最終更新日:2016/11/09

ハンマー

読み [ ハンマー ]▼ 関連用語

初代からある打撃武器。
目眩を起こす!
ハンマーの武器一覧

目次
▼ 関連用語

概要

初代からあるハンターの武器種の一つ。
名前通りのハンマー型の武器。
ガードはできないが、片手剣くらいの機動力がある。
つまり、標準である。

最初はただの打撃武器だったが、
MH2からは目眩を起こすことができる。
目眩を起こすことができるのだ!

火力がそこそこあるほうでスタンをとれる便利な武器だが、
武器出し攻撃やスタンプなど味方のハンターを
吹っ飛ばしてしまう攻撃が多いのでPTプレイでは注意が必要。
逆にいえば、麻痺状態の味方を助けることもできる。

砥石を使用すると、ハンマーを研いで斬れ味を回復する。
斬れ味とは一体…?

縦振り3回(通称:縦3)のDPSは高く、スタン効果と併せて
MHP2Gではほとんどのモンスターに対して狩猟スピードが速い。
特に3発目の攻撃力とめまい値が一番高い。

溜め攻撃はスタミナを消費し、溜めた時間により攻撃方法が変化する。
最大まで溜めた状態の溜め3は、
立ち止まっている状態ならスタンプ、
スティックを倒している状態なら回転攻撃に派生する。
この回転攻撃も回転した回数によって攻撃方法が変化する。

基本は頭を狙ったほうがいいが、
頭の肉質が固い、頭がやわらかくても頭を攻撃しにくい相手には、
別な部位を狙ったほうが効率がいい場合もある。

いくら強いからといって縦3ばかり狙わず、
相手と状況によって縦3かタメ攻撃かを選択できるようになるといい。

ナンバリングでは

初代では今では縦3の最後の振り上げモーションがなく、
縦に3回振るだけのモーションだった。
これがMHGで振り上げるモーションになった。

MH2で振り上げるモーションが変更された。
MHGではハンターに近い位置から振り上げるようなモーションだったものが、
MH2で体全体を使って大きく振る、今では見慣れたモーションになった。

同時にMH2でスタン効果が追加された。
これにより、元々DPSがそこそこ高かった武器がモンスターを拘束できるようになった。

MHP2では縦振り1から2への攻撃受付時間と
縦振り2から3への攻撃受付時間が長くなった。
すっごいディレイかかる。
また、無属性の「カオスレンダー」が強力で
スタン効果と高いDPSが相まって大きく活躍した。

MHP2Gでは「カオスレンダー」の後継機「カオスオーダー」と
「マグニ」「スイ」の3つの無属性ハンマーが活躍。
これら3つのハンマーは
「マグニ」は一番火力があり、武器スロ1を使用した匠業物見切り3などの構成が組めるが、紫ゲージが短い。
「カオスオーダー」は武器スロがなく、「マグニ」より攻撃力が少し低いが、斬れ味がいい。
「スイ」は上記二つより攻撃力が低いが、紫ゲージが長い。長期専用。
といった感じに使い分けられた。
他にも、なぜかナルガクルガとクシャルダオラにだけは強い「雷鎚フルフル」や
「武神闘宴」用の「ダイダラボラス」、
テオナナの頭破壊込みの龍属性「ドラブレG」が活躍。
ナナなら上位でも頭ハメで完封もできた。

また、システム面では
縦3の振り上げを左右どちらかに微調整できるようになり、当てやすくなったのと
スタン値が溜まった場合、攻撃ヒット時に専用エフェクトが出るようになった。

MH3ではモンスターにスタミナシステムが追加された。
同時に打撃攻撃にスタミナ値を奪うシステムが導入され、
スタミナ減少による怯みによる手数上昇と疲労状態へのしやすさが今作のハンマーの長所。

また、溜め1からの攻撃に派生が追加され、溜め2が振り上げモーションへと変更された。
これにより、火力が上がったかのように思われることが多いが、
実際には全体的にモーション値が下がっており、火力が落ちている。
溜め1に至ってはモーション値が45から22に落ちて、
縦3の最後の振り上げは100から65に落ちている。
また、溜めから溜めモーションへの移行が遅くなり、DPSも落ちている。
縦1と溜め3スタンプは変わっていないので、これらメインなら従来通りの火力が出せる。
結局、縦3がメイン火力だったので火力は落ちているのだけれど。

武器の立ち位置としてはランス、太刀以外の武器ではたまに使われる武器。
オンラインでは溜め3スタンプで吹っ飛ばす人が多かった。
対アルバトリオンではガチ及びハメでスタン+頭破壊用として活躍。
これが唯一の出番。

同じくMH3では斬れ味ゲージによってスタン値に補正が入ったのと、
紫ゲージ持ちでかつ性能が飛び抜けていた「アルメタ」「カオスラ」のほぼ二択だった。

MHP3では斬れ味ゲージによるスタン値補正が撤廃された、
MHP3では匠が重かったので、デフォルトで斬れ味最大の「常闇」「裏常闇」「アルメタ」、
匠ありなら無属性最強の「剛槌ドボルベルク」が活躍。

MH3Gでは縦3の3発目の振り上げモーションの前方への攻撃判定が短くなるという嫌がらせを受けた。
武器は今作強力な爆破属性を有するひどい愛称の「うんこ」が活躍。

MH4では操虫棍で簡単に拘束でき、頭を占領して邪魔になりやすいハンマーは不遇な武器に。
それと頭を攻撃しにくいモンスターが多いということもあり、非常に辛い。
テオで少し活躍するくらいだろうか。しかし、大剣4で頭ハメしたほうが効率的にはいいだろう。
武器は発掘武器一択。

MH4Gでは味方をかち上げろとその味方がジャンプ攻撃を出せるというシステムが追加されたが、
不遇な扱いは変わらず。
むしろ、前作以上に不遇な扱いが浸透した。
武器は生産武器では属性があるにも関わらず、物理最強の「ミラガルズイーラ」が活躍。
もちろん発掘までの繋ぎである。

MHFでは

MHFでも最初は
火力があるほうでスタンがとれて、自由PTでたまに見かける武器という扱い。
また、武器の独特な動きとインパクトのある秘伝防具の頭のせいか
武器シティの開催率が全武器中高め。

シーズン8.0で秘伝書実装。
溜め3スタンプで間に合わないときや長時間攻撃できるときに活躍する「乱打」が登場。
MHFG1まで所々活躍する「テオハン」が登場した。

シーズン9.0で「乱打」が味方を吹っ飛ばす仕様に。ぐぬぬ。

シーズン10で武器出し攻撃の後に「打ち下ろし」と「振り抜き」が出せるようになった。
これにより、武器出し攻撃後に溜め1が間に合わない場合に、「打ち下ろし」という選択肢が増えた。
「振り抜き」はあまり使わないけど。
また、「嵐の型」実装により、「ジャンプスタンプ」が使用可能に。

「カニハン」が登場したのもシーズン10。
シーズン9.0で実装されたHC剛テオを頭ハメできるようになった。

フォワード.1ではルコ戦で活躍。
上位も剛種もハンマー1ランス2笛1の構成で
ハンマーが頭をランスが翼を笛が状況に応じて両方をサポートするというもの。
ハンマーが上手いとダウン・スタンする回数も多く、
上位なら2~3、剛種なら3~4ラスタで安定するのである。

しかし、ルコ戦におけるハンマーはどちらかというと難しいほうなので、
ハンマーをやりたがらない人もそれなりにいた。
そのプレイヤーたちはハンマーが募集するのを待つわけだが、
すぐに埋まってしまうためか、ハンマーがいることに味をしめたのか(多分前者)、
ランスが募集することが本当に多かった。
当然、そのPTにハンマーは入っておらず、
ランス2笛1で埋まっていて、ハンマー待ちの状況であることがほとんど。

半分偏見だが、こういう人はホストの概念を理解していなそうなので、
ホストをとられる可能性が高そうだったので、
ハンマーで入ろうとするプレイヤーは少なかった。
そして、ずっと募集し続けているランスと同じランドだろうがお構いなしに
ハンマーを担いで堂々と募集をして、すぐにメンバーが集まって出発するのである。(おい)
3戦してもまだその募集があった。私は悪くない。

フォワード.2で「グンマ」が登場。
広場のハンマーの「グンマ」率が上がった。

フォワード後期になり、HC主体になってくると、
スタンがとりにくいのと、PT戦では邪魔になりやすいハンマーは不遇な扱いを受けることになる。
PTに入りにくいので、ハンマーPTで広域+怯まずの実でガルルガを落とし穴麻痺スタンで武器魂・極を集め、
ソロでテオの頭ハメをして武器魂・天を稼ぐのであった。

フォワード.5で「いたわり+2」スキルの実装により、PTに入っていけるようになった。
しかし、逆に言えば、いたわりをつけなくてはいけなくなった。(ルコなど一部を除く)

そして、対覇種パリアで大活躍。
そこにはテオハンを担いで4人でJSする楽しそうな光景が!
当時は最効率の方法だったのだ。
次に覇種テオに睡眠剣とのコンボ動画があがったりしたが、野良では流行りませんでした。

覇種パリアで作れた「ドドンガ・ハヴォック」が使いやすかったので、
広場のハンマーはこれが半数くらいを占めた。

MHFG1ではHCモンスターがいないので、ハンマーにとってはスタンがとりやすい嬉しい環境に。
ポカラドンやヒュジキキやミドガロン(石ハメ)やギアオルグやアノルパティスなどのハメで活躍した。
また、G1では無属性最強の「パンクヘッズスラム」が登場。作るのが本当に大変だった。
作成が大変すぎたのか石ハメの時期に
ドドブランゴのハンマーを担いでいるプレイヤーを一人だけ見かけた。

そして、G2でGHCの実装により、再び不遇な武器に。

さらにMHFGGでの穿龍棍の実装により、さらに不遇な武器に。
火力もあってスタンもとれる穿龍棍はハンマーの上位互換。(ちょっと違うけど)
また、同時に溜移動シジルが登場した。
すげぇ!ギザミがダウンした時に脚にいても溜めながら回りこんでJSが間に合うぞ!

MHFG5ではモーション値の強化、スタン値増加、
「ジャンプスタンプ」「溜め攻撃3」「溜め振り上げ」「乱打」の味方ふっ飛ばし撤廃の上方修正を受けた。
特に溜めスタンプのスタン値上昇は大きく、
HCGギザミがスタンシジルとKO術でJS+縦1or横振りでスタンしたり、
条件次第ではスタンしてからの復帰行動からスタンに繋がるという今までにありえなかったことが起きるようになった。
ハンマーのスタンからハンマーのスタンが繋がっているぅぅぅ!?
※繋がっています

これらの上方修正でハンマーが穿龍棍のだいたい下位互換ではなくなった。
穿龍棍は細かく攻撃していき、肉質のいいところを攻撃でき、DPSも高いのに対して、
ハンマーは一撃を当てていける武器、今回の上方修正で火力アップ、HCだろうが無理矢理とれるほどのスタン値を得て、
別武器として使えるようになった。

オモシロクナッテキター!

シリーズ毎の仕様

味方に「武器出し攻撃」がヒットした時、ジャンプ攻撃に派生できるようになった。
MH 初登場。
MH2 スタン効果が追加。
縦振り3発目のモーションが変化した。
MHP2 縦振り1から2への攻撃受付時間が長くなった。
縦振り2から3への攻撃受付時間が長くなった。
MHP2G 頭部ヒット時にめまい値が蓄積する場合、特殊なエフェクトがでるようになった。
縦振り3発目を左右どちらかへ微調整が可能になった。
MH3 縦振り1から2への攻撃受付時間が少し短くなった。
縦振り2から3への攻撃受付時間が少し短くなった。
溜め2が前進しながら振り上げる動作に変更。
回転攻撃の2、3回転目のボタン入力での攻撃が逆回転スイングに変更。
縦振り2、3から溜め行動へと派生が可能に。
溜め1の後、抜刀攻撃に繋がるようになった。
抜刀攻撃から縦振り1に繋がるようになった。
横振りから縦振り2へと派生するように変更。
抜刀攻撃、溜め攻撃から溜めモーションへのかかる時間が増えた。
斬れ味によってめまい値に補正がかかる仕様になった。
打撃属性にスタミナを奪う効果が付与。
溜め1のモーション値が45から22に。
縦3の振り上げのモーション値が100から65に。
武器出し攻撃のモーション値が20から15に。
回転攻撃からの振り上げのモーション値が100から90に。
溜め3スタンプの初撃のモーション値が20から15に。
MHP3 斬れ味によってめまい値に補正がかかる仕様が削除。
スタンプからの回避までの受付時間が少し減少。
武器出し攻撃のモーション値が15から20に戻った。
縦1のモーション値が52から42に。
縦3の振り上げのモーション値が65から90に。
溜め1のモーション値が22から25に。
溜め2アッパーのモーション値が36から40に。
MH3G 縦3の3発目の前方への攻撃判定が短くなった。
MH4 「ジャンプ攻撃」「ジャンプ溜め攻撃」が追加。
回避からの溜めへの移行がスムーズになった。
縦3の3発目の前方への判定が戻った。
溜め1後の追加攻撃のモーション値が15から17に。
溜め1のモーション値が25から24に。(MHP3から?)
MH4G
MHX

MHFでの仕様

MHFシーズン8.0 秘伝書実装。
「天の型」で回転攻撃が乱打に。
MHFシーズン9.0 乱打の威力とめまい値がアップ。
また、ハンターをふっとばす仕様に変更。
MHFシーズン10 追加アクションに武器出し攻撃の後に「打ち下ろし」と「振り抜き」が追加。
「嵐の型」ではジャンプスタンプが追加。
MHFG1 縦振り1から縦振り2への受付時間が長くなった。
縦振り2から振り上げへの受付時間が長くなった。
縦振り2、溜め3スタンプの攻撃力が上方修正。
回転攻撃にめまい値が付与。
ジャンプスタンプの振り上げ時の「ふっとび」が「こかし」に変更。
ジャンプスタンプの振り下ろし時に攻撃判定が追加され、3ヒットするようになった。
ため振り上げ(アッパー)が追加。
ため振り上げはどの段階でも入力できるが、MH3系列の時より前進しない。
ため振り上げ後は、すぐ溜め攻撃や縦振りに派生することができる。
溜め1から横振りに派生できるようになった。
溜め2から「打ち下ろし」と「振り抜き」に派生できるようになった。
「振り抜き」を溜めることができるようになった。
縦振り1、2から溜めに以降できるようになった。
参考動画
MHFG5 以下のモーションの威力が上昇した。
「武器出し振り上げ」「片手スタンプ」「振り抜き」
「横振り」「溜め攻撃1」「溜め攻撃2(初段のみ)」「溜め攻撃3」
「溜め振り上げ」「乱打」「ジャンプスタンプ」
以下のモーションの気絶値が上昇した。
「武器出し振り上げ」「片手スタンプ」「振り抜き」
「縦振り1」「縦振り2」「縦振り3」
「横振り」「溜め攻撃1」「溜め攻撃2」「溜め攻撃3」
「溜め振り上げ」「乱打」「ジャンプスタンプ」
「ジャンプスタンプ」「溜め攻撃3」「溜め振り上げ」を味方にヒットさせた時の怯みが「吹っ飛び」から「尻もち」に変更された。
「乱打」を味方にヒットさせた時の怯みが「吹っ飛び」から「よろけ」に変更された。
「縦振り1」「縦振り2」「縦振り3」が 攻撃モーション終了までの間、のけぞりが無効に。
抜刀中の回転回避から「縦振り1」または「横振り」にスムーズに派生するようになった。
MHFZ 溜め中にのけぞり無効が追加。
秘伝書の「極ノ型」が実装。
「極ノ型」では抜刀ダッシュしながら溜めることができる。
さらに溜め5まで追加され、溜め5では2連スタンプが可能。
また、新モーション「振り回し溜め」が使用可能。

関連用語


用語名タグ
スタンR
[スタン]
MH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMH4MHFシステム
縦3
[タテサン]
MHMHGMHPMH2MHP2MHP2GMH3MHP3MH3GMH4MH4GMHFハンマーアクション
打ち下ろし
[ウチオロシ]
MHFハンマー武器アクション
乱打
[ランダ]
MHFハンマーアクション
ジャンプスタンプ
[ジャンプスタンプ]
MHFハンマーアクション
エメラルド
[エメラルド]
MHFハンマー防具
ジェイド
[ジェイド]
MHFハンマー防具
鈍器獣
[ドンキジュウ]
MHFハンマースキル
エメ子
[エメコ]
MHFNPC
眩暈を起こす!
[メマイヲオコス]
MHF名言・迷言


スポンサードリンク