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検証したもの

目次


説明


検証したものをのせています。
メモのようなものなので見る人には分かりやすくは書かれていません。

モーション値は中腹補正のようなものでダメージが変わる場合は二つ表示して少ない方で計測。
中腹補正なし 中腹補正あり
で表示。

?は不明だったときについてます(後で確認する用)


体験版


記載がなければ基本的にアシラの尻(弾は上半身)で検証します


斬れ味と攻撃力


武器種によってスキルがある
時間経過でランダムにヒトダマドリを入手する(要注意)


対象はオサイズチ討伐のガーグァ頭
モーションはチャアクの剣:高圧属性斬り

+は加算分

斬れ味 ダメ
178
186
213
青+ホムラチョウ 231



黄色を補正1.00と仮定すると、

・緑
178 * 1.05 = 186.9

・青
178 * 1.2 = 213.6


だいたい計算通り
斬れ味補正は前作のものとほぼ同じ


チャアクの高出で攻撃力を出そうと思ったけど、砲術スキルがあるかもしれない
メタ読みで攻撃力の一桁が0のものをなんとか割り出そうと思ったけど、攻撃力スキルがあると破綻する


というわけでガーグァのダメージから算出してみる
黄色ゲージでデータ収集

ダメ 攻撃力補正
178 0
黄+4 180 4
黄+6 181 6
黄+13 185 13
黄+23 191 23
黄+38 200 38


で、60から80のモーション値で、
ダメージから肉質80と仮定のモーション値で割り算し、差が2以上なかったのが
モーション値72~75

斬れ味 ダメ 斬れ味 攻撃力補正 0.72 0.73 0.74 0.75
178 1 0 309.0278 304.7945 300.6757 296.6667
黄+4 180 1 4 308.5 304.2192 300.0541 296
黄+6 181 1 6 308.2361 303.9315 299.7432 295.6667
黄+13 185 1 13 308.1806 303.7808 299.5 295.3333
黄+23 191 1 23 308.5972 304.0548 299.6351 295.3333
黄+38 200 1 38 309.2222 304.4658 299.8378 295.3333



それぞれを各攻撃力で実際に計算していく
攻撃力補正の右にある数値は仮定の攻撃力

モーション値72なら攻撃力309

斬れ味 ダメ 斬れ味 攻撃力補正 307 308 ○309 310
178 1 0 176.832 ☓177.408 177.984 178.56
黄+4 180 1 4 179.136 179.712 180.288 180.864
黄+6 181 1 6 180.288 180.864 181.44 182.016
黄+13 185 1 13 184.32 184.896 185.472 186.048
黄+23 191 1 23 ☓190.08 190.656 191.232 ☓191.808
黄+38 200 1 38 198.72 199.296 199.872 200.448



モーション値73なら攻撃力304

斬れ味 ダメ 斬れ味 攻撃力補正 303 ○304 305 306
178 1 0 176.952 177.536 178.12 178.704
黄+4 180 1 4 179.288 179.872 180.456 181.04
黄+6 181 1 6 180.456 181.04 181.624 182.208
黄+13 185 1 13 184.544 185.128 185.712 186.296
黄+23 191 1 23 ☓190.384 190.968 ☓191.552 192.136
黄+38 200 1 38 199.144 199.728 200.312 200.896



モーション値74なら攻撃力300

斬れ味 ダメ 斬れ味 攻撃力補正 298 299 ○300 301
178 1 0 176.416 177.008 177.6 178.192
黄+4 180 1 4 178.784 ☓179.376 179.968 180.56
黄+6 181 1 6 179.968 180.56 181.152 181.744
黄+13 185 1 13 184.112 184.704 185.296 185.888
黄+23 191 1 23 ☓190.032 190.624 191.216 ☓191.808
黄+38 200 1 38 198.912 199.504 200.096 200.688



モーション値75なら攻撃力296

斬れ味 ダメ 斬れ味 攻撃力補正 294 295 ○296 297
178 1 0 176.4 177 177.6 178.2
黄+4 180 1 4 178.8 ☓179.4 180 180.6
黄+6 181 1 6 180 180.6 181.2 181.8
黄+13 185 1 13 184.2 184.8 185.4 186
黄+23 191 1 23 ☓190.2 190.8 191.4 ☓192
黄+38 200 1 38 199.2 199.8 200.4 201


ここまでのまとめ
剣:高圧属性斬りの
モーション値72なら攻撃力309
モーション値73なら攻撃力304
モーション値74なら攻撃力300
モーション値75なら攻撃力296




攻撃力+8なら
モーション値72、攻撃力309のみ183ダメになる

182ダメだったので攻撃力309ではない


攻撃力補正 攻撃力 モーション値 予想ダメ
8 309 0.72 182.592
8 304 0.73 182.208
8 300 0.74 182.336
8 296 0.75 182.4



攻撃力+10なら
モーション値73、攻撃力304のみ183ダメになる

184ダメだったので攻撃力304ではない

攻撃力補正 攻撃力 モーション値 予想ダメ
10 304 0.73 183.376
10 300 0.74 183.52
10 296 0.75 183.6





攻撃力+20なら
モーション値74、攻撃力300は189ダメになる

190ダメだったので攻撃力300ではない


攻撃力補正 攻撃力 モーション値 予想ダメ
20 300 0.74 189.44
20 296 0.75 189.6



攻撃力は296で剣:高圧属性斬りのモーション値は75


他のデータでも確認

ダメ 攻撃力補正 斬れ味 計算結果
186 0 1.05 186.48
213 0 1.2 213.12
青+25 231 25 1.2 231.12
青+25+13 240 38 1.2 240.48


今度こそOK!
何が攻撃力300だ(一度間違えました)



オサイズチ討伐のアオアシラと疾替え訓練のアオアシラの尻へのダメージが同じだった
アオアシラの肉質は変わっていない模様

攻撃力が高いのでモーション値はアオアシラで検証できる



チャージアックスの攻めの守勢を調べる


武器はチャージアックス
剣:回転斬りをアオアシラの尻に当てる

69ダメ

攻撃力は
296 * 1.05 = 310.8 → 310

ダメージは
28 * 1.2 * 3.11 * 0.66 = 68.96736


よって攻めの守勢はLV1(1.05倍)



チャージアックスの即妙の構え


即妙の構えから高出を当ててみる


攻めの守勢発動で
尻に
221+26x3


反撃だと
攻めの守勢発動で
前脚破壊後に
141+33x3


そもそも光ってないので反撃GP扱いではない


モーション自体は普通の高出
モーション値90
90 * 1.2 * 3.1 * 0.66 = 220.968



・ガード時に斬れ味落ちる?
→落ちる


チャージアックス


その前に砲術スキルがあるかどうかチェック

解放1が14ダメ
ライズだと
296 * 0.04 = 11.84 → 12ダメ

砲術2があるなら
11.84 * 1.2 = 14.208 → 14ダメ


高出が25ダメ
296 * 0.07 = 20.72 → 21ダメ

砲術2があるなら
20.72 * 1.2 = 24.864 → 25ダメ



砲術2がないなら高出の補正は
0.083~0.086(24.568~25.456)



攻撃力300の時25ダメ

補正は0.085より下
300 * 0.085 = 25.5


攻撃力304の時26ダメ

補正は0.083より上
304 * 0.083 = 25.232


よって補正は0.084
砲術2説が濃厚



超出ビン71は、
296 * 0.2 * 1.2 = 71.04




・即妙の構えのGP

18ダメ
攻めの守勢発動時は19

攻撃力308だと18ダメ
308 * 0.05 * 1.2 = 18.48

310だと19ダメなので
310 * 0.05 * 1.2 = 18.6

補正は0.05
GPと同じ




疾替え訓練のBC


ウツシに一度話しかけると入れる

アイテムBOXには落とし穴とモドリ玉



ランス


スキルに見切り、守勢

守勢の補正を確認する

アオアシラの尻に溜め薙ぎ払いが188
守勢発動師は216


補正1.15
188 * 1.15 * 216.2


ランスには攻めの守勢LV3(1.15倍)が発動している



チャアクが攻撃LV2ありで攻撃力296っぽいので、
ランスでは攻撃力290を想定し、前作のダメージと近いかどうかで攻撃力を割り出す
つまりメタ読み


↓ダメージが近いもの

ガード突き34

盾攻撃34

デュアルヴァイン22(1少ない)
会心で28(1少ない)

突進25

突進F112(-3)

突進F会心140(-4)



デュアルヴァインから想定するに攻撃力は290より小さい


攻撃力は282か283

ダメ ライズモーション値 282 283
ガード突き 34 15 33.5016 33.6204
盾攻撃 34 15 33.5016 33.6204
デュアルヴァイン 22 10 22.3344 22.4136
デュアル会心 28 10 27.918 28.017
突進 25 11 24.56784 24.65496
突進F 112 50 111.672 112.068
突進F会心 140 50 139.59 140.085

ガーグァ頭に突進F
136ダメ

50 * 1.2 * 2.82 * 0.8 = 135.36
50 * 1.2 * 2.83 * 0.8 = 135.84 → 283

多分攻撃力は283




中段突き54
モーション値24
24 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 53.79264



中段突き3 74
モーション値33
33 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 73.96488



上段突き61
モーション値27
27 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 60.51672



上段突き3 74
モーション値33
33 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 73.96488



薙ぎ払い63
モーション値28
28 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 62.75808



溜め薙ぎ払い188
モーション値84
84 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 188.27424



カウンター突き157
モーション値70
70 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 156.8952



飛び込み突き36+27+27

モーション値16
16 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 35.86176

モーション値12
12 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 26.89632




十字払い
後脚に107+139
守勢で攻撃325

モーション値50
50 * 1.2 * 3.25 * 0.55 = 107.25

モーション値65
65 * 1.2 * 3.25 * 0.55 = 139.425



昇天突き

1ヒット目90
モーション値40
40 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 89.6544

2ヒット目179
モーション値80
80 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 179.3088

3ヒット目67(尻)
モーション値30
30 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 67.2408





アンカーレイジ橙+守勢溜め薙ぎ払いを尻に
237ダメ


シミュだと計算上は238になる

つまり、チャアクもランスも攻撃LV4以上のスキルによって小数点がどうかされてる

攻撃力が356なら237ダメになる
84 * 1.2 * 3.56 * 0.66 = 236.83968



ランスとチャアクの素の攻撃力が同じことを前提とする



攻撃LV4なら攻撃力263

スキルありで
263 * 1.05 + 7 = 283.15

守勢+レイジ橙
263 * 1.05 * 1.1 * 1.15 + 7 = 356.32975 → 356


チャアクに攻撃LV7だと攻撃力296にならない
263 * 1.08 + 9 = 293.04
263 * 1.1 + 10 = 299.3



攻撃LV5なら攻撃力260

スキルありで
260 * 1.06 + 8 = 283.6 → 283

守勢+レイジ橙
260 * 1.06 * 1.1 * 1.15 + 8 = 356.634 → 356


チャアクに攻撃LV7だと
260 * 1.1 + 10 = 296



攻撃力260
これだ




・アンカーレイジ+流転突きのバフ重複を調べる


黄で中段突き1を尻に
68ダメ

260 * 1.06 * 1.15 * 1.1 + 8 = 356.634 → 356
24 * 1.2 * 3.56 * 0.66 = 67.66848


重複する





太刀


↓のダメージが攻撃力260+攻撃LV4と一致する

踏み込み切り58
縦斬り58

突き31

切り上げ40

切り下がり53
移動切り53



・会心補正

踏み込み切り 会心で81

会心補正は1.4
超会心LV3が発動
26 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 80.72064



・モーション値検証

気刃踏み込み斬り73
モーション値33
33 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 73.1808



気刃斬り1 69
モーション値31
31 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 68.7456



気刃斬り2 会心102
モーション値33
33 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 102.45312



気刃斬り3 29+28(後脚)+82

モーション値13
13 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 28.8288

モーション値15
15 * 1.2 * 2.8 * 0.55 = 27.72

モーション値37
37 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 82.0512



気刃無双斬り2ヒット目124
モーション値56
56 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 124.1856



居合抜刀切り 会心で87
モーション値28
28 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 86.92992




・練気補正を調べる

練気白で
気刃斬り1会心で100

ライズでは101ダメになる
260 * 1.05(攻撃LV4) * 1.05 + 7 = 293.65 → 293
31 * 1.2 * 2.93 * 1.4 * 0.66 = 100.712304

補正1.04だと100ダメ
260 * 1.05 * 1.04 + 7 = 290.92 = 291
31 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 100.024848

補正1.03だと99ダメ
260 * 1.05 * 1.03 + 7 = 288.19 = 288
31 * 1.2 * 2.88 * 1.4 * 0.66 = 98.993664




気刃斬り2会心で106

補正1.04なら
33 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 106.478064

おそらく補正1.04






黄色で気刃斬り2 79


黄色で気刃斬り2 会心で110

補正1.09だと111ダメ
260 * 1.05 * 1.09 + 7 = 304.57 → 304
33 * 1.2 * 3.04 * 1.4 * 0.66 = 111.234816


補正1.08だと110ダメ
260 * 1.05 * 1.08 + 7 = 301.84 → 301
33 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 110.137104


補正1.07だと109ダメ
260 * 1.05 * 1.07 + 7 = 299.11 → 299
33 * 1.2 * 2.99 * 1.4 * 0.66 = 109.405296


黄色は1.08





赤で気刃斬り2 会心で114


補正1.13だと115ダメ
260 * 1.05 * 1.13 + 7 = 315.49 → 315
33 * 1.2 * 3.15 * 1.4 * 0.66 = 115.25976


補正1.12だと114ダメ
260 * 1.05 * 1.12 + 7 = 312.76 → 312
33 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 114.162048


補正1.11だと113ダメ
260 * 1.05 * 1.11 + 7 = 310.03 → 310
33 * 1.2 * 3.1 * 1.4 * 0.66 = 113.43024

赤は1.12





居合抜刀気刃斬り当身時 赤色で

後脚に72
モーション値35
35 * 1.2 * 3.12 * 0.55 = 72.072



追撃は尻に会心で52
モーション値15
15 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 51.89184

前脚に19
モーション値15
15 * 1.2 * 3.12 * 0.33 = 18.5328




居合抜刀気刃斬り当身時 黄色で

後脚に70

前脚に19

追撃は練気ゲージが一段階上がった状態で計算されるのは変わらず






落下突き42
会心で59

モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 42.1344

モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 58.98816


頭に35
会心49

モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 0.55 = 35.112

モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.55 = 49.1568





兜割赤
58
会心82


会心82ダメを割り出そうとすると82ダメになるモーション値がない
モーション値22~24
22 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 76.108032
23 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 79.567488
24 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 83.026944


練気黄色の時の攻撃力でも82ダメになるモーション値がない

モーション値24~25
24 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 80.099712
25 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 83.4372







兜割白23
会心33


会心33ダメを
練気白で計算

モーション値10~11
10 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 32.26608
11 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 35.492688


練気色なしで計算

モーション値10~11
10 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 31.0464
11 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 34.15104



33ダメになるモーション値がない




兜割黄40
会心56

会心56ダメを
練気黄で計算

モーション値16~17
16 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 53.399808
17 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 56.737296


練気白で計算

モーション値17~18
17 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 54.852336
18 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 58.078944


56ダメになるモーション値がない



ライズと比べると

赤:35→25
黄:21→16~17
白:14→10



兜割のモーション値は赤で5倍、黄で3倍、白で2倍されている
しかし、元のモーション値が5ならとっくにモーション値は割り出せている




練気色が一段階下がった攻撃力でダメージに0.7倍して計算してみる



モーション値15(7x1.5=10.5)
15 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.7 * 0.66 = 32.59872


モーション値25(7x2.5=17.5)
25 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.7 * 0.66 = 56.46564


モーション値35(7x3.5=24.5)
35 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.7 * 0.66 = 81.768456




7というのはライズの体験版2で追加された補正(体験版1では10だった)
これがそのまま使われ、それとは別の補正が追加されている

今まで2倍、3倍、5倍するルールがあるものだと思っていたけど今回はそれに当てはまらないっぽい


非会心も計算してみる




モーション値15
15 * 1.2 * 2.8 * 0.7 * 0.66 = 23.2848


モーション値25
25 * 1.2 * 2.91 * 0.7 * 0.66 = 40.3326


モーション値35
35 * 1.2 * 3.01 * 0.7 * 0.66 = 58.40604


とりあえずこれで
時間があったらもうちょっと詳しく調べたい




・水月

練気白
尻177
尻に会心248


下こっちは出始め
後脚154
前脚破壊後117


黄で後脚230

赤で後脚397


兜割と同じ補正が使われているとされていた水月は変わらず





・ここからモーション値チェック


ジャンプ気刃斬り73
モーション値33
33 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 73.1808


ジャンプ気刃斬り2白 41(尻)+会心49(上半身)

モーション値18
18 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 41.48496

モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.5 = 48.888



ジャンプ気刃斬り2白着地時46
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 46.0944


黄色もモーション値は白と同じ



ジャンプ気刃斬り3
会心で52(後脚)+
会心で35(前脚)+
会心で35(前脚)


モーション値18
18 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.55 = 51.89184

モーション値20
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.33 = 34.59456

モーション値20
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.33 = 34.59456




ジャンプ気刃斬り3着地 会心で58
モーション値20
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.55 = 57.6576







・円月

どうやら追撃のモーション値22は22が基準で、
モーションと練気の色によって補正が追加される模様







見切り切り+円月

練気無しで(1ヒット)
前脚破壊後に23
モーション値16
16 * 1.2 * 2.8 * 0.42 = 22.5792

頭に30
モーション値16
16 * 1.2 * 2.8 * 0.55 = 29.568


しかし

尻に37
モーション値16~17では37ダメにならない
16 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 35.4816 → 35
17 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 37.6992 → 38


尻に会心で51
モーション値16
16 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 49.67424
モーション値17
17 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 52.77888



モーション値に補正がつくタイプ


モーション値22を基準にして
尻に37

補正は0.75~0.76
22 * 1.2 * 2.8 * 0.75 * 0.66 = 36.5904
22 * 1.2 * 2.8 * 0.76 * 0.66 = 37.078272


尻に会心51
補正0.74~0.75
22 * 1.2 * 2.8 * 0.74 * 1.4 * 0.66 = 50.5435392
22 * 1.2 * 2.8 * 0.75 * 1.4 * 0.66 = 51.22656

よって補正は0.75







練気白で見切り切り+円月(1ヒット)

頭に会心で47

モーション値17~18
17 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.55 = 45.71028 → 46
18 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.55 = 48.39912 → 48



モーション値22を基準にして

補正0.79~0.8
22 * 1.2 * 2.91 * 0.79 * 1.4 * 0.55 = 46.7320392
22 * 1.2 * 2.91 * 0.8 * 1.4 * 0.55 = 47.323584

おそらく0.8








練気黄で見切り切り+円月(2ヒット)

前脚に会心で31

モーション値18~19
18 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.33 = 30.037392 → 30
19 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.33 = 31.706136 → 32


尻に会心で62
モーション値18~19
18 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 60.074784 → 60
19 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 63.412272 → 63



モーション値22を基準にして
前脚に会心で31

補正0.84~0.85
22 * 1.2 * 3.01 * 0.84 * 1.4 * 0.33 = 30.83838912
22 * 1.2 * 3.01 * 0.85 * 1.4 * 0.33 = 31.2055128


尻に会心で62
補正0.84~0.85
22 * 1.2 * 3.01 * 0.84 * 1.4 * 0.66 = 61.67677824
22 * 1.2 * 3.01 * 0.85 * 1.4 * 0.66 = 62.4110256

おそらく補正0.85








練気赤で見切り切り+円月(2ヒット)

尻に52
モーション値21
21 * 1.2 * 3.12 * 0.66 = 51.89184

尻に会心72
モーション値20~21だと72ダメにならない
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 69.18912 → 69
21 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 72.648576 → 73


モーション値22を基準にして
尻に52
補正0.95~0.96
22 * 1.2 * 3.12 * 0.95 * 0.66 = 51.644736
22 * 1.2 * 3.12 * 0.96 * 0.66 = 52.1883648


尻に会心72
補正0.94~0.95
22 * 1.2 * 3.12 * 0.94 * 1.4 * 0.66 = 71.54155008
22 * 1.2 * 3.12 * 0.95 * 1.4 * 0.66 = 72.3026304

補正0.95








水月は色補正が落ちた後の攻撃力で計算のはず

練気赤で水月+円月
前脚に34(4ヒット)

モーション値28~29ではない
28 * 1.2 * 3.01 * 0.33 = 33.37488
29 * 1.2 * 3.01 * 0.33 = 34.56684


モーション値22を基準にして
補正1.28~1.31
22 * 1.2 * 3.01 * 1.28 * 0.33 = 33.5655936
22 * 1.2 * 3.01 * 1.31 * 0.33 = 34.3522872


後脚に57
補正1.3~1.31
22 * 1.2 * 3.01 * 1.3 * 0.55 = 56.81676
22 * 1.2 * 3.01 * 1.31 * 0.55 = 57.253812


おそらく1.3




練気黄で水月+円月
前脚に29(3ヒット)

モーション値25
25 * 1.2 * 2.91 * 0.33 = 28.809


後脚に49

モーション値25~26ではない
25 * 1.2 * 2.91 * 0.55 = 48.015
26 * 1.2 * 2.91 * 0.55 = 49.9356


モーション値22を基準にして

前脚に29
補正1.13~1.16
22 * 1.2 * 2.91 * 1.13 * 0.33 = 28.6476696
22 * 1.2 * 2.91 * 1.16 * 0.33 = 29.4082272


後脚に49
補正1.15~1.17
22 * 1.2 * 2.91 * 1.15 * 0.55 = 48.59118
22 * 1.2 * 2.91 * 1.17 * 0.55 = 49.436244

おそらく1.15








練気白で水月+円月
尻に会心68(2ヒット)

モーション値22
22 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 68.30208


多分上半身に37
モーション値22
22 * 1.2 * 2.8 * 0.5 = 36.96


尻に49
モーション値22
22 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 48.7872









練気なしで水月+円月(2ヒット)
尻に39


モーション値22を基準にして
補正0.79~0.8
22 * 1.2 * 2.8 * 0.79 * 0.66 = 38.541888
22 * 1.2 * 2.8 * 0.8 * 0.66 = 39.02976

おそらく0.8








居合抜刀気刃斬りは当てると練気の補正が上がる


練気なしで
居合抜刀気刃斬り+円月(2ヒット)

前脚に23
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 0.33 = 23.0472


尻に46
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 46.0944

後脚に38

尻に会心64

モーション値20
65ダメではない
20 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 64.53216 → 65




モーション値22を基準にして
尻に会心64

補正0.9
22 * 1.2 * 2.91 * 0.9 * 1.4 * 0.66 = 63.8868384













練気白で
居合抜刀気刃斬り+円月(3ヒット)

尻に50
モーション値21
21 * 1.2 * 3.01 * 0.66 = 50.06232

尻に会心70
モーション値21
21 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 70.087248

後脚42
前脚25
前脚破壊後32



モーション値22を基準にして
尻に会心70
補正0.95~0.96
22 * 1.2 * 3.01 * 0.95 * 1.4 * 0.66 = 69.7534992
22 * 1.2 * 3.01 * 0.96 * 1.4 * 0.66 = 70.48774656


おそらく0.95





練気黄で
居合抜刀気刃斬り+円月(4ヒット)

尻に54
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.66 = 54.36288


頭に会心63
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.55 = 63.42336


前脚破壊後に会心48
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.42 = 48.432384


前脚27
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.33 = 27.18144





練気赤で
居合抜刀気刃斬り+円月

追撃は尻に54

モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.66 = 54.36288


前脚27
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.33 = 27.18144


頭45
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.55 = 45.3024


多分居合抜刀気刃斬りは練気が赤なら同じっぽい

おそらくモーション値22が基準値でしょう

これを前提に計算し直す(一回上に戻る)



大剣


以下のモーションのダメージが攻撃LV5ありのダメージと一致する

縦斬り108

薙ぎ払い58

斬り上げ85

横殴り36



強溜め斬り146
ライズ通りなら斬れ味補正1.1ありで
モーション値59~60で合わない
59 * 1.2 * 2.83 * 1.1 * 0.66 = 145.464264
60 * 1.2 * 2.83 * 1.1 * 0.66 = 147.92976


もしかして斬れ味補正が消滅しているのでは
緑ゲージで前脚破壊後に攻撃
会心で101ダメ(白色)

白色なので斬れ味補正がない

モーション値65
65 * 1.05 * 2.83 * 1.25 * 0.42 = 101.4024375






威糸呵成の構え


なぎ払い
尻に73

モーション値32~33ではない
32 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 71.72352
33 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 73.96488

補正がある

元のなぎ払いに補正があるなら
補正1.25~1.26
26 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.66 = 72.8442
26 * 1.2 * 2.83 * 1.26 * 0.66 = 73.4269536



後脚61
後脚会心76



前脚36(白色)

補正~1.25
26 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.33 = 36.4221

よって補正1.25





なぎ払いから斬り上げ
後脚会心111
補正1.25
38 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 1.25 * 0.55 = 110.900625


前脚53(白)
補正1.25
38 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.33 = 53.2323





なぎ払いから斬り上げなぎ払い
前脚36(白)

斬り上げを経由しても補正がつく


ダメージの色が白なので斬れ味補正ではない





ため1(ため3)
1回溜めるとダメージが落ちることから
これは溜め斬り3の可能性が高い

尻382
補正1.25でぴったり
105 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.25 * 0.66 = 382.43205


↓これらに1.25倍すると計算が合う
前脚破壊後243
前脚破壊後会心304
後脚会心398
後脚319
上半身会心362





溜めすぎ
頭会心270

溜め斬り2に1.25倍
77 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.25 * 1.25 * 0.55 = 269.663625


尻259
前脚破壊後会心206
頭216





溜め斬り3→なぎ払い
なぎ払いは後脚に49

補正がきれてる






なぎ払い→斬り上げループ

後脚に会心76
前脚に会心67
後脚に会心76
後脚に89
後脚に会心76
尻に106




なぎ払い→縦斬り

縦斬りが後脚90

縦斬りに派生すると効果が切れる




なぎ払い→ガードタックル
ガードタックルが前脚に会心51

ガードタックルに派生すると効果が切れる



なぎ払い→疾替え→なぎ払い

前脚に36→前脚に会心36


疾替えを経由しても効果が切れる





溜め斬り中に発動すると真・溜め斬り/激昂斬になる




真・溜め斬り

後脚55+(強撃)後脚会心1082

ともに補正1.35
22 * 1.2 * 2.83 * 1.35 * 0.55 = 55.47366
264 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.35 * 1.25 * 0.55 = 1081.73637




真・溜め斬り溜めすぎ

後脚50+(強撃)後脚会心794
真・溜め斬り2のモーションで補正1.35
20 * 1.2 * 2.83 * 1.35 * 0.55 = 50.4306
210 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.35 * 1.25 * 0.55 = 794.28195




真・溜め斬りの溜め中にガードして真・溜め斬りを出す

前脚に会心42+後脚に692

補正は1.35で変わらない
22 * 1.2 * 2.83 * 1.35 * 1.25 * 0.33 = 41.605245
211 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.35 * 0.55 = 691.655679



真・溜め斬りからタックル

頭に90
タックル3のダメージと同じ
補正は乗らない





激昂斬


小タルガードで後脚に502
補正1.3
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 0.55 = 501.896538


小タルガードで尻に602
補正1.3
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 0.66 = 602.2758456


ヒップアタックをガード時に削られて前脚301
補正1.3
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 0.33 = 301.1379228


怒り時の拘束攻撃をガード時に削られて尻に会心753
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 1.25 * 0.66 = 752.844807






激昂斬溜めすぎ
尻に465
133 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.3 * 0.66 = 465.0373728



激昂斬溜めすぎ+溜め中被弾
上半身に423
133 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.3 * 1.2 * 0.5 = 422.761248
被弾補正は普通に乗る


普通の激昂斬を確認
ため3を後脚に541
被弾補正1.4



溜め斬りキャンセルガードからなぎ払いを出しても
威糸呵成の構えで普通にガードしたときとダメージは同じ




片手剣


以下のダメージが攻撃力260の時と一致する
攻撃スキルなし

横振り29

横斬り27

剣盾21+41

回転斬り62




会心補正

回転斬り 尻に会心83
会心補正1.35=超会心LV2
30 * 1.2 * 2.6 * 1.35 * 0.66 = 83.3976




飛び込み切り72
モーション値35
35 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 72.072


ジャストラッシュ5
モーション値30
30 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 61.776


ジャストラッシュ(ジャスト)5
モーション値45
45 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 92.664



風車1~6
会心で50
モーション値18
18 * 1.2 * 2.6 * 1.35 * 0.66 = 50.03856



重撃の刃薬62
モーション値30
30 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 61.776


一応重撃の刃薬を検証してみる

斬り下ろしだけでアシラの尻を攻撃
562+29で怯み

怯み値は563~591の間


もう一度
斬り下ろしと盾攻撃で

578+16で怯み

怯み値は579~594

2つの結果から

怯み値は579~591



・重撃の刃薬あり

非会心x10(29ダメ)
会心x6(39ダメ)
485+39で怯み

486~524



重撃の刃薬で斬り下ろし
残りは刃薬なしの盾攻撃で

振り下ろし
非会心x9(29ダメ)
会心x4(39ダメ)

合計417
残り盾攻撃
+22+22+22+16(82)
+16で怯み




怯み値は579~591




補正1.1

29 * 1.1 = 31.9x9 = 287.1
39 * 1.1 = 42.9x4 = 171.6

287.1 + 171.6 = 458.7
458.7 + 82 + 16 = 556.7

1.1じゃない



補正1.15

29 * 1.15 = 33.35x9 = 300.15
39 * 1.15 = 44.85x4 = 179.4

300.15 + 179.4 = 479.55
479.55 + 82 + 16 = 577.55

1.15じゃない



補正1.2
29 * 1.2 = 34.8x9 = 313.2
39 * 1.2 = 46.8x4 = 187.2

313.2 + 178.2 = 500.4
500.4 + 82 + 16 = 582.4 + 16で怯み


重撃の刃薬の補正は1.2




双剣


逆恨みがあるので注意する


↓のダメージが攻撃LV4と一致する

二段斬り
22+18
28(会心)+22(会心)

二段斬り返し
20+22
+28(会心)

車輪斬り
27+39(会心)+39(会心)
33(会心)+31+31

斬り払い
7+7+11+11




逆恨みの確認

鉄蟲斬糸の炸裂172ダメ
逆恨みはLV2
75 * 1.2 * 2.9 * 0.66 = 172.26





鬼人突進連斬
11+11+11(会心)+11(会心)+18+18


モーション値5
5 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 11.088

モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 11.088

モーション値8
8 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 17.7408



乱舞
13ヒット目27
モーション値12
12 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 26.6112

14ヒット目会心33
モーション値12
12 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 33.264

15ヒット目18
モーション値8
8 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 17.7408

16ヒット目会心55
モーション値20
20 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 55.44





(鬼人強化)鬼人突進連斬
14(会心)+11+11(会心)+9+22(会心)+18

モーション値5
5 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 13.86

モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 11.088

モーション値8
8 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 22.176

鬼人化と同じ









・XXで公式本のモーション値が間違っていて思ったより強くなかった螺旋斬

アシラでやると別の部位に吸われてよくわからないのでライゼクス討伐にいるレイアの頭で検証
肉質はチャアクで変わっていないのを確認済み

2行あるのは2回試したから


初撃
6(会心)+9
5+9


モーション値2
2 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 4.704

モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 9.408



次の回転
12会心+
9+

モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 9.408



多分本線
9+18会心+14+14+14+14+会心18+
9+14+14+14+18会心+18会心+18会心


モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 9.408

モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 14.112

(会心の18ダメ)モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.7 = 17.64



フィニッシュ
28+28+
28+28

モーション値12
12 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 28.224




レイア背中に
追撃は発生しない
2ダメ
会心で3ダメ
モーション値2
2 * 1.2 * 2.8 * 0.3 = 2.016


レイア脚(40)でも発動しない

尻尾(45)で発動


アシラの前脚破壊後だけに当てる
→発動しない

おそらく肉質45以上が条件








鬼人化+螺旋斬

初撃
5+14
5+18会心

モーション値2
2 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 4.704

モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 14.112


次の回転
18会心+
14+

モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 14.112




多分本線
18会心+24会心+24会心+19+19+24会心+24会心
18会心+24会心+24会心+24会心+19+19+19

モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.7 = 17.64


モーション値8(残りの6ヒット)
8 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 18.816
モーション値8(残りの6ヒット会心)
8 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.7 = 23.52



フィニッシュ
59会心+59会心
47+47

モーション値20
20 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 47.04



鬼人強化版は通常時と同じ




ハンマー


以下のダメージが攻撃LV5のときと一致する


縦振り1~3
94+52+193

横振り34



逆恨みがあるので調べる
縦振りを尻に
96ダメ

逆恨みはLV1
42 * 1.2 * 2.88 * 0.66 = 95.80032




ため強アッパー
123

モーション値55
55 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 123.2748




溜め強叩きつけ
45+45+247

モーション値20
20 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 44.8272

モーション値110
110 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 246.5496



溜め前進強叩きつけ
2ヒット目が前脚に119

モーション値100
100 * 1.2 * 2.83 * 0.35 = 118.86




溜め振り回し[勇]45

モーション値20
20 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 44.8272



溜め振り回し[勇]ため2 45+22

1ヒット目モーション値20
20 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 44.8272




溜めアッパー[勇]
溜め1がでないので溜め2のみ検証
集中あるせいかもしれない

112会心+36

1ヒット目モーション値40
40 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.66 = 112.068

確認はできなかったけど溜め1も変更しておく



溜めおろし打ち[勇]

34+146+78
42会心+182会心+92会心

1ヒット目
モーション値15
15 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 33.6204

こちらも確認はできなかったけど溜め1の1ヒット目も変更しておく





・インパクトバースト
直撃
22x6

モーション値10
10 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 22.4136




---追加ヒットの確認---

溜め1で22

モーション値10
10 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 22.4136




溜め2で27

モーション値12
12 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 26.89632



溜め3で29x2

モーション値13
13 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 29.13768



インパクトクレーター溜め3

尻に29+頭に24+前脚15+尻に29

モーション値13
計算式省略



溜め段階によってモーション値が変わる


溜め振り回し[勇]溜め2は溜め1扱いで、追撃は1ヒットのみ

[勇]系の攻撃で一振りで2ヒットするモーションの場合、追撃は1回のみ





空中回転攻撃はどうなるか

大社跡の3の上あたりでジャグラス相手に検証

溜め3で胴に35

溜め2で胴に33


インパクトバーストの対象で溜め段階が影響する




インパクトバーストの怯み補正を調べる
公式サイトにそう書いてある


アシラの尻の怯み値は579~591


縦振り→クナイを使用
118+118+118+94+118+3x8=590
590 + 3 で怯み

もしかしたらクナイ後脚に吸われたかもしれない

インパクトバースト中の縦振りには怯み補正はない





溜め1のみを使用

7回中2回が会心
通常時40ダメ
会心時50ダメ
インパクトバースト衝撃は22


432 + 22で怯み

アシラの尻の怯み値は579~591

溜め1は
40 * 5 = 200
50 * 2 = 100
合計300


補正が1.3
40 * 1.3 = 52 * 5 = 260
50 * 1.3 = 65 * 2 = 130
260 + 130 = 390

22 * 1.3 = 28.6 * 6 = 171.6
390 + 171.6 = 561.6

561.6 + 29.6で怯み



衝撃だけに補正があるとしたら

40 * 5 = 200
50 * 2 = 100
合計300

補正2倍
22 * 2 = 44
300 + 264 = 564 + 44 = 608



溜め3x2+溜め1x2
213+15(前脚ヒット)+170+29+50+22+40+22で怯み

全てに1.3倍なら
213+170+29+50+22+40 = 524 * 1.3 = 681


衝撃波だけに2倍なら
213+170+ (29 * 2) +50+ (22 * 2) +40 = 575 + 40 で怯み

衝撃波だけに怯み補正2倍





狩猟笛


↓のダメージが攻撃力260の時と一致する

振り下ろし68

左ぶんまわし66

前方攻撃58

右ぶんまわし66

後方攻撃113



会心補正を調べる
前方攻撃が会心で78

補正1.35
28 * 1.2 * 2.6 * 1.35 * 0.66 = 77.83776








多重演奏72
モーション値35
35 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 72.072




・演奏ダメージ

↓笛吹名人があると一致する
調べ打ち34
しらべうち短縮34
演奏62
三音演奏27
気炎の演奏111(レイア怒り時に)
震打343

おそらく笛吹名人あり



多重演奏76
補正は0.22
22 * 1.2 * 2.6 * 1.1 = 75.504




響打62
モーション値30
30 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 61.776


響打の追撃
どこでも10ダメなので固定ダメ
緑ゲージだと9ダメなので斬れ味の影響を受ける


青ゲージで10ダメはモーション値3~4ではない
3 * 1.2 * 2.6 * 1 = 9.36
4 * 1.2 * 2.6 * 1 = 12.48

笛吹名人の影響を受ける
モーション値3(補正0.03)
3 * 1.2 * 2.6 * 1.1 = 10.296



響打のダメージ軽減
ダメージを50%軽減

響打のダメージ軽減
ちなみに、スライドビートも50%軽減でした




斬れ味継続回復

斬れ味が落ちてから1回攻撃して発動
→すぐに青ゲージに

斬れ味が落ちてから2回攻撃して発動
→すぐに青ゲージにならない

回復量は2



ガンランス


↓のダメージが攻撃LV5のときと一致する

水平突き54

ガード突き40

踏み込み突き上げ67

斬り上げ67

叩きつけ108

なぎ払い後脚に127



挑戦者を確認する
斬り上げで69

攻撃+8なので挑戦者LV2
30 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 69.1416




竜杭砲の炸裂
尻に12なので

モーション値18
18 * 0.66 = 11.88

砲撃タイプは(変わってなければ)通常型LV5





砲撃34
溜め砲撃53
フルバースト35
竜撃砲153
竜杭砲117


竜杭砲のみ1.3倍でぴったり
他は1.7倍されていたり

マスターランク補正があれば竜杭砲の爆発も同じように強化されているはず

レイア怒り+地裂斬
溜め砲撃が77ダメ

53が元のモーション値なら
53 * 1.2 * 1.2 = 76.32

違うので砲術LV3あり



砲撃34
モーション値26
26 * 1.3 * 1 * 1 = 33.8

溜め砲撃53
モーション値41
41 * 1.3 * 1 * 1 = 53.3

フルバースト35
モーション値27
27 * 1.3 * 1 * 1 = 35.1

竜撃砲153
モーション値118
118 * 1.3 * 1 * 1 = 153.4




砲撃の属性チェック
属性に砲術がのる

ブンブジナに

砲撃44

属性は10ダメ
8 * 1.3 = 10.4


溜め砲撃69
属性は16ダメ

属性は12
12 * 1.3 = 15.6


フルバースト48
属性は13ダメ

属性は10
10 * 1.3 = 13



竜撃砲193
属性は40

属性は31
31 * 1.3 = 40.3




フルバレットファイア

レイアの足元で
7+22+22+22(白文字)
22+22(脚?)

153+35+35+35+153+35+35+153+35+35
+117


落とし穴中のレイアに胴体に

6+22+19+19+19+22(白文字)

153+35+35+35+153+35+35+153+35+35
+117

固定ダメージはフルバーストと竜撃砲と竜杭砲の爆発と同じ
白文字が竜杭砲の炸裂部分



レイア頭に

炸裂部分
13+38+38+38+38+38(橙色)


フルバレットファイアの炸裂部分は、初撃とそれ以外で分かれていて
白色のダメージが初撃以外は2種類あった=斬れ味補正なしの脚と腹にヒットしていると予想


初撃頭に13ダメ
モーション値18~19
18 * 1.00 * 1 * 0.7 = 12.6
19 * 1.00 * 1 * 0.7 = 13.3

初撃脚に7ダメ
モーション値17~18
17 * 1.00 * 1 * 0.4 = 6.8
18 * 1.00 * 1 * 0.4 = 7.2


よって初撃はモーション値18


頭に38は
モーション値54
54 * 1.00 * 1 * 0.7 = 37.8

ただこれは砲撃レベル依存の可能性があるのでモーション値を確定できない





地烈斬+フルバレットファイア

レイア頭に

15+45

42+184

140

炸裂部分含め地烈斬の効果あり



地裂斬のダメージ軽減は50%でした
(画像省略)



双剣の鬼人化【獣】のゲージ増加量


鬼人化【獣】のゲージ増加量が減ってるらしい

鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りをアシラの尻に当てて検証

サンブレイク鬼人化【獣】の鬼人ゲージ増加量
よって増加量は通常の鬼人化時に比べ0.4倍になる



スラッシュアックス


↓のダメージが工芸LV4のときと一致する

斧:横斬り51

斧:斬り上げ71

斧:縦斬り111

斧:突進斬り42

斧:突進縦斬り124

斧:斬り下がり89




斧:振り回しが振る度にダメージが増える

2回目51
補正1.04~1.05
22 * 1.2 * 2.8 * 1.04 * 0.66 = 50.738688
22 * 1.2 * 2.8 * 1.05 * 0.66 = 51.22656


頭に43
補正1.05~
22 * 1.2 * 2.8 * 1.05 * 0.55 = 42.6888




3回目54
補正1.1~1.11
22 * 1.2 * 2.8 * 1.1 * 0.66 = 53.66592
22 * 1.2 * 2.8 * 1.11 * 0.66 = 54.153792

おそらく1.1



4回目以降61
補正1.25~1.26
22 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 60.984
22 * 1.2 * 2.8 * 1.26 * 0.66 = 61.471872


前脚に30
補正~1.25
22 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.33 = 30.492





この補正が直後の斧:強化叩きつけにのるかどうか

頭に28+102
のらない





斧:なぎ払い

2ヒット目78
モーション値35
35 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 77.616

3ヒット目144
モーション値65
65 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 144.144






斧:変形斬り98
高速変形あり

同じモーションの剣:縦斬りモーション値32に1.2倍で98
32 * 1.2 * 2.8 * 1.15 * 1.2 * 0.66 = 97.929216

おそらく高速変形はLV3




斧:金剛連斧から前方以外+X
78+144

モーション値35
35 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 77.616

モーション値65
65 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 144.144





属性充填カウンター

102+135
剣モードでモーション値40
40 * 1.2 * 2.8 * 1.15 * 0.66 = 102.0096



2ヒット目どこに当てても135

モーション値35
35 * 1.2 * 2.8 * 1.15 = 135.24


緑ゲージだと118ダメになる

モーション値35
35 * 1.05 * 2.8 * 1.15 = 118.335




当身成功時はレイアで検証
両方とも高出力状態ではない通常状態で

頭に
108+135+243+243+27(追撃)

脚に
62+135+139+15(追撃)+139+15(追撃)

最初の2ヒットは属性充填カウンターの解放モーション
追撃は高出力状態のもの

モードは剣なので
モーション値90
90 * 1.2 * 2.8 * 1.15 * 0.7 = 243.432



↓圧縮解放のHAのダメージ軽減の検証
ダメージ70%軽減
サンブレイク圧縮解放のダメージ軽減


アンカーレイジの条件


そういえば条件違うよね

アシラで検証


・赤
四足歩行になる時のやつ
四足歩行から二足歩行になるときのやつ


・橙
連続フック
ベアハッグ
後方攻撃
飛び込んでくるやつ


・黄
拘束攻撃


ダメージで判定



操虫棍


↓のダメージが攻撃LV7の時と一致する

連続斬り上げ38+33

けさ斬り42

2連斬り42+38

飛び込み斬り61

叩きつけ70


挑戦者を確認
飛び込み斬りで63

会心で79
攻撃力+12なので挑戦者はLV3
26 * 1.2 * 3.08 * 1.25 * 0.66 = 79.2792




印当て52

モーション値22
22 * 1.2 * 2.96 * 0.66 = 51.57504




回帰猟虫29
モーション値が変わってないなら
攻撃力144~148
30 * 1.0 * 1.44 * 0.66 = 28.512
30 * 1.0 * 1.48 * 0.66 = 29.304


猟虫を上半身に19
攻撃力~144
20 * 1.0 * 1.44 * 0.5 = 14.4


変わってないなら攻撃力144(雑)




覚蟲撃

エキスがない状態だと
尻に当てようが前脚に当てようが42+42

挑戦者が発動してもダメージは変わらない


接敵後の追撃前脚に23
モーション値20
20 * 1.2 * 2.96 * 0.33 = 23.4432



猟虫は貫通弾のようにヒットするのでここからレイアで検証

色なし
42

モーション値29
29 * 1.44 = 41.76


1色
46+46

モーション値32
32 * 1.44 = 46.08


2色
49x4

モーション値34
34 * 1.44 = 48.96


3色
58x6
怒り時69

モーション値40
40 * 1.44 = 57.6





ここで問題発生
接敵後の追撃レイア頭に49

モーション値19~20でもない
19 * 1.2 * 2.96 * 0.7 = 47.2416
20 * 1.2 * 2.96 * 0.7 = 49.728


覚蟲撃の後に舞踏跳躍は2回しか行えない(通常は3回まで)
つまり、覚蟲撃による接敵は舞踏跳躍と同じ扱い


レイア頭に49は補正1.1で
モーション値18
18 * 1.2 * 2.96 * 1.1 * 0.7 = 49.23072




3色とって追撃
翼に32

色エキスを手放しているので攻撃力は初期状態
18 * 1.2 * 2.96 * 1.1 * 0.45 = 31.64832




・粉塵集約

爆破粉が一つの時72ダメ

爆破粉+回復粉1つずつ120+230

爆破粉+回復粉1つずつ230

120は爆破ダメージ

爆破粉1+回復粉2で346

爆破粉x2で230

爆破粉x3で346


爆破粉が一つあればダメージが発生し、巻き込まれる粉は爆破粉でなくても数にカウントされる


おそらく粉1で72ダメ
補正0.5
144 * 0.5 = 72

粉2で230
補正1.6
144 * 1.6 = 230.4

粉3で346
補正2.4
144 * 2.4 = 345.6

粉4つで461
補正3.2
144 * 3.2 = 460.8

粉5つで576
補正4
144 * 4 = 576

粉6つで691
補正4.8
144 * 4.8 = 691.2

粉7つで806
144 * 5.6 = 806.4




ヘビィボウガン


↓のダメージがパワーバレルをつけた時と一致する

近接攻撃58
タックル67
カウンターショット 背中に326

攻撃力は292



弾強化スキルの有無をチェックする


通常弾LV3 上半身に

溜めなし68

モーション値37~38ではない
37 * 1.00 * 2.92 * 0.62 = 66.9848
38 * 1.00 * 2.92 * 0.62 = 68.7952


通常弾強化LV2+モーション値34
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 67.70896

通常時のLV1+モーション値36
36 * 1.00 * 2.92 * 1.05 * 0.62 = 68.43312

のどちらか

頭だと60ダメ

通常時のLV1+モーション値35~36ではない
35 * 1.00 * 2.92 * 1.05 * 0.55 = 59.0205
36 * 1.00 * 2.92 * 1.05 * 0.55 = 60.7068


通常弾強化LV2+モーション値34
モーション値34
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.55 = 60.0644




・溜めの補正

溜め1で蒸発に102
補正1.5~1.51
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 1.5 * 0.62 = 101.56344
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 1.51 * 0.62 = 102.2405296

おそらく補正1.5



溜め2で122
補正1.8
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 1.8 * 0.62 = 121.876128


溜め3で149
補正2.2
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 2.2 * 0.62 = 148.959712



LV2通常弾を上半身に44
モーション値22
22 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 43.81168



LV1通常弾を上半身に32
モーション値16
16 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 31.86304





LV3貫通弾 溜め3で39

補正1.1=貫通弾強化LV2じゃないとモーション値が出ない
モーション値9
9 * 1.00 * 2.92 * 2.2 * 1.1 * 0.62 = 39.430512

よってLV3貫通弾はモーション値9
貫通弾強化LV2あり


貫通弾1と2は同じ




LV3散弾 溜め3で44

補正1.1=散弾強化LV2じゃないとモーション値が出ない
モーション値10
10 * 1.00 * 2.92 * 2.2 * 1.1 * 0.62 = 43.81168

よってLV3散弾はモーション値10のまま
散弾強化LV2あり



LV1散弾 14
モーション値7
7 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 13.94008



LV1放散弾 頭に11
モーション値6
6 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.55 = 10.5996




斬裂弾
尻に27x3

モーション値14
14 * 1.00 * 2.92 * 0.66 = 26.9808





・ここからレイアとメラルーで検証

LV1徹甲榴弾
ヒトダマ+2で爆発35

+6でメラルー39
固定ダメ36+火3





LV2徹甲榴弾
ヒトダマ+2で爆発44

モーション値15
15 * 1.00 * 2.94 * 1 = 44.1

+6でメラルー50
固定ダメ45+火5




LV3徹甲榴弾
爆発55

モーション値19
19 * 1.00 * 2.92 * 1 = 55.48

+13でメラルーに63
固定ダメ58+火5






属性弾
火炎弾(火薬草から作成)頭に30

+13でメラルーに161

16 * 1.00 * 3.05 * 0.8 = 39.04
3.05 * 40 * 1 = 122
39 + 122 = 161


溜め3でメラルーに354
属性も2.2倍
16 * 1.00 * 3.05 * 2.2 * 0.8 = 85.888
3.05 * 40 * 2.2 * 1 = 268.4
86 + 268 = 354




貫通属性弾
貫通火炎弾19

+13メラルーに91

10 * 1.00 * 3.05 * 0.8 = 24.4
3.05 * 22 * 1 = 67.1
24 + 67 = 91


拡散弾や滅龍弾はウロコトルやオルタロスで確認済み





ライトボウガン


↓のダメージが攻撃LV3、4の時と一致しない

近接攻撃45
ジャンプ近接攻撃45
鉄蟲糸滑走180

ロングバレル装備時と一致する
攻撃力は272


反撃竜弾の直撃を尻に 23ダメ
モーション値20
20 * 1.00 * 2.72 * 0.43 = 23.392

上半身だと34(橙=よって弾)
モーション値20
20 * 1.00 * 2.72 * 0.62 = 33.728



対象をレイアに

咆哮に反撃竜弾35+71

爆発は71ダメ
モーション値26
26 * 1.00 * 2.72 * 1 = 70.72


かみつきに87
モーション値32
32 * 1.00 * 2.72 * 1 = 87.04


サマソに133
モーション値49
49 * 1.00 * 2.72 * 1 = 133.28


サマソ中心部分に193(攻撃+4あり)
モーション値70
70 * 1.00 * 2.76 * 1 = 193.2


サマソ中心部分に195(攻撃+6あり)
ランポスに202




ブンブジナに当てる
ブンブジナの爆発で当身成功
74ダメ

固定ダメは71なので火は3

ブンブジナにと直接当てるとなぜか2回ヒットする?




残りの反撃竜弾の火属性は密林9にいるランゴスタを巻き込んで検証

その前に肉質チェック

ヘビィのLV3通常弾で204ダメ
肉質85
0.85 * 2.2 * 2.92 * 1.1 * 34 = 204.21896

火炎弾溜め3で344
物理87ダメ
16 * 2.2 * 2.92 * 0.85 = 87.3664

属性肉質100
40 * 2.92 * 2.2 * 1 = 256.96




ライゼクスの頭振りで92
威力的に反撃竜弾2(87ダメ)+火属性5

レイアの空中サマソで140
威力的に反撃竜弾3(133ダメ)+火属性7

レイアのサマソで203
威力的に反撃竜弾4(190ダメ)+火属性13




LV3通常弾をアシラ上半身に63
通常弾強化LV2がある
34 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.62 = 63.07136

LV3貫通弾で17
貫通弾強化LV2がある
9 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.62 = 16.69536

LV3散弾で19
散弾強化LV2がある
10 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.62 = 18.5504


LV2通常弾速射で34
速射強化LV3もある
22 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.7 * 1.2 * 0.62 = 34.2811392



↓のダメージをライズの時のダメージとを比較する
()内はSBのダメージ÷ライズのダメージ

空中落下攻撃102(1.18)

近接攻撃61(1.41)

近接攻撃2回目70(1.37)

ジャンプ近接攻撃61(1.41)

飛び込み近接攻撃70(1.37)

身躱し矢斬り51(1.18)



空中落下攻撃、身躱し矢斬りはそのままで
それ以外は強化されていると予想する

空中落下攻撃が102ダメになるのは
攻撃力が308~310の時

50 * 1.00 * 3.08 * 0.66 = 101.64
50 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 102.3


上半身に空中落下攻撃78
攻撃力は310
50 * 1.00 * 3.1 * 0.5 = 77.5





近接攻撃61
モーション値30
30 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 61.38

近接攻撃2回目70
モーション値34
34 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 69.564

ジャンプ近接攻撃61(1.41)
モーション値30
30 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 61.38

飛び込み近接攻撃70(1.37)
モーション値34
34 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 69.564




アシラの上半身に

溜め1竜の一矢35

溜め2竜の一矢58

溜め3竜の一矢77

溜め2だけライズとダメージが同じ


溜め3は77ダメ

モーション値26~27ではない
26 * 1.00 * 3.1 * 1.5 * 0.62 = 74.958
27 * 1.00 * 3.1 * 1.5 * 0.62 = 77.841

溜め補正が変更されている

モーション値が変わってないなら補正は1.25~1.26
32 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.62 = 76.88
32 * 1.00 * 3.1 * 1.26 * 0.62 = 77.49504



溜め1は35ダメ

モーション値が変わってなければ補正0.65
28 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 0.62 = 34.9804




溜め1の連射LV2 12x2

溜め2の連射LV3 21x3

溜め3の連射LV4 26x4

それぞれ溜め補正(予測)で計算すると、
9 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 0.62 = 11.2437
10 * 1.00 * 3.1 * 0.62 = 19.22
10 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.62 = 24.025

ダメージが微妙に足りない
通常弾強化LV2を入れてみる

9 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 1.1 * 0.62 = 12.36807
10 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.62 = 21.142
10 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 1.1 * 0.62 = 26.4275

多分これ





一手

溜め1で上半身に17
溜め2で上半身に27
溜め3で上半身に34 遠いと7

溜め1~3
モーション値14
14 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 0.62 = 17.4902
14 * 1.00 * 3.1 * 0.62 = 26.908
14 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.62 = 33.635

至近距離で溜め3を上半身に27
14 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.8 * 0.62 = 26.908

遠いと7ダメだから
15 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.8 * 0.62 = 28.83

距離補正の影響を受ける



接撃ビン溜め3を上半身に34
接撃ビンはのらない

強撃ビンでも34
強撃ビンものらない



一手を撃った場所への矢を撃つ
尻に当てる

溜め3一手→溜め3で30x4
至近距離だろうが中距離だろうが30ダメになる

溜め1一手→溜め3で29x4

溜めによって補正がある



溜め2一手→溜め2で24x3

弾強化ありで切断66だとモーション値10~11ではない
10 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.66 = 22.506
11 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.66 = 24.7566

弾強化なしで切断66だとモーション値11~12ではない
11 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 22.506
12 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 24.552


一手の溜め2にも補正あり



溜め1一手→溜め2で23x3

弾強化ありだとモーション値10
10 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.66 = 22.506

弾強化なしだとモーション値11
11 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 22.506


まあ、弾強化ありだとモーション値10でしょう
で、攻撃対象の部位が切断に変更される




溜め1一手→溜め3で29x4は、

モーション値10~11ではない
10 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 1.1 * 0.66 = 28.1325
11 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 1.1 * 0.66 = 30.94575

弾強化なしだとモーション値11~12ではない
11 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.66 = 28.1325
12 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.66 = 30.69

なんだこれは
ダメージ的に溜め補正はそのままのっている



アシラの前脚に
溜め3一手→溜め3で15(橙色)

溜め3一手→溜め3を遠距離で2(白色)


接撃ビンをつけて遠距離から溜め1を当てると1ダメ(白色)になる



溜め3一手→上半身に溜め3で23
溜め3一手→尻に溜め3で30x4

ダメージ的に切断肉質を参照してはいる


レイア頭に竜の一矢で検証

レイア頭 竜の一矢1 竜の一矢2 竜の一矢3
溜め1一手 40 66 89
溜め2一手 41 68 91
溜め3一手 43 70 94




一手溜め1の補正は1.02~1.021
おそらく1.02

竜の一矢1 竜の一矢2 竜の一矢3
溜め1一手 40 66 89
本来のダメ 39.494 65.1 86.8
補正
1.019 40.24439 66.3369 ☓88.4492
1.02 40.28388 66.402 88.536
1.021 40.32337 66.4671 88.6228
1.022 40.36287 ☓66.5322 88.7096



一手溜め2の補正は1.043~1.05
ちゃんと調べたいけど1.05としておく

竜の一矢1 竜の一矢2 竜の一矢3
溜め2一手 41 68 91
本来のダメ 39.494 65.1 86.8
補正
1.042 41.15275 67.8342 ☓90.4456
1.043 41.19224 67.8993 90.5324
1.044 41.23174 67.9644 90.6192
1.045 41.27123 68.0295 90.706
1.046 41.31072 68.0946 90.7928
1.047 41.35022 68.1597 90.8796
1.048 41.38971 68.2248 90.9664
1.049 41.42921 68.2899 91.0532
1.05 41.4687 68.355 91.14
1.051 ☓41.508194 68.4201 91.2268




一手溜め3は1.078~1.082
おそらく1.08

竜の一矢1 竜の一矢2 竜の一矢3
溜め3一手 43 70 94
本来のダメ 39.494 65.1 86.8
補正
1.077 42.53504 70.1127 ☓93.4836
1.078 42.57453 70.1778 93.5704
1.079 42.61403 70.2429 93.6572
1.08 42.65352 70.308 93.744
1.081 42.69301 70.3731 93.8308
1.082 42.73251 70.4382 93.9176
1.083 42.772 ☓70.5033 94.0044

時間ないから残りの詳しいことは製品版で


イロヅキムシ


その前に突進離脱について調べる

対象はライズの火吹き御前

突進離脱1 突進離脱2 突進離脱3 突進離脱4 噴出孔
196 206 224 243 935
206 215 234 252 935
202 212 231 250 962
193 221 231 260 962
193 212 231 250 962
212 212 241 260 962
212 221 241 260 962
198 218 238 257 990
218 228 248 267 990
198 218 248 267 990
204 224 244 265 1017
224 234 254 275 1017
209 230 251 272 1045
209 240 261 1045
230 240 261 282 1045
230 230 261 282 1045
219 230 261 282 1045


噴出孔のダメージから体力は5つ
同じ体力でも突進離脱は2つのダメージが存在する(1回目のみ3つ)

体力データはkiranicoさんを参考にしてます

噴出孔のダメージは体力×0.05(小数点切り捨て)
小数点切り捨てに関してはMHWと同じ

HP ×0.05 噴出孔ダメ
18700 935 935
19250 962.5 962
19800 990 990
20350 1017.5 1017
20900 1045 1045




↓修正版

突進離脱1 突進離脱2 突進離脱3 突進離脱4 噴出孔 HP
206 224 243 935 18700
196
206 215 234 252
193 212 231 250 962 19250
202
212 221 241 260
198 218 238 257 990 19800
218 228 248 267
204 224 244 265 1017 20350
224 234 254 275
209 230 251 272 1045 20900
219
230 240 261 282



突進離脱1は補正0.01、0.0105、0.011
小数点は四捨五入


HP ×0.01 突進離脱1ダメ ×0.0105 突進離脱1ダメその2 ×0.011 突進離脱1ダメその3
18700 187 196.35 196 205.7 206
19250 192.5 193 202.125 211.75 212
19800 198 198 207.9 217.8 218
20350 203.5 204 213.675 223.85 224
20900 209 209 219.45 219 229.9 230


突進離脱2は補正0.011、0.0115


HP ×0.011 突進離脱2ダメ ×0.0115 突進離脱2ダメその2
18700 205.7 206 215.05 215
19250 211.75 212 221.375 221
19800 217.8 218 227.7 228
20350 223.85 224 234.025 234
20900 229.9 230 240.35 240


突進離脱3は0.012、0.0125


HP ×0.012 突進離脱3ダメ ×0.0125 突進離脱3ダメその2
18700 224.4 224 233.75 234
19250 231 231 240.625 241
19800 237.6 238 247.5 248
20350 244.2 244 254.375 254
20900 250.8 251 261.25 261


突進離脱4は0.013、0.0135


HP ×0.013 突進離脱4ダメ ×0.0135 突進離脱4ダメその2
18700 243.1 243 252.45 252
19250 250.25 250 259.875 260
19800 257.4 257 267.3 267
20350 264.55 265 274.725 275
20900 271.7 272 282.15 282



ついでに弱いの来いを調べる

10回やって噴出孔のダメージが
990
935
962
990
990
935
962
990
990
990

5段階中下の3段階の強さのモンスターしか出ない




3段階しかない集会所3アンジャナフだと2回検証して(雑)

368
374

3段階中2段階の強さのモンスターしか出ない



ヤツカダキでクエスト中によわこい発動
1017ダメ

よわこいは無効




水のほうもチェック
突進離脱が
206
215
234

水の噴出孔が
935

火の噴出孔と同じ




ついでにコダマコウモリもチェック

コダマコウモリは数によってダメージが増える
ヤツカダキだと
27、53、80

個体差によってダメージに変わりはなかった

バサルモスで27ダメ
モンスターの体力は関係なさそう




他のモンスターでヤツカダキにぶつかってみる

(よわこいありで)
バサルモスでぶつかる
バサルモスに136
ヤツカダキに202

バサルモスの突進離脱2でぶつかる
バサルモスに142
ヤツカダキに206

突進離脱2でぶつかられた場合、突進離脱2のダメージになる



で、本題のイロヅキムシ

突進離脱と噴出孔のダメージからこうなった
(レイアはメル・ゼナのクエストの個体)

なんでも体験版メル・ゼナの体力は
27500
28000
28500
らしい

HP 噴出孔 イロヅキムシ 火イロヅキムシ 水イロヅキムシ 雷イロヅキムシ 氷イロヅキムシ
レイア 16200? 810 32 41 41 36 45
メル・ゼナ 27500 1375 55 69 69 61 77
メル・ゼナ 28000 1400 56 78


ダメージは体力依存

通常のイロヅキムシは体力の0.002倍×5ヒットのダメージを与える

HP ×0.002 ダメージ
16200 32.4 32
27500 55 55
28000 56 56


つづいて属性ありのイロヅキムシ

レイアに対して火より雷のほうがダメージが小さい時点で弱点属性は一切関係ない

で、こうなった

HP ×0.0025 火、水イロヅキムシ ×0.0022 雷イロヅキムシ ×0.0028 氷イロヅキムシ
16200 40.5 41 35.64 36 45.36 45
27500 68.75 69 60.5 61 77 77
28000 70 61.6 78.4 78



オニクグツ


メル・ゼナに使ってふっ飛ばし

噴出孔 HP ×0.0105 オニクグツ
1375 27500 288.75 289
1400 28000 294 294
1425 28500 299.25 299


5回やって突進離脱1のようにダメージがばらけるのを確認できなかった

最大体力の0.0105倍のダメージを与える


FBFのダメージ軽減


FBFのダメージ軽減
70%カット


変幻翔蟲紅


メル・ゼナにレイアの操竜大技のサマソを当てる

同じ体力27500の個体で

206→371

だいたい1.8倍
206 * 1.8 = 370.8





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