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検証したもの
検証したものをのせています。
メモのようなものなので見る人には分かりやすくは書かれていません。
モーション値は中腹補正のようなものでダメージが変わる場合は二つ表示して少ない方で計測。
中腹補正なし 中腹補正あり
で表示。
?は不明だったときについてます(後で確認する用)
記載がなければ基本的にアシラの尻(弾は上半身)で検証します
武器種によってスキルがある
時間経過でランダムにヒトダマドリを入手する(要注意)
対象はオサイズチ討伐のガーグァ頭
モーションはチャアクの剣:高圧属性斬り
+は加算分
斬れ味 |
ダメ |
黄 |
178 |
緑 |
186 |
青 |
213 |
青+ホムラチョウ |
231 |
黄色を補正1.00と仮定すると、
・緑
178 * 1.05 = 186.9
・青
178 * 1.2 = 213.6
だいたい計算通り
斬れ味補正は前作のものとほぼ同じ
チャアクの高出で攻撃力を出そうと思ったけど、砲術スキルがあるかもしれない
メタ読みで攻撃力の一桁が0のものをなんとか割り出そうと思ったけど、攻撃力スキルがあると破綻する
というわけでガーグァのダメージから算出してみる
黄色ゲージでデータ収集
|
ダメ |
攻撃力補正 |
黄 |
178 |
0 |
黄+4 |
180 |
4 |
黄+6 |
181 |
6 |
黄+13 |
185 |
13 |
黄+23 |
191 |
23 |
黄+38 |
200 |
38 |
で、60から80のモーション値で、
ダメージから肉質80と仮定のモーション値で割り算し、差が2以上なかったのが
モーション値72~75
斬れ味 |
ダメ |
斬れ味 |
攻撃力補正 |
0.72 |
0.73 |
0.74 |
0.75 |
黄 |
178 |
1 |
0 |
309.0278 |
304.7945 |
300.6757 |
296.6667 |
黄+4 |
180 |
1 |
4 |
308.5 |
304.2192 |
300.0541 |
296 |
黄+6 |
181 |
1 |
6 |
308.2361 |
303.9315 |
299.7432 |
295.6667 |
黄+13 |
185 |
1 |
13 |
308.1806 |
303.7808 |
299.5 |
295.3333 |
黄+23 |
191 |
1 |
23 |
308.5972 |
304.0548 |
299.6351 |
295.3333 |
黄+38 |
200 |
1 |
38 |
309.2222 |
304.4658 |
299.8378 |
295.3333 |
それぞれを各攻撃力で実際に計算していく
攻撃力補正の右にある数値は仮定の攻撃力
モーション値72なら攻撃力309
斬れ味 |
ダメ |
斬れ味 |
攻撃力補正 |
307 |
308 |
○309 |
310 |
黄 |
178 |
1 |
0 |
176.832 |
☓177.408 |
177.984 |
178.56 |
黄+4 |
180 |
1 |
4 |
179.136 |
179.712 |
180.288 |
180.864 |
黄+6 |
181 |
1 |
6 |
180.288 |
180.864 |
181.44 |
182.016 |
黄+13 |
185 |
1 |
13 |
184.32 |
184.896 |
185.472 |
186.048 |
黄+23 |
191 |
1 |
23 |
☓190.08 |
190.656 |
191.232 |
☓191.808 |
黄+38 |
200 |
1 |
38 |
198.72 |
199.296 |
199.872 |
200.448 |
モーション値73なら攻撃力304
斬れ味 |
ダメ |
斬れ味 |
攻撃力補正 |
303 |
○304 |
305 |
306 |
黄 |
178 |
1 |
0 |
176.952 |
177.536 |
178.12 |
178.704 |
黄+4 |
180 |
1 |
4 |
179.288 |
179.872 |
180.456 |
181.04 |
黄+6 |
181 |
1 |
6 |
180.456 |
181.04 |
181.624 |
182.208 |
黄+13 |
185 |
1 |
13 |
184.544 |
185.128 |
185.712 |
186.296 |
黄+23 |
191 |
1 |
23 |
☓190.384 |
190.968 |
☓191.552 |
192.136 |
黄+38 |
200 |
1 |
38 |
199.144 |
199.728 |
200.312 |
200.896 |
モーション値74なら攻撃力300
斬れ味 |
ダメ |
斬れ味 |
攻撃力補正 |
298 |
299 |
○300 |
301 |
黄 |
178 |
1 |
0 |
176.416 |
177.008 |
177.6 |
178.192 |
黄+4 |
180 |
1 |
4 |
178.784 |
☓179.376 |
179.968 |
180.56 |
黄+6 |
181 |
1 |
6 |
179.968 |
180.56 |
181.152 |
181.744 |
黄+13 |
185 |
1 |
13 |
184.112 |
184.704 |
185.296 |
185.888 |
黄+23 |
191 |
1 |
23 |
☓190.032 |
190.624 |
191.216 |
☓191.808 |
黄+38 |
200 |
1 |
38 |
198.912 |
199.504 |
200.096 |
200.688 |
モーション値75なら攻撃力296
斬れ味 |
ダメ |
斬れ味 |
攻撃力補正 |
294 |
295 |
○296 |
297 |
黄 |
178 |
1 |
0 |
176.4 |
177 |
177.6 |
178.2 |
黄+4 |
180 |
1 |
4 |
178.8 |
☓179.4 |
180 |
180.6 |
黄+6 |
181 |
1 |
6 |
180 |
180.6 |
181.2 |
181.8 |
黄+13 |
185 |
1 |
13 |
184.2 |
184.8 |
185.4 |
186 |
黄+23 |
191 |
1 |
23 |
☓190.2 |
190.8 |
191.4 |
☓192 |
黄+38 |
200 |
1 |
38 |
199.2 |
199.8 |
200.4 |
201 |
ここまでのまとめ
剣:高圧属性斬りの
モーション値72なら攻撃力309
モーション値73なら攻撃力304
モーション値74なら攻撃力300
モーション値75なら攻撃力296
攻撃力+8なら
モーション値72、攻撃力309のみ183ダメになる
182ダメだったので攻撃力309ではない
攻撃力補正 |
攻撃力 |
モーション値 |
予想ダメ |
8 |
309 |
0.72 |
182.592 |
8 |
304 |
0.73 |
182.208 |
8 |
300 |
0.74 |
182.336 |
8 |
296 |
0.75 |
182.4 |
攻撃力+10なら
モーション値73、攻撃力304のみ183ダメになる
184ダメだったので攻撃力304ではない
攻撃力補正 |
攻撃力 |
モーション値 |
予想ダメ |
10 |
304 |
0.73 |
183.376 |
10 |
300 |
0.74 |
183.52 |
10 |
296 |
0.75 |
183.6 |
攻撃力+20なら
モーション値74、攻撃力300は189ダメになる
190ダメだったので攻撃力300ではない
攻撃力補正 |
攻撃力 |
モーション値 |
予想ダメ |
20 |
300 |
0.74 |
189.44 |
20 |
296 |
0.75 |
189.6 |
攻撃力は296で剣:高圧属性斬りのモーション値は75
他のデータでも確認
|
ダメ |
攻撃力補正 |
斬れ味 |
計算結果 |
緑 |
186 |
0 |
1.05 |
186.48 |
青 |
213 |
0 |
1.2 |
213.12 |
青+25 |
231 |
25 |
1.2 |
231.12 |
青+25+13 |
240 |
38 |
1.2 |
240.48 |
今度こそOK!
何が攻撃力300だ(一度間違えました)
オサイズチ討伐のアオアシラと疾替え訓練のアオアシラの尻へのダメージが同じだった
アオアシラの肉質は変わっていない模様
攻撃力が高いのでモーション値はアオアシラで検証できる
武器はチャージアックス
剣:回転斬りをアオアシラの尻に当てる
69ダメ
攻撃力は
296 * 1.05 = 310.8 → 310
ダメージは
28 * 1.2 * 3.11 * 0.66 = 68.96736
よって攻めの守勢はLV1(1.05倍)
即妙の構えから高出を当ててみる
攻めの守勢発動で
尻に
221+26x3
反撃だと
攻めの守勢発動で
前脚破壊後に
141+33x3
そもそも光ってないので反撃GP扱いではない
モーション自体は普通の高出
モーション値90
90 * 1.2 * 3.1 * 0.66 = 220.968
・ガード時に斬れ味落ちる?
→落ちる
その前に砲術スキルがあるかどうかチェック
解放1が14ダメ
ライズだと
296 * 0.04 = 11.84 → 12ダメ
砲術2があるなら
11.84 * 1.2 = 14.208 → 14ダメ
高出が25ダメ
296 * 0.07 = 20.72 → 21ダメ
砲術2があるなら
20.72 * 1.2 = 24.864 → 25ダメ
砲術2がないなら高出の補正は
0.083~0.086(24.568~25.456)
攻撃力300の時25ダメ
補正は0.085より下
300 * 0.085 = 25.5
攻撃力304の時26ダメ
補正は0.083より上
304 * 0.083 = 25.232
よって補正は0.084
砲術2説が濃厚
超出ビン71は、
296 * 0.2 * 1.2 = 71.04
・即妙の構えのGP
18ダメ
攻めの守勢発動時は19
攻撃力308だと18ダメ
308 * 0.05 * 1.2 = 18.48
310だと19ダメなので
310 * 0.05 * 1.2 = 18.6
補正は0.05
GPと同じ
ウツシに一度話しかけると入れる
アイテムBOXには落とし穴とモドリ玉
スキルに見切り、守勢
守勢の補正を確認する
アオアシラの尻に溜め薙ぎ払いが188
守勢発動師は216
補正1.15
188 * 1.15 * 216.2
ランスには攻めの守勢LV3(1.15倍)が発動している
チャアクが攻撃LV2ありで攻撃力296っぽいので、
ランスでは攻撃力290を想定し、前作のダメージと近いかどうかで攻撃力を割り出す
つまりメタ読み
↓ダメージが近いもの
ガード突き34
盾攻撃34
デュアルヴァイン22(1少ない)
会心で28(1少ない)
突進25
突進F112(-3)
突進F会心140(-4)
デュアルヴァインから想定するに攻撃力は290より小さい
攻撃力は282か283
|
ダメ |
ライズモーション値 |
282 |
283 |
ガード突き |
34 |
15 |
33.5016 |
33.6204 |
盾攻撃 |
34 |
15 |
33.5016 |
33.6204 |
デュアルヴァイン |
22 |
10 |
22.3344 |
22.4136 |
デュアル会心 |
28 |
10 |
27.918 |
28.017 |
突進 |
25 |
11 |
24.56784 |
24.65496 |
突進F |
112 |
50 |
111.672 |
112.068 |
突進F会心 |
140 |
50 |
139.59 |
140.085 |
ガーグァ頭に突進F
136ダメ
50 * 1.2 * 2.82 * 0.8 = 135.36
50 * 1.2 * 2.83 * 0.8 = 135.84 → 283
多分攻撃力は283
中段突き54
モーション値24
24 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 53.79264
中段突き3 74
モーション値33
33 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 73.96488
上段突き61
モーション値27
27 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 60.51672
上段突き3 74
モーション値33
33 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 73.96488
薙ぎ払い63
モーション値28
28 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 62.75808
溜め薙ぎ払い188
モーション値84
84 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 188.27424
カウンター突き157
モーション値70
70 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 156.8952
飛び込み突き36+27+27
モーション値16
16 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 35.86176
モーション値12
12 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 26.89632
十字払い
後脚に107+139
守勢で攻撃325
モーション値50
50 * 1.2 * 3.25 * 0.55 = 107.25
モーション値65
65 * 1.2 * 3.25 * 0.55 = 139.425
昇天突き
1ヒット目90
モーション値40
40 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 89.6544
2ヒット目179
モーション値80
80 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 179.3088
3ヒット目67(尻)
モーション値30
30 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 67.2408
アンカーレイジ橙+守勢溜め薙ぎ払いを尻に
237ダメ
シミュだと計算上は238になる
つまり、チャアクもランスも攻撃LV4以上のスキルによって小数点がどうかされてる
攻撃力が356なら237ダメになる
84 * 1.2 * 3.56 * 0.66 = 236.83968
ランスとチャアクの素の攻撃力が同じことを前提とする
攻撃LV4なら攻撃力263
スキルありで
263 * 1.05 + 7 = 283.15
守勢+レイジ橙
263 * 1.05 * 1.1 * 1.15 + 7 = 356.32975 → 356
チャアクに攻撃LV7だと攻撃力296にならない
263 * 1.08 + 9 = 293.04
263 * 1.1 + 10 = 299.3
攻撃LV5なら攻撃力260
スキルありで
260 * 1.06 + 8 = 283.6 → 283
守勢+レイジ橙
260 * 1.06 * 1.1 * 1.15 + 8 = 356.634 → 356
チャアクに攻撃LV7だと
260 * 1.1 + 10 = 296
攻撃力260
これだ
・アンカーレイジ+流転突きのバフ重複を調べる
黄で中段突き1を尻に
68ダメ
260 * 1.06 * 1.15 * 1.1 + 8 = 356.634 → 356
24 * 1.2 * 3.56 * 0.66 = 67.66848
重複する
↓のダメージが攻撃力260+攻撃LV4と一致する
踏み込み切り58
縦斬り58
突き31
切り上げ40
切り下がり53
移動切り53
・会心補正
踏み込み切り 会心で81
会心補正は1.4
超会心LV3が発動
26 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 80.72064
・モーション値検証
気刃踏み込み斬り73
モーション値33
33 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 73.1808
気刃斬り1 69
モーション値31
31 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 68.7456
気刃斬り2 会心102
モーション値33
33 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 102.45312
気刃斬り3 29+28(後脚)+82
モーション値13
13 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 28.8288
モーション値15
15 * 1.2 * 2.8 * 0.55 = 27.72
モーション値37
37 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 82.0512
気刃無双斬り2ヒット目124
モーション値56
56 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 124.1856
居合抜刀切り 会心で87
モーション値28
28 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 86.92992
・練気補正を調べる
練気白で
気刃斬り1会心で100
ライズでは101ダメになる
260 * 1.05(攻撃LV4) * 1.05 + 7 = 293.65 → 293
31 * 1.2 * 2.93 * 1.4 * 0.66 = 100.712304
補正1.04だと100ダメ
260 * 1.05 * 1.04 + 7 = 290.92 = 291
31 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 100.024848
補正1.03だと99ダメ
260 * 1.05 * 1.03 + 7 = 288.19 = 288
31 * 1.2 * 2.88 * 1.4 * 0.66 = 98.993664
気刃斬り2会心で106
補正1.04なら
33 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 106.478064
おそらく補正1.04
黄色で気刃斬り2 79
黄色で気刃斬り2 会心で110
補正1.09だと111ダメ
260 * 1.05 * 1.09 + 7 = 304.57 → 304
33 * 1.2 * 3.04 * 1.4 * 0.66 = 111.234816
補正1.08だと110ダメ
260 * 1.05 * 1.08 + 7 = 301.84 → 301
33 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 110.137104
補正1.07だと109ダメ
260 * 1.05 * 1.07 + 7 = 299.11 → 299
33 * 1.2 * 2.99 * 1.4 * 0.66 = 109.405296
黄色は1.08
赤で気刃斬り2 会心で114
補正1.13だと115ダメ
260 * 1.05 * 1.13 + 7 = 315.49 → 315
33 * 1.2 * 3.15 * 1.4 * 0.66 = 115.25976
補正1.12だと114ダメ
260 * 1.05 * 1.12 + 7 = 312.76 → 312
33 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 114.162048
補正1.11だと113ダメ
260 * 1.05 * 1.11 + 7 = 310.03 → 310
33 * 1.2 * 3.1 * 1.4 * 0.66 = 113.43024
赤は1.12
居合抜刀気刃斬り当身時 赤色で
後脚に72
モーション値35
35 * 1.2 * 3.12 * 0.55 = 72.072
追撃は尻に会心で52
モーション値15
15 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 51.89184
前脚に19
モーション値15
15 * 1.2 * 3.12 * 0.33 = 18.5328
居合抜刀気刃斬り当身時 黄色で
後脚に70
前脚に19
追撃は練気ゲージが一段階上がった状態で計算されるのは変わらず
落下突き42
会心で59
モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 42.1344
モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 58.98816
頭に35
会心49
モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 0.55 = 35.112
モーション値19
19 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.55 = 49.1568
兜割赤
58
会心82
会心82ダメを割り出そうとすると82ダメになるモーション値がない
モーション値22~24
22 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 76.108032
23 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 79.567488
24 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 83.026944
練気黄色の時の攻撃力でも82ダメになるモーション値がない
モーション値24~25
24 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 80.099712
25 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 83.4372
兜割白23
会心33
会心33ダメを
練気白で計算
モーション値10~11
10 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 32.26608
11 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 35.492688
練気色なしで計算
モーション値10~11
10 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 31.0464
11 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 34.15104
33ダメになるモーション値がない
兜割黄40
会心56
会心56ダメを
練気黄で計算
モーション値16~17
16 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 53.399808
17 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 56.737296
練気白で計算
モーション値17~18
17 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 54.852336
18 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 58.078944
56ダメになるモーション値がない
ライズと比べると
赤:35→25
黄:21→16~17
白:14→10
兜割のモーション値は赤で5倍、黄で3倍、白で2倍されている
しかし、元のモーション値が5ならとっくにモーション値は割り出せている
練気色が一段階下がった攻撃力でダメージに0.7倍して計算してみる
白
モーション値15(7x1.5=10.5)
15 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.7 * 0.66 = 32.59872
黄
モーション値25(7x2.5=17.5)
25 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.7 * 0.66 = 56.46564
赤
モーション値35(7x3.5=24.5)
35 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.7 * 0.66 = 81.768456
7というのはライズの体験版2で追加された補正(体験版1では10だった)
これがそのまま使われ、それとは別の補正が追加されている
今まで2倍、3倍、5倍するルールがあるものだと思っていたけど今回はそれに当てはまらないっぽい
非会心も計算してみる
白
モーション値15
15 * 1.2 * 2.8 * 0.7 * 0.66 = 23.2848
黄
モーション値25
25 * 1.2 * 2.91 * 0.7 * 0.66 = 40.3326
赤
モーション値35
35 * 1.2 * 3.01 * 0.7 * 0.66 = 58.40604
とりあえずこれで
時間があったらもうちょっと詳しく調べたい
・水月
練気白
尻177
尻に会心248
下こっちは出始め
後脚154
前脚破壊後117
黄で後脚230
赤で後脚397
兜割と同じ補正が使われているとされていた水月は変わらず
・ここからモーション値チェック
ジャンプ気刃斬り73
モーション値33
33 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 73.1808
ジャンプ気刃斬り2白 41(尻)+会心49(上半身)
モーション値18
18 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 41.48496
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.5 = 48.888
ジャンプ気刃斬り2白着地時46
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 46.0944
黄色もモーション値は白と同じ
ジャンプ気刃斬り3
会心で52(後脚)+
会心で35(前脚)+
会心で35(前脚)
モーション値18
18 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.55 = 51.89184
モーション値20
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.33 = 34.59456
モーション値20
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.33 = 34.59456
ジャンプ気刃斬り3着地 会心で58
モーション値20
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.55 = 57.6576
・円月
どうやら追撃のモーション値22は22が基準で、
モーションと練気の色によって補正が追加される模様
見切り切り+円月
練気無しで(1ヒット)
前脚破壊後に23
モーション値16
16 * 1.2 * 2.8 * 0.42 = 22.5792
頭に30
モーション値16
16 * 1.2 * 2.8 * 0.55 = 29.568
しかし
尻に37
モーション値16~17では37ダメにならない
16 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 35.4816 → 35
17 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 37.6992 → 38
尻に会心で51
モーション値16
16 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 49.67424
モーション値17
17 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 52.77888
モーション値に補正がつくタイプ
モーション値22を基準にして
尻に37
補正は0.75~0.76
22 * 1.2 * 2.8 * 0.75 * 0.66 = 36.5904
22 * 1.2 * 2.8 * 0.76 * 0.66 = 37.078272
尻に会心51
補正0.74~0.75
22 * 1.2 * 2.8 * 0.74 * 1.4 * 0.66 = 50.5435392
22 * 1.2 * 2.8 * 0.75 * 1.4 * 0.66 = 51.22656
よって補正は0.75
練気白で見切り切り+円月(1ヒット)
頭に会心で47
モーション値17~18
17 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.55 = 45.71028 → 46
18 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.55 = 48.39912 → 48
モーション値22を基準にして
補正0.79~0.8
22 * 1.2 * 2.91 * 0.79 * 1.4 * 0.55 = 46.7320392
22 * 1.2 * 2.91 * 0.8 * 1.4 * 0.55 = 47.323584
おそらく0.8
練気黄で見切り切り+円月(2ヒット)
前脚に会心で31
モーション値18~19
18 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.33 = 30.037392 → 30
19 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.33 = 31.706136 → 32
尻に会心で62
モーション値18~19
18 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 60.074784 → 60
19 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 63.412272 → 63
モーション値22を基準にして
前脚に会心で31
補正0.84~0.85
22 * 1.2 * 3.01 * 0.84 * 1.4 * 0.33 = 30.83838912
22 * 1.2 * 3.01 * 0.85 * 1.4 * 0.33 = 31.2055128
尻に会心で62
補正0.84~0.85
22 * 1.2 * 3.01 * 0.84 * 1.4 * 0.66 = 61.67677824
22 * 1.2 * 3.01 * 0.85 * 1.4 * 0.66 = 62.4110256
おそらく補正0.85
練気赤で見切り切り+円月(2ヒット)
尻に52
モーション値21
21 * 1.2 * 3.12 * 0.66 = 51.89184
尻に会心72
モーション値20~21だと72ダメにならない
20 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 69.18912 → 69
21 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.66 = 72.648576 → 73
モーション値22を基準にして
尻に52
補正0.95~0.96
22 * 1.2 * 3.12 * 0.95 * 0.66 = 51.644736
22 * 1.2 * 3.12 * 0.96 * 0.66 = 52.1883648
尻に会心72
補正0.94~0.95
22 * 1.2 * 3.12 * 0.94 * 1.4 * 0.66 = 71.54155008
22 * 1.2 * 3.12 * 0.95 * 1.4 * 0.66 = 72.3026304
補正0.95
水月は色補正が落ちた後の攻撃力で計算のはず
練気赤で水月+円月
前脚に34(4ヒット)
モーション値28~29ではない
28 * 1.2 * 3.01 * 0.33 = 33.37488
29 * 1.2 * 3.01 * 0.33 = 34.56684
モーション値22を基準にして
補正1.28~1.31
22 * 1.2 * 3.01 * 1.28 * 0.33 = 33.5655936
22 * 1.2 * 3.01 * 1.31 * 0.33 = 34.3522872
後脚に57
補正1.3~1.31
22 * 1.2 * 3.01 * 1.3 * 0.55 = 56.81676
22 * 1.2 * 3.01 * 1.31 * 0.55 = 57.253812
おそらく1.3
練気黄で水月+円月
前脚に29(3ヒット)
モーション値25
25 * 1.2 * 2.91 * 0.33 = 28.809
後脚に49
モーション値25~26ではない
25 * 1.2 * 2.91 * 0.55 = 48.015
26 * 1.2 * 2.91 * 0.55 = 49.9356
モーション値22を基準にして
前脚に29
補正1.13~1.16
22 * 1.2 * 2.91 * 1.13 * 0.33 = 28.6476696
22 * 1.2 * 2.91 * 1.16 * 0.33 = 29.4082272
後脚に49
補正1.15~1.17
22 * 1.2 * 2.91 * 1.15 * 0.55 = 48.59118
22 * 1.2 * 2.91 * 1.17 * 0.55 = 49.436244
おそらく1.15
練気白で水月+円月
尻に会心68(2ヒット)
モーション値22
22 * 1.2 * 2.8 * 1.4 * 0.66 = 68.30208
多分上半身に37
モーション値22
22 * 1.2 * 2.8 * 0.5 = 36.96
尻に49
モーション値22
22 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 48.7872
練気なしで水月+円月(2ヒット)
尻に39
モーション値22を基準にして
補正0.79~0.8
22 * 1.2 * 2.8 * 0.79 * 0.66 = 38.541888
22 * 1.2 * 2.8 * 0.8 * 0.66 = 39.02976
おそらく0.8
居合抜刀気刃斬りは当てると練気の補正が上がる
練気なしで
居合抜刀気刃斬り+円月(2ヒット)
前脚に23
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 0.33 = 23.0472
尻に46
モーション値20
20 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 46.0944
後脚に38
尻に会心64
モーション値20
65ダメではない
20 * 1.2 * 2.91 * 1.4 * 0.66 = 64.53216 → 65
モーション値22を基準にして
尻に会心64
補正0.9
22 * 1.2 * 2.91 * 0.9 * 1.4 * 0.66 = 63.8868384
練気白で
居合抜刀気刃斬り+円月(3ヒット)
尻に50
モーション値21
21 * 1.2 * 3.01 * 0.66 = 50.06232
尻に会心70
モーション値21
21 * 1.2 * 3.01 * 1.4 * 0.66 = 70.087248
後脚42
前脚25
前脚破壊後32
モーション値22を基準にして
尻に会心70
補正0.95~0.96
22 * 1.2 * 3.01 * 0.95 * 1.4 * 0.66 = 69.7534992
22 * 1.2 * 3.01 * 0.96 * 1.4 * 0.66 = 70.48774656
おそらく0.95
練気黄で
居合抜刀気刃斬り+円月(4ヒット)
尻に54
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.66 = 54.36288
頭に会心63
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.55 = 63.42336
前脚破壊後に会心48
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 1.4 * 0.42 = 48.432384
前脚27
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.33 = 27.18144
練気赤で
居合抜刀気刃斬り+円月
追撃は尻に54
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.66 = 54.36288
前脚27
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.33 = 27.18144
頭45
モーション値22
22 * 1.2 * 3.12 * 0.55 = 45.3024
多分居合抜刀気刃斬りは練気が赤なら同じっぽい
おそらくモーション値22が基準値でしょう
これを前提に計算し直す(一回上に戻る)
以下のモーションのダメージが攻撃LV5ありのダメージと一致する
縦斬り108
薙ぎ払い58
斬り上げ85
横殴り36
強溜め斬り146
ライズ通りなら斬れ味補正1.1ありで
モーション値59~60で合わない
59 * 1.2 * 2.83 * 1.1 * 0.66 = 145.464264
60 * 1.2 * 2.83 * 1.1 * 0.66 = 147.92976
もしかして斬れ味補正が消滅しているのでは
緑ゲージで前脚破壊後に攻撃
会心で101ダメ(白色)
白色なので斬れ味補正がない
モーション値65
65 * 1.05 * 2.83 * 1.25 * 0.42 = 101.4024375
威糸呵成の構え
なぎ払い
尻に73
モーション値32~33ではない
32 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 71.72352
33 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 73.96488
補正がある
元のなぎ払いに補正があるなら
補正1.25~1.26
26 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.66 = 72.8442
26 * 1.2 * 2.83 * 1.26 * 0.66 = 73.4269536
後脚61
後脚会心76
前脚36(白色)
補正~1.25
26 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.33 = 36.4221
よって補正1.25
なぎ払いから斬り上げ
後脚会心111
補正1.25
38 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 1.25 * 0.55 = 110.900625
前脚53(白)
補正1.25
38 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.33 = 53.2323
なぎ払いから斬り上げなぎ払い
前脚36(白)
斬り上げを経由しても補正がつく
ダメージの色が白なので斬れ味補正ではない
ため1(ため3)
1回溜めるとダメージが落ちることから
これは溜め斬り3の可能性が高い
尻382
補正1.25でぴったり
105 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.25 * 0.66 = 382.43205
↓これらに1.25倍すると計算が合う
前脚破壊後243
前脚破壊後会心304
後脚会心398
後脚319
上半身会心362
溜めすぎ
頭会心270
溜め斬り2に1.25倍
77 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.25 * 1.25 * 0.55 = 269.663625
尻259
前脚破壊後会心206
頭216
溜め斬り3→なぎ払い
なぎ払いは後脚に49
補正がきれてる
なぎ払い→斬り上げループ
後脚に会心76
前脚に会心67
後脚に会心76
後脚に89
後脚に会心76
尻に106
なぎ払い→縦斬り
縦斬りが後脚90
縦斬りに派生すると効果が切れる
なぎ払い→ガードタックル
ガードタックルが前脚に会心51
ガードタックルに派生すると効果が切れる
なぎ払い→疾替え→なぎ払い
前脚に36→前脚に会心36
疾替えを経由しても効果が切れる
溜め斬り中に発動すると真・溜め斬り/激昂斬になる
真・溜め斬り
後脚55+(強撃)後脚会心1082
ともに補正1.35
22 * 1.2 * 2.83 * 1.35 * 0.55 = 55.47366
264 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.35 * 1.25 * 0.55 = 1081.73637
真・溜め斬り溜めすぎ
後脚50+(強撃)後脚会心794
真・溜め斬り2のモーションで補正1.35
20 * 1.2 * 2.83 * 1.35 * 0.55 = 50.4306
210 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.35 * 1.25 * 0.55 = 794.28195
真・溜め斬りの溜め中にガードして真・溜め斬りを出す
前脚に会心42+後脚に692
補正は1.35で変わらない
22 * 1.2 * 2.83 * 1.35 * 1.25 * 0.33 = 41.605245
211 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.35 * 0.55 = 691.655679
真・溜め斬りからタックル
頭に90
タックル3のダメージと同じ
補正は乗らない
激昂斬
小タルガードで後脚に502
補正1.3
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 0.55 = 501.896538
小タルガードで尻に602
補正1.3
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 0.66 = 602.2758456
ヒップアタックをガード時に削られて前脚301
補正1.3
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 0.33 = 301.1379228
怒り時の拘束攻撃をガード時に削られて尻に会心753
159 * 1.2 * 2.83 * 1.3 * 1.3 * 1.25 * 0.66 = 752.844807
激昂斬溜めすぎ
尻に465
133 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.3 * 0.66 = 465.0373728
激昂斬溜めすぎ+溜め中被弾
上半身に423
133 * 1.2 * 2.83 * 1.2 * 1.3 * 1.2 * 0.5 = 422.761248
被弾補正は普通に乗る
普通の激昂斬を確認
ため3を後脚に541
被弾補正1.4
溜め斬りキャンセルガードからなぎ払いを出しても
威糸呵成の構えで普通にガードしたときとダメージは同じ
以下のダメージが攻撃力260の時と一致する
攻撃スキルなし
横振り29
横斬り27
剣盾21+41
回転斬り62
会心補正
回転斬り 尻に会心83
会心補正1.35=超会心LV2
30 * 1.2 * 2.6 * 1.35 * 0.66 = 83.3976
飛び込み切り72
モーション値35
35 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 72.072
ジャストラッシュ5
モーション値30
30 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 61.776
ジャストラッシュ(ジャスト)5
モーション値45
45 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 92.664
風車1~6
会心で50
モーション値18
18 * 1.2 * 2.6 * 1.35 * 0.66 = 50.03856
重撃の刃薬62
モーション値30
30 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 61.776
一応重撃の刃薬を検証してみる
斬り下ろしだけでアシラの尻を攻撃
562+29で怯み
怯み値は563~591の間
もう一度
斬り下ろしと盾攻撃で
578+16で怯み
怯み値は579~594
2つの結果から
怯み値は579~591
・重撃の刃薬あり
非会心x10(29ダメ)
会心x6(39ダメ)
485+39で怯み
486~524
重撃の刃薬で斬り下ろし
残りは刃薬なしの盾攻撃で
振り下ろし
非会心x9(29ダメ)
会心x4(39ダメ)
合計417
残り盾攻撃
+22+22+22+16(82)
+16で怯み
怯み値は579~591
補正1.1
29 * 1.1 = 31.9x9 = 287.1
39 * 1.1 = 42.9x4 = 171.6
287.1 + 171.6 = 458.7
458.7 + 82 + 16 = 556.7
1.1じゃない
補正1.15
29 * 1.15 = 33.35x9 = 300.15
39 * 1.15 = 44.85x4 = 179.4
300.15 + 179.4 = 479.55
479.55 + 82 + 16 = 577.55
1.15じゃない
補正1.2
29 * 1.2 = 34.8x9 = 313.2
39 * 1.2 = 46.8x4 = 187.2
313.2 + 178.2 = 500.4
500.4 + 82 + 16 = 582.4 + 16で怯み
重撃の刃薬の補正は1.2
逆恨みがあるので注意する
↓のダメージが攻撃LV4と一致する
二段斬り
22+18
28(会心)+22(会心)
二段斬り返し
20+22
+28(会心)
車輪斬り
27+39(会心)+39(会心)
33(会心)+31+31
斬り払い
7+7+11+11
逆恨みの確認
鉄蟲斬糸の炸裂172ダメ
逆恨みはLV2
75 * 1.2 * 2.9 * 0.66 = 172.26
鬼人突進連斬
11+11+11(会心)+11(会心)+18+18
モーション値5
5 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 11.088
モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 11.088
モーション値8
8 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 17.7408
乱舞
13ヒット目27
モーション値12
12 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 26.6112
14ヒット目会心33
モーション値12
12 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 33.264
15ヒット目18
モーション値8
8 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 17.7408
16ヒット目会心55
モーション値20
20 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 55.44
(鬼人強化)鬼人突進連斬
14(会心)+11+11(会心)+9+22(会心)+18
モーション値5
5 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 13.86
モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 11.088
モーション値8
8 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 22.176
鬼人化と同じ
・XXで公式本のモーション値が間違っていて思ったより強くなかった螺旋斬
アシラでやると別の部位に吸われてよくわからないのでライゼクス討伐にいるレイアの頭で検証
肉質はチャアクで変わっていないのを確認済み
2行あるのは2回試したから
初撃
6(会心)+9
5+9
モーション値2
2 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 4.704
モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 9.408
次の回転
12会心+
9+
モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 9.408
多分本線
9+18会心+14+14+14+14+会心18+
9+14+14+14+18会心+18会心+18会心
モーション値4
4 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 9.408
モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 14.112
(会心の18ダメ)モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.7 = 17.64
フィニッシュ
28+28+
28+28
モーション値12
12 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 28.224
レイア背中に
追撃は発生しない
2ダメ
会心で3ダメ
モーション値2
2 * 1.2 * 2.8 * 0.3 = 2.016
レイア脚(40)でも発動しない
尻尾(45)で発動
アシラの前脚破壊後だけに当てる
→発動しない
おそらく肉質45以上が条件
鬼人化+螺旋斬
初撃
5+14
5+18会心
モーション値2
2 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 4.704
モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 14.112
次の回転
18会心+
14+
モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 14.112
多分本線
18会心+24会心+24会心+19+19+24会心+24会心
18会心+24会心+24会心+24会心+19+19+19
モーション値6
6 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.7 = 17.64
モーション値8(残りの6ヒット)
8 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 18.816
モーション値8(残りの6ヒット会心)
8 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.7 = 23.52
フィニッシュ
59会心+59会心
47+47
モーション値20
20 * 1.2 * 2.8 * 0.7 = 47.04
鬼人強化版は通常時と同じ
以下のダメージが攻撃LV5のときと一致する
縦振り1~3
94+52+193
横振り34
逆恨みがあるので調べる
縦振りを尻に
96ダメ
逆恨みはLV1
42 * 1.2 * 2.88 * 0.66 = 95.80032
ため強アッパー
123
モーション値55
55 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 123.2748
溜め強叩きつけ
45+45+247
モーション値20
20 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 44.8272
モーション値110
110 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 246.5496
溜め前進強叩きつけ
2ヒット目が前脚に119
モーション値100
100 * 1.2 * 2.83 * 0.35 = 118.86
溜め振り回し[勇]45
モーション値20
20 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 44.8272
溜め振り回し[勇]ため2 45+22
1ヒット目モーション値20
20 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 44.8272
溜めアッパー[勇]
溜め1がでないので溜め2のみ検証
集中あるせいかもしれない
112会心+36
1ヒット目モーション値40
40 * 1.2 * 2.83 * 1.25 * 0.66 = 112.068
確認はできなかったけど溜め1も変更しておく
溜めおろし打ち[勇]
34+146+78
42会心+182会心+92会心
1ヒット目
モーション値15
15 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 33.6204
こちらも確認はできなかったけど溜め1の1ヒット目も変更しておく
・インパクトバースト
直撃
22x6
モーション値10
10 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 22.4136
---追加ヒットの確認---
溜め1で22
モーション値10
10 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 22.4136
溜め2で27
モーション値12
12 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 26.89632
溜め3で29x2
モーション値13
13 * 1.2 * 2.83 * 0.66 = 29.13768
インパクトクレーター溜め3
尻に29+頭に24+前脚15+尻に29
モーション値13
計算式省略
溜め段階によってモーション値が変わる
溜め振り回し[勇]溜め2は溜め1扱いで、追撃は1ヒットのみ
[勇]系の攻撃で一振りで2ヒットするモーションの場合、追撃は1回のみ
空中回転攻撃はどうなるか
大社跡の3の上あたりでジャグラス相手に検証
溜め3で胴に35
溜め2で胴に33
インパクトバーストの対象で溜め段階が影響する
インパクトバーストの怯み補正を調べる
公式サイトにそう書いてある
アシラの尻の怯み値は579~591
縦振り→クナイを使用
118+118+118+94+118+3x8=590
590 + 3 で怯み
もしかしたらクナイ後脚に吸われたかもしれない
インパクトバースト中の縦振りには怯み補正はない
溜め1のみを使用
7回中2回が会心
通常時40ダメ
会心時50ダメ
インパクトバースト衝撃は22
432 + 22で怯み
アシラの尻の怯み値は579~591
溜め1は
40 * 5 = 200
50 * 2 = 100
合計300
補正が1.3
40 * 1.3 = 52 * 5 = 260
50 * 1.3 = 65 * 2 = 130
260 + 130 = 390
22 * 1.3 = 28.6 * 6 = 171.6
390 + 171.6 = 561.6
561.6 + 29.6で怯み
衝撃だけに補正があるとしたら
40 * 5 = 200
50 * 2 = 100
合計300
補正2倍
22 * 2 = 44
300 + 264 = 564 + 44 = 608
溜め3x2+溜め1x2
213+15(前脚ヒット)+170+29+50+22+40+22で怯み
全てに1.3倍なら
213+170+29+50+22+40 = 524 * 1.3 = 681
衝撃波だけに2倍なら
213+170+ (29 * 2) +50+ (22 * 2) +40 = 575 + 40 で怯み
衝撃波だけに怯み補正2倍
↓のダメージが攻撃力260の時と一致する
振り下ろし68
左ぶんまわし66
前方攻撃58
右ぶんまわし66
後方攻撃113
会心補正を調べる
前方攻撃が会心で78
補正1.35
28 * 1.2 * 2.6 * 1.35 * 0.66 = 77.83776
多重演奏72
モーション値35
35 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 72.072
・演奏ダメージ
↓笛吹名人があると一致する
調べ打ち34
しらべうち短縮34
演奏62
三音演奏27
気炎の演奏111(レイア怒り時に)
震打343
おそらく笛吹名人あり
多重演奏76
補正は0.22
22 * 1.2 * 2.6 * 1.1 = 75.504
響打62
モーション値30
30 * 1.2 * 2.6 * 0.66 = 61.776
響打の追撃
どこでも10ダメなので固定ダメ
緑ゲージだと9ダメなので斬れ味の影響を受ける
青ゲージで10ダメはモーション値3~4ではない
3 * 1.2 * 2.6 * 1 = 9.36
4 * 1.2 * 2.6 * 1 = 12.48
笛吹名人の影響を受ける
モーション値3(補正0.03)
3 * 1.2 * 2.6 * 1.1 = 10.296
響打のダメージ軽減
ダメージを50%軽減
ちなみに、スライドビートも50%軽減でした
斬れ味継続回復
斬れ味が落ちてから1回攻撃して発動
→すぐに青ゲージに
斬れ味が落ちてから2回攻撃して発動
→すぐに青ゲージにならない
回復量は2
↓のダメージが攻撃LV5のときと一致する
水平突き54
ガード突き40
踏み込み突き上げ67
斬り上げ67
叩きつけ108
なぎ払い後脚に127
挑戦者を確認する
斬り上げで69
攻撃+8なので挑戦者LV2
30 * 1.2 * 2.91 * 0.66 = 69.1416
竜杭砲の炸裂
尻に12なので
モーション値18
18 * 0.66 = 11.88
砲撃タイプは(変わってなければ)通常型LV5
砲撃34
溜め砲撃53
フルバースト35
竜撃砲153
竜杭砲117
竜杭砲のみ1.3倍でぴったり
他は1.7倍されていたり
マスターランク補正があれば竜杭砲の爆発も同じように強化されているはず
レイア怒り+地裂斬
溜め砲撃が77ダメ
53が元のモーション値なら
53 * 1.2 * 1.2 = 76.32
違うので砲術LV3あり
砲撃34
モーション値26
26 * 1.3 * 1 * 1 = 33.8
溜め砲撃53
モーション値41
41 * 1.3 * 1 * 1 = 53.3
フルバースト35
モーション値27
27 * 1.3 * 1 * 1 = 35.1
竜撃砲153
モーション値118
118 * 1.3 * 1 * 1 = 153.4
砲撃の属性チェック
属性に砲術がのる
ブンブジナに
砲撃44
属性は10ダメ
8 * 1.3 = 10.4
溜め砲撃69
属性は16ダメ
属性は12
12 * 1.3 = 15.6
フルバースト48
属性は13ダメ
属性は10
10 * 1.3 = 13
竜撃砲193
属性は40
属性は31
31 * 1.3 = 40.3
フルバレットファイア
レイアの足元で
7+22+22+22(白文字)
22+22(脚?)
153+35+35+35+153+35+35+153+35+35
+117
落とし穴中のレイアに胴体に
6+22+19+19+19+22(白文字)
153+35+35+35+153+35+35+153+35+35
+117
固定ダメージはフルバーストと竜撃砲と竜杭砲の爆発と同じ
白文字が竜杭砲の炸裂部分
レイア頭に
炸裂部分
13+38+38+38+38+38(橙色)
フルバレットファイアの炸裂部分は、初撃とそれ以外で分かれていて
白色のダメージが初撃以外は2種類あった=斬れ味補正なしの脚と腹にヒットしていると予想
初撃頭に13ダメ
モーション値18~19
18 * 1.00 * 1 * 0.7 = 12.6
19 * 1.00 * 1 * 0.7 = 13.3
初撃脚に7ダメ
モーション値17~18
17 * 1.00 * 1 * 0.4 = 6.8
18 * 1.00 * 1 * 0.4 = 7.2
よって初撃はモーション値18
頭に38は
モーション値54
54 * 1.00 * 1 * 0.7 = 37.8
ただこれは砲撃レベル依存の可能性があるのでモーション値を確定できない
地烈斬+フルバレットファイア
レイア頭に
15+45
42+184
140
炸裂部分含め地烈斬の効果あり
地裂斬のダメージ軽減は50%でした
(画像省略)
鬼人化【獣】のゲージ増加量が減ってるらしい
鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りをアシラの尻に当てて検証
よって増加量は通常の鬼人化時に比べ0.4倍になる
↓のダメージが工芸LV4のときと一致する
斧:横斬り51
斧:斬り上げ71
斧:縦斬り111
斧:突進斬り42
斧:突進縦斬り124
斧:斬り下がり89
斧:振り回しが振る度にダメージが増える
2回目51
補正1.04~1.05
22 * 1.2 * 2.8 * 1.04 * 0.66 = 50.738688
22 * 1.2 * 2.8 * 1.05 * 0.66 = 51.22656
頭に43
補正1.05~
22 * 1.2 * 2.8 * 1.05 * 0.55 = 42.6888
3回目54
補正1.1~1.11
22 * 1.2 * 2.8 * 1.1 * 0.66 = 53.66592
22 * 1.2 * 2.8 * 1.11 * 0.66 = 54.153792
おそらく1.1
4回目以降61
補正1.25~1.26
22 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.66 = 60.984
22 * 1.2 * 2.8 * 1.26 * 0.66 = 61.471872
前脚に30
補正~1.25
22 * 1.2 * 2.8 * 1.25 * 0.33 = 30.492
この補正が直後の斧:強化叩きつけにのるかどうか
頭に28+102
のらない
斧:なぎ払い
2ヒット目78
モーション値35
35 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 77.616
3ヒット目144
モーション値65
65 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 144.144
斧:変形斬り98
高速変形あり
同じモーションの剣:縦斬りモーション値32に1.2倍で98
32 * 1.2 * 2.8 * 1.15 * 1.2 * 0.66 = 97.929216
おそらく高速変形はLV3
斧:金剛連斧から前方以外+X
78+144
モーション値35
35 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 77.616
モーション値65
65 * 1.2 * 2.8 * 0.66 = 144.144
属性充填カウンター
102+135
剣モードでモーション値40
40 * 1.2 * 2.8 * 1.15 * 0.66 = 102.0096
2ヒット目どこに当てても135
モーション値35
35 * 1.2 * 2.8 * 1.15 = 135.24
緑ゲージだと118ダメになる
モーション値35
35 * 1.05 * 2.8 * 1.15 = 118.335
当身成功時はレイアで検証
両方とも高出力状態ではない通常状態で
頭に
108+135+243+243+27(追撃)
脚に
62+135+139+15(追撃)+139+15(追撃)
最初の2ヒットは属性充填カウンターの解放モーション
追撃は高出力状態のもの
モードは剣なので
モーション値90
90 * 1.2 * 2.8 * 1.15 * 0.7 = 243.432
↓圧縮解放のHAのダメージ軽減の検証
ダメージ70%軽減
そういえば条件違うよね
アシラで検証
・赤
四足歩行になる時のやつ
四足歩行から二足歩行になるときのやつ
・橙
連続フック
ベアハッグ
後方攻撃
飛び込んでくるやつ
・黄
拘束攻撃
ダメージで判定
↓のダメージが攻撃LV7の時と一致する
連続斬り上げ38+33
けさ斬り42
2連斬り42+38
飛び込み斬り61
叩きつけ70
挑戦者を確認
飛び込み斬りで63
会心で79
攻撃力+12なので挑戦者はLV3
26 * 1.2 * 3.08 * 1.25 * 0.66 = 79.2792
印当て52
モーション値22
22 * 1.2 * 2.96 * 0.66 = 51.57504
回帰猟虫29
モーション値が変わってないなら
攻撃力144~148
30 * 1.0 * 1.44 * 0.66 = 28.512
30 * 1.0 * 1.48 * 0.66 = 29.304
猟虫を上半身に19
攻撃力~144
20 * 1.0 * 1.44 * 0.5 = 14.4
変わってないなら攻撃力144(雑)
覚蟲撃
エキスがない状態だと
尻に当てようが前脚に当てようが42+42
挑戦者が発動してもダメージは変わらない
接敵後の追撃前脚に23
モーション値20
20 * 1.2 * 2.96 * 0.33 = 23.4432
猟虫は貫通弾のようにヒットするのでここからレイアで検証
色なし
42
モーション値29
29 * 1.44 = 41.76
1色
46+46
モーション値32
32 * 1.44 = 46.08
2色
49x4
モーション値34
34 * 1.44 = 48.96
3色
58x6
怒り時69
モーション値40
40 * 1.44 = 57.6
ここで問題発生
接敵後の追撃レイア頭に49
モーション値19~20でもない
19 * 1.2 * 2.96 * 0.7 = 47.2416
20 * 1.2 * 2.96 * 0.7 = 49.728
覚蟲撃の後に舞踏跳躍は2回しか行えない(通常は3回まで)
つまり、覚蟲撃による接敵は舞踏跳躍と同じ扱い
レイア頭に49は補正1.1で
モーション値18
18 * 1.2 * 2.96 * 1.1 * 0.7 = 49.23072
3色とって追撃
翼に32
色エキスを手放しているので攻撃力は初期状態
18 * 1.2 * 2.96 * 1.1 * 0.45 = 31.64832
・粉塵集約
爆破粉が一つの時72ダメ
爆破粉+回復粉1つずつ120+230
爆破粉+回復粉1つずつ230
120は爆破ダメージ
爆破粉1+回復粉2で346
爆破粉x2で230
爆破粉x3で346
爆破粉が一つあればダメージが発生し、巻き込まれる粉は爆破粉でなくても数にカウントされる
おそらく粉1で72ダメ
補正0.5
144 * 0.5 = 72
粉2で230
補正1.6
144 * 1.6 = 230.4
粉3で346
補正2.4
144 * 2.4 = 345.6
粉4つで461
補正3.2
144 * 3.2 = 460.8
粉5つで576
補正4
144 * 4 = 576
粉6つで691
補正4.8
144 * 4.8 = 691.2
粉7つで806
144 * 5.6 = 806.4
↓のダメージがパワーバレルをつけた時と一致する
近接攻撃58
タックル67
カウンターショット 背中に326
攻撃力は292
弾強化スキルの有無をチェックする
通常弾LV3 上半身に
溜めなし68
モーション値37~38ではない
37 * 1.00 * 2.92 * 0.62 = 66.9848
38 * 1.00 * 2.92 * 0.62 = 68.7952
通常弾強化LV2+モーション値34
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 67.70896
通常時のLV1+モーション値36
36 * 1.00 * 2.92 * 1.05 * 0.62 = 68.43312
のどちらか
頭だと60ダメ
通常時のLV1+モーション値35~36ではない
35 * 1.00 * 2.92 * 1.05 * 0.55 = 59.0205
36 * 1.00 * 2.92 * 1.05 * 0.55 = 60.7068
通常弾強化LV2+モーション値34
モーション値34
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.55 = 60.0644
・溜めの補正
溜め1で蒸発に102
補正1.5~1.51
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 1.5 * 0.62 = 101.56344
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 1.51 * 0.62 = 102.2405296
おそらく補正1.5
溜め2で122
補正1.8
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 1.8 * 0.62 = 121.876128
溜め3で149
補正2.2
34 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 2.2 * 0.62 = 148.959712
LV2通常弾を上半身に44
モーション値22
22 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 43.81168
LV1通常弾を上半身に32
モーション値16
16 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 31.86304
LV3貫通弾 溜め3で39
補正1.1=貫通弾強化LV2じゃないとモーション値が出ない
モーション値9
9 * 1.00 * 2.92 * 2.2 * 1.1 * 0.62 = 39.430512
よってLV3貫通弾はモーション値9
貫通弾強化LV2あり
貫通弾1と2は同じ
LV3散弾 溜め3で44
補正1.1=散弾強化LV2じゃないとモーション値が出ない
モーション値10
10 * 1.00 * 2.92 * 2.2 * 1.1 * 0.62 = 43.81168
よってLV3散弾はモーション値10のまま
散弾強化LV2あり
LV1散弾 14
モーション値7
7 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.62 = 13.94008
LV1放散弾 頭に11
モーション値6
6 * 1.00 * 2.92 * 1.1 * 0.55 = 10.5996
斬裂弾
尻に27x3
モーション値14
14 * 1.00 * 2.92 * 0.66 = 26.9808
・ここからレイアとメラルーで検証
LV1徹甲榴弾
ヒトダマ+2で爆発35
+6でメラルー39
固定ダメ36+火3
LV2徹甲榴弾
ヒトダマ+2で爆発44
モーション値15
15 * 1.00 * 2.94 * 1 = 44.1
+6でメラルー50
固定ダメ45+火5
LV3徹甲榴弾
爆発55
モーション値19
19 * 1.00 * 2.92 * 1 = 55.48
+13でメラルーに63
固定ダメ58+火5
属性弾
火炎弾(火薬草から作成)頭に30
+13でメラルーに161
16 * 1.00 * 3.05 * 0.8 = 39.04
3.05 * 40 * 1 = 122
39 + 122 = 161
溜め3でメラルーに354
属性も2.2倍
16 * 1.00 * 3.05 * 2.2 * 0.8 = 85.888
3.05 * 40 * 2.2 * 1 = 268.4
86 + 268 = 354
貫通属性弾
貫通火炎弾19
+13メラルーに91
10 * 1.00 * 3.05 * 0.8 = 24.4
3.05 * 22 * 1 = 67.1
24 + 67 = 91
拡散弾や滅龍弾はウロコトルやオルタロスで確認済み
↓のダメージが攻撃LV3、4の時と一致しない
近接攻撃45
ジャンプ近接攻撃45
鉄蟲糸滑走180
ロングバレル装備時と一致する
攻撃力は272
反撃竜弾の直撃を尻に 23ダメ
モーション値20
20 * 1.00 * 2.72 * 0.43 = 23.392
上半身だと34(橙=よって弾)
モーション値20
20 * 1.00 * 2.72 * 0.62 = 33.728
対象をレイアに
咆哮に反撃竜弾35+71
爆発は71ダメ
モーション値26
26 * 1.00 * 2.72 * 1 = 70.72
かみつきに87
モーション値32
32 * 1.00 * 2.72 * 1 = 87.04
サマソに133
モーション値49
49 * 1.00 * 2.72 * 1 = 133.28
サマソ中心部分に193(攻撃+4あり)
モーション値70
70 * 1.00 * 2.76 * 1 = 193.2
サマソ中心部分に195(攻撃+6あり)
ランポスに202
ブンブジナに当てる
ブンブジナの爆発で当身成功
74ダメ
固定ダメは71なので火は3
ブンブジナにと直接当てるとなぜか2回ヒットする?
残りの反撃竜弾の火属性は密林9にいるランゴスタを巻き込んで検証
その前に肉質チェック
ヘビィのLV3通常弾で204ダメ
肉質85
0.85 * 2.2 * 2.92 * 1.1 * 34 = 204.21896
火炎弾溜め3で344
物理87ダメ
16 * 2.2 * 2.92 * 0.85 = 87.3664
属性肉質100
40 * 2.92 * 2.2 * 1 = 256.96
ライゼクスの頭振りで92
威力的に反撃竜弾2(87ダメ)+火属性5
レイアの空中サマソで140
威力的に反撃竜弾3(133ダメ)+火属性7
レイアのサマソで203
威力的に反撃竜弾4(190ダメ)+火属性13
LV3通常弾をアシラ上半身に63
通常弾強化LV2がある
34 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.62 = 63.07136
LV3貫通弾で17
貫通弾強化LV2がある
9 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.62 = 16.69536
LV3散弾で19
散弾強化LV2がある
10 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.62 = 18.5504
LV2通常弾速射で34
速射強化LV3もある
22 * 1.00 * 2.72 * 1.1 * 0.7 * 1.2 * 0.62 = 34.2811392
↓のダメージをライズの時のダメージとを比較する
()内はSBのダメージ÷ライズのダメージ
空中落下攻撃102(1.18)
近接攻撃61(1.41)
近接攻撃2回目70(1.37)
ジャンプ近接攻撃61(1.41)
飛び込み近接攻撃70(1.37)
身躱し矢斬り51(1.18)
空中落下攻撃、身躱し矢斬りはそのままで
それ以外は強化されていると予想する
空中落下攻撃が102ダメになるのは
攻撃力が308~310の時
50 * 1.00 * 3.08 * 0.66 = 101.64
50 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 102.3
上半身に空中落下攻撃78
攻撃力は310
50 * 1.00 * 3.1 * 0.5 = 77.5
近接攻撃61
モーション値30
30 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 61.38
近接攻撃2回目70
モーション値34
34 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 69.564
ジャンプ近接攻撃61(1.41)
モーション値30
30 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 61.38
飛び込み近接攻撃70(1.37)
モーション値34
34 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 69.564
アシラの上半身に
溜め1竜の一矢35
溜め2竜の一矢58
溜め3竜の一矢77
溜め2だけライズとダメージが同じ
溜め3は77ダメ
モーション値26~27ではない
26 * 1.00 * 3.1 * 1.5 * 0.62 = 74.958
27 * 1.00 * 3.1 * 1.5 * 0.62 = 77.841
溜め補正が変更されている
モーション値が変わってないなら補正は1.25~1.26
32 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.62 = 76.88
32 * 1.00 * 3.1 * 1.26 * 0.62 = 77.49504
溜め1は35ダメ
モーション値が変わってなければ補正0.65
28 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 0.62 = 34.9804
溜め1の連射LV2 12x2
溜め2の連射LV3 21x3
溜め3の連射LV4 26x4
それぞれ溜め補正(予測)で計算すると、
9 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 0.62 = 11.2437
10 * 1.00 * 3.1 * 0.62 = 19.22
10 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.62 = 24.025
ダメージが微妙に足りない
通常弾強化LV2を入れてみる
9 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 1.1 * 0.62 = 12.36807
10 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.62 = 21.142
10 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 1.1 * 0.62 = 26.4275
多分これ
一手
溜め1で上半身に17
溜め2で上半身に27
溜め3で上半身に34 遠いと7
溜め1~3
モーション値14
14 * 1.00 * 3.1 * 0.65 * 0.62 = 17.4902
14 * 1.00 * 3.1 * 0.62 = 26.908
14 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.62 = 33.635
至近距離で溜め3を上半身に27
14 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.8 * 0.62 = 26.908
遠いと7ダメだから
15 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.8 * 0.62 = 28.83
距離補正の影響を受ける
接撃ビン溜め3を上半身に34
接撃ビンはのらない
強撃ビンでも34
強撃ビンものらない
一手を撃った場所への矢を撃つ
尻に当てる
溜め3一手→溜め3で30x4
至近距離だろうが中距離だろうが30ダメになる
溜め1一手→溜め3で29x4
溜めによって補正がある
溜め2一手→溜め2で24x3
弾強化ありで切断66だとモーション値10~11ではない
10 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.66 = 22.506
11 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.66 = 24.7566
弾強化なしで切断66だとモーション値11~12ではない
11 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 22.506
12 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 24.552
一手の溜め2にも補正あり
溜め1一手→溜め2で23x3
弾強化ありだとモーション値10
10 * 1.00 * 3.1 * 1.1 * 0.66 = 22.506
弾強化なしだとモーション値11
11 * 1.00 * 3.1 * 0.66 = 22.506
まあ、弾強化ありだとモーション値10でしょう
で、攻撃対象の部位が切断に変更される
溜め1一手→溜め3で29x4は、
モーション値10~11ではない
10 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 1.1 * 0.66 = 28.1325
11 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 1.1 * 0.66 = 30.94575
弾強化なしだとモーション値11~12ではない
11 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.66 = 28.1325
12 * 1.00 * 3.1 * 1.25 * 0.66 = 30.69
なんだこれは
ダメージ的に溜め補正はそのままのっている
アシラの前脚に
溜め3一手→溜め3で15(橙色)
溜め3一手→溜め3を遠距離で2(白色)
接撃ビンをつけて遠距離から溜め1を当てると1ダメ(白色)になる
溜め3一手→上半身に溜め3で23
溜め3一手→尻に溜め3で30x4
ダメージ的に切断肉質を参照してはいる
レイア頭に竜の一矢で検証
レイア頭 |
竜の一矢1 |
竜の一矢2 |
竜の一矢3 |
溜め1一手 |
40 |
66 |
89 |
溜め2一手 |
41 |
68 |
91 |
溜め3一手 |
43 |
70 |
94 |
一手溜め1の補正は1.02~1.021
おそらく1.02
|
竜の一矢1 |
竜の一矢2 |
竜の一矢3 |
溜め1一手 |
40 |
66 |
89 |
本来のダメ |
39.494 |
65.1 |
86.8 |
補正 |
|
|
|
1.019 |
40.24439 |
66.3369 |
☓88.4492 |
1.02 |
40.28388 |
66.402 |
88.536 |
1.021 |
40.32337 |
66.4671 |
88.6228 |
1.022 |
40.36287 |
☓66.5322 |
88.7096 |
一手溜め2の補正は1.043~1.05
ちゃんと調べたいけど1.05としておく
|
竜の一矢1 |
竜の一矢2 |
竜の一矢3 |
溜め2一手 |
41 |
68 |
91 |
本来のダメ |
39.494 |
65.1 |
86.8 |
補正 |
|
|
|
1.042 |
41.15275 |
67.8342 |
☓90.4456 |
1.043 |
41.19224 |
67.8993 |
90.5324 |
1.044 |
41.23174 |
67.9644 |
90.6192 |
1.045 |
41.27123 |
68.0295 |
90.706 |
1.046 |
41.31072 |
68.0946 |
90.7928 |
1.047 |
41.35022 |
68.1597 |
90.8796 |
1.048 |
41.38971 |
68.2248 |
90.9664 |
1.049 |
41.42921 |
68.2899 |
91.0532 |
1.05 |
41.4687 |
68.355 |
91.14 |
1.051 |
☓41.508194 |
68.4201 |
91.2268 |
一手溜め3は1.078~1.082
おそらく1.08
|
竜の一矢1 |
竜の一矢2 |
竜の一矢3 |
溜め3一手 |
43 |
70 |
94 |
本来のダメ |
39.494 |
65.1 |
86.8 |
補正 |
|
|
|
1.077 |
42.53504 |
70.1127 |
☓93.4836 |
1.078 |
42.57453 |
70.1778 |
93.5704 |
1.079 |
42.61403 |
70.2429 |
93.6572 |
1.08 |
42.65352 |
70.308 |
93.744 |
1.081 |
42.69301 |
70.3731 |
93.8308 |
1.082 |
42.73251 |
70.4382 |
93.9176 |
1.083 |
42.772 |
☓70.5033 |
94.0044 |
時間ないから残りの詳しいことは製品版で
その前に突進離脱について調べる
対象はライズの火吹き御前
突進離脱1 |
突進離脱2 |
突進離脱3 |
突進離脱4 |
噴出孔 |
196 |
206 |
224 |
243 |
935 |
206 |
215 |
234 |
252 |
935 |
202 |
212 |
231 |
250 |
962 |
193 |
221 |
231 |
260 |
962 |
193 |
212 |
231 |
250 |
962 |
212 |
212 |
241 |
260 |
962 |
212 |
221 |
241 |
260 |
962 |
198 |
218 |
238 |
257 |
990 |
218 |
228 |
248 |
267 |
990 |
198 |
218 |
248 |
267 |
990 |
204 |
224 |
244 |
265 |
1017 |
224 |
234 |
254 |
275 |
1017 |
209 |
230 |
251 |
272 |
1045 |
209 |
240 |
261 |
|
1045 |
230 |
240 |
261 |
282 |
1045 |
230 |
230 |
261 |
282 |
1045 |
219 |
230 |
261 |
282 |
1045 |
噴出孔のダメージから体力は5つ
同じ体力でも突進離脱は2つのダメージが存在する(1回目のみ3つ)
体力データは
kiranicoさんを参考にしてます
噴出孔のダメージは体力×0.05(小数点切り捨て)
小数点切り捨てに関してはMHWと同じ
HP |
×0.05 |
噴出孔ダメ |
18700 |
935 |
935 |
19250 |
962.5 |
962 |
19800 |
990 |
990 |
20350 |
1017.5 |
1017 |
20900 |
1045 |
1045 |
↓修正版
突進離脱1 |
突進離脱2 |
突進離脱3 |
突進離脱4 |
噴出孔 |
HP |
|
206 |
224 |
243 |
935 |
18700 |
196 |
|
|
|
206 |
215 |
234 |
252 |
193 |
212 |
231 |
250 |
962 |
19250 |
202 |
|
|
|
212 |
221 |
241 |
260 |
198 |
218 |
238 |
257 |
990 |
19800 |
|
|
|
|
218 |
228 |
248 |
267 |
204 |
224 |
244 |
265 |
1017 |
20350 |
|
|
|
|
224 |
234 |
254 |
275 |
209 |
230 |
251 |
272 |
1045 |
20900 |
219 |
|
|
|
230 |
240 |
261 |
282 |
突進離脱1は補正0.01、0.0105、0.011
小数点は四捨五入
HP |
×0.01 |
突進離脱1ダメ |
×0.0105 |
突進離脱1ダメその2 |
×0.011 |
突進離脱1ダメその3 |
18700 |
187 |
|
196.35 |
196 |
205.7 |
206 |
19250 |
192.5 |
193 |
202.125 |
|
211.75 |
212 |
19800 |
198 |
198 |
207.9 |
|
217.8 |
218 |
20350 |
203.5 |
204 |
213.675 |
|
223.85 |
224 |
20900 |
209 |
209 |
219.45 |
219 |
229.9 |
230 |
突進離脱2は補正0.011、0.0115
HP |
×0.011 |
突進離脱2ダメ |
×0.0115 |
突進離脱2ダメその2 |
18700 |
205.7 |
206 |
215.05 |
215 |
19250 |
211.75 |
212 |
221.375 |
221 |
19800 |
217.8 |
218 |
227.7 |
228 |
20350 |
223.85 |
224 |
234.025 |
234 |
20900 |
229.9 |
230 |
240.35 |
240 |
突進離脱3は0.012、0.0125
HP |
×0.012 |
突進離脱3ダメ |
×0.0125 |
突進離脱3ダメその2 |
18700 |
224.4 |
224 |
233.75 |
234 |
19250 |
231 |
231 |
240.625 |
241 |
19800 |
237.6 |
238 |
247.5 |
248 |
20350 |
244.2 |
244 |
254.375 |
254 |
20900 |
250.8 |
251 |
261.25 |
261 |
突進離脱4は0.013、0.0135
HP |
×0.013 |
突進離脱4ダメ |
×0.0135 |
突進離脱4ダメその2 |
18700 |
243.1 |
243 |
252.45 |
252 |
19250 |
250.25 |
250 |
259.875 |
260 |
19800 |
257.4 |
257 |
267.3 |
267 |
20350 |
264.55 |
265 |
274.725 |
275 |
20900 |
271.7 |
272 |
282.15 |
282 |
ついでに弱いの来いを調べる
10回やって噴出孔のダメージが
990
935
962
990
990
935
962
990
990
990
5段階中下の3段階の強さのモンスターしか出ない
3段階しかない集会所3アンジャナフだと2回検証して(雑)
368
374
3段階中2段階の強さのモンスターしか出ない
ヤツカダキでクエスト中によわこい発動
1017ダメ
よわこいは無効
水のほうもチェック
突進離脱が
206
215
234
水の噴出孔が
935
火の噴出孔と同じ
ついでにコダマコウモリもチェック
コダマコウモリは数によってダメージが増える
ヤツカダキだと
27、53、80
個体差によってダメージに変わりはなかった
バサルモスで27ダメ
モンスターの体力は関係なさそう
他のモンスターでヤツカダキにぶつかってみる
(よわこいありで)
バサルモスでぶつかる
バサルモスに136
ヤツカダキに202
バサルモスの突進離脱2でぶつかる
バサルモスに142
ヤツカダキに206
突進離脱2でぶつかられた場合、突進離脱2のダメージになる
で、本題のイロヅキムシ
突進離脱と噴出孔のダメージからこうなった
(レイアはメル・ゼナのクエストの個体)
なんでも体験版メル・ゼナの体力は
27500
28000
28500
らしい
|
HP |
噴出孔 |
イロヅキムシ |
火イロヅキムシ |
水イロヅキムシ |
雷イロヅキムシ |
氷イロヅキムシ |
レイア |
16200? |
810 |
32 |
41 |
41 |
36 |
45 |
メル・ゼナ |
27500 |
1375 |
55 |
69 |
69 |
61 |
77 |
メル・ゼナ |
28000 |
1400 |
56 |
|
|
|
78 |
ダメージは体力依存
通常のイロヅキムシは体力の0.002倍×5ヒットのダメージを与える
HP |
×0.002 |
ダメージ |
16200 |
32.4 |
32 |
27500 |
55 |
55 |
28000 |
56 |
56 |
つづいて属性ありのイロヅキムシ
レイアに対して火より雷のほうがダメージが小さい時点で弱点属性は一切関係ない
で、こうなった
HP |
×0.0025 |
火、水イロヅキムシ |
×0.0022 |
雷イロヅキムシ |
×0.0028 |
氷イロヅキムシ |
16200 |
40.5 |
41 |
35.64 |
36 |
45.36 |
45 |
27500 |
68.75 |
69 |
60.5 |
61 |
77 |
77 |
28000 |
70 |
|
61.6 |
|
78.4 |
78 |
メル・ゼナに使ってふっ飛ばし
噴出孔 |
HP |
×0.0105 |
オニクグツ |
1375 |
27500 |
288.75 |
289 |
1400 |
28000 |
294 |
294 |
1425 |
28500 |
299.25 |
299 |
5回やって突進離脱1のようにダメージがばらけるのを確認できなかった
最大体力の0.0105倍のダメージを与える
70%カット
メル・ゼナにレイアの操竜大技のサマソを当てる
同じ体力27500の個体で
206→371
だいたい1.8倍
206 * 1.8 = 370.8