 |
|
102.2792 |
102.9067 |
103.5342 |
108.554 |
109.1815 |
109.809 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.5552 |
83.73456 |
84.91392 |
86.09328 |
87.27264 |
88.452 |
94.3488 |
|
96.11784 |
96.70752 |
97.2972 |
102.0146 |
102.6043 |
103.194 |
モーション値76 肉質79と74
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5 |
鳥5+種 |
|
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
鳥5+ホムラチョウ |
倍率140 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
160 |
|
163 |
164 |
165 |
173 |
174 |
175 |
ガーグァ頭の実ダメ |
88 |
89 |
91 |
92 |
93 |
94 |
101 |
|
104 |
104 |
104 |
110 |
110 |
110 |
ガーグァ頭のダメ計算 |
88.2588 |
89.51964 |
90.78048 |
92.04132 |
93.30216 |
94.563 |
100.8672 |
|
102.7585 |
103.3889 |
104.0193 |
109.0627 |
109.6931 |
110.3235 |
肉質78 |
87.1416 |
88.38648 |
89.63136 |
90.87624 |
92.12112 |
93.366 |
99.5904 |
|
101.4577 |
102.0802 |
102.7026 |
107.6821 |
108.3046 |
108.927 |
ガーグァ胴の実ダメ |
83 |
84 |
85 |
86 |
87 |
89 |
94 |
|
97 |
97 |
97 |
103 |
103 |
103 |
ガーグァ胴のダメ計算 |
82.6728 |
83.85384 |
85.03488 |
86.21592 |
87.39696 |
88.578 |
94.4832 |
|
96.25476 |
96.84528 |
97.4358 |
102.16 |
102.7505 |
103.341 |
倍率140
剣:高圧属性斬りのモーション値は75
ガーグァの肉質は頭80、胴75
がおそらく近い
94.5ダメがだけが不安
このデータとモーション値で
ガーグァ、ケルビ、ブナハブラ、ガライーバは過去作のものと同じになった
ブルファンゴは肉質が頭と胴に増え、変更された模様
攻撃140 斬れ味緑1.05 ガーグァ頭切断80
とりあえずこれを前提にモーション値検証
剣:牽制斬り14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 14.112
剣:斬り返し18
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 17.64
剣:チャージ斬り返し18
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 17.64
剣:回転斬り33
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 32.928
斧:変形斬り33
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 32.928
剣:突進斬り24
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 23.52
剣:盾突き1ヒット目14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 14.112
剣:盾突き2ヒット目9
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 9.408
剣:移動斬り29
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 29.4
剣:溜め斬り上げ15
モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 15.288
剣:溜め二連斬り1ヒット目32
27 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 31.752
剣:溜め二連斬り2ヒット目21
18 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 21.168
剣:ジャンプ斬り26
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 25.872
斧:変形斬り44
モーション値37
37 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 43.512
斧:突進叩きつけ53
モーション値45
45 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 52.92
斧:斬り上げ41
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 41.16
斧:縦斬り41☓
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 41.16
斧:縦斬りをレイア頭に38
モーション値37
37 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 38.073
報告してくださった方ありがとうございます。
斧:叩きつけ44胴に41
モーション値37
37 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 43.512
斧:ジャンプ斬り54
モーション値46
46 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 54.096
斧:属性解放斬りⅠ25(ビンありも同じ)
モーション値21
21 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 24.696
斧:属性解放斬りⅡ1ヒット目35(ビンありも同じ)
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 35.28
斧:属性解放斬りⅡ2ヒット目54(ビンありも同じ)
モーション値46
46 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 54.096
斧:高出力属性解放斬り106(ビンありも同じ)
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 105.84
斧のモーション値下がりすぎて不安
属性強化を調べる
剣:変形斬り48
攻撃力が変わるなら倍率153~156
37 * 1.05 * 1.53 * 0.8 = 47.5524
37 * 1.05 * 1.56 * 0.8 = 48.4848
斧:ジャンプ斬り60胴に56
攻撃力が変わるなら倍率154~156
46 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 59.5056
46 * 1.05 * 1.56 * 0.8 = 60.2784
斧:高出力属性解放斬り116(ビンあり)
攻撃力が変わるなら倍率153~154
90 * 1.05 * 1.53 * 0.8 = 115.668
90 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 116.424
攻撃力が変わるなら154になる(おそらく1.1倍)
ダメージが増えるなら1.1倍
種+属性強化
剣:変形斬り51
攻撃力が変わるなら倍率163~165
37 * 1.05 * 1.63 * 0.8 = 50.6604
37 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 51.282
斧:高出力属性解放斬り125(ビンあり)
攻撃力が変わるなら倍率165~168
90 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 124.74
90 * 1.05 * 1.66 * 0.8 = 125.496
攻撃力は
(140 + 10) * 1.1 = 165
ヒトダマドリx3で高出をガーグァ頭に
結果は121ダメ
攻撃力が変わるなら122ダメ
146 * 1.1 = 160.6→161
90 * 1.05 * 1.61 * 0.8 = 121.716
ダメージに1.1倍なら121ダメ
90 * 1.05 * 1.46 * 1.1 * 0.8 = 121.4136
よってダメージに1.1倍
しかし、攻撃力が小数点切り捨てだと121ダメになるのでこの可能性を潰しておく
146 * 1.1 = 160.6→160
90 * 1.05 * 1.6 * 0.8 = 120.96
ヒトダマドリx2で高出
結果は120ダメ
攻撃力が変わる(小数点切り捨て)なら119ダメ
144 * 1.1 = 158.4→158
90 * 1.05 * 1.58 * 0.8 = 119.448
ダメージに1.1倍なら120ダメ
90 * 1.05 * 1.44 * 1.1 * 0.8 = 119.7504
よってダメージに1.1倍
超出のモーション値を調べる
対象はレイア頭切断70
1ヒット目17
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 16.9785
2ヒット目102
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 101.871
3ヒット目74
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 73.5735
属性強化が切れる前に超出モーションを出して
当てる前に属性強化が切れてから当てる
2ヒット目102
3ヒット目74
ビン28
属性強化が切れてもダメージが変わらない
超出3ヒット目がおかしいという情報をいただきました
レイア脚に42
レイア尻尾に48
ミツネ尻尾に46(橙=斬れ味がのる)
レイア脚42
モーション値65
65 * 1.05 * 1.54 * 0.4 = 42.042
レイア尻尾48
モーション値66
66 * 1.05 * 1.54 * 0.45 = 48.0249
属性強化なしだと
レイア脚42
モーション値71か72
71 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 41.748
72 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 42.336
レイア尻尾48
モーション値72か73
72 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 47.628
73 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 48.2895
72でした
報告してくださった方ありがとうございます。
最後に属性強化中のビンダメージ
|
鳥0 |
鳥1 |
鳥2 |
鳥3 |
鳥4 |
鳥5or種のみ |
鳥1+種 |
鳥2+種 |
鳥3+種 |
鳥4+種 |
鳥5+種 |
ホムラチョウ |
GP |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
チャージ斬り返し |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
盾突き |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
属性強化解放1 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
属性強化解放2 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
属性強化高出 |
13 |
13 |
13 |
13 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
15 |
15 |
15 |
高圧 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
剣強化 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
まずGP
補正0.05
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
GP |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
補正0.05 |
7 |
7.1 |
7.2 |
7.3 |
7.4 |
7.5 |
7.6 |
7.7 |
7.8 |
7.9 |
8 |
8.25 |
チャージ斬り返し、高圧、剣強化
補正0.04
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
チャージ斬り返し、高圧、剣強化 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
補正0.04 |
5.6 |
5.68 |
5.76 |
5.84 |
5.92 |
6 |
6.08 |
6.16 |
6.24 |
6.32 |
6.4 |
6.6 |
属性強化高出
補正0.092
高出の補正0.07と属性強化1.3倍の0.091倍では合わなかった
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
属性強化高出 |
13 |
13 |
13 |
13 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
15 |
15 |
15 |
補正0.091 |
12.74 |
12.922 |
13.104 |
13.286 |
13.468☓ |
13.65 |
13.832 |
14.014 |
14.196 |
14.378☓ |
14.56 |
15.015 |
補正0.092 |
12.88 |
13.064 |
13.248 |
13.432 |
13.616 |
13.8 |
13.984 |
14.168 |
14.352 |
14.536 |
14.72 |
15.18 |
属性強化の斧への補正1.1を使ってみる
1.1 * 0.07 * 1.2 = 0.0924
これだ
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
属性強化高出 |
13 |
13 |
13 |
13 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
15 |
15 |
15 |
補正1.1*0.07*1.2=0.0924 |
12.936 |
13.1208 |
13.3056 |
13.4904 |
13.6752 |
13.86 |
14.0448 |
14.2296 |
14.4144 |
14.5992 |
14.784 |
15.246 |
解放1と2
補正0.04*1.2*1.1
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
属性強化解放1、2 |
7 |
7 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
補正0.04*1.1*1.2=0.0528 |
7.392 |
7.4976 |
7.6032 |
7.7088 |
7.8144 |
7.92 |
8.0256 |
8.1312 |
8.2368 |
8.3424 |
8.448 |
8.712 |
剣:盾突きも同じようにちゃんとした数値で答えが出なかったのと
属性強化がダメージへの補正になったので
剣:盾突きに属性強化補正が乗るようになったかもしれない
属性強化してガーグァ頭に剣:盾突き
16+10
1ヒット目
12 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 15.5232
2ヒット目
8 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 10.3488
属性強化補正あり
おそらく剣:盾突きのビンダメージも似たような補正になっていると予想
補正1.1 * 1.15 * 0.035 = 0.044275
攻撃力 |
140 |
142 |
144 |
146 |
148 |
150 |
152 |
154 |
156 |
158 |
160 |
165 |
盾突き |
6 |
6 |
6 |
6 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
補正1.1*1.15*0.035=0.044275 |
6.1985 |
6.28705 |
6.3756 |
6.46415 |
6.5527 |
6.64125 |
6.7298 |
6.81835 |
6.9069 |
6.99545 |
7.084 |
7.305375 |
チャージアックスで斬れ味を黄色に落としてからタマミツネの尻尾(切断43)を攻撃する
ダメージの色は白だった
溜め二連斬り16+11
27 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 16.254
18 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 10.836
斬り方補正(マイナス)が入っていないのを確認
斬れ味黄色のままで
リオレイアの尻尾(45)を攻撃する
溜め二連斬りを当てる
橙色で17ダメ
27 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 17.01
肉質×斬れ味補正が44か45以上で橙色になる
アオアシラの前脚破壊後(肉質42)に斬れ味緑で攻撃
ダメージの色は白だった
肉質×斬れ味補正が45以上で橙色になる
打撃持ちで切断属性がほしいということで片手剣
まず斬れ味黄色でタマミツネの尻尾を攻撃
ダメージの色が白だったので斬れ味補正1.05以上は存在しないことを確認できた
ダメージはAAAで13+13+18
47
ここからガーグァの頭を攻撃
溜め斬り2ヒット目47
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 47.04
溜め斬り2ヒット目+ホムラチョウで55
モーション値40
40 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 55.44
倍率は140っぽい
打撃肉質を確認する
ハードバッシュ44
ホムラチョウありで51
モーション値37,肉質80
37 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 43.512
37 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 51.282
肉質79ではない
38 * 1.05 * 1.4 * 0.79 = 44.1294
37 * 1.05 * 1.65 * 0.79 = 50.640975
肉質81ではない
37 * 1.05 * 1.4 * 0.81 = 44.0559
36 * 1.05 * 1.65 * 0.81 = 50.5197
ガーグァの頭の打撃肉質は80
ハードバッシュのモーション値は37
ハードバッシュを胴に41ダメ
0.75 * 1.05 * 1.4 * 37 = 40.7925
0.76 * 1.05 * 1.4 * 37 = 41.3364
ホムラチョウ+ハードバッシュを胴に48ダメ
胴の打撃肉質は75
0.75 * 1.05 * 1.65 * 37 = 48.076875
バックナックル24
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 23.52
盾攻撃9
面倒なのでモーション値が同じなら以下省略
斬り下ろし16
横斬り15
剣盾コンボ1ヒット目12
剣盾コンボ2ヒット目24
回転斬り35
回転斬り(特殊)65
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 64.68
水平斬り26
斬り返し25
振り返りながら斬る(AAA)35
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 35.28
突進斬り21
斬り上げ16
ガード斬り16
飛び込み斬り35
ジャンプ斬り16
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 16.464
ジャンプ突進斬り21
ここでハンマーのモーションを調べてレイア、アシラの肉質を調べる
調べたのでここからレイア頭で検証
駆け上がり斬り14
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
フォールバッシュ44
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 44.1
飛影からのフォールバッシュ49・43
モーション値44
44 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 48.51
モーション値39
39 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 42.9975
ガード斬り(当身成功時)22
打撃っぽい
切断21
21 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 21.609
打撃20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
一応フロギィにも
19ダメ
打撃でモーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 19.11
ジャストラッシュ1 11(打撃)・15・15
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 11.025
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
ジャストラッシュ2 22(打撃)
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
ジャストラッシュ3 21
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
ジャストラッシュ1(ジャスト) 28(打撃)・31・31
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 27.5625
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
ジャストラッシュ2(ジャスト) 44(打撃)
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 44.1
ジャストラッシュ3(ジャスト) 41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
鉄蟲糸技「飛影」14
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
鉄蟲糸技「風車」 16x6+41
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
ジャンプ斬り上げ
ブルファンゴの胴に12
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.6 = 12.348
対象はガーグァの頭
アッパー101(ホムラチョウで119)
86 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 101.136
86 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 119.196
縦振りⅠ49
モーション値42
42 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 49.392
縦振りⅡ27
溜め叩きつけ1ヒット目18
溜め叩きつけ2ヒット目89
ここからレイアで検証
頭肉質は75
鉄蟲糸技「鉄蟲回転攻撃」
溜めなし
頭に28、背中に11x2
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 27.5625
翼に17
25 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 16.5375
26 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 17.199
多分3ヒットともモーション値25
フィニッシュ頭に88
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 88.2
・溜め2
背中11x2、翼17
頭28、翼17x2
翼17、頭28、翼17x2
頭28x2、フィニッシュ頭に99
回転中は同じ
フィニッシュは
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
溜め3
翼17x3、背中11
頭に28x2、フィニッシュ頭に110
フィニッシュはモーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 110.25
鉄蟲糸技「インパクトクレーター」
22+22+88
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 88.2
溜め2
22+22+110+110
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 110.25
溜め3
22+22+165+165
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値150
150 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 165.375
叩きつけ1発目35
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 35.28
叩きつけ2発目50
モーション値45
45 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 49.6125
叩きつけ3発目72
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 71.6625
叩きつけフィニッシュ31・31・110
横振り17
振り回し22
返し振り18
溜め振り回し20
溜め返し振り28
溜めアッパー42
回転攻撃(1ヒット目)29
回転攻撃(2~5ヒット目)20x4
回転横振り17
回転返し振り61
回転強アッパー99
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
回転強アッパー派生72
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 71.6625
叩きつけ3発目でした
回転振り回し17
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
空中回転攻撃25
モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 25.3575
空中回転攻撃フィニシュ110
溜め変化を調べる
溜め振り回しをブルファンゴの頭へ
22ダメ
溜め変化中に溜め振り回しをブルファンゴの頭へ
22ダメ
18 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 22.491
攻撃力が変わらないのを確認できた
溜め返し振り(溜め変化)61
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 60.6375
溜め強アッパー50
モーション値45
45 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 49.6125
溜め強叩きつけ17・17・99
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
溜め前進強叩きつけ22・88
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 88.2
ここからはガーグァ頭で
ジャンプ叩きつけ44
ジャンプ溜め攻撃65
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 64.68
ジャンプ溜め攻撃(2段階目)71
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 70.56
ジャンプ溜め攻撃(3段階目)82
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 82.32
タマミツネに44ダメだった
リオレイアにも44ダメだった
アシラで中腹補正なしなのを多分確認
ガーグァ頭に後方攻撃
65ダメ
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 64.68
ホムラチョウで76ダメ
モーション値55
55 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 76.23
自分強化のみ65ダメ
攻撃力は変わらない
攻撃旋律あり71ダメ
攻撃力1.1倍
55 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 71.148
攻撃旋律+ホムラチョウで84ダメ
攻撃旋律が先だと83ダメ
140 * 1.1 = 154
154 + 25 = 179
55 * 1.05 * 1.79 * 0.8 = 82.698
ホムラチョウが先だと84ダメ
140 + 25 = 165
165 * 1.1 = 181.5→182
55 * 1.05 * 1.82 * 0.8 = 84.084
加算が先
気炎の演奏のみ84ダメ
攻撃力181か182
55 * 1.05 * 1.81 * 0.8 = 83.622
55 * 1.05 * 1.82 * 0.8 = 84.084
気炎の演奏のみ胴に79ダメ
攻撃力182か183
55 * 1.05 * 1.82 * 0.75 = 78.82875
55 * 1.05 * 1.83 * 0.75 = 79.261875
よって攻撃力は182なので攻撃力1.3倍
効果時間20秒
気炎の演奏+種のみ90ダメ
気炎の演奏が先89ダメ
140 * 1.3 + 10 = 192
55 * 1.05 * 1.92 * 0.8 = 88.704
種が先90ダメ
140 + 10 = 150
150 * 1.3 = 195
55 * 1.05 * 1.95 * 0.8 = 90.09
ここからレイア頭で検証
とにかく攻撃旋律を発動させないように気をつける
回転叩きつけ(抜刀時に左スティック+Aで出るやつ)42
モーション値38
38 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 41.895
左ぶん回し35
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 35.28
右ぶん回し35
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 35.28
叩きつけ18+51
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 17.64
モーション値46
46 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 50.715
柄殴りからの叩きつけ10・17・26
尻尾で切断か打撃かを判断する
7(橙)・9・14
1ヒット目のみ切断
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
2ヒット目
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
3ヒット目
モーション値24
24 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 26.46
叩きつけ(単発)31
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 30.87
前方攻撃31
後方攻撃からX+A33+22
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
蹴り上げ18
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 17.64
左アッパー33+22
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
右アッパー33+22
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 22.05
演奏33+44
44が衝撃波
尻尾に18+44
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 33.075
斬れ味黄色で32+42
斬れ味の影響を受ける
ついで
斬れ味黄色で19+42
斬れ味黄色で斬りかた補正(出始め)は補正0.6
30 * 1.00 * 1.4 * 0.6 * 0.75 = 18.9
三音演奏14+22+12+22+20+22+25+22
尻尾 8+22+6 +22+11+22+14+22
1ヒット目モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 14.3325
3ヒット目モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 12.1275
5ヒット目モーション値18
18 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 19.845
7ヒット目モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 25.3575
気炎の演奏17+44x3
尻尾9(白文字)+44x3
1ヒット目は尻尾で白文字なので打撃属性
1ヒット目モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
鉄蟲糸技「スライドビート」
28+39+39+59
尻尾に15+21+21+59(橙色)
1ヒット目モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 27.5625
2、3ヒット目モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 38.5875
鉄蟲糸技「震打」
頭に99+147
尻尾に53+147
1ヒット目モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 99.225
ジャンプ攻撃40
モーション値36
36 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 39.69
ここから衝撃波の検証
斬れ味は緑
備考:斬れ味の影響を受ける
倍率 |
演奏 |
三音演奏 |
気炎の演奏 |
スライドビート |
震打 |
140 |
44 |
22 |
44 |
59 |
147 |
142 |
45 |
22 |
45 |
60 |
149 |
144 |
45 |
23 |
45 |
60 |
151 |
146 |
46 |
23 |
46 |
61 |
153 |
148 |
47 |
23 |
47 |
62 |
155 |
150 |
47 |
24 |
47 |
63 |
158 |
演奏、気炎の演奏
補正0.3
倍率 |
演奏、気炎の演奏 |
補正0.3x緑1.05 |
140 |
44 |
44.1 |
142 |
45 |
44.73 |
144 |
45 |
45.36 |
146 |
46 |
45.99 |
148 |
47 |
46.62 |
150 |
47 |
47.25 |
三音演奏
補正0.15
倍率 |
三音演奏 |
補正0.15x緑1.05 |
140 |
22 |
22.05 |
142 |
22 |
22.365 |
144 |
23 |
22.68 |
146 |
23 |
22.995 |
148 |
23 |
23.31 |
150 |
24 |
23.625 |
スライドビート
補正0.4
倍率 |
スライドビート |
補正0.4x緑1.05 |
140 |
59 |
58.8 |
142 |
60 |
59.64 |
144 |
60 |
60.48 |
146 |
61 |
61.32 |
148 |
62 |
62.16 |
150 |
63 |
63 |
震打
補正1
倍率 |
震打 |
補正1x緑1.05 |
140 |
147 |
147 |
142 |
149 |
149.1 |
144 |
151 |
151.2 |
146 |
153 |
153.3 |
148 |
155 |
155.4 |
150 |
158 |
157.5 |
衝撃波に会心がのるかどうか
多分乗らない
狩猟笛で後方攻撃を使用
対象はフロギィ(肉質65)
ヒトダマドリx4で攻撃力は148
69ダメ
補正1.24~1.25
55 * 1.05 * 1.48 * 1.24 * 0.65 = 68.88882
55 * 1.05 * 1.48 * 1.25 * 0.65 = 69.444375
まあ1.25でしょう
ガーグァ頭に近接攻撃
34ダメ(ホムラチョウで40ダメ)
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
30 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 39.6
LV2通常弾
頭に22 ホムラチョウで26
胴に21 ホムラチョウで25
ライトボウガンも同じ結果だったのでボウガン補正なし
カウンターショット
小タルを設置→その場で抜刀→カウンターショットで使用
頭202 ホムラチョウで238
胴189 ホムラチョウで223
至近距離、遠距離で胴189
距離で威力が落ちない(と思う)
ちょっと真面目にデータ収集
倍率 |
LV2通常弾 |
カウンターショット |
140 |
22 |
202 |
142 |
23 |
204 |
144 |
23 |
207 |
146 |
23 |
210 |
148 |
24 |
213 |
150 |
24 |
216 |
152 |
24 |
219 |
154 |
25 |
222 |
156 |
25 |
225 |
158 |
25 |
228 |
160 |
26 |
230 |
165 |
26 |
238 |
LV2通常弾のデータを使用
肉質100~70までを想定して計算に間違いないものだけを残す
|
|
モーション値 |
0.16 |
0.17 |
0.18 |
0.19 |
0.2 |
0.21 |
0.22 |
|
|
肉質 |
1 |
0.94 |
0.89 |
0.84 |
0.8 |
0.76 |
0.73 |
倍率 |
ダメージ |
|
|
|
|
|
|
|
|
140 |
22 |
|
22.4 |
22.372 |
22.428 |
22.344 |
22.4 |
22.344 |
22.484 |
142 |
23 |
|
22.72 |
22.6916 |
22.7484 |
22.6632 |
22.72 |
22.6632 |
22.8052 |
144 |
23 |
|
23.04 |
23.0112 |
23.0688 |
22.9824 |
23.04 |
22.9824 |
23.1264 |
146 |
23 |
|
23.36 |
23.3308 |
23.3892 |
23.3016 |
23.36 |
23.3016 |
23.4476 |
148 |
24 |
|
23.68 |
23.6504 |
23.7096 |
23.6208 |
23.68 |
23.6208 |
23.7688 |
150 |
24 |
|
24 |
23.97 |
24.03 |
23.94 |
24 |
23.94 |
24.09 |
152 |
24 |
|
24.32 |
24.2896 |
24.3504 |
24.2592 |
24.32 |
24.2592 |
24.4112 |
154 |
25 |
|
24.64 |
24.6092 |
24.6708 |
24.5784 |
24.64 |
24.5784 |
24.7324 |
156 |
25 |
|
24.96 |
24.9288 |
24.9912 |
24.8976 |
24.96 |
24.8976 |
25.0536 |
158 |
25 |
|
25.28 |
25.2484 |
25.3116 |
25.2168 |
25.28 |
25.2168 |
25.3748 |
160 |
26 |
|
25.6 |
25.568 |
25.632 |
25.536 |
25.6 |
25.536 |
25.696 |
165 |
26 |
|
26.4 |
26.367 |
26.433 |
26.334 |
26.4 |
26.334 |
26.499 |
カウンターショットでも同様に
LV2通常弾の時に残った肉質だけで計算する
肉質は100か80
|
|
モーション値 |
1.44 |
☓ |
1.62 |
1.72 |
1.8 |
1.9 |
1.98 |
|
|
肉質 |
1 |
0.94 |
0.89 |
0.84 |
0.8 |
0.76 |
0.73 |
倍率 |
ダメージ |
|
|
|
|
|
|
|
|
140 |
202 |
|
201.6 |
131.6 |
201.852 |
202.272 |
201.6 |
202.16 |
202.356 |
142 |
204 |
|
204.48 |
133.48 |
204.7356☓ |
205.1616☓ |
204.48 |
205.048☓ |
205.2468☓ |
144 |
207 |
|
207.36 |
135.36 |
207.6192 |
208.0512 |
207.36 |
207.936 |
208.1376 |
146 |
210 |
|
210.24 |
137.24 |
210.5028 |
210.9408 |
210.24 |
210.824 |
211.0284 |
148 |
213 |
|
213.12 |
139.12 |
213.3864 |
213.8304 |
213.12 |
213.712 |
213.9192 |
150 |
216 |
|
216 |
141 |
216.27 |
216.72 |
216 |
216.6 |
216.81 |
152 |
219 |
|
218.88 |
142.88 |
219.1536 |
219.6096 |
218.88 |
219.488 |
219.7008 |
154 |
222 |
|
221.76 |
144.76 |
222.0372 |
222.4992 |
221.76 |
222.376 |
222.5916 |
156 |
225 |
|
224.64 |
146.64 |
224.9208 |
225.3888 |
224.64 |
225.264 |
225.4824 |
158 |
228 |
|
227.52 |
148.52 |
227.8044 |
228.2784 |
227.52 |
228.152 |
228.3732 |
160 |
230 |
|
230.4 |
150.4 |
230.688 |
231.168 |
230.4 |
231.04 |
231.264 |
165 |
238 |
|
237.6 |
155.1 |
237.897 |
238.392 |
237.6 |
238.26 |
238.491 |
胴189 ホムラチョウで223
胴の弾肉質は75
0.75 * 1.00 * 1.4 * 180 = 189
0.75 * 1.00 * 1.65 * 180 = 222.75
先程の肉質100でモーション値144だと189ダメにならない
0.94 * 1.00 * 1.4 * 144 = 189.504
ガーグァの頭は80
そのままガーグァ頭で検証
LV1通常弾11
LV1貫通弾8
LV1散弾7
変更なし
溜めを調べる
LV2通常弾(モーション値20)を使用
溜め1 29
ダメージ補正なら1.28~1.31
20 * 1.00 * 1.4 * 1.28 * 0.8 = 28.672
20 * 1.00 * 1.4 * 1.31 * 0.8 = 29.344
モーション値か攻撃力への補正なら1.3
溜め2 34
ダメージ補正なら1.5~1.53
20 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 = 33.6
20 * 1.00 * 1.4 * 1.53 * 0.8 = 34.272
モーション値か攻撃力への補正なら1.5
溜め3 40
ダメージ補正なら1.77~1.8
20 * 1.00 * 1.4 * 1.77 * 0.8 = 39.648
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 = 40.32
ホムラチョウ+溜め1で34ダメ
補正1.27~1.3
20 * 1.00 * 1.65 * 1.27 * 0.8 = 33.528
20 * 1.00 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 34.32
よって補正1.3
ホムラチョウ+溜め2で40ダメ
ダメージ補正なら1.5~1.53
20 * 1.00 * 1.65 * 1.5 * 0.8 = 39.6
20 * 1.00 * 1.65 * 1.53 * 0.8 = 40.392
ホムラチョウ+溜め3で48ダメ
ダメージ補正なら1.8~1.83
20 * 1.00 * 1.65 * 1.8 * 0.8 = 47.52
20 * 1.00 * 1.65 * 1.83 * 0.8 = 48.312
よって補正1.8
LV1散弾で胴に溜め2 9ダメ
補正1.35~1.5
6 * 1.00 * 1.4 * 1.35 * 0.75 = 8.505
6 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.75 = 9.45
よって補正1.5
LV1貫通弾で溜め3 14ダメ
補正1.8
7 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 = 14.112
モーション値への補正なんてものはありませんでした
7 * 1.8 = 12.6→13
13 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 14.56
倍率152でLV1散弾溜め1をガーグァ頭に
結果は9ダメ
攻撃力への補正なら10ダメ
152 * 1.3 = 197.6→198
6 * 1.00 * 1.98 * 0.8 = 9.504
ダメージへの補正なら9ダメ
6 * 1.00 * 1.52 * 1.3 * 0.8 = 9.4848
よってダメージへの補正
距離補正を調べる
LV2通常弾(溜め3)を使用
対象はガーグァ頭
至近距離で撃つ32ダメ
補正0.79~0.8
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.79 * 0.8 = 31.8528
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 * 0.8 = 32.256
遠距離で撃つ4ダメ
補正0.09~0.11
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.09 * 0.8 = 3.6288
20 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.11 * 0.8 = 4.4352
おそらく今までと同じ
カウンターショット
レイアのブレスをガードしてからレイア頭に撃つ164ダメ
レイアのサマーソルトをガードしてからレイア頭に撃つ164ダメ
モーション値は180で変わらない
0.65 * 1.00 * 1.4 * 180 = 163.8
鉄蟲糸滑走から近接攻撃をレイア頭に32ダメ
普通の近接攻撃と変わらない
機関竜弾
レイア頭にフルヒット
攻撃時間が長いので徹甲榴弾5発目を撃って(スタンする)から装填して撃つ
9+9+11+11+13+13+16+16+19x42
合計896ダメ
モーション値10
10 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 9.1
モーション値12
12 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 10.92
モーション値14
14 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 12.74
モーション値18
18 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 16.38
モーション値21
21 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 19.11
モーション値は
10×2+12×2+14×2+18×2+21×42
ジャンプ近接攻撃
ジャンプリロード近接攻撃
ガーグァ頭に34ダメ
貫通弾のヒット数によるダメージ減少を調べる
対象はタマミツネ
尻尾から頭にLV1貫通弾を通す
LV1貫通弾は頭に4ダメ
10ヒット目に橙色で4ダメを確認
多分ないと思う
ガーグァ頭に近接攻撃
28ダメ(ホムラチョウで33ダメ)
モーション値25
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
25 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 33
LV2通常弾
頭に22 ホムラチョウで26
胴に21 ホムラチョウで25
ヘビィと同じダメージなのでボウガン補正なし
LV1貫通弾8ダメ
LV1散弾7
LV1通常弾速射
頭に8x3ダメ
補正0.67~0.75
10 * 1.00 * 1.4 * 0.67 * 0.8 = 7.504
10 * 1.00 * 1.4 * 0.75 * 0.8 = 8.4
胴に7ダメ
補正~0.71
10 * 1.00 * 1.4 * 0.71 * 0.75 = 7.455
倍率152で頭に9ダメ
補正0.7~
10 * 1.00 * 1.52 * 0.7 * 0.8 = 8.512
まあ0.7でしょう
鉄蟲糸技「鉄蟲糸滑走」
文字色は強制的に白になる
レイア頭に98
モーション値100
100 * 1.00 * 1.4 * 0.7 = 98
レイア尻尾63
モーション値100
100 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 63
ガーグァ頭に近接攻撃28
ジャンプ近接攻撃
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
中腹補正がないのをアシラで確認
練気ゲージが最大になってもダメージが増えないのもアシラで確認
ガーグァ頭に踏み込み斬り
31ダメ
ホムラチョウで36ダメ
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 30.576
26 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 36.036
ここからレイア頭で検証
縦斬り27
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 26.754
突き9☓
モーション値9
9 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 9.261
14ダメでした
報告ありがとうございます。
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
どうやら翼に入っていたようで
斬り上げ19
斬り下がり25
移動斬り25
モーション値24
24 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 24.696
気刃踏み込み斬りゲージ無19
気刃踏み込み斬りゲージ有31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
見切り斬りゲージなし28
見切り斬り28
見切り斬り(当身成功)28
モーション値27
27 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 27.783
当て身に成功してもダメージが変わらない
気刃斬りⅠゲージ無し16
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
気刃斬りⅠ29
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 28.812
気刃斬りⅡ31
気刃斬りⅢ12・14・35
1ヒット目
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
2ヒット目
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
気刃大回転斬り43
モーション値42
42 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 43.218
居合抜刀斬り26+31
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 25.725
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
鉄蟲糸技「飛翔蹴り」7
尻尾に当てると7ダメ(文字色が橙色なので切断)
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
しかし、尻尾に切断ならモーション値は10か11
10 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 6.615
11 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 7.2765
よって固定7ダメージ
ホムラチョウとってからフロギィに飛翔蹴り9ダメ
斬れ味補正なしだと9ダメにならない
5 * 1.00 * 1.65 * 1 = 8.25
6 * 1.00 * 1.65 * 1 = 9.9
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 1 = 7.35
5 * 1.05 * 1.65 * 1 = 8.6625
斬れ味橙で飛翔蹴りをフロギィに
5ダメ
斬れ味の影響を受ける
飛翔蹴りからの横斬り31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
落下突き26+26
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 25.725
ここからガーグァ頭で検証
色の補正を確認する
踏み込み斬りでガーグァ頭
練気ゲージ白で32ダメ
攻撃力145~148
26 * 1.05 * 1.45 * 0.8 = 31.668
26 * 1.05 * 1.48 * 0.8 = 32.3232
1.04~1.06
140 * 1.04 = 145.6
140 * 1.06 = 148.4
練気ゲージ黄で34ダメ
攻撃力154~157
26 * 1.05 * 1.54 * 0.8 = 33.6336
26 * 1.05 * 1.57 * 0.8 = 34.2888
1.1~1.12倍
140 * 1.1 = 154
140 * 1.12 = 156.8
練気ゲージ赤で37ダメ
攻撃力168~171
26 * 1.05 * 1.68 * 0.8 = 36.6912
26 * 1.05 * 1.71 * 0.8 = 37.3464
1.2~1.22倍
140 * 1.2 = 168
140 * 1.22 = 170.8
練気ゲージ赤+ホムラチョウで42ダメ
攻撃力191~194
26 * 1.05 * 1.91 * 0.8 = 41.7144
26 * 1.05 * 1.94 * 0.8 = 42.3696
乗算が先なら攻撃力193~196
140 * 1.2 + 25 = 193
140 * 1.22 + 25 = 195.8
乗算が後なら攻撃力198~201
140 + 25 = 165
165 * 1.2 = 198
165 * 1.22 = 201.3
練気ゲージの補正が先に計算される
赤で踏み込み斬りをガーグァ胴34ダメ
補正1.17~1.2
140 * 1.17 = 163.8→164
26 * 1.05 * 1.64 * 0.75 = 33.579
140 * 1.2 = 168
26 * 1.05 * 1.68 * 0.75 = 34.398
よって赤は1.2
黄で気刃斬り1ゲージなしをガーグァ胴に
19ダメ
140 * 1.1 = 154
16 * 1.05 * 1.54 * 0.75 = 19.404
よって黄は1.1
白で気刃斬り1ゲージなしをガーグァ胴に
19ダメ
140 * 1.05 = 147
16 * 1.05 * 1.47 * 0.75 = 18.522
見切り斬りを頭に33ダメ
27 * 1.05 * 1.47 * 0.8 = 33.3396
よって白は1.05
ここからまたレイア頭で検証
気刃兜割白色21x7
モーション値19
19 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 20.52855
気刃兜割黄色32x7
モーション値28
28 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 31.6932
気刃兜割赤色57x7
モーション値46
46 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 56.8008
なんなのだこのモーション値は
鉄蟲糸技「水月の構え」36
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 36.015
鉄蟲糸技「水月の構え」白76
モーション値70
70 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 75.6315
鉄蟲糸技「水月の構え」黄119
モーション値105
105 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 118.8495
鉄蟲糸技「水月の構え」赤198
モーション値160
160 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 197.568
ジャンプ斬り27
ジャンプ気刃斬りゲージ無し16
ジャンプ気刃斬り31
ジャンプ気刃斬りⅡ白ゲージ無し10・11
モーション値9
9 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 9.72405
モーション値10
10 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 10.8045
ジャンプ気刃斬りⅡ白17・19
モーション値16
16 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 17.2872
モーション値18
18 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 19.4481
ジャンプ気刃斬りⅡ白ゲージ無し着地前11
モーション値10
10 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 10.8045
ジャンプ気刃斬りⅡ白着地前に出す19
モーション値18
18 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 19.4481
ジャンプ気刃斬りⅡ黄ゲージ無し10・11
モーション値9
9 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 10.1871
モーション値10
10 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 11.319
ジャンプ気刃斬りⅡ黄18・20
モーション値16
16 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 18.1104
モーション値18
18 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 20.3742
ジャンプ気刃斬りⅡ黄ゲージ無し着地前11
モーション値10
10 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 11.319
ジャンプ気刃斬りⅡ黄着地前に出す20
モーション値18
18 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 20.3742
ジャンプ気刃斬りⅢゲージ無し11・12・12
モーション値9
9 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 11.1132
モーション値10
10 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 12.348
ジャンプ気刃斬りⅢ20・22・22
モーション値16
16 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 19.7568
モーション値18
18 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 22.2264
ジャンプ気刃斬りⅢゲージ無し着地前12
モーション値10
10 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 12.348
ジャンプ気刃斬りⅢ着地前に出す22
モーション値18
18 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 22.2264
寝ていても密着すると起きる
肉質が一つ(2つだとしても同じ肉質)
という理由でここからフロギィ
居合抜刀気刃斬り48
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 47.775
居合抜刀気刃斬り白50
居合抜刀気刃斬り黄53
居合抜刀気刃斬り赤57
当身せずに当てた場合は練気ゲージの色補正がのるだけ
当身成功時
1ヒット目は使った時の色補正で計算
2ヒット目からは変化後の色補正で計算される
居合抜刀気刃斬り 当身時57・40・40・40
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.65 = 57.33
モーション値40
40 * 1.05 * 1.47 * 0.65 = 40.131
居合抜刀気刃斬り白 当身時60・42・42・42
モーション値60
60 * 1.05 * 1.47 * 0.65 = 60.1965
モーション値40
40 * 1.05 * 1.54 * 0.65 = 42.042
居合抜刀気刃斬り黄 当身時
フロギィAのタックルを当身63ダメ(色が赤に)
そのままもう一頭のフロギィBにヒット69ダメ
追撃は46ダメ
モーション値60
60 * 1.05 * 1.54 * 0.65 = 63.063
モーション値60(フロギィBへのダメージ)
60 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 68.796
モーション値40
40 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 45.864
居合抜刀気刃斬り赤 当身時69・46・46・46
赤当身
1ヒット目モーション値60
60 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 68.796
2ヒット目からモーション値40
40 * 1.05 * 1.68 * 0.65 = 45.864
モーション値はどれも同じ
追撃のヒット数をレイアで調べる
3ヒットみたい
レイア頭に
ヒトダマドリx4
倍率148
鉄蟲糸技「水月の構え」赤
208ダメ
モーション値が計算で161になる
140 * 1.2 + 8 = 176
161 * 1.05 * 1.76 * 0.7 = 208.2696
ちなみにヒトダマドリを練気補正より先に計算してもモーション値が159になるだけ
練気ゲージの計算が間違ってるわけではない
(140 + 8) * 1.2 = 177.6
159 * 1.05 * 1.78 * 0.7 = 208.0197
よって特殊補正あり
色なしの時のモーション値35から補正4.59~4.6倍
35 * 1.05 * 1.76 * 4.59 * 0.7 = 207.81684
35 * 1.05 * 1.76 * 4.6 * 0.7 = 208.2696
バフなしの赤補正で198ダメ
補正4.59
35 * 1.05 * 1.68 * 4.59 * 0.7 = 198.37062
補正4.6だと199ダメになる
35 * 1.05 * 1.68 * 4.6 * 0.7 = 198.8028
ヒトダマドリx4+怒り時に赤272ダメ
非怒り時208→怒り時272
怒り補正の1.2倍以上のダメージが出ている
もう一回やったら250ダメだった
どうやら何かの条件でダメージが増える模様
突きの後に出す、ジャストさせる
ではない模様
レイアに口内でもあるのか
アシラの尻攻撃に何回かカウンターしてみる
色は赤で
尻に187ダメ
後脚に156ダメ
多分尻に204ダメ
とりあえずレイアに変な肉質はなかった
というわけでレイア頭に補正赤で検証
ダメージが増えたものはCT(クリティカル)と表記
元倍率 |
水月 |
水月怒り |
水月CT |
水月CT怒り |
兜割 |
兜割怒り |
140 |
198 |
238 |
|
|
|
68 |
142 |
201 |
|
|
|
57 |
|
148 |
208 |
250 |
|
272 |
|
|
150 |
211 |
|
|
|
60 |
|
152 |
214 |
|
|
|
61 |
|
160 |
224 |
|
242 |
|
64 |
|
モーション値35、斬れ味1.05、肉質70で補正4.59
加算 |
変化後倍率 |
水月 |
0.35x1.05x0.7x4.59 |
0 |
168 |
198 |
198.3706 |
2 |
170 |
201 |
200.7322 |
8 |
176 |
208 |
207.8168 |
10 |
178 |
211 |
210.1784 |
12 |
180 |
214 |
212.54 |
20 |
188 |
224 |
221.9862 |
今回の練気補正は
倍率x練気補正+加算補正なので(赤補正に加算+20の気刃斬り1~3で確認済み)
おそらく練気補正に水月の専用補正がかかるのではないかと
水月補正と練気補正をかけてから乗算
加算 |
変化後倍率 |
水月と練気をかけて加算補正を追加 |
←を四捨五入 |
水月ダメ |
肉質xモーション値x斬れ味 |
0 |
168 |
772.8 |
773 |
198 |
198.8543 |
2 |
170 |
774.8 |
775 |
201 |
199.3688 |
8 |
176 |
780.8 |
781 |
208 |
200.9123 |
10 |
178 |
782.8 |
783 |
211 |
201.4268 |
12 |
180 |
784.8 |
785 |
214 |
201.9413 |
20 |
188 |
792.8 |
793 |
224 |
203.9993 |
余計離れてしまった
加算の後に全て乗算しているのでは
加算 |
変化後倍率 |
水月 |
モーション値x斬れ味x肉質x5.48 |
0 |
140 |
198 |
197.3622 |
2 |
142 |
201 |
200.1817 |
8 |
148 |
208 |
208.64 |
10 |
150 |
211 |
211.4595 |
12 |
152 |
214 |
214.279 |
20 |
160 |
224 |
225.5568 |
教えてくださった方、本当にありがとうございます。
練気ゲージが落ちる(この場合は赤→黄になる)ことを前提として
加算 |
変化後倍率 |
水月 |
モーション値175x斬れ味x肉質 |
0 |
154 |
198 |
198.0825 |
2 |
156 |
201 |
200.655 |
8 |
162 |
208 |
208.3725 |
10 |
164 |
211 |
210.945 |
12 |
166 |
214 |
213.5175 |
20 |
174 |
224 |
223.8075 |
ここからCT
練気ゲージを落とさないで計算
倍率+8の時レイア頭(怒り)に272ダメ
140 * 1.2 + 8 = 176
175 * 1.05 * 1.76 * 1.2 * 0.7 = 271.656
倍率+20の時レイア頭に242ダメ
140 * 1.2 + 20 = 188
175 * 1.05 * 1.88 * 0.7 = 241.815
白と黄の時のダメージ計算し直す
鉄蟲糸技「水月の構え」白76
色補正が落ちるなら倍率は140のまま
モーション値74
74 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 76.146
鉄蟲糸技「水月の構え」黄119
白になるとすると倍率147
140 * 1.05 = 147
モーション値110
110 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 118.8495
倍率+6にして検証
黄→白になるなら
140 * 1.05 + 6 = 153
110 * 1.05 * 1.53 * 0.7 = 123.7005
黄のままなら
140 * 1.1 + 6 = 160
105 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 123.48
結果は非怒り時に118ダメと123ダメ
モーション値105
105 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 123.48
練気白でバフなしで
72と76ダメ
モーション値70
70 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 75.6315
気刃兜割赤
バフなしでレイア頭に57ダメ
練気補正が落ちないならモーション値46
46 * 1.05 * 1.68 * 0.7 = 56.8008
練気補正が落ちるならモーション値50
50 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 56.595
ホムラチョウのみで気刃兜割赤をレイア頭に
66ダメ
練気ゲージが落ちないなら65ダメ
140 * 1.2 = 168
168 + 25 = 193
46 * 1.05 * 1.93 * 0.7 = 65.2533
練気ゲージが落ちるなら66ダメ
モーション値50
140 * 1.1 = 154
154 + 25 = 179
50 * 1.05 * 1.79 * 0.7 = 65.7825
白と黄の計算をし直す
気刃兜割白色21
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
気刃兜割黄色32x7
140 * 1.05 = 147
モーション値30
30 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 32.4135
溜め斬り3
ガーグァ頭に161
ホムラチョウで189
137 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 161.112
137 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 189.882→190
これはまさか斬れ味補正が
縦斬り56
ホムラチョウで67
48 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 56.448
48 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 66.528
斬れ味黄色でタマミツネの尻尾(切断43)に溜め斬り3
82ダメ(橙色)
136 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 81.872
137 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 82.474
縦斬りは29ダメ(白色)
48 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 28.896
49 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 29.498
斬れ味補正が復活
これは大変だ時間かかる
溜め斬り1 ミツネの背中に斬れ味黄色で32ダメ(橙)
これもある
調べるのに使えそうな部位を探す
アオアシラ前脚33
アオアシラ前脚破壊後42
タマミツネの背ビレと尻尾43
リオレイアの背中35
斬れ味緑で1.2倍ならぎりぎり白文字になる
35 * 1.2 * 1.05 = 44.1
リオレイアの脚40
と思ったけどホムラチョウありとなしのダメージで調べる
0.1単位で調べるのは無理なのでだいたいでやっていきます
ここからガーグァ頭で調べる
キック6
ミツネの背ビレに3ダメ(橙色)
斬れ味の影響を受ける
なぎ払い31
斬り上げ45
横殴り19
溜め斬り1 62
ホムラチョウで73
斬れ味補正1.05
50 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.8 = 61.74
50 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.8 = 72.765
斬れ味補正1.1
48 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 62.0928
48 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 73.1808
種のみで67
モーション値48で補正1.1
48 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 62.0928
48 * 1.05 * 1.5 * 1.1 * 0.8 = 66.528
1.05だと☓
50 * 1.05 * 1.5 * 1.05 * 0.8 = 66.15
溜め斬り2 109
ホムラチョウで128
レイア背中に48(白色)
斬れ味補正は1.2以下
モーション値77で1.2
77 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.8 = 108.6624
77 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.8 = 128.0664
溜め斬り3 161
ホムラチョウで189
レイア背中に70(橙色)
斬れ味補正は1.2より上
モーション値105に1.3
105 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.8 = 160.524
105 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 189.189
タックル1 31(溜めなしでも溜め1でもこれ)
ミツネの背ビレに16ダメ
斬れ味の影響を受ける
タックル2 41
ホムラチョウで49
タックル3 56
ミツネの背ビレに斬れ味黄色で29(白色)
斬り方補正なしのモーション値48か49と同じダメージ
48 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 28.896
49 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 29.498
タックルに専用の斬れ味補正なし
強溜め斬り 76
胴に72
ホムラチョウで90
モーション値59で1.1
59 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 76.3224
59 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 89.9514
1.05と1.15ではない(省略)
強溜め斬り1 84
ホムラチョウで99
モーション値68で1.05
68 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.8 = 83.9664
68 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.8 = 98.9604
モーション値65で1.1
65 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 84.084
65 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 99.099
モーション値62で1.15
62 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.8 = 83.8488
62 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.8 = 98.8218
1.2ではない
倍率169(ヒトダマドリ2とホムラチョウ)で102ダメ
モーション値65の1.1
68 * 1.05 * 1.69 * 1.05 * 0.8 = 101.3594☓
65 * 1.05 * 1.69 * 1.1 * 0.8 = 101.5014
62 * 1.05 * 1.69 * 1.15 * 0.8 = 101.21748☓
強溜め斬り2 127
ホムラチョウで150
レイア背中に56(白)
94 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.8 = 127.1256
94 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.8 = 149.8266
90 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.8 = 127.008
90 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.8 = 149.688
倍率146で132
モーション値90で1.2
94 * 1.05 * 1.46 * 1.15 * 0.8 = 132.57384☓
90 * 1.05 * 1.46 * 1.2 * 0.8 = 132.4512
倍率146で132ダメ
モーション値90に1.2
90 * 1.05 * 1.46 * 1.2 * 0.8 = 132.4512
モーション値94で1.15ではない
94 * 1.05 * 1.46 * 1.15 * 0.8 = 132.57384
強溜め斬り3 176
ホムラチョウで207
レイア背中に77(橙)
モーション値115に1.3
115 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.8 = 175.812
115 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 207.207
強なぎ払い 69
ホムラチョウで82
補正1.05でも1.1で合わないので補正なし
強なぎ払い1 76
ホムラチョウで90
1.05でも1.15でもないので
モーション値59の1.1
59 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 76.3224
59 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 89.9514
強なぎ払い2 93
ホムラチョウで110
レイア背中に41(白)
69 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.8 = 93.3156
69 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.8 = 109.9791
66 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.8 = 93.1392
66 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.8 = 109.7712
倍率169で112
モーション値66の1.2
69 * 1.05 * 1.69 * 1.15 * 0.8 = 112.64526☓
66 * 1.05 * 1.69 * 1.2 * 0.8 = 112.43232
強なぎ払い3 110
ホムラチョウで130
レイア背中に62(橙)
75 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.8 = 110.25
75 * 1.05 * 1.65 * 1.25 * 0.8 = 129.937
72 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.8 = 110.0736
72 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.8 = 129.7296
倍率148で116ダメ
モーション値72で1.3
75 * 1.05 * 1.48 * 1.25 * 0.8 = 116.55☓
72 * 1.05 * 1.48 * 1.3 * 0.8 = 116.36352
ここからレイア頭で
なぎ払い(強溜め斬り経由)27
斬り上げ(強溜め斬り経由)39
横殴り(強溜め斬り経由)18
これらは通常のモーションと同じモーション値
ジャンプ斬り72
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 72.03
ジャンプ溜め斬り1 95
ホムラチョウで112
斬れ味黄色でミツネ尻尾に55(白)
斬れ味補正なし
モーション値92
92 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 94.668
92 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 111.573
92 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 55.384
ジャンプ溜め斬り2 109
ホムラチョウで129
モーション値106
106 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 109.074
落下突き 15+15+31+15
15+15+15+31
多分着地時に31
落下中に15が入ってタイミング次第で着地後にも入る仕様だと思う
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
飛び込みなぎ払い1 72ダメ(溜め1でもなしでも同じ)
斬れ味黄色で溜め1をミツネ尻尾に42(白)
斬れ味補正なし
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 72.03
飛び込みなぎ払い2 41+41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
飛び込みなぎ払い3 41+41+41
斬れ味黄色でミツネ尻尾に14+24+24(白)
14は斬り方補正
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
真・溜め斬り1 +136
ホムラチョウで+160
126 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.7 = 136.1367
126 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.7 = 160.446825
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 135.828
120 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.7 = 160.083
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 136.08525
115 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.7 = 160.3861875
110 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 135.828
110 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.7 = 160.083
1.25と1.3では☓
倍率140で翼87ダメ
モーション値126ではない
126 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.45 = 87.51645
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.45 = 87.318
倍率152で頭147ダメ
モーション値115ではない
115 * 1.05 * 1.52 * 1.15 * 0.7 = 147.7497
120 * 1.05 * 1.52 * 1.1 * 0.7 = 147.4704
倍率140斬れ味黄色でレイア脚74(白)
モーション値120で1.1
120 * 1.00 * 1.4 * 1.1 * 0.4 = 73.92
真・溜め斬り2 +225
ホムラチョウで+265
190 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 224.8365
190 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.7 = 264.985875
182 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.7 = 264.8646
182 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 224.7336
175 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 225.09375
175 * 1.05 * 1.65 * 1.25 * 0.7 = 265.2890625
倍率140で翼144
モーション値182に1.2
190 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.45 = 144.53775
182 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 144.4716
175 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.45 = 144.703125
真・溜め斬り3 +282
ホムラチョウで+333
211 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 282.2547
211 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.7 = 332.657325
196 * 1.05 * 1.4 * 1.4 * 0.7 = 282.3576
196 * 1.05 * 1.65 * 1.4 * 0.7 = 332.7786
183 * 1.05 * 1.4 * 1.5 * 0.7 = 282.4605
183 * 1.05 * 1.65 * 1.5 * 0.7 = 332.899875
1.35、1.45は☓
倍率150で頭302
モーション値211で1.3
211 * 1.05 * 1.5 * 1.3 * 0.7 = 302.41575
196 * 1.05 * 1.5 * 1.4 * 0.7 = 302.526
183 * 1.05 * 1.5 * 1.5 * 0.7 = 302.63625
真・溜め斬り1(強撃)15+163
ホムラチョウで18+192
1ヒット目はモーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
倍率152で177
151 * 1.05 * 1.4 * 1.05 * 0.7 = 163.14795
151 * 1.05 * 1.65 * 1.05 * 0.7 = 192.2815125
144 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 162.9936
144 * 1.05 * 1.65 * 1.1 * 0.7 = 192.0996
138 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 163.3023
138 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 0.7 = 192.463425
倍率142で頭165
モーション値138ではない
138 * 1.05 * 1.42 * 1.15 * 0.7 = 165.63519
144 * 1.05 * 1.42 * 1.1 * 0.7 = 165.32208
倍率167で頭194
モーション値144に1.1
151 * 1.05 * 1.67 * 1.05 * 0.7 = 194.6121975
144 * 1.05 * 1.67 * 1.1 * 0.7 = 194.42808
真・溜め斬り2(強撃)21+259
ホムラチョウで24+306
斬れ味黄色でミツネ尻尾に12(白)+131(橙)ダメ
1ヒット目はモーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
210 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 259.308
210 * 1.05 * 1.65 * 1.2 * 0.7 = 305.613
補正1.2ではない
202 * 1.05 * 1.65 * 1.25 * 0.7 = 306.219375
201 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 258.53625
1.15も☓
よってモーション値210に1.2
真・溜め斬り3(強撃)23+353
ホムラチョウで27+416
斬れ味黄色でミツネ尻尾に13(白)+165(橙)ダメ
1ヒット目レイア
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
1ヒット目ミツネ
22 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 13.244
1ヒット目に斬れ味補正なし
モーション値22
264 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 353.1528
264 * 1.05 * 1.65 * 1.3 * 0.7 = 416.2158
254 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.7 = 352.8441
254 * 1.05 * 1.65 * 1.35 * 0.7 = 415.851975
245 * 1.05 * 1.4 * 1.4 * 0.7 = 352.947
245 * 1.05 * 1.65 * 1.4 * 0.7 = 415.97325
1.45、1.5は☓
倍率156で394
モーション値264に1.3
264 * 1.05 * 1.56 * 1.3 * 0.7 = 393.51312
254 * 1.05 * 1.56 * 1.35 * 0.7 = 393.16914☓
245 * 1.05 * 1.56 * 1.4 * 0.7 = 393.2838☓
鉄蟲糸技「ハンティングエッジ」31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
鉄蟲糸技「ハンティングエッジ」(着地間際、着地時)
82ダメ
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 82.32
斬れ味黄色でミツネ尻尾に48ダメ(白)
ハンティングエッジからのジャンプ斬り
121ダメ
モーション値118
118 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 121.422
ハンティングエッジからのジャンプ斬り溜め1
頭に136
翼に87
レイア背中に68(白)
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 136.08525
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.45 = 87.483375
115 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.35 = 68.042625
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 135.828
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.45 = 87.318
120 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.35 = 67.914
1.05は☓
倍率160で頭155
モーション値120に1.1
115 * 1.05 * 1.6 * 1.15 * 0.7 = 155.526
120 * 1.05 * 1.6 * 1.1 * 0.7 = 155.232
ハンティングエッジからのジャンプ斬り溜め2
頭に148
翼に95
背中に74(白)
よって斬れ味補正1.25以下
115 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 147.91875
115 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.45 = 95.090625
115 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.35 = 73.959375
120 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 148.176
120 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 95.256
120 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.35 = 74.088
125 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 147.91875
125 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.45 = 95.090625
125 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.35 = 73.959375
種のみで頭159
モーション値120に1.2
115 * 1.05 * 1.5 * 1.25 * 0.7 = 158.484375☓
120 * 1.05 * 1.5 * 1.2 * 0.7 = 158.76
125 * 1.05 * 1.5 * 1.15 * 0.7 = 158.484375☓
ハンティングエッジからのジャンプ斬り溜め3
頭に193
翼に124
背中に96(橙)
よって斬れ味補正1.3以上
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 192.6288
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.45 = 123.8328
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.35 = 96.3144
1.35、1.4だと☓
モーション値144に1.3
ハンティングエッジからの落下突き32+29
多分着地時が29
翼に20
脚に18(橙)
斬れ味補正あり
28 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 31.6932
28 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.45 = 20.3742
28 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.4 = 18.1104
1.05、1.15だと☓
モーション値28の1.1
着地時に翼に19
着地時に脚に16(白)
モーション値28
28 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 28.812
28 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 18.522
28 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 16.464
ハンティングエッジからの落下突き溜め1 47
46 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 47.334
背中に23
多分脚に27
38 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 46.9224
38 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.35 = 23.4612
38 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.4 = 26.8128
1.15、1.25では☓
モーション値38に1.2
ハンティングエッジからの落下突き溜め2 60
背中30(橙)+34+34
34はダメージ的に脚
斬れ味補正1.3以上
脚に34(橙)+26+26(白)
45 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 60.1965
45 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.35 = 30.09825
45 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.4 = 34.398
43 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.7 = 59.73345
43 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.35 = 29.866725
43 * 1.05 * 1.4 * 1.35 * 0.4 = 34.1334
1.4ではない
鉄蟲糸技「強化納刀」
溜め斬り3を使用
対象はガーグァ頭177
倍率は154
105 * 1.05 * 1.54 * 1.3 * 0.8 = 176.5764
+14か1.1倍
ホムラチョウで205
倍率は179
105 * 1.05 * 1.79 * 1.3 * 0.8 = 205.2414
ホムラチョウが先だと182
(140 + 25) * 1.1 = 181.5
ホムラチョウが後だと179
140 * 1.1 + 25 = 179
加算より先に計算
多分1.1倍でしょう
ついでに種と強化納刀のみ188ダメ
140 * 1.1 + 10 = 164
105 * 1.05 * 1.64 * 1.3 * 0.8 = 188.0424
ハンティングエッジのジャンプ斬りで脚に橙色が出たのは
おそらくさらに補正1.1が追加
落下突きだと1.1の補正が消える仕様だと思う
ただ、ハンティングエッジに時間をかけすぎたので時間が余ったら再度検証しよう
真・溜め斬り強撃の条件調べてないので
真・溜め斬り2を使用
レイア翼に13+167
ミツネ尻尾に13+138
おそらく45以上でしょう
発動すると
レイア頭で検証
二段斬り10+8
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
二段斬り返し9+10
車輪斬り12+14+14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
斬り払い3+3+5+5
報告してくださった方ありがとうございます。
派生で横に出した場合の斬り払い8+8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
斬り上げ7
左回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
反転斬り5+5
ジャンプ二段斬り8+8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
鉄蟲糸技「鉄蟲斬糸」
突き部分10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
何もしないで炸裂77
モーション値75
75 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 77.175
翼に炸裂50
75 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 49.6125
肉質の影響を受ける
ホムラチョウで12+91
10 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 12.1275
75 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 90.95625
二段斬りの1ヒット目のみを頭に10+追撃4炸裂82
斬り上げを頭に7+追撃4炸裂82
翼に当てて7ダメ 頭に斬り払い3x2 追撃翼に3ダメ 炸裂56
頭に当てて脚に斬り上げ4ダメ 追撃4ダメ 二連斬り5+6 追撃4+4 炸裂93
追撃はどこに当てた場所は関係ない
追撃はモーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
1ヒットさせた後の炸裂82ダメ
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 82.32
2ヒットさせた後の炸裂87ダメ
モーション値85
85 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 87.465
3ヒットさせた後の炸裂93ダメ
モーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 92.61
4ヒットさせた後の炸裂98ダメ
モーション値95
95 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 97.755
5ヒットさせた後の炸裂103ダメ
モーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 102.9
6ヒットさせた後の炸裂108ダメ
モーション値105
105 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 108.045
9ヒットさせた後の炸裂123ダメ
モーション値120
120 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 123.48
10ヒットさせた後の炸裂129ダメ
モーション値125
125 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 128.625
12ヒットさせた後の炸裂139ダメ
モーション値135
135 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 138.915
13ヒットさせた後の炸裂144ダメ
モーション値140
140 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 144.06
鉄蟲糸技「朧翔け」
合計6ヒット
最初の3ヒット12+12+11
終わり際の3ヒット11x3
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
鬼人化解除10+10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
これもレイア頭で
鬼人化補正の有無を調べる
鉄蟲糸技「朧翔け」
19+19+16+16
モーション値が変わるなら18と16
18 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 18.522
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
ダメージに補正が入るなら1.5~1.57
12 * 1.05 * 1.4 * 1.5 * 0.7 = 18.522
12 * 1.05 * 1.4 * 1.57 * 0.7 = 19.38636
これを3ヒット目以降のモーション値11で計算すると
17ダメになるのでモーション値が変わるだけ
11 * 1.05 * 1.4 * 1.5 * 0.7 = 16.9785
それと最大4ヒットの模様
鬼人逆手斬り11
鬼人二段斬り14+7
鬼人六段斬り8+8+7+7+15+15
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
鬼人突進連斬4+4+3+3+7+7
モーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
モーション値3
3 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 3.087
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
派生で出した場合4+4+3+3+7+7
左回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
左二回転斬り20+11+7
右二回転斬り20+11+7
斬り上げ9
斬り上げ(鬼人突進連斬派生)9
乱舞13+13+5+5+7+7+6+6+8+8+6+6+10+10+5+21
合計136ダメ
1、2ヒット目13ダメ
モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 13.377
3、4ヒット目5ダメ
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 5.145
5、6ヒット目7ダメ
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
7、8ヒット目6ダメ
モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
9、10ヒット目8ダメ
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
11、12ヒット目6ダメ
モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
13、14ヒット目10ダメ
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
15ヒット目5ダメ
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 5.145
16ヒット目21ダメ
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
空中回転乱舞
1ヒット目多分頭に10
翼に10
フロギィに10
?
多分縦と同じでしょう
方法思いつくまで保留
空中回転乱舞(縦)
頭に10+15+15+10
回転乱舞フィニッシュ
イズチに終わり際を当てる
イズチに21+12
イズチに21+21+21
イズチに21+21+12
イズチに12+12
レイア頭に21+21+12
空中回転乱舞・天
背中あたりに4
尻尾4+3(両方橙)
4ダメージはモーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 3.969
3ダメージはモーション値4か5
4 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 2.646
5 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 3.3075
種のみで背中に4+4+3+3 尻尾に4+4+4+4
モーション値5
5 * 1.05 * 1.5 * 0.45 = 3.54375
モーション値6のほうも4ダメ
6 * 1.05 * 1.5 * 0.45 = 4.2525
多分モーション値5
尻尾に5+5
背中あたりに4+4 尻尾に3+3
背中に4+4、尻尾に3+3+4
背中に4+4+3、尻尾に4+3+4
首か背中に5+5+5、頭に5+6+6
頭に8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
背中に4ダメ
モーション値は7か8
7 * 1.05 * 1.4 * 0.35 = 3.6015
8 * 1.05 * 1.4 * 0.35 = 4.116
倍率154で
背中5+5、尻尾に4
モーション値は8か9
8 * 1.05 * 1.54 * 0.35 = 4.5276
9 * 1.05 * 1.54 * 0.35 = 5.09355
よってモーション値8
最初の2ヒットがモーション値8
空中回転乱舞・天(11ヒット目~)
そもそもそんなにヒットしない
空中回転乱舞・天フィニッシュ
ヒトダマドリ1で尻尾に11+11+13+13+8+8
1、2ヒット目
モーション値16か17
16 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 10.7352
17 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 11.40615
3、4ヒット目
モーション値19か20
19 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 12.74805
20 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 13.419
5、6ヒット目
モーション値12
12 * 1.05 * 1.42 * 0.45 = 8.0514
尻尾に11+11+13
3ヒット目
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 13.23
頭に16+16(最初の2ヒット)
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
空中回転乱舞・天フィニッシュは
16・16・20・20・12・12
鉄蟲糸技「鉄蟲斬糸」
突き部分10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
何もしないで炸裂77
モーション値75
75 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 77.175
追撃は4ダメモーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
1ヒットさせた後の炸裂82
12ヒットさせた後の炸裂139ダメ
モーション値135
135 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 138.915
13ヒットさせた後の炸裂144ダメ
モーション値140
140 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 144.06
14ヒットさせた後の炸裂149ダメ
モーション値145
145 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 149.205
16ヒットさせた後の炸裂159ダメ
モーション値155
155 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 159.495
二段斬り10+8
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
二段斬り返し9+10
車輪斬り12+14+14
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
鬼人突進連斬4+4+3+3+7+7
モーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
モーション値3
3 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 3.087
モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
派生で出した場合4+4+3+3+7+7
斬り上げ7
左回転斬り15+7+5
右回転斬り15+7+5
反転斬り5+5
モーション値5
5 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 5.145
鬼人連斬Ⅰ9+9+7+7+8+17
1、2ヒット目モーション値9
9 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 9.261
3、4ヒット目モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
5ヒット目モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
6ヒット目モーション値17
17 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 17.493
鬼人連斬Ⅱ7+7+6+6+8+17
1、2ヒット目モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
3、4ヒット目モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
5ヒット目モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
6ヒット目モーション値17
17 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 17.493
鬼人連斬Ⅲ7+7+6+21+21
1、2ヒット目モーション値7
7 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 7.203
3ヒット目モーション値6
6 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 6.174
4、5ヒット目モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
鬼人化解除10+10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
ジャンプ二段斬り8+8
モーション値8
8 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 8.232
空中回転乱舞
翼に7+10+10+7
7ダメ
10 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 6.615
11 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 7.2765
10ダメはモーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 9.9225
頭に10と15ダメ
10ダメはモーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
回転乱舞フィニッシュ
21+21
+12+12+12
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
倍率142でイズチに13+13+13+13
モーション値12
12 * 1.05 * 1.42 * 0.7 = 12.5244
鉄蟲糸技「鉄蟲斬糸」
突き部分10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
何もしないで炸裂77
モーション値75
75 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 77.175
追撃は4ダメモーション値4
4 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 4.116
鉄蟲糸技「朧翔け」12+12+11+11+11+11
モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
まずはガーグァ頭で
カウンター突きで59ダメ
ホムラチョウで69ダメ
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 58.8
50 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 69.3
中段突きⅠ21
中段突きⅡ21
中段突きⅢ28
上段突きⅠ23
上段突きⅡ23
上段突きⅢ28
なぎ払いⅠ~Ⅲ24
モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 23.667
なぎ払いⅠ~Ⅲ(溜め)72
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 72.03
ガード突き15
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
盾攻撃17
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.75 = 16.5375
キャンセル突き23
飛び込み突き11+9+9
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
モーション値9
9 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 9.261
突進11
突進ジャンプ11
モーション値11
11 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 11.319
突進ジャンプ突き41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
振り向き攻撃51
フィニッシュ突き51
ジャンプ突き31
鉄蟲糸技「デュエルヴァイン」10
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
クナイが殴ってるので
斬れ味補正はどうなるか
斬れ味黄色で翼6ダメ
10 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 6.3
斬れ味黄色で尻尾7ダメ
斬れ味はのる
鉄蟲糸技「アンカーレイジ」
効果時間10秒
ブレス、サマーソルトをガードして黄色83ダメ
カウンター突きで59
倍率160~161
50 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 59.1675
50 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 58.8
溜めなぎ払いで83
倍率161~162
70 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 82.8345
70 * 1.05 * 1.62 * 0.7 = 83.349
倍率は161
140 * 1.15 = 161
種で溜めなぎ払いで88
種が後なら
140 * 1.15 + 10 = 171
70 * 1.05 * 1.71 * 0.7 = 87.9795
種が先なら
(140 + 10) * 1.15 = 172.5→172なら88ダメ
70 * 1.05 * 1.72 * 0.7 = 88.494
70 * 1.05 * 1.73 * 0.7 = 89.0085
種+カウンター突きで63
種+溜めなぎ払いを尻尾に57
種+カウンター突きを尻尾に40
倍率は171
50 * 1.05 * 1.71 * 0.45 = 40.39875
50 * 1.05 * 1.72 * 0.45 = 40.635
よって種が後
咆哮、尻尾回転をガードで76ダメ
頭に溜めなぎ払い76
70 * 1.05 * 1.47 * 0.7 = 75.6315
70 * 1.05 * 1.48 * 0.7 = 76.146
脚に溜めなぎ払い43
倍率147
70 * 1.05 * 1.47 * 0.4 = 43.218
70 * 1.05 * 1.48 * 0.4 = 43.512☓
補正は1.05倍
アンカーレイジのモーション値は溜めなぎ払いと同じ70
ミツネのなんか溜めてから斜めに進んでくるやつをガードで橙
上段突き3を頭に28
倍率154~159
27 * 1.05 * 1.54 * 0.63 = 27.50517
27 * 1.05 * 1.59 * 0.63 = 28.398195
上段突き1を頭に22
倍率154
22 * 1.05 * 1.54 * 0.63 = 22.41162
よって1.1倍
ここから加速を調べる
対象はガーグァ頭で
先に閃光を当てて頭に当てやすくする
振り向き攻撃(加速中)
65ダメ
補正1.1~1.11
50 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 64.68
50 * 1.05 * 1.4 * 1.11 * 0.8 = 65.268
倍率146で67ダメ
補正は1.1
50 * 1.05 * 1.46 * 1.1 * 0.8 = 67.452
フィニッシュ二段突き
1ヒット目45
モーション値35
35 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 45.276
2ヒット目78
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.8 = 77.616
レイアの脚にフィニッシュ二段突き
23+39(白文字)
斬れ味補正ではない
なぎ払いをガーグァ頭に80ダメ
ホムラチョウで94ダメ
68 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 79.968
68 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 94.248
ここからレイア頭
水平突きⅠ~Ⅲ25
ガード突きⅠ~Ⅲ19
踏み込み突き上げ31
斬り上げ31
叩きつけ49
ジャンプ突き26
ジャンプ叩きつけ45+45
2ヒットするように
竜杭砲29+10x13+76
斬れ味黄色で砲撃15x2
竜杭砲27+10x13+76
斬れ味橙で砲撃11x2
竜杭砲21+7x13+57
(イズチに最後の爆発67)
斬れ味赤
そもそも撃てない
炸裂部分は
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 10.29
しかし斬れ味無効で橙以下で砲撃と同じようにマイナス補正がかかるとしたら
10 * 1.00 * 1.4 * 0.7 = 9.8
斬れ味黄色でレイアの尻尾
18+6x13+76
10 * 1.00 * 1.4 * 0.45 = 6.3
斬れ味緑でレイアの尻尾
19+6x13+76
斬れ味補正がのるなら7ダメになるはず
10 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 6.615
斬れ味緑でレイアの頭 倍率は160で
33+10x13+76
モーション値10で斬れ味補正無効なら11ダメになっているはず
10 * 1.00 * 1.6 * 0.7 = 11.2
攻撃力自体がのらない
斬れ味補正がのらないならモーション値14
14 * 1.00 * 1 * 0.7 = 9.8
斬れ味補正がのるならモーション値13か14
13 * 1.05 * 1 * 0.7 = 9.555
14 * 1.05 * 1 * 0.7 = 10.29
レイアの尻尾に斬れ味緑で6ダメなので
斬れ味補正がのらないならモーション値13か1
つまり14
13 * 1.00 * 1 * 0.45 = 5.85
14 * 1.00 * 1 * 0.45 = 6.3
斬れ味補正がのるならモーション値12か13
よって斬れ味補正がのるならモーション値13
12 * 1.05 * 1 * 0.45 = 5.67
13 * 1.05 * 1 * 0.45 = 6.1425
斬れ味緑でオサイズチの尻尾(切断75)
31+11x13+79
モーション値14で斬れ味補正がのらないなら11ダメ
14 * 1.00 * 1 * 0.75 = 10.5
モーション値13で斬れ味補正がのるなら10ダメ
13 * 1.05 * 1 * 0.75 = 10.2375
よってモーション値14
竜杭砲の爆発が76
斬れ味橙だと57
補正0.75
76 * 0.75 = 57
砲撃15
橙で11
砲撃も多分0.75
15 * 0.75 = 11.25
斬れ味橙でレイア頭竜杭砲の炸裂部分は7ダメだった
砲撃と同じく橙でマイナス補正が入る
補正は0.67~0.76
14 * 1.00 * 1 * 0.67 * 0.7 = 6.566
14 * 1.00 * 1 * 0.76 * 0.7 = 7.448
斬れ味橙でミツネの尻尾に撃つ
砲撃12x2
13+5x13+58
最後の爆発以外は白文字
補正0.75~0.91
14 * 1.00 * 1 * 0.75 * 0.43 = 4.515
14 * 1.00 * 1 * 0.91 * 0.43 = 5.4782
まあ0.75でしょう
斬れ味緑でミツネ尻尾に竜杭砲
砲撃16x2
18+6x13+77
炸裂部分のみ白文字
斬れ味緑で怒り状態のレイア頭に竜杭砲
砲撃18x2
35+12x13+91
竜撃砲は78x3
砲撃関連に怒り補正がのるようになってる
鉄蟲糸技「ヘイルカッター」31+67
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 66.885
砲撃関連
レイア頭に砲撃15
溜め砲撃23
補正は1.5か1.55
15 * 1.5 = 22.5
15 * 1.55 = 23.25
斬れ味緑ゲージ量70
通常砲撃70回で斬れ味黄色に落ちる
赤ゲージまで落とす
砥石を使う
砲撃20回で斬れ味緑から黄色に落ちる
砥石の回復量は220
そこから竜杭砲1回と砲撃47回で斬れ味が橙に落ちる
竜杭砲の斬れ味消費は3
斬れ味が赤に落ちた状態でレイアのサマーソルトをガードエッジ
そこから砲撃15回で赤ゲージに
斬れ味が赤に落ちた状態でレイアの尻尾回転攻撃をガードエッジ
そこから砲撃15回で赤ゲージに
斬れ味が赤に落ちた状態で小タルをガードエッジ
そこから竜撃砲と砲撃9回で赤ゲージに
竜撃砲の斬れ味消費は6
竜杭砲の炸裂部分は武器の元々の攻撃力
つまり、
140 / 10 = 14
がモーション値に使われている可能性もあるので製品版などで要検証
?(忘れないようの?)
ガーグァ頭で
斧:縦斬り59
ホムラチョウで69
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 58.8
50 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 69.3
ここからレイア頭
鉄蟲糸技「金剛連斧」41+33+62
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 32.928
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 61.74
斧:金剛連斧からX51
モーション値50
50 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 51.45
斧:横斬り24
斧:斬り上げ33
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 32.928
斧:突進斬り20
斧:斬り下がり41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
斧:振り回し(左から)23
斧:振り回し(右から)23
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
斧:強化叩きつけ15+57
モーション値55
55 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 56.595
斧:なぎ払い変形斬り26+31+41
1ヒット目モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 25.725
2ヒット目のモーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
3ヒット目のモーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
斧:ジャンプ斬り41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
剣:変形斬り24
モーション値23
23 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 23.667
剣:変形斬り下がり41
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 41.16
剣:変形二段斬り31+62
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
モーション値60
60 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 61.74
ここから剣モード
強撃ビン(だと思う)を調べる
まずは強撃ビンの計算場所を確認する
剣:飛天連撃の2ヒット目
バフなし45ダメ
強撃ビンの補正なしで計算するとモーション値44
44 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 45.276
ヒトダマドリ5+種で51ダメ
強撃ビンの補正なしで計算するとモーション値43
43 * 1.05 * 1.6 * 0.7 = 50.568
モーション値が違うので、強撃ビンの補正あり
剣:二連斬りと剣:飛天連撃でレイア頭を攻撃
加算 |
倍率 |
剣:二連斬り1ヒット目 |
剣:二連斬り2ヒット目 |
剣:飛天連撃1ヒット目 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
0 |
140 |
33 |
43 |
36 |
45 |
2 |
142 |
34 |
43 |
36 |
46 |
4 |
144 |
34 |
44 |
37 |
46 |
6 |
146 |
35 |
44 |
37 |
47 |
8 |
148 |
35 |
45 |
38 |
48 |
10 |
150 |
36 |
46 |
38 |
48 |
12 |
152 |
36 |
46 |
39 |
49 |
14 |
154 |
36 |
47 |
39 |
49 |
16 |
156 |
37 |
47 |
40 |
50 |
18 |
158 |
37 |
48 |
40 |
51 |
20 |
160 |
38 |
49 |
41 |
51 |
35 |
175 |
41 |
53 |
44 |
56 |
剣:飛天連撃2ヒット目で
先に攻撃力に1.17倍して仮モーション値37で計算
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
0.37x1.05x0.7 |
0 |
164 |
45 |
44.5998 |
2 |
166 |
46 |
45.1437 |
4 |
168 |
46 |
45.6876 |
6 |
170 |
47 |
46.2315 |
8 |
172 |
48 |
46.7754 |
10 |
174 |
48 |
47.3193 |
12 |
176 |
49 |
47.8632 |
14 |
178 |
49 |
48.4071 |
16 |
180 |
50 |
48.951 |
18 |
182 |
51 |
49.4949 |
20 |
184 |
51 |
50.0388 |
35 |
199 |
56 |
54.11805 |
加算してから攻撃力に1.17倍して仮モーション値37で計算
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
0.37x1.05x0.7 |
0 |
164 |
45 |
44.5998 |
2 |
166 |
46 |
45.1437 |
4 |
168 |
46 |
45.6876 |
6 |
171 |
47 |
46.50345 |
8 |
173 |
48 |
47.04735 |
10 |
176 |
48 |
47.8632 |
12 |
178 |
49 |
48.4071 |
14 |
180 |
49 |
48.951 |
16 |
183 |
50 |
49.76685 |
18 |
185 |
51 |
50.31075 |
20 |
188 |
51 |
51.1266 |
35 |
205 |
56 |
55.74975 |
こちらのほうが結果が近い
おそらく加算してから攻撃力への補正か、
ダメージへの補正
ここから補正1.01~1.3倍で
モーション値と補正を無理矢理算出する
剣:飛天連撃2ヒット目で計算
まずは加算してから攻撃力に補正
「加算してから攻撃力に補正」の結果 |
|
|
モーション値 |
42 |
39 |
37 |
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
補正 |
1.04 |
1.12 |
1.18 |
0 |
140 |
45 |
|
45.0702 |
45.00405 |
44.87175 |
2 |
142 |
46 |
|
45.6876 |
45.57735 |
45.6876 |
4 |
144 |
46 |
|
46.305 |
46.15065 |
46.2315 |
6 |
146 |
47 |
|
46.9224 |
47.0106 |
46.7754 |
8 |
148 |
48 |
|
47.5398 |
47.5839 |
47.59125 |
10 |
150 |
48 |
|
48.1572 |
48.1572 |
48.13515 |
12 |
152 |
49 |
|
48.7746 |
48.7305 |
48.67905 |
14 |
154 |
49 |
|
49.392 |
49.3038 |
49.4949 |
16 |
156 |
50 |
|
50.0094 |
50.16375 |
50.0388 |
18 |
158 |
51 |
|
50.6268 |
50.73705 |
50.5827 |
20 |
160 |
51 |
|
51.2442 |
51.31035 |
51.39855 |
35 |
175 |
56 |
|
56.1834 |
56.1834 |
56.29365 |
結論から言うと
モーション値42、補正1.04
モーション値39、補正1.12
モーション値37、補正1.18
のどれか
補正はそのままで他のモーションで間違いを探す
倍率140で補正1.12
攻撃力は
140 * 1.12 = 156.8→157
剣:二連斬り1ヒット目33ダメ
モーション値29
29 * 1.05 * 1.57 * 0.7 = 33.46455
モーション値29で倍率175の時41ダメ
攻撃力は
175 * 1.12 = 196
計算だと42ダメになるので補正1.12ではない
29 * 1.05 * 1.96 * 0.7 = 41.7774
倍率140で補正1.18
攻撃力は
140 * 1.18 = 165.2→165
剣:二連斬り1ヒット目33ダメ
モーション値27
27 * 1.05 * 1.65 * 0.7 = 32.74425
モーション値27で倍率150の時36ダメ
攻撃力は
150 * 1.18 = 177
計算だと35ダメになるので補正1.18ではない
27 * 1.05 * 1.77 * 0.7 = 35.12565
倍率140で補正1.04
攻撃力は
140 * 1.04 = 145.6→146
剣:二連斬り2ヒット目43ダメ
モーション値40
40 * 1.05 * 1.46 * 0.7 = 42.924
モーション値40で倍率175の時53ダメ
攻撃力は
175 * 1.04 = 182
計算だと54ダメになるので補正1.04ではない
40 * 1.05 * 1.82 * 0.7 = 53.508
攻撃力への補正ではない
ということでダメージへの補正
結論から言うと
ダメージへの補正 |
結論 |
|
モーション値 |
42 |
39 |
38 |
35 |
加算 |
倍率 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
|
1.04 |
1.12 |
1.15 |
1.25 |
0 |
140 |
45 |
|
44.94672 |
44.94672 |
44.9673 |
45.01875 |
2 |
142 |
46 |
|
45.58882 |
45.58882 |
45.60969 |
45.66188 |
4 |
144 |
46 |
|
46.23091 |
46.23091 |
46.25208 |
46.305 |
6 |
146 |
47 |
|
46.87301 |
46.87301 |
46.89447 |
46.94813 |
8 |
148 |
48 |
|
47.5151 |
47.5151 |
47.53686 |
47.59125 |
10 |
150 |
48 |
|
48.1572 |
48.1572 |
48.17925 |
48.23438 |
12 |
152 |
49 |
|
48.7993 |
48.7993 |
48.82164 |
48.8775 |
14 |
154 |
49 |
|
49.44139 |
49.44139 |
49.46403 |
49.52063 |
16 |
156 |
50 |
|
50.08349 |
50.08349 |
50.10642 |
50.16375 |
18 |
158 |
51 |
|
50.72558 |
50.72558 |
50.74881 |
50.80688 |
20 |
160 |
51 |
|
51.36768 |
51.36768 |
51.3912 |
51.45 |
35 |
175 |
56 |
|
56.1834 |
56.1834 |
56.20913 |
56.27344 |
モーション値42で補正1.04
モーション値39で補正1.12
モーション値38で補正1.15
モーション値35で補正1.25
先程と同様に間違いを探していく
倍率140で
剣:二連斬り1ヒット目は33ダメ
補正1.12の時
モーション値29
29 * 1.05 * 1.4 * 1.12 * 0.7 = 33.42192
倍率175の時41ダメ
計算すると42ダメになるので補正1.12ではない
29 * 1.05 * 1.75 * 1.12 * 0.7 = 41.7774
モーションはそのままで
補正1.25の時
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 1.25 * 0.7 = 33.4425
倍率175の時41ダメ
計算すると42ダメになるので補正1.25ではない
26 * 1.05 * 1.75 * 1.25 * 0.7 = 41.803125
倍率140で
剣:二連斬り2ヒット目は43ダメ
補正1.04の時
モーション値40
40 * 1.05 * 1.4 * 1.04 * 0.7 = 42.8064
倍率175の時53ダメ
計算すると54ダメになるので補正1.05ではない
40 * 1.05 * 1.75 * 1.04 * 0.7 = 53.508
よってダメージ補正1.15
最後に補正1.15で確認する
不安なので
倍率 |
剣:二連斬り1ヒット目 |
モーション値28 |
剣:二連斬り2ヒット目 |
モーション値36 |
剣:飛天連撃1ヒット目 |
モーション値30 |
剣:飛天連撃2ヒット目 |
モーション値38 |
140 |
33 |
33.1338 |
43 |
42.6006 |
36 |
35.5005 |
45 |
44.9673 |
142 |
34 |
33.60714 |
43 |
43.20918 |
36 |
36.00765 |
46 |
45.60969 |
144 |
34 |
34.08048 |
44 |
43.81776 |
37 |
36.5148 |
46 |
46.25208 |
146 |
35 |
34.55382 |
44 |
44.42634 |
37 |
37.02195 |
47 |
46.89447 |
148 |
35 |
35.02716 |
45 |
45.03492 |
38 |
37.5291 |
48 |
47.53686 |
150 |
36 |
35.5005 |
46 |
45.6435 |
38 |
38.03625 |
48 |
48.17925 |
152 |
36 |
35.97384 |
46 |
46.25208 |
39 |
38.5434 |
49 |
48.82164 |
154 |
36 |
36.44718 |
47 |
46.86066 |
39 |
39.05055 |
49 |
49.46403 |
156 |
37 |
36.92052 |
47 |
47.46924 |
40 |
39.5577 |
50 |
50.10642 |
158 |
37 |
37.39386 |
48 |
48.07782 |
40 |
40.06485 |
51 |
50.74881 |
160 |
38 |
37.8672 |
49 |
48.6864 |
41 |
40.572 |
51 |
51.3912 |
175 |
41 |
41.41725 |
53 |
53.25075 |
44 |
44.37563 |
56 |
56.20913 |
ここから剣モードのモーション値検証
斧:変形二連斬り30+36
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 29.58375
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 35.5005
斧:変形斬り38
剣:縦斬り38
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 37.8672
剣:右斬り上げ30
剣:左斬り上げ30
モーション値25
25 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 29.58375
剣:二連斬り(左斬り上げから派生)24
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 23.667
剣:ジャンプ斬り38
モーション値32
32 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 37.8672
属性解放突き(1~3ヒット目)17+17+17
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 16.5669
属性解放突き(4~7ヒット目)12+12+12+12
モーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 11.8335
属性解放突き(8~9ヒット目)15+15
モーション値13
13 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 15.38355
属性解放フィニッシュ169
ミツネの尻尾に属性解放フィニッシュ
10+10+10+7+7+7+7+9+9+169
フィニッシュは固定ダメージ
斬れ味黄色でレイア頭
15+15+161
斬れ味の補正を受ける
ホムラチョウでフィニッシュ199
強撃ビン補正を入れてモーション値100
100 * 1.05 * 1.4 * 1.15 = 169.05
100 * 1.05 * 1.65 * 1.15 = 199.2375
怒り時に203ダメ
怒り補正がのる
剣:簡易属性解放フィニッシュ135
ホムラチョウで159
モーション値92
80 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 1 = 135.24
80 * 1.05 * 1.65 * 1.15 * 1 = 159.39
高出力状態でイズチに簡易フィニッシュ
135ダメ
高出力状態でもダメージは変わらない
零距離解放突き
17+
21x3+17x9+152
モーション値18
18 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 21.3003
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 16.5669
フィニッシュはモーション値90
90 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 1 = 152.145
ホムラチョウで翼に
10ヒット目の13ダメの時点で高出力状態が切れる
16x3+13x9+179
ホムラチョウで頭に
20+
25x3+20x9+179
高出力状態の有無でフィニッシュのダメージが変わらないので高出力補正は多分ない
零距離解放突き(簡易)
17+
21+21+21
118
フィニッシュはモーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 1.15 = 118.335
剣:縦斬り(高出力)38+12
ホムラチョウで45+14
イズチに斧:突進斬りで20+12
斧による攻撃でも追撃は剣扱いなのかどうか
剣扱いならモーション値10
10 * 1.05 * 1.4 * 1.15 * 0.7 = 11.8335
ビンの効果がないならモーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
倍率142でレイア頭に斧:突進斬り
20+12
剣扱いなら12ダメ
10 * 1.05 * 1.42 * 1.15 * 0.7 = 12.00255
ビンの効果がないモーション値12なら13ダメ
12 * 1.05 * 1.42 * 0.7 = 12.5244
よってモーション値10の剣扱い
一応高出力状態での全モーション値を確認する
(MHWではモーション値が変わるものがあったので)
結論から言うと何もありませんでした
鉄蟲糸技「金剛連斧」41+12+33+12+62+12
斧:金剛連斧からX 51+12
斧:横斬り24+12
斧:斬り上げ33+12
斧:縦斬り51+12
斧:斬り下がり41+12
斧:振り回し(左から)23+12
斧:振り回し(右から)23+12
斧:強化叩きつけ 15+12+57+12
斧:なぎ払い変形斬り26+12+31+12+41+12
斧:ジャンプ斬り49+14怒り
斧:変形斬り45+14怒り
斧:変形二連斬り36+43+14+14怒り
剣:縦斬り45+14怒り
剣:右斬り上げ36+14怒り
剣:左斬り上げ36+14怒り
剣:二連斬り(左斬り上げから派生)24+12+33+12+43+12
剣:飛天連撃36+12+45+12
剣:変形斬り28+14怒り
剣:変形斬り下がり49+14怒り
剣:変形二段斬り31+12+62+12
剣:ジャンプ斬り45+14怒り
ガーグァ頭に叩きつけ35
ホムラチョウで42
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.8 = 35.28
30 * 1.05 * 1.65 * 0.8 = 41.58
連続斬り上げ16+14
けさ斬り19
二段斬り19+16
2ヒット目
モーション値14
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
飛び込み斬り27
突き10
なぎ払い23
回避斬り17
ジャンプ突進斬り29
ジャンプ斬り23
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
印当て6
強化連続斬り上げ16+14+15
強化けさ斬り15+20
強化二段斬り16+14+29
飛び込み斬り27
飛円斬り25+43
強化突き12+11
強化なぎ払い19+27
2ヒット目モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 26.754
なぎ払いから斬り上げ10+16+14+15
回避斬り23
モーション値22
22 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 22.638
強化ジャンプ斬り14+12+12
1ヒット目モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
2ヒット目モーション値12
12 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 12.348
強化ジャンプ斬り最後27
モーション値26
26 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 26.754
強化ジャンプ突進斬り
全6ヒット
16+16+15+15+14+21
モーション値16
16 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 16.464
モーション値15
15 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 15.435
モーション値14
14 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 14.406
モーション値20
20 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 20.58
印当て6
鉄蟲糸技「鉄蟲糸跳躍」
翼に17
モーション値25か26
25 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 16.5375
26 * 1.05 * 1.4 * 0.45 = 17.199
怒り時の翼に21
モーション値26か27
26 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 20.6388
27 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.45 = 21.4326
よってモーション値26
エキスの攻撃力アップを調べる
飛び込み斬りと飛円斬りを使用
3色
31+28+50
飛円斬り1ヒット目
倍率156~161
24 * 1.05 * 1.56 * 0.7 = 27.5184
24 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 28.4004
飛円斬り2ヒット目
倍率161~163
42 * 1.05 * 1.61 * 0.7 = 49.7007
42 * 1.05 * 1.63 * 0.7 = 50.3181
よって倍率161
1.15倍
ホムラチョウと3色
36+33+57
飛円斬り2ヒット目は57ダメ
ホムラチョウが後なら57ダメ
140 * 1.15 + 25 = 186
42 * 1.05 * 1.86 * 0.7 = 57.4182
ホムラチョウが先なら59ダメ
(140 + 25) * 1.15 = 189.75
42 * 1.05 * 1.9 * 0.7 = 58.653
よってエキス効果は先に計算
ダメージへの補正なら
ホムラチョウ+飛円斬り2ヒット目は57ダメ
補正1.11~1.12
42 * 1.05 * 1.65 * 1.11 * 0.7 = 56.538405
42 * 1.05 * 1.65 * 1.12 * 0.7 = 57.04776
ホムラチョウ+飛び込み斬り36ダメ
補正1.12で35ダメなのでダメージへの補正ではない
26 * 1.05 * 1.65 * 1.12 * 0.7 = 35.3152
赤白
29+27+48
飛円斬り2ヒット目
倍率154~157
42 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 47.5398
42 * 1.05 * 1.57 * 0.7 = 48.4659
飛び込み斬り
倍率~154
26 * 1.05 * 1.54 * 0.7 = 29.4294
よって1.1倍
白橙
飛び込み斬り+叩きつけ
27+31
補正なし
赤橙
27+25+43
補正なし
ガーグァ頭に飛び込み近接攻撃
34
ホムラチョウで40
モーション値30
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
30 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 39.6
そのままガーグァ頭で検証
近接攻撃 28
モーション値25
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
近接攻撃2 34
モーション値30
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
ジャンプ近接攻撃28
モーション値25
25 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 28
強撃ビンを使って飛び込み近接攻撃
45ダメ
補正1.33~1.35
30 * 1.00 * 1.4 * 1.33 * 0.8 = 44.688
30 * 1.00 * 1.4 * 1.35 * 0.8 = 45.36
胴に43ダメ
補正1.35~
30 * 1.00 * 1.4 * 1.35 * 0.75 = 42.525
よって補正1.35
接撃ビンを使って飛び込み近接攻撃
53ダメ
補正1.57~1.59
30 * 1.00 * 1.4 * 1.57 * 0.8 = 52.752
30 * 1.00 * 1.4 * 1.59 * 0.8 = 53.424
胴に50
補正1.58~
30 * 1.00 * 1.4 * 1.58 * 0.75 = 49.77
近接攻撃1と2で
44+53
1ヒット目は
補正~1.589
25 * 1.589 * 1.4 * 0.8 = 44.492
倍率154で頭に59
補正1.583~
30 * 1.583 * 1.54 * 0.8 = 58.50768
ホムラチョウ+ヒトダマドリ1で頭に飛び込み近接攻撃
63ダメ
補正~1.584
30 * 1.584 * 1.67 * 0.8 = 63.48672
ホムラチョウ+ヒトダマドリ5で頭に飛び込み近接攻撃
67ダメ
補正1.584~
30 * 1.584 * 1.75 * 0.8 = 66.528
接撃ビンありでミツネ尻尾に飛び込み近接攻撃
29ダメ(橙色)
接撃ビンなしだと18ダメ(白色)
30 * 1.584 * 1.4 * 0.43 = 28.60704
30 * 1.00 * 1.4 * 0.43 = 18.06
アシラの前脚に飛び込み近接攻撃
22ダメ(白)
30 * 1.584 * 1.4 * 0.33 = 21.95424
33 * 1.584 = 52.272
で橙色になるはず
ならないということは斬れ味補正と何かある
補正×肉質が45より下なので
斬れ味補正は1.34以下
1.34 * 33 = 44.22
アシラの前脚破壊後に飛び込み近接攻撃で28ダメ(橙)
30 * 1.584 * 1.4 * 0.42 = 27.94176
これ以上は体験版ではどうしようもないので
過去作の斬れ味補正が1.32
そこに1.2倍のダメージ補正が追加されると予想
1.32 * 1.2 = 1.584
多分これでしょ
溜め3(連射LV3?) 17
多分3ヒット
溜め3補正1.5があるならモーション値10
10 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 = 16.8
溜め3補正1.5がないならモーション値15
15 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 16.8
至近距離で溜め3 13ダメ
補正0.75~0.8
10 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.75 * 0.8 = 12.6
10 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 * 0.8 = 13.44
倍率152で至近距離で撃つ 15ダメ
補正0.8~
10 * 1.5 * 1.52 * 0.8 * 0.8 = 14.592
距離が近い時の補正は0.8
倍率144で遠距離から3ダメ
補正~0.2
10 * 1.5 * 1.44 * 0.2 * 0.8 = 3.456
倍率146で遠距離から4ダメ
補正0.2~
10 * 1.5 * 1.46 * 0.2 * 0.8 = 3.504
遠距離だと補正0.2
強撃ビンで溜め3
倍率144で23ダメ
補正~1.35
10 * 1.5 * 1.44 * 1.35 * 0.8 = 23.328
倍率146で24ダメ
補正1.35~
10 * 1.5 * 1.46 * 1.35 * 0.8 = 23.652
射撃も1.35倍
接撃ビンで溜め3
中距離、至近距離から20ダメ
よって距離補正を上書きする(と思う)
補正1.17~1.22
10 * 1.5 * 1.4 * 1.17 * 0.8 = 19.656
10 * 1.5 * 1.4 * 1.22 * 0.8 = 20.496
倍率142で
中距離、至近距離から20ダメ
補正1.2~
10 * 1.5 * 1.42 * 1.2 * 0.8 = 20.448
倍率150で
中距離、至近距離から22ダメ
補正~1.2
10 * 1.5 * 1.5 * 1.2 * 0.8 = 21.6
接撃ビンの補正は1.2
接撃ビンありで遠距離から
倍率175で1ダメ
補正~0.071
10 * 1.5 * 1.75 * 0.071 * 0.8 = 1.491
剛弓の弓かけ
飛び込み近接攻撃を使用
ガーグァ頭に37ダメ
倍率153~156の間
30 * 1.00 * 1.53 * 0.8 = 36.72
30 * 1.00 * 1.56 * 0.8 = 37.44
ダメージへの補正なら1.09~1.11
30 * 1.00 * 1.4 * 1.09 * 0.8 = 36.624
30 * 1.00 * 1.4 * 1.11 * 0.8 = 37.296
ガーグァ頭に35ダメ
倍率154~
30 * 1.00 * 1.54 * 0.75 = 34.65
ダメージへの補正なら1.1~
30 * 1.00 * 1.4 * 1.1 * 0.75 = 34.65
ブナハブラに38ダメ
倍率~154
30 * 1.00 * 1.54 * 0.83 = 38.346
ダメージへの補正なら~1.1
30 * 1.00 * 1.4 * 1.1 * 0.83 = 38.346
ホムラチョウでガーグァ頭に43
ホムラチョウが後なら
140 * 1.1 + 25 = 179
30 * 1.00 * 1.79 * 0.8 = 42.96
ホムラチョウが先なら
(140 + 25) * 1.1 = 181.5
30 * 1.00 * 1.82 * 0.8 = 43.68
よって攻撃力への補正ならホムラチョウが後
ダメージに1.1倍なら44ダメになるので攻撃力への補正
30 * 1.00 * 1.65 * 1.1 * 0.8 = 43.56
竜の一矢溜め3 54ダメ
ホムラチョウで63ダメ
モーション値48
48 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 53.76
48 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 63.36
レイアの背中に17ダメ
48 * 1.00 * 1.4 * 0.25 = 16.8
固定ダメージはなさそう
遠距離から頭11胴に10
竜の一矢溜め2 34ダメ
モーション値30
30 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 33.6
竜の一矢溜め1 13ダメ
モーション値12
12 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 13.44
倍率142で13ダメ
11 * 1.00 * 1.42 * 0.8 = 12.496
12 * 1.00 * 1.42 * 0.8 = 13.632
合わないので補正あり
おそらく過去作にあった溜め段階による溜め補正がある
溜め1の溜め補正が過去作同様0.4なら
モーション値28か29
28 * 1.00 * 1.42 * 0.4 * 0.8 = 12.7232
29 * 1.00 * 1.42 * 0.4 * 0.8 = 13.1776
倍率146で竜の一矢溜め1
13ダメ
モーション値27か28
27 * 1.00 * 1.46 * 0.4 * 0.8 = 12.6144
28 * 1.00 * 1.46 * 0.4 * 0.8 = 13.0816
溜め3は補正1.5でモーション値32
32 * 1.00 * 1.4 * 1.5 * 0.8 = 53.76
接撃ビン+竜の一矢溜め3で遠距離からガーグァ頭に1ダメ
距離補正~0.027
32 * 1.5 * 1.4 * 0.027 * 0.8 = 1.45152
接撃ビンの遠距離補正は製品版で調べよう
剛射溜め3を頭に17ダメ
剛連射溜め3を頭に17ダメ
補正なし
ライトを使用
対象はレイア頭
LV1徹甲榴弾 頭に1+17
12 * 1.4 = 16.8
LV1拡散弾 頭に1+14
モーション値10
10 * 1.4 = 14
起爆竜弾
LV1通常弾、近接攻撃で起爆36
26 * 1.00 * 1.4 * 1 = 36.4
サマソで起爆45
32 * 1.00 * 1.4 * 1 = 44.8
糸技で起爆69
49 * 1.00 * 1.4 * 1 = 68.6
レイア頭に火炎弾 15
モーション値16か17
16 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 14.56
17 * 1.00 * 1.4 * 0.65 = 15.47
倍率152で15ダメ
モーション値16
16 * 1.00 * 1.42 * 0.65 = 14.768
ここから憶測多め
ガンランスの砲撃を当てて火肉質をある程度算出する
|
砲撃 |
レイア頭 |
15 |
ガーグァ頭 |
21 |
ガーグァ胴 |
20 |
ブンブジナ胴 |
21 |
ガライーバ胴 |
17 |
ブルファンゴ胴 |
16 |
ケルビ |
20 |
ブナハブラ |
21 |
オルタロス |
21 |
多分ブナハブラ、オルタロス、ガーグァ頭、ブンブジナ胴が火肉質100
ガーグァ頭にライトで火炎弾74
物理18ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 0.8 = 17.92
属性は56ダメ
属性値40
40 * 1.4 * 1 = 56
ホムラチョウで87ダメ
物理21ダメ
16 * 1.00 * 1.65 * 0.8 = 21.12
属性66ダメ
1.65 * 40 * 1 = 66
ヘビィの溜めでどうなるか
ガーグァ頭に火炎弾
溜めなしで74ダメ
溜め3で133ダメ
物理32ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.8 = 32.256
属性は101ダメ
属性ダメに補正1.8
1.4 * 40 * 1.8 * 1 = 100.8
1.4 * 40 * 1.81 * 1 = 101.36
1.81でも101ダメなので
倍率142で135ダメ
物理33
16 * 1.00 * 1.42 * 1.8 * 0.8 = 32.7168
属性102
1.42 * 40 * 1.8 * 1 = 102.24
ホムラチョウで157
物理38
16 * 1.00 * 1.65 * 1.8 * 0.8 = 38.016
属性119
1.65 * 40 * 1.81 * 1 = 119.46
溜め3LV1徹甲榴弾をレイア頭に1+30
12 * 1.8 * 1.4 * 1 = 30.24
ブナハブラに溜めなしLV1徹甲榴弾 20
物理17ダメ
12 * 1.00 * 1.4 * 1 = 16.8
LV1徹甲榴弾の火属性は3
ブナハブラに溜め3LV1徹甲榴弾 2+35
物理30ダメ
12 * 1.8 * 1.4 * 1 = 30.24
属性5ダメ
1.8 * 3 * 1 = 5.4
徹甲榴弾の属性にも溜め補正あり
ヘビィでLV1拡散弾をブナハブラに 14ダメ
火属性なし
起爆竜弾をオルタロスに
LV1通常弾で起爆36
物理36ダメ
26 * 1.00 * 1.4 * 1 = 36.4
糸技、大タル爆弾で起爆69
物理69ダメ
49 * 1.00 * 1.4 * 1 = 68.6
火属性なし
ついで
怒りレイアに小タルが24ダメ
怒り補正にのるようになってた
レイア頭に剣:高圧属性斬りで83
ケルビに剣:高圧属性斬りで100
倍率+10
75 * 1.05 * 1.5 * 0.85 = 100.40625
種を使用してケルビに剣:高圧属性斬りで100
種と同じ効果
報告してくださった方ありがとうございます。
対象はケルビ
空中停止からジャンプ溜め1で69
空中停止からジャンプ溜め2で75
疾翔けからジャンプ攻撃で46
モーション値は既存のものと同じ
疾翔けからジャンプ溜め1で81
モーション値65
65 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 81.2175
疾翔けからジャンプ溜め2で87
モーション値70
70 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 87.465
疾翔けからジャンプ溜め3で100
モーション値80
80 * 1.05 * 1.4 * 0.85 = 99.96
ランスの溜めなぎ払いを使用
レイア脚に51
ダメージの色が橙なので肉質変化
肉質50
0.5 * 1.05 * 1.4 * 70 = 51.45
尻尾に55
肉質53
0.53 * 1.05 * 1.4 * 70 = 54.537
頭に75
肉質73
0.73 * 1.05 * 1.4 * 70 = 75.117
背中に剣:高圧属性斬りで52
切断47
0.47 * 1.05 * 1.4 * 75 = 51.8175
ここからハンマーの溜め3
頭87
肉質78
0.78 * 1.05 * 1.4 * 76 = 87.1416
レイア背中49
肉質44
0.44 * 1.05 * 1.4 * 76 = 49.1568
尻尾56
肉質50
0.5 * 1.05 * 1.4 * 76 = 55.86
翼59
肉質53
0.53 * 1.05 * 1.4 * 76 = 59.2116
ここからカウンターショット
頭171
肉質68
0.68 * 1.00 * 1.4 * 180 = 171.36
背中101
肉質40
0.4 * 1.00 * 1.4 * 180 = 100.8
翼118
肉質47
0.47 * 1.00 * 1.4 * 180 = 118.44
ジャグラスの頭に溜め3 101ダメ
ケルビの頭に溜め3 95ダメ
小型モンスターには効果なし
ここから剣:高圧属性斬りを使用
オサイズチの尻尾86
肉質78
0.78 * 1.05 * 1.4 * 75 = 85.995
尻尾根本65
肉質59
0.59 * 1.05 * 1.4 * 75 = 65.0475
頭92
肉質83
0.83 * 1.05 * 1.4 * 75 = 91.5075
胴58
肉質53
0.53 * 1.05 * 1.4 * 75 = 58.4325
アシラ
頭65
肉質59
0.59 * 1.05 * 1.4 * 75 = 65.0475
上半身62
肉質56
0.56 * 1.05 * 1.4 * 75 = 61.74
前脚50
肉質45
0.45 * 1.05 * 1.4 * 75 = 49.6125
前脚破壊後56
肉質51
0.51 * 1.05 * 1.4 * 75 = 56.2275
尻76
肉質69
0.69 * 1.05 * 1.4 * 75 = 76.0725
アオアシラの背中にカウンターショット164
肉質65
0.65 * 1.00 * 1.4 * 180 = 163.8
アオアシラの尻に
尻に131
肉質52
0.52 * 1.00 * 1.4 * 180 = 131.04
後脚に123
肉質49
0.49 * 1.00 * 1.4 * 180 = 123.48
前脚106
肉質42
0.42 * 1.00 * 1.4 * 180 = 105.84
前脚破壊後118
肉質47
0.47 * 1.00 * 1.4 * 180 = 118.44
タマミツネの頭にカウンターショット134
肉質53
0.53 * 1.00 * 1.4 * 180 = 133.56
水耐性のあるタマミツネなら変わるかなと思ったけど他モンスターと結果が変わらない
効果時間も確認してみたけど同じでした
爪に78
肉質31
0.31 * 1.00 * 1.4 * 180 = 78.12
まとめ
|
元の肉質 |
変化後の肉質 |
差 |
タマミツネ前脚[弾] |
10 |
31 |
21 |
レイア背中[弾] |
25 |
40 |
15 |
アオアシラ前脚[弾] |
28 |
42 |
14 |
レイア背中[打撃] |
30 |
44 |
14 |
アオアシラ前脚[切断] |
33 |
45 |
12 |
レイア背中[切断] |
35 |
47 |
12 |
レイア翼[弾] |
35 |
47 |
12 |
アオアシラ前脚破壊後[弾] |
36 |
47 |
11 |
アオアシラ後脚[弾] |
38 |
49 |
11 |
レイア脚[切断] |
40 |
50 |
10 |
レイア尻尾[打撃] |
40 |
50 |
10 |
アオアシラ前脚破壊後[切断] |
42 |
51 |
9 |
アオアシラ尻[弾] |
43 |
52 |
9 |
レイア尻尾[切断] |
45 |
53 |
8 |
レイア翼[打撃] |
45 |
53 |
8 |
オサイズチ胴[切断] |
45 |
53 |
8 |
アオアシラ上半身[切断] |
50 |
56 |
6 |
オサイズチ尻尾根本[切断] |
55 |
59 |
4 |
アオアシラ頭[切断] |
55 |
59 |
4 |
アオアシラ背中[弾] |
62 |
65 |
3 |
レイア頭[弾] |
65 |
68 |
3 |
アオアシラ尻[切断] |
66 |
69 |
3 |
レイア頭[切断] |
70 |
73 |
3 |
レイア頭[打撃] |
75 |
78 |
3 |
オサイズチ尻尾先[切断] |
75 |
78 |
3 |
オサイズチ頭[切断] |
80 |
83 |
3 |
最低でも+3されているので差が4以上の部分を考える
56~62の肉質で引いて、補正を掛けると予想
で、色々やった結果
元の肉質 |
60-肉質 |
補正0.37 |
差から-3した数値 |
10 |
50 |
18.5 |
18 |
25 |
35 |
12.95 |
12 |
28 |
32 |
11.84 |
11 |
30 |
30 |
11.1 |
11 |
33 |
27 |
9.99 |
9 |
35 |
25 |
9.25 |
9 |
35 |
25 |
9.25 |
9 |
36 |
24 |
8.88 |
8 |
38 |
22 |
8.14 |
8 |
40 |
20 |
7.4 |
7 |
40 |
20 |
7.4 |
7 |
42 |
18 |
6.66 |
6 |
43 |
17 |
6.29 |
6 |
45 |
15 |
5.55 |
5 |
45 |
15 |
5.55 |
5 |
45 |
15 |
5.55 |
5 |
50 |
10 |
3.7 |
3 |
55 |
5 |
1.85 |
1 |
55 |
5 |
1.85 |
1 |
属性肉質は変わるのか
レイア頭に溜め3電撃弾 47ダメ
弾肉質は68になるので
物理27ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.68 = 27.4176
属性20ダメ
1.4 * 40 * 1.8 * 0.2 = 20.16
翼だと34ダメ
物理19ダメ
16 * 1.00 * 1.4 * 1.8 * 0.47 = 18.9504
属性15ダメ
1.4 * 40 * 1.8 * 0.15 = 15.12
属性肉質は変わらない
一応小数点の確認
レイア脚に溜めなぎ払い51
(60 - 40) * 0.37 + 3 + 40 = 50.4
小数点がのそのままなら52ダメなので肉質が50になる
70 * 1.05 * 1.4 * 0.504 = 51.8616
ダメージの色は黒
ガーグァの頭に4
モーション値5
5 * 1.00 * 1 * 0.8 = 4
ガーグァの胴に4
ホムラチョウありでも4ダメ
レイア頭に3
切断だと4ダメになるはず
5 * 1.00 * 1 * 0.7 = 3.5
弾だと3ダメ
5 * 1.00 * 1 * 0.65 = 3.25
レイア尻尾に2
アオアシラの尻に2ダメ
切断なら3ダメ
5 * 1.00 * 1 * 0.66 = 3.3
弾なら2ダメ
5 * 1.00 * 1 * 0.43 = 2.15
よって弾属性
ダメージなし
ケルビに10
ダメージの色は橙
レイアの尻尾に10
ダメージの色は橙
よって固定ダメージ
4種類全てで確認
どれもダメージが変わらないのでおそらく属性ダメージがない
レイア頭に2+29
レイア尻尾に1+16(両方とも白文字)
イズチに+34
アシラ尻に1+28
爆発部分が他部位に吸われた模様
着弾のみ白文字
レイア翼に(腹などに吸われないように端に当てる)
1+16(両方とも白文字)
翼で白文字なので弾属性
レイア頭に2+29
着弾モーション値3
3 * 1.00 * 1 * 0.65 = 1.95
爆発
モーション値44か45
44 * 1.00 * 1 * 0.65 = 28.6
45 * 1.00 * 1 * 0.65 = 29.25
翼に爆発部分16ダメ
モーション値45~47
45 * 1.00 * 1 * 0.35 = 15.75
47 * 1.00 * 1 * 0.35 = 16.45
よって爆発は45
ガーグァ頭に17
胴に16
ホムラチョウありでも同じダメージ
レイア頭15
レイア翼10
レイア尻尾10
赤白でも同じダメージ
ミツネ尻尾9(3色でも同じダメージ)
ダメージからしておそらく切断属性
まずデータをとる
|
切断肉質 |
ダメージ |
オサイズチ頭 |
80 |
17 |
オサイズチ尻尾 |
75 |
16 |
レイア頭 |
70 |
15 |
アオアシラ尻 |
66 |
14 |
フロギィ |
65 |
14 |
ミツネ頭 |
63 |
13 |
アオアシラ頭 |
55 |
12 |
アオアシラ上半身 |
50 |
11 |
レイア翼と尻尾 |
45 |
10 |
ミツネ尻尾/背ビレ |
43 |
9 |
アオアシラ前脚破壊後 |
42 |
9 |
レイア脚 |
40 |
9 |
ミツネ後脚 |
38 |
8 |
レイア背中 |
35 |
7 |
アオアシラ前脚 |
33 |
7 |
ミツネ前脚 |
28 |
6 |
ミツネ腹 |
25 |
5 |
ミツネ爪 |
24 |
5 |
オサイズチ頭肉質80で17ダメ
モーション値21
21 * 1.00 * 1 * 0.8 = 16.8
しかし、レイア脚肉質40で9ダメで計算すると
モーション値22か23
22 * 1.00 * 1 * 0.4 = 8.8
23 * 1.00 * 1 * 0.4 = 9.2
よってモーション値×肉質ではない
おそらく猟虫の攻撃力×モーション値×肉質
肉質×補正で計算が間違っていないものだけを残す(補正は0.1単位で探す)
余計な補正がなければこれである程度絞り込める
補正0.2125~0.2142
切断肉質 |
補正0.2125 |
補正0.2142 |
ダメージ |
80 |
17 |
17.136 |
17 |
75 |
15.9375 |
16.065 |
16 |
70 |
14.875 |
14.994 |
15 |
66 |
14.025 |
14.1372 |
14 |
65 |
13.8125 |
13.923 |
14 |
63 |
13.3875 |
13.4946 |
13 |
55 |
11.6875 |
11.781 |
12 |
50 |
10.625 |
10.71 |
11 |
45 |
9.5625 |
9.639 |
10 |
43 |
9.1375 |
9.2106 |
9 |
42 |
8.925 |
8.9964 |
9 |
40 |
8.5 |
8.568 |
9 |
38 |
8.075 |
8.1396 |
8 |
35 |
7.4375 |
7.497 |
7 |
33 |
7.0125 |
7.0686 |
7 |
28 |
5.95 |
5.9976 |
6 |
25 |
5.3125 |
5.355 |
5 |
24 |
5.1 |
5.1408 |
5 |
補正0.2125~0.2142=モーション値x猟虫の攻撃力から仮のモーション値で割って整数になるものを探す
モーション値は1~30とする
最終結果に100を掛けて攻撃力を分かりやすくする
↓はモーション値 |
補正0.2125 |
補正0.2128 |
補正0.213 |
補正0.2132 |
補正0.2133 |
補正.2136 |
補正.2139 |
補正0.214 |
補正0.2142 |
0.01 |
2125 |
2128 |
2130 |
2132 |
2133 |
2136 |
2139 |
2140 |
2142 |
0.02 |
1062.5 |
1064 |
1065 |
1066 |
1066.5 |
1068 |
1069.5 |
1070 |
1071 |
0.03 |
708.3333 |
709.3333 |
710 |
710.6667 |
711 |
712 |
713 |
713.3333 |
714 |
0.04 |
531.25 |
532 |
532.5 |
533 |
533.25 |
534 |
534.75 |
535 |
535.5 |
0.05 |
425 |
425.6 |
426 |
426.4 |
426.6 |
427.2 |
427.8 |
428 |
428.4 |
0.06 |
354.1667 |
354.6667 |
355 |
355.3333 |
355.5 |
356 |
356.5 |
356.6667 |
357 |
0.07 |
303.5714 |
304 |
304.2857 |
304.5714 |
304.7143 |
305.1429 |
305.5714 |
305.7143 |
306 |
0.08 |
265.625 |
266 |
266.25 |
266.5 |
266.625 |
267 |
267.375 |
267.5 |
267.75 |
0.09 |
236.1111 |
236.4444 |
236.6667 |
236.8889 |
237 |
237.3333 |
237.6667 |
237.7778 |
238 |
0.1 |
212.5 |
212.8 |
213 |
213.2 |
213.3 |
213.6 |
213.9 |
214 |
214.2 |
0.11 |
193.1818 |
193.4545 |
193.6364 |
193.8182 |
193.9091 |
194.1818 |
194.4545 |
194.5455 |
194.7273 |
0.12 |
177.0833 |
177.3333 |
177.5 |
177.6667 |
177.75 |
178 |
178.25 |
178.3333 |
178.5 |
0.13 |
163.4615 |
163.6923 |
163.8462 |
164 |
164.0769 |
164.3077 |
164.5385 |
164.6154 |
164.7692 |
0.14 |
151.7857 |
152 |
152.1429 |
152.2857 |
152.3571 |
152.5714 |
152.7857 |
152.8571 |
153 |
0.15 |
141.6667 |
141.8667 |
142 |
142.1333 |
142.2 |
142.4 |
142.6 |
142.6667 |
142.8 |
0.16 |
132.8125 |
133 |
133.125 |
133.25 |
133.3125 |
133.5 |
133.6875 |
133.75 |
133.875 |
0.17 |
125 |
125.1765 |
125.2941 |
125.4118 |
125.4706 |
125.6471 |
125.8235 |
125.8824 |
126 |
0.18 |
118.0556 |
118.2222 |
118.3333 |
118.4444 |
118.5 |
118.6667 |
118.8333 |
118.8889 |
119 |
0.19 |
111.8421 |
112 |
112.1053 |
112.2105 |
112.2632 |
112.4211 |
112.5789 |
112.6316 |
112.7368 |
0.2 |
106.25 |
106.4 |
106.5 |
106.6 |
106.65 |
106.8 |
106.95 |
107 |
107.1 |
0.21 |
101.1905 |
101.3333 |
101.4286 |
101.5238 |
101.5714 |
101.7143 |
101.8571 |
101.9048 |
102 |
0.22 |
96.59091 |
96.72727 |
96.81818 |
96.90909 |
96.95455 |
97.09091 |
97.22727 |
97.27273 |
97.36364 |
0.23 |
92.3913 |
92.52174 |
92.6087 |
92.69565 |
92.73913 |
92.86957 |
93 |
93.04348 |
93.13043 |
0.24 |
88.54167 |
88.66667 |
88.75 |
88.83333 |
88.875 |
89 |
89.125 |
89.16667 |
89.25 |
0.25 |
85 |
85.12 |
85.2 |
85.28 |
85.32 |
85.44 |
85.56 |
85.6 |
85.68 |
0.26 |
81.73077 |
81.84615 |
81.92308 |
82 |
82.03846 |
82.15385 |
82.26923 |
82.30769 |
82.38462 |
0.27 |
78.7037 |
78.81481 |
78.88889 |
78.96296 |
79 |
79.11111 |
79.22222 |
79.25926 |
79.33333 |
0.28 |
75.89286 |
76 |
76.07143 |
76.14286 |
76.17857 |
76.28571 |
76.39286 |
76.42857 |
76.5 |
0.29 |
73.27586 |
73.37931 |
73.44828 |
73.51724 |
73.55172 |
73.65517 |
73.75862 |
73.7931 |
73.86207 |
0.3 |
70.83333 |
70.93333 |
71 |
71.06667 |
71.1 |
71.2 |
71.3 |
71.33333 |
71.4 |
つまり計算が成立する攻撃力とモーション値をまとめると
攻撃力 |
85 |
76 |
71 |
82 |
79 |
89 |
93 |
107 |
102 |
119 |
モーション値 |
25 |
28 |
29 |
25 |
27 |
24 |
24 |
20 |
21 |
18 |
今度は回帰猟虫でダメージのデータをとる
|
切断肉質 |
ダメージ |
ブナハブラ |
83 |
27 |
オサイズチ頭 |
80 |
26 |
オサイズチ尻尾 |
75 |
24 |
レイア頭 |
70 |
22 |
アオアシラ尻 |
66 |
21 |
フロギィ |
65 |
21 |
ミツネ頭 |
63 |
20 |
アオアシラ頭/後脚 |
55 |
18 |
レイア翼と尻尾 |
45 |
14 |
ミツネ尻尾/背ビレ |
43 |
14 |
レイア脚 |
40 |
13 |
レイア背中 |
35 |
11 |
アオアシラ前脚 |
33 |
11 |
ミツネ前脚 |
28 |
9 |
ミツネ爪 |
24 |
8 |
先程と同様に
肉質x補正(モーション値x猟虫の攻撃力)から間違っていないものだけを残す
|
切断肉質 |
補正0.32 |
補正0.321 |
ダメージ |
ブナハブラ |
83 |
26.56 |
26.643 |
27 |
オサイズチ頭 |
80 |
25.6 |
25.68 |
26 |
オサイズチ尻尾 |
75 |
24 |
24.075 |
24 |
レイア頭 |
70 |
22.4 |
22.47 |
22 |
アオアシラ尻 |
66 |
21.12 |
21.186 |
21 |
フロギィ |
65 |
20.8 |
20.865 |
21 |
ミツネ頭 |
63 |
20.16 |
20.223 |
20 |
アオアシラ頭/後脚 |
55 |
17.6 |
17.655 |
18 |
レイア翼と尻尾 |
45 |
14.4 |
14.445 |
14 |
ミツネ尻尾/背ビレ |
43 |
13.76 |
13.803 |
14 |
レイア脚 |
40 |
12.8 |
12.84 |
13 |
レイア背中 |
35 |
11.2 |
11.235 |
11 |
アオアシラ前脚 |
33 |
10.56 |
10.593 |
11 |
ミツネ前脚 |
28 |
8.96 |
8.988 |
9 |
ミツネ爪 |
24 |
7.68 |
7.704 |
8 |
補正(モーション値x猟虫の攻撃力)から仮のモーション値で割って整数になるものを探す
回帰猟虫のダメージは、猟虫飛ばしの約1.5倍のダメージが出ているので
仮のモーション値は1.5倍あたりを探す
↓はモーション値 |
補正0.32 |
補正0.321 |
0.27 |
118.5185 |
118.8889 |
0.28 |
114.2857 |
114.6429 |
0.29 |
110.3448 |
110.6897 |
0.3 |
106.6667 |
107 |
0.31 |
103.2258 |
103.5484 |
0.32 |
100 |
100.3125 |
0.33 |
96.9697 |
97.27273 |
0.34 |
94.11765 |
94.41176 |
0.35 |
91.42857 |
91.71429 |
0.36 |
88.88889 |
89.16667 |
0.37 |
86.48649 |
86.75676 |
0.38 |
84.21053 |
84.47368 |
0.39 |
82.05128 |
82.30769 |
0.4 |
80 |
80.25 |
0.41 |
78.04878 |
78.29268 |
0.42 |
76.19048 |
76.42857 |
0.43 |
74.4186 |
74.65116 |
0.44 |
72.72727 |
72.95455 |
0.45 |
71.11111 |
71.33333 |
通常の猟虫攻撃と同じ攻撃力になるのは107
おそらく猟虫の攻撃力は107
ブナハブラに1(橙)
レイア尻尾に1(橙)
ミツネ尻尾に1(橙)
斬れ味黄色でミツネ尻尾に1(橙)
固定1ダメ
大剣の縦斬り
49x12で怯み
49 * 12 = 588
540~588の間
11回縦斬りしてから投げクナイ3ダメx13で怯み
49 * 11 = 539
539 + 3 * 12 = 575
怯み値は576~578
縦斬り9回
49 * 9 = 441
斬り上げ3回
39 * 3 = 117
投げクナイ7回で怯み
441 + 117 + 21 = 579
577~579
大タルx3
小タルx2
縦斬り6回
投げクナイ1で怯み
49 * 6 = 294
280 + 294 = 574
575~577
よって577
(怯み値に小数点が変なことしてたり、個体差がなければ)
対象はレイア
武器は大剣
火石コロガシを尻尾側に当てる
火属性やられ状態で縦斬り4回
残り6回で怯み
49 * 6 = 294
残り577 - 294 = 283
283を4回で削るには
最低でも71以上必要
283 / 4 = 70.75
かつ93以下
283 / 3 = 94.44444
補正1.44~1.89の間
49 * 1.44 = 70.56
49 * 1.89 = 92.61
火やられ時に1回
通常10回
クナイ首に1回(2ダメ)
4回で怯み
49 * 10 = 490
3 * 4 + 2 = 14
577 - 504 = 73
よって73~76
おそらく補正1.5
49 * 1.5 = 73.5→74
報告してくださった方ありがとうございます。
レイア頭に31
モーション値30
30 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 30.87
対象はフロギィ
LV1徹甲榴弾x2で気絶
LV1徹甲榴弾を当ててから数秒待つ
最初の爆発から20秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から21秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から27秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から32秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
最初の爆発から38秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
最初の爆発から42秒後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
10秒で5減少するとして
15減少すると気絶しない
最初の爆発から
51秒、51秒、53秒、55秒(54かも)、52秒後に爆発を当てる
6発目で気絶
気絶するので気絶値は30以上
最初の爆発から
51秒、50秒、51秒、51秒後に爆発を当てる
5発目で気絶
気絶するので気絶値は30以上
最初の爆発から
50秒、49秒、52秒、51秒後に爆発を当てる
5発目で気絶
最初の爆発から
49秒、50秒、48秒後に爆発を当てる
4発目で気絶
気絶値30なら
1ヒット後に32秒待って気絶しないので
30 - 10 + 30 = 50
フロギィの気絶値は50
50数秒ごとに当てたときは、
30 - 25 + 30 - 25 + 30 - 25 + 30 - 25 + 30 = 50
気絶値35ならフロギィの気絶値は60
35 - 10 + 35 = 60
50数秒ごとに当てたときは、
35 - 25 + 35 - 25 + 35 - 25 + 35(この時点で65) - 25 + 35 =
よってLV1徹甲榴弾の気絶値は30
最初の爆発から
1分4秒、1分2秒、1分3秒、1分1秒、55秒、1分2秒、1分2秒、1分4秒後に爆発を当てる
気絶しない
ヘビィの近接攻撃
1回当ててから20秒後に近接攻撃→気絶しない
1回当ててから30秒後に近接攻撃→気絶する
ヘビィの近接攻撃の気絶値は30
ここからレイア
LV1徹甲榴弾x4で気絶
1発目の爆発から19秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶
1発目の爆発から20秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶しない
先に3回当ててから1発目の爆発から19秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶
先に3回当ててから1発目の爆発から20秒後に4発目の爆発を当てる
で気絶しない
10秒毎に5減少するなら気絶値は
120 - 5 = 115
5秒毎に5減少するなら気絶値は
120 - 15 = 105
徹甲榴弾を溜めてみる
溜め3x3で気絶
気絶値も増える
補正1.8なら
30 * 1.8 * 3 = 162
補正1.3なら
30 * 1.3 * 3 = 117
溜め3x2+溜めなし(3秒以内に当てる)で気絶しない
補正1.5ではない
30 * 1.5 * 2 + 30 = 120
気絶値が115なら3発で気絶させるために最低でも1発39の気絶値が必要
補正は1.3~1.48の間
30 * 1.48 = 44.4→44
44 * 2 + 30 = 118
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から15秒後に当てる
気絶しない
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から14秒後に当てる
気絶しない
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から12秒後に当てる
気絶する
溜め3x3
3発目の爆発を最初の爆発から13秒後に当てる
気絶する
2秒毎に減少してるのでは
2秒毎に減少するなら7回減少すると気絶しない
以下の式で気絶する
30 * a * 3 - 6 * b
溜めなしだと20秒経過で気絶しないので
以下の式で気絶する
30 * 4 - 9 * b
減少が1なら
気絶値は111
30 * 4 - 9 * 1 = 111
溜めの補正は1.28888以上
30 * a * 3 - 6 * 1 > 110
90a - 6 > 110
90a > 116
a > 1.288888
減少が2なら
気絶値は102
30 * 4 - 9 * 2 = 102
溜めの補正は1.077777以上
30 * a * 3 - 6 * 2 > 110
90a - 12 > 109
90a > 97
a > 1.0777777
溜め2、溜め1は補正が下がっていくはずなので補正が1.07777はないはず
気絶値は111
気絶値は2秒毎に1減少
溜め3の補正は1.3
溜め2x3で気絶しない
溜め2x3、最初の爆発から44秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶
溜め2x3、最初の爆発から52秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶
30 * 1.2 * 3 + 30 = 138
138 - 26 = 112
溜め2x3、最初の爆発から57秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶しない
補正1.2
30 * 1.2 * 3 + 30 = 138
138 - 28 = 110
溜め1x3、最初の爆発から34秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶
30 * 1.1 * 3 + 30 = 129
129 - 17 = 112
溜め1x3、最初の爆発から38秒後に溜めなしの爆発を当てる
で気絶しない
補正1.1
30 * 1.1 * 3 + 30 = 129
129 - 19 = 110
どうやらシビレ罠中は気絶しない模様
ちゃんと確認してないけどガルクの攻撃、ブンブジナの爆発や攻撃でも気絶値が蓄積するっぽいので注意する
雷毛コロガシは頭に当たらないようにする(多分関係ないと思うけど)
気絶値が2秒に1減少ではなかったので計算し直し
レイア頭にLV1徹甲榴弾x3で気絶
ヘビィ近接攻撃x3で気絶
LV1徹甲榴弾を当てて、ヘビィ近接攻撃x2で気絶
ヘビィ近接攻撃x3の後にLV1徹甲榴弾
3発目の近接攻撃はシビレ罠解除中に当てる
LV1徹甲榴弾の着弾でスタンエフェクトを確認
距離補正1で何回か試したところ
スタンエフェクトが出るタイミングが3発目だったり、6発目だったり、8発目だったで安定しなかった
よくわからないので検証にLV1徹甲榴弾の着弾を当てないようにする
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ(2発目の爆発前に雷やられになる)
気絶しない
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ→落とし穴→翼にLV1通常弾x5→頭にLV1通常弾
で気絶
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ→落とし穴→翼にLV1通常弾x5→頭にLV1徹甲榴弾x2
徹甲榴弾の着弾では気絶しない
LV1徹甲榴弾x3→雷毛コロガシ→落とし穴→翼にLV1通常弾x17→頭にLV1徹甲榴弾x2
頭以外でも蓄積するが、気絶はしない
近接攻撃x4
1回目の近接攻撃から21秒後に4回目を入れる
気絶する
元々気絶値が設定されているモーションの場合は、気絶値が増える
シビレ罠中にLV1徹甲榴弾x3+近接攻撃
解除後に小タルを頭に当てると気絶
投げクナイでも気絶する
小タルや投げクナイでも気絶値が溜まる
シビレ罠中にLV1徹甲榴弾x2+近接攻撃x2
解除後に閃光玉
気絶エフェクトは出るが、気絶しない
気絶値が溜まっているか不明
検証に閃光玉は使わないことにする
シビレ罠中にLV1徹甲榴弾x2+近接攻撃
解除後に投げクナイを当てる
面倒なのでここから動画時間(1フレーム単位。60フレーム=1秒)と当たった攻撃を書いていく
6128近接攻撃
6198徹甲榴弾
6276徹甲榴弾
6512投げクナイ
7131
7235
7347投げクナイで気絶
最後の徹甲榴弾
この時点で後1で気絶する状態(のはず)
残り0.1かもしれない
次の投げクナイは236F後
最後の徹甲榴弾から最後の投げクナイまでは1071F/17.85秒
減少は最大で8.925
気絶値は2.23125~2.974
8.925 / 4 = 2.23125
8.925 / 3 = 2.975
おそらく投げクナイの気絶値は爆弾と同じ補正をかけて2.5
5 * 0.5 = 2.5
ヘビィ近接攻撃を確認
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1016F/16.93秒)
気絶する
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1142F/19.03秒)
気絶する
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1224F/20.4秒)
気絶しない
溜め3LV1徹甲榴弾→LV1徹甲榴弾→雷毛コロガシ→近接攻撃(1276F/21.2秒)
気絶しない
近接攻撃は50.515~51.199
39 + 30 + a - 9.515 >= 110
59.485 + a >= 110
a >= 50.515
39 + 30 + a - 10.2 < 110
58.8 + a < 110
a < 51.2
徹甲榴弾は爆発のみを当てる
LV1徹甲榴弾x3(最初の爆発から587F(9.783秒)後に最後の爆発を当てる)
で気絶
LV1徹甲榴弾x3(最初の爆発から642F(10.7秒)後に最後の爆発を当てる)
で気絶しない
気絶値は38.2977~38.4499
3a - 4.8915 >= 110
3a >= 114.8915
a >= 38.29716666666667
3a - 5.35 < 110
3a < 115.35
a < 38.45
近接攻撃だと気絶値が51
LV1徹甲榴弾だと気絶値が38.29716666666667以上
おそらくモーション値x0.7が追加される
30 * 0.7 = 21
30 + 21 = 51
12 * 0.7 = 8.4
30 + 8.4 = 38.4
38.4 * 3 - 4 = 111.2
大剣で
タックル→雷毛コロガシ→タックル3
最初のタックルから1180F(19.6秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶する
最初のタックルから1194F(19.9秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶する
最初のタックルから1240F(20.6秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶しない
最初のタックルから1300F(21.6秒)後に最後のタックル3を頭に当てる
気絶しない
雷やられ中のタックル3の気絶値は89.95~90.3
30 + a - 9.95 >= 110
a >= 89.95
30 + a - 10.3 < 110
19.7 + a < 110
a < 90.3
タックル→雷毛コロガシ→タックルx2
最初のタックルから2078F(34.63秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶する
最初のタックルから2107F(35.11秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶する
最初のタックルから2160F(36秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶する
最初のタックルから2198F(36.63秒)後に最後のタックルを頭に当てる
気絶しない
雷やられ中のタックルの気絶値は49~49.1575
30 + 2a - 18 >= 110
12 + 2a >= 110
2a >= 98
a >= 49
30 + 2a - 18.315
肉質の影響を受けるか確認したいのでアオアシラの気絶値を調べる
クエストはオサイズチ討伐
LV1徹甲榴弾x4で気絶
溜め3→溜め1→溜めなし(190F/3秒)
気絶する
溜め3→溜め1→溜めなし(316F/5秒)
気絶しない
気絶値は101(実際は100の模様)
39 + 33 + 30 - 1 = 101
アオアシラに
キックx2→雷毛コロガシ→タックル3(1132F/18.86秒)
気絶する
キックx2→雷毛コロガシ→タックル3(1291F/21.51秒)
気絶しない
タックル3は気絶値89.49以上
10 + 10 + a - 9.43 = 100
10.57 + a >= 100
a >= 89.49
肉質で変化しない
タックルは49~49.1574
タックル3は89.95~90.29
モーション値だと
26 * 1.91 = 49.66
26 * 1.92 = 49.92
48 * 1.88 = 90.24
48 * 1.89 = 90.72
気絶値への補正だと
30 * 1.65 = 49.5
55 * 1.65 = 90.75
これじゃない
気絶値のないモーションだとどうなるか
対象をレイアに
タックル3→キック→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1555F/25秒)
気絶しない
タックル3→キックx2→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1134F/18秒)
気絶しない
タックル3→キックx3→雷毛コロガシ→溜め斬り3(2260F/37.66秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1316F/21.93秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1580F/26秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1644F/27秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1725F/28.75秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(1846F/30.76秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→溜め斬り3(2092F/34秒)
気絶しない
溜め斬り3の気絶値は39.375~40.37999
55 + 30 + a - 14.375 >= 110
70.625 + a >= 110
a >= 39.375
55 + 30 + a - 15.38 < 110
69.62 + a < 110
a < 40.38
タックル3の気絶値は89.95~90.29
これは元の気絶値に+35した数値に近い
タックル3と同じモーション値である縦斬りの気絶値も35
つまり、元々気絶値があるモーションでも関係なく一定の気絶値が加算される
タックル3→雷毛コロガシ→縦斬りx2(1780F/29.66秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→縦斬りx2(1906F/31.76秒)
気絶しない
縦斬りは34.915~35.43999
55 + 2a - 14.83 35.44
タックル2→雷毛コロガシ→溜め斬り2x2(1187F/19.78秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→溜め斬り2x2(1278F/21.3秒)
気絶しない
溜め斬り2は気絶値39.945~40.324999
40 + 2a - 9.89 >= 110
30.11 + 2a >= 110
2a >= 79.89
a >= 39.945
40 + 2a - 10.65 < 110
29.35 + 2a < 110
2a < 80.65
a < 40.325
真・溜め斬り2の2ヒット目は
落とし穴→レイアの頭がレイアから見て2回目に右にきたときに縦斬り→強溜め斬り→真・溜め斬り2
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→真・溜め斬り2の2ヒット目(1781F/29.68秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→真・溜め斬り2の2ヒット目(1851F/30.85秒)
気絶しない
真・溜め斬り2の2ヒット目は気絶値39.84~40.424999
55 + 30 + a - 14.84 >= 110
70.16 + a >= 110
a >= 39.84
55 + 30 + a - 15.425 < 110
69.575 + a < 110
a < 40.425
モーション値が一定以上で気絶値が変わる
77以上は40になると予想
縦斬りx2→なぎ払いx3(1634F/27秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2028F/33秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2058F/34.3秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2095F/34秒)頭部に雷毛コロガシヒット
雷毛コロガシヒットから縦斬りまでは122F
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2112F/35.2秒)頭部に雷毛コロガシヒット
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2110F/35.1秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2144F/35.7秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2152F/35.8秒)
気絶しない
雷毛コロガシを頭に当てて縦斬りx2→なぎ払いx3(2203F/36秒)
雷毛コロガシヒットから縦斬りまでは105F
縦斬りx2→なぎ払い
気絶しない
縦斬りx2→なぎ払いx3(2190F/36秒)
気絶しない
2秒に1減少だと思ってたけど
もしかして気絶値は0.1単位で変化しているのでは
とするとモンスターの気絶値が5の倍数+1なのが気になる
ここらへんは気絶値関連に記載
気絶値と減少速度が間違っていたので計算し直し
縦斬りx2→なぎ払いx3(2144F/35.7秒)
気絶する
縦斬りx2→なぎ払いx3(2152F/35.8秒)
気絶しない
縦斬りの気絶値を35(35じゃないけど)とする
なぎ払いの気絶値は19.2833~19.29999
35 + 35 + 3a - 17.85 >= 110
52.15 + 3a >= 110
3a >= 57.85
a >= 19.2833
35 + 35 + 3a - 17.9 < 110
52.1 + 3a < 110
3a < 57.9
a < 19.3
タックル2x2→雷毛コロガシ→なぎ払いx3(2344F/39秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1562F/26.03秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1634F/27.23秒)+
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1657F/27.61秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1734F/28.9秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いx2(1812F/30秒)
気絶しない
なぎ払いは気絶値19.0075~19.307499
55 + 30 + 2a - 13.015 >= 110
71.985 + 2a >= 110
2a >= 38.015
a >= 19.0075
55 + 30 + 2a - 13.615 < 110
71.385 + 2a < 110
2a < 38.615
a < 19.3075
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1400F/23.33秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1681F/28.01秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1784F/29.73秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1877F/31.28秒)
気絶しない
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→強溜め斬り1(1882F/31.3秒)
気絶しない
強溜め斬り1の気絶値は39.865~40.6499
55 + 30 + a - 14.865 >= 110
70.135 + a >= 110
a >= 39.865
55 + 30 + a - 15.65 < 110
69.35 + a < 110
a < 40.65
おそらくモーション値65以上でも上限
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1573F/26.21秒)
気絶しない
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1326F/22.1秒)
気絶する
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1508F/25.13秒)
気絶する
タックル3→タックル2→雷毛コロガシ→斬り上げ(1553F/25.88秒)
気絶しない
気絶値は27.565~27.9399
55 + 40 + a - 12.565 >= 110
82.435 + a >= 110
a >= 27.565
55 + 40 + a - 12.94 < 110
82.06 + a < 110
a < 27.94
モーション値に補正0.7311~0.735のあたりが気絶値になる
|
モーション値 |
気絶値 |
補正0.7311 |
補正0.735 |
なぎ払い |
26 |
19.0075~19.307499 |
19.0086 |
19.11 |
斬り上げ |
38 |
27.565~27.9399 |
27.7818 |
27.93 |
縦斬り |
48 |
34.915~35.43999 |
35.0928 |
35.28 |
ヘビィボウガンの近接攻撃だとおよそ51
LV1徹甲榴弾は38.2977~38.4499
こちらはモーション値に0.7倍
30 * 0.7 = 21
21 + 30 = 51
12 * 0.7 = 8.4
8.4 + 30 = 38.4
大剣はそこから1.05倍した0.735倍が気絶値になる仕様と予想
ここから頭以外を攻撃する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1289F/21.48秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1498F/24.96秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1741F/29.01秒)
気絶する
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1762F/29.36秒)
気絶しない
タックル2→雷毛コロガシ→縦斬りを尻尾に→頭に縦斬りx2(1805F/30.08秒)
気絶しない
頭への縦斬りは35.28とする
48 * 0.735 = 35.28
頭以外への縦斬りは13.945~14.1999
40 + a + 35.28 + 35.28 - 14.505 >= 110
96.055 + a >= 110
a >= 13.945
40 + a + 35.28 + 35.28 - 14.68 < 110
95.88 + a < 110
a < 14.12
タックル2x2→雷毛コロガシ→なぎ払いを脚に→頭に縦斬り(F/22秒)
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いを尻尾に→頭に縦斬り(2002F/33.36秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いを脚に→頭に縦斬り(2136F/35.6秒)
気絶する
タックル3→タックル→雷毛コロガシ→なぎ払いを脚に→頭に縦斬り(2176F/36.26秒)
気絶しない
頭以外のなぎ払いは7.52~7.8499
55 + 30 + a + 35.28 - 17.8 >= 110
102.48 + a >= 110
a >= 7.52
55 + 30 + a + 35.28 - 18.13 < 110
102.15 + a < 110
a < 7.85
おそらく頭以外だとさらに0.4倍
頭以外 |
モーション値 |
想定気絶値 |
補正0.735×0.4 |
なぎ払い |
26 |
7.52~7.8499 |
7.644 |
縦斬り |
48 |
13.945~14.1999 |
14.112 |
気絶値が上限と思われる40を超える場合どうなるか
溜め斬り3を使用する
上限と思われる40になってから0.4倍する場合
40 * 0.4 = 16
最終気絶値が40以上なら40にされる場合
105 * 0.735 * 0.4 = 30.87
タックルx2→雷毛コロガシ→頭以外に溜め斬り3→頭に縦斬り(1824F/30.4秒)
気絶しない
30 + 30 + a + 35.28 - 15.2 < 110
80.08 + a < 110
a < 29.92
タックルx2→雷毛コロガシ→頭以外に溜め斬り3→頭に縦斬り(1390F/23.16秒)
30 + 30 + a + 35.28 - 11.58 < 110
83.7 + a < 110
a < 26.3
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1759F/29.31秒)
気絶する
30 + 40 + a + 35.28 - 14.655 >= 110
90.625 + a >= 110
a >= 19.375
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(2256F/37.6秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(2026F/33.7秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1958F/32.63秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1884F/31.4秒)
気絶しない
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り3→頭に縦斬り(1787F/29.78秒)
気絶する
頭以外への溜め斬り3は気絶値19.61~20.4199
30 + 40 + a + 35.28 - 14.89 >= 110
90.39 + a >= 110
a >= 19.61
30 + 40 + a + 35.28 - 15.7 < 110
89.58 + a < 110
a < 20.42
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り2→頭に縦斬り(1744F/29.06秒)
気絶する
タックル→タックル2→雷毛コロガシ→翼に溜め斬り2→頭に縦斬り(1854F/30.9秒)
気絶しない
頭以外への溜め斬り2は気絶値19.25~20.1699
30 + 40 + a + 35.28 - 14.53 >= 110
90.75 + a >= 110
a >= 19.25
30 + 40 + a + 35.28 - 15.45 < 110
89.83 + a < 110
a < 20.17
このことから
モーション値が一定以上だと一定値以下に変更され、そこから補正がかかる
気絶値がだいたい20なので
使われる数値は68.02721088435374あたりに変更される
20 / 0.7 / 1.05 / 0.4 = 68.02721088435374
しかし、実際はモーション値65の強溜め斬り1で気絶値上限に達するので
別のところで値が変更されている
もしくは頭以外だと20が上限になる
どこかで値が変更されるのなら
これではない
65 * 0.7 * 1.05 = 47.775→40
54にされてから計算
54 * 1.05 * 0.7 = 39.69
しかしこれは以前の検証で強溜め斬り1の気絶値が39.865~40.6499になるという結果と合わないので違う
0.7倍の後に38になり、大剣の1.05倍
65 * 0.7 = 45.5→38
38 * 1.05 = 39.9
1.05倍の後に57になり、0.7倍
65 * 1.05 = 68.25→57
57 * 0.7 = 39.9
どちらにせよ39.9が上限なら
頭以外に当てた時に0.4倍すると20に近い数値にならない
39.9 * 0.4 = 15.96
よって頭以外へ攻撃した時の気絶値は20あたりが上限
念の為、強溜め斬り1で確認
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1547F/25.78秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1660F/27.66秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1721F/28.68秒)
気絶する
タックル3→雷毛コロガシ→翼に縦斬り→翼に強溜め斬り1→頭に縦斬り(1766F/29.43秒)
気絶しない
縦斬り頭に
35.28
縦斬り頭以外に
48 * 0.735 * 0.4 = 14.112
強溜め斬り1の気絶値は19.948~20.323
55 + 14.112 + a + 35.28 - 14.34 >= 110
90.052 + a >= 110
a >= 19.948
55 + 14.112 + a + 35.28 - 14.715 < 110
89.677 + a < 110
a < 20.323
計算通りなら19.11
65 * 0.735 * 0.4 = 19.11
19.11ではないので
65 * 0.735 = 47.775→40
頭以外で40なら20になる仕様
だと思う
頭以外にヘビィで
脚に近接攻撃+頭に近接攻撃x2
最初の1撃から833F(13.88333秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶しない
脚に近接攻撃x2+頭に近接攻撃x2
最初の1撃から1054F(17.56秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶
最初の1撃から1088F(18.13秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶しない
頭以外への近接攻撃は8.39~8.532499
2a + 51 + 51 - 8.78 >= 110
2a + 93.22 >= 110
2a >= 16.78
a >= 8.39
2a + 51 + 51 - 9.065 < 110
2a + 92.935 < 110
2a < 17.065
a < 8.5325
LV1徹甲榴弾の爆発を脚に4発→頭に近接攻撃x2
最初の爆発から786F(13秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
気絶しない
LV1徹甲榴弾の爆発を脚に5発→頭に近接攻撃x2
最初の爆発から914F(15.23秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
で気絶
最初の爆発から1062F(17.7秒)後に最後の近接攻撃を頭に当てる
気絶しない
頭以外への徹甲榴弾の気絶値は3.123~3.3699
5a + 51 + 51 - 7.615 >= 110
94.385 + a >= 110
5a >= 15.615
a >= 3.123
a + 51 + 51 - 8.85 < 110
93.15 + a < 110
5a < 16.85
a < 3.37
やはり0.4倍説が濃厚
頭以外 |
モーション値 |
想定気絶値 |
補正0.7×0.4 |
近接攻撃 |
30 |
8.39~8.532499 |
8.4 |
LV1徹甲榴弾 |
12 |
3.123~3.3699 |
3.36 |
大タル爆弾の気絶値を調べる
タックル2→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1605F/26.75秒)
気絶する
タックル2→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(2005F/33.41秒)
気絶する
タックル2→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(F/秒)
タックル→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1826F/30.43秒)
気絶する
タックル→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1872F/31.2秒)
気絶する
タックル→タックル3→雷毛コロガシ→頭に大タル爆弾(1944F/32.4秒)
気絶しない
大タル爆弾の気絶値は40.6~41.199
30 + 55 + a - 15.6 >= 110
69.4 + a >= 110
a >= 40.6
30 + 55 + a - 16.2 < 110
68.8 + a < 110
a < 41.2
次は小タル
爆弾の音爆弾判定だけを当てると気絶エフェクトが出る
頭に音爆弾判定のみを当てる
爆発を1F目とすると11F後に気絶エフェクトが出る
爆発を1F目とすると3F後にダメージの数字が出る
先にダメージ判定だと思うから最後に当てれば問題ないと思いたいけど
エフェクト出てるだけかもしれない
タックル2x2→雷毛コロガシ→頭に縦斬り→頭に小タル爆弾(1895F/31.58秒)
気絶する
タックル2x2→雷毛コロガシ→頭に縦斬り→頭に小タル爆弾(1954F/32.56秒)
気絶する
タックル2x2→雷毛コロガシ→頭に縦斬り→頭に小タル爆弾(1988F/33.13秒)
気絶しない
小タルは11~11.28499
40 + 40 + 35.28 + a - 16.28 >= 110
99 + a >= 110
a >= 11
40 + 40 + 35.28 + a - 16.565 < 110
98.715 + a < 110
a < 11.285
補正0.55で計算してみる
合わない
|
モーション値 |
気絶値 |
補正0.55 |
大タル |
80 |
40.6~41.199 |
44 |
小タル |
20 |
11~11.28499 |
11 |
おそらく最低でも1蓄積する仕様で
補正0.5+音爆弾判定が1扱い
|
モーション値 |
気絶値 |
補正0.5 |
大タル |
80 |
40.6~41.199 |
40 |
小タル |
20 |
11~11.28499 |
10 |
最低1ならLV1徹甲榴弾の着弾も気絶値1になるのでは
ヘビィで
LV1徹甲榴弾の爆発のみx2→LV1徹甲榴弾を着弾部分を当てる(726F/12.1秒)
気絶する
LV1徹甲榴弾の爆発のみx2→LV1徹甲榴弾を着弾部分を当てる(780F/13秒)
気絶しない
気絶値は0.85~1.299
38.4 + 38.4 + a + 38.4 - 6.05 >= 110
109.15 + a >= 110
a >= 0.85
38.4 + 38.4 + a + 38.4 - 6.5 < 110
108.7 + a < 110
a < 1.3
モーション値x0.7だと着弾は0.7になるはずなので
おそらく最低1になるはず
多分閃光玉も蓄積すると思う
武器種全ての補正を調べる
雷やられ中に大タル爆弾x2+小タルを当てる
41 + 41 + 11 = 93
太刀
大タルx2→小タル→踏み込み斬り(240F/4秒)
気絶する
大タルx2→小タル→踏み込み斬り(492F/8.2秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→踏み込み斬り(345F/5.75秒)
気絶しない
気絶値は19~19.87499
93 + a - 2 >= 110
a >= 19
93 + a - 2.875 < 110
a + 90.125 < 110
a < 19.875
補正はおそらく0.735
26 * 0.735 = 19.5
片手剣
大タルx2→小タル→振り下ろしx3(609F/10.15秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx3(893F/14.88秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(251F/4.18秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(327F/5.45秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(561F/9.35秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(553F/9.21秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(530F/8.83秒)
気絶しない
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(413F/6.8秒)
気絶する
大タルx2→小タル→振り下ろしx2(458F/7.63秒)
気絶しない
斬り下ろし(モーション値14)は気絶値10.2~10.407499
93 + 2a - 3.4 >= 110
2a + 89.6 >= 110
2a >= 20.4
a >= 10.2
93 + 2a - 3.815 < 110
2a + 89.185 < 110
2a < 20.815
a < 10.4075
補正は0.716~0.743のあたり
14 * 0.716 = 10.024
14 * 0.743 = 10.402
片手剣も0.735で通る
もしかして補正0.7に斬れ味補正がのっているのでは
大剣で斬れ味を橙にする
縦斬り→斬り上げ→縦斬り→斬り上げ(17ダメ)(780F/13秒)
気絶しない
縦斬りは
48 * 0.735 = 35.28
斬り上げ
38 * 0.735 = 27.93
(35.28 + 27.93) * 2 = 126.42
経過時間を考えても気絶するはず
126.42 - 6.5 = 119.92
やはり斬れ味補正がのっている
縦斬り→斬り上げ→縦斬り→斬り上げ(17ダメ)→縦斬り(1189F/19.81秒)
気絶しない
17ダメ以外は斬り方補正1
(35.28 + 27.93) * 2 + 35.28 = 161.7
これに斬れ味橙の0.75をかける
161.7 * 0.75 = 121.275
そこから時間分を引く
121.275 - 9.905 = 111.37
気絶するはずだが気絶しない
斬り方補正も影響する
同じく斬れ味橙
縦斬りx5(1636F/27.26秒)
で気絶する
斬り方補正は全て1
35.28 * 0.75 * 5 - 13.63 = 118.67
ということはモーションの斬れ味補正ものるのでは
大剣の溜め斬り1を使用
溜め斬り1x3(692F/11.53秒)
気絶する
溜め斬り1x3(781/13.01秒)
気絶しない
そもそも斬れ味補正をのせないと気絶しない
48 * 0.735 = 35.28
35.28 * 3 = 105.84
モーションの斬れ味補正ものる
48 * 0.735 * 1.1 = 38.808
38.808 * 3 - 5.765 = 110.659
https://youtu.be/moJdqGjQ-9w?t=170
倍率は旋律ありで99
斬れ味黄色で
衝撃波が8ダメになっている
補正0.076~0.085
99 * 0.076 = 7.524
99 * 0.085 = 8.415
https://youtu.be/moJdqGjQ-9w?t=314
斬れ味緑で衝撃波は9ダメ(怒り時)
補正7.8~
99 * 0.078 * 1.05 * 1.05 = 8.513505
https://youtu.be/moJdqGjQ-9w?t=91
最初の方
斬れ味緑で衝撃波は8ダメ
補正~8.1
99 * 0.081 * 1 * 1.05 * 1 = 8.41995
多分補正0.08(モーション値8)
報告してくださった方ありがとうございます。
大変参考になりました。
の前に落とし穴中のレイアに頭に当てるコツのメモ
揺れているレイアの頭がレイアから見て右側から真ん中にくる時に入力するとOK
着地間際に当てると飛ばないので坂のない場所に罠を置く
落下突き1(溜めない)
着地よりちょっと前に出す
頭で32
着地時に29
着地寸前に出して脚に当てる
18ダメ(橙色)
着地よりちょっと前に出す
脚に18
着地時に16(白)
着地時の斬れ味補正なしは存在する
落下突き1 47ダメ
落下突き2 60ダメ
溜めると着地時の変なダメージは発生しない(と思う)
ここから溜め斬り
溜めないと121
ちょっと溜めても121(赤オーラ)
おそらく着地時に出すと斬れ味補正が追加されて、それ以外だと斬れ味補正がなくなるのでは
で、赤オーラ=溜め1のはず
着地と同時に頭に134ダメ(赤オーラ)
モーション値118の斬れ味補正1.1
118 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.7 = 133.5642
着地と同時に脚に69ダメ(白色)
モーション値118(モーション値は117でも通るけど省略)
118 * 1.05 * 1.4 * 0.4 = 69.384
脚に着地時に出す 76ダメ(橙)(赤オーラ)
モーション値118の斬れ味補正1.1(モーション値は117でも通るけど省略)
118 * 1.05 * 1.4 * 1.1 * 0.4 = 76.3224
つまり、溜めありと溜め1のモーション値は同じ
ここから溜め斬り2(溜め斬り1だと思いこんでいたモーション)
溜め斬り2 136ダメ
モーション値132
132 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 135.828
頭に着地時に出す 163ダメ
モーション値132の斬れ味補正1.2
132 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.7 = 162.9936
脚に着地時に出す 93ダメ(橙)
モーション値132の斬れ味補正1.2
132 * 1.05 * 1.4 * 1.2 * 0.4 = 93.1392
溜め斬り3(溜め斬り2だと思いこんでいたモーション) 148ダメ
モーション値144
144 * 1.05 * 1.4 * 0.7 = 148.176
溜め斬り3を着地時に頭 193ダメ
モーション値144の斬れ味補正1.3
144 * 1.05 * 1.4 * 1.3 * 0.7 = 192.6288
多分着地時とそれ以外は別のモーションで、
着地時以外に斬れ味補正を追加し忘れているのでは
対象はフロギィ
気絶値46
2秒毎に1減少
まずフロギィの気絶値を再確認する
LV1徹甲榴弾を2回当てる
最初の爆発から1762F(29秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から1918F(31秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
気絶しない
LV1徹甲榴弾(溜め1)→LV1徹甲榴弾
最初の爆発から2152F(35秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶
最初の爆発から2260F(37秒)後にLV1徹甲榴弾の爆発
で気絶しない
気絶値は46で2秒毎に1減少
30 + 30 - 14 = 46(最初の)
30 + 30 - 15 = 45(次の気絶しないやつ)
33 + 30 - 17 = 46(溜め1の)
33 + 30 - 18 = 45(溜め1の気絶しないやつ)
・以前の検証
最初の爆発から
51秒、51秒、53秒、55秒(54かも)、52秒後に爆発を当てる
6発目で気絶
5発目の時点で約210秒経過
30 * 5 - 105 = 45
そこから52秒経過して
45 - 26 = 19
19 + 30 = 49
最初の爆発から
1分4秒、1分2秒、1分3秒、1分1秒、55秒、1分2秒、1分2秒、1分4秒後に爆発を当てる
気絶しない
8発目の時点で493秒経過
30 * 8 - 246.5 = -6.5
で気絶しない
・・・大剣
タックルを当ててから29秒後にタックル
で気絶
タックルを当ててから31秒後にタックル
で気絶しない
タックルの気絶値は30
a * 2 -14 = 46
2a = 60
a = 30
タックル+キックx2
タックルを当ててから9秒後に最後のキックを当てる
気絶
タックルを当ててから11秒後に最後のキックを当てる
気絶しない
キックの気絶値は10
30 + a * 2 - 4 = 46
2a = 20
a = 10
溜め2タックル+キック
タックル2を当ててから9秒後に最後のキックを当てる
で気絶
タックル2を当ててから11秒後に最後のキックを当てる
で気絶しない
タックル2の気絶値は40
a + 10 - 4 = 46
a = 40
レイアにタックル3x2+キック
タックル3を当ててから19秒後に最後のキックを当てる
気絶する
タックル3を当ててから21秒後に最後のキックを当てる
気絶しない
タックル3は気絶値55
2 * a + 10 - 9 = 111
2a = 110
a = 55
横殴りx2→キック(9秒)
気絶する
横殴りx2→キック(11秒)
気絶しない
横殴りは20
2a + 10 - 4 = 46
2a = 40
a = 20
・・・ハンマー
縦振り1x4(29秒)
気絶する
縦振り1x4(31秒)
気絶しない
気絶値15
4a - 14 = 46
4a = 60
a = 15
縦振り1x2→縦振り2(19秒)
気絶する
縦振り1x2→縦振り2(21秒)
気絶しない
気絶値25
15 + 15 + a - 9 = 46
a = 25
縦振り1x2→横振り(9秒)
気絶する
縦振り1x2→横振り(11秒)
気絶しない
気絶値20
15 + 15 + a - 4 = 46
26 + a = 46
a = 20
レイアにアッパーx2→横振り(19秒)
気絶する
レイアにアッパーx2→横振り(20.1秒)
気絶しない
気絶値50
2a + 20 - 9 = 111
2a = 100
a = 50
ついでにフロギィの気絶値上昇量を調べる
1回気絶させてから
横振りx4(352F/5.8秒)
気絶する
横振りx4(570F/9.5秒)
気絶する
横振りx4(656F/10.9秒)
気絶しない
横振りx4(734F/12.2秒)
気絶しない
耐性上昇は+30
80 - 4 = 76
1回気絶させてからジャンプ溜め2→横振りx2(1148F/19.1秒)
気絶する
1回気絶させてからジャンプ溜め2→横振りx2(1211F/20.1秒)
気絶しない
ジャンプ溜め2の気絶値45
a + 20 + 20 - 9 = 76
a + 31 = 76
a = 45
ジャンプ溜め2
1発でフロギィ気絶
気絶値46のはずが45溜まると気絶する
おそらく本来の気絶値は45で
気絶値は2秒に1減少ではない
1秒ごとに0.5とか0.2秒ごとに0.1減少とかだと思う
レイアも111ではなく110
アシラも101ではなく100
ということになる
縦振り1x2→縦振り2(19秒)で気絶するのは
15 + 15 + 25 - 9.5 = 45.5
小数点がない計算なら今までと同じ計算で問題ない
小数点がある雷やられ中の計算は注意しないといけない
レイア頭に140ダメ
ブナハブラに140ダメ
固定140ダメージ