モンスターハンター4

読み [ モンスターハンターフォー ]

概要

シリーズ10作目。
略称は「MH4」。
対応機種は「ニンテンドー3DS」。
2013年9月14日発売。

テーマは全部。
構想期間を含めると開発期間は3年くらいとのこと。

今作はダウンロード版が用意されており、
店で買えなかった難民は少ない方だった。

今作では「操虫棍」「チャージアックス」の2つが新武器種として追加された。
また、「段差」「傾斜」が追加された今作では新システム「乗り」が登場した。

今までは非公式な方法を除くと据え置き機でしかオンラインプレイはできなかったが、
今回では携帯機初の公式オンラインプレイが可能になった。

発売日前後の話

過去作に登場したモンスターの復活、
新武器種2つの追加など1年後に比べると嘘みたいな盛り上がりをみせていた。

MH4は夏発売という予定であったが、発売日が延長し、2013年9月14日が発売日になってしまった。
しかし、辻本Pはそれに関して言われていたことを知っていたようで、
ニコニコ生放送で「9月14日は夏なんです!」と発言し、その場が盛り上がった。

また、辻本Pが「藤岡(藤岡要氏のこと)とは相性がいい(開発者としての意味だが)」と発言したため、
2chなどでは別な意味でネタにされていた。

この頃は後にひどい状況になるなんて思いもしなかっただろう。

発売日には3DSはグラがーと言い続ける集団が各所に現れたが、
これはどうでもいいだろう。

今作の仕様

  • 着地時、移動ボタンを押していれば、着地モーションにならず、スムーズに移動できる。
  • 捕獲用麻酔玉を使用した時、スライドパッドがニュートラルなら真下に、スライドパッドを入力しているならその方向に投げるようになった。
    また、麻酔玉が着弾後した後、煙が残り、判定が一定時間維持されるようになった。
  • 影が壁に反映されるとき、おかしい表示のされ方をされなくなった。
  • モンスター移動時の影が丸になるようになった。
    移動時は移動する方向とは逆の方向に影が動いた後、移動する方向に影が動く仕様。
  • モンスターを討伐した後もモンスターに攻撃を当て続けることができるようになった。
  • 特定の攻撃がヒットした時に画面が揺れる演出になった。
    また、バリスタヒット時も画面が揺れる。
  • 大型の魚が登場。
    釣るとゲージが表示され、連打バトルになる。
  • 船の耐久度が低下するとアナウンスされるようになった。
  • 船から落下してからの戻り中は無敵状態になった。
    これにより、復帰中に岩で攻撃されることがなくなった。
  • 最後の大型モンスターを捕獲すると20秒で帰還できるようになった。
  • 食事した時に入手できるお食事券が即BOXに自動で送られるようになった。
    これにより、一々BOXにしまいに行く必要がなくなった。
  • スライドパッド使用時に電池の残量が少なくなってきたときに教えてくれるようになった。
  • カメラが壁の中に入るようになった。
  • アイテムポーチの所持アイテムの種類、数を登録してすぐに取り出せるアイテムセットが実装された。
    これにより、用途に応じて使い分けるのが容易になった。
  • MH3Gと同じメモリースティックを使用していても、MH3Gよりセーブ速度が早くなった。
  • 大連続狩猟でモンスターの素材が剥ぎ取れるようになった。
  • ギルドカードでは狩猟数のカンスト上限は9999。
    ラージャンの場合は、通常のラージャン激昂したラージャン狩猟数は別扱いのためか、
    9999でカンストせず、狩猟数が10000以上の場合は、5の位が表示されない。
    また、ミラボレアスミラバルカンラージャンと同じ仕様。(らしい)
  • 大型モンスターとのムービーで、ハンターは映るようになり、
    ハンターの装備が適用されるようになった。
    また、ムービー終了時にハンターの後ろにカメラが回り込み、
    ムービー終了とともに狩猟が始まる演出になった。
  • 武器の使用回数は9999でカンスト。
  • 最大HRは999。
    HR999にはHRPが4246430必要。

武器の変更点

大剣
ジャンプ斬り」が追加。
強溜め斬り」及び「ジャンプ斬り」後に派生できる「強なぎ払い」が追加された。
横回避行動後、Xボタンで「なぎ払い」をすぐ出せるようになった。
前転回避行動後、Xボタンで「横殴り」をすぐ出せるようになった。
「なぎ払い」からAボタンで「強溜め斬り」に移行できるようになった。

太刀
ジャンプ斬り」「ジャンプ気刃斬り」が追加。
練気ゲージが白以上で使用できる「ジャンプ2連斬り」が追加。
斬り下がり」後に出せる「気刃踏み込み斬り」が追加。
気刃踏み込み斬り」後に気刃ゲージがあれば気刃3に繋げることができる。
回避後に「斬り上げ」を出せるようになった。(この場合攻撃力ダウン)
気刃が赤色になると2分後に無条件で無色状態になる仕様に。

片手剣
従来の「ジャンプ斬り」が「突進斬り」に変更された。
ジャンプ斬り(空中攻撃)」「ジャンプ斬り上げ」「突進斬り」「溜め斬り」が追加。
特定の攻撃後に「斬り上げ」「突進斬り」「溜め斬り」に派生できる後ろへの回避が追加。
この回避は回転回避と同じ、性能を持ち、「回避性能」スキルが適用される。
剣盾コンボ」の盾部分に属性が適用されるようになった。
全体的に攻撃後の回避受付時間が伸びた。

双剣
鬼人化及び鬼人強化時に使用できる「空中回転乱舞」→「回転乱舞フィニッシュ」が追加。
「ジャンプ2段斬り」が追加。

ハンマー
ジャンプ攻撃」「ジャンプ溜め攻撃」が追加。
回避からの溜めへの移行がスムーズになった。
縦3の3発目の前方への判定が戻った。
溜め1後の追加攻撃のモーション値が15から17に。
溜め1のモーション値が25から24に。

狩猟笛
連音攻撃」「ジャンプ叩きつけ」が追加。
「柄攻撃」がAボタンから特殊ボタンに。
重ねがけ後方演奏」の威力修正。

ランス
ジャンプ攻撃」が追加。
突進時、スライドパッド上+Bボタンで出せる「突進ジャンプ」が追加。その後Xで「ジャンプ攻撃」。
段差上から「ガード前進」を使用することで出せる「ガードジャンプ」が追加。
ガードジャンプ」からXAで空中で「突進」が出せるようになった。
突進後に、振り向いて攻撃できるようになる「振り向き突進」が追加。
橙以下の斬れ味で突進すると弾かれないがヒットした瞬間に止まるようになった。

ガンランス
「ジャンプ叩きつけ」が追加。
段差上から「踏み込み突き上げ」「武器出し攻撃」「ダッシュ突き上げ」で
出すことができ、同時に1初リロードできる「ジャンプリロード叩きつけ」が追加。
段差上からスライドパッド+A+Rで出せる「ジャンプ砲撃」が追加。
放射型の射程が短くなり、拡散型の射程が一番長くなった。
「砲術」スキルと「ネコ砲術」が重複し、LV5砲撃が強化された。

スラッシュアックス
ジャンプ斬り」が追加。
抜刀時にジャンプ中Rで出せる「ジャンプ変形斬り」が追加。
ジャンプ中XAで出せる「ジャンプ属性解放突き」が追加。
斧モードの「振りまわし」からRボタンで出せる「なぎ払いフィニッシュ」が追加。
剣モードの横斬りからXボタンで通常の「縦斬り」から「二連斬り」に変更された。
「振りまわし」からの回避が非常にシビアになった。(連打しても出ないことがある)

斧:縦斬りのモーション値が46から40に。
斧:斬り上げのモーション値が32から28に。

剣:横斬りのモーション値が28から25に。
剣:縦斬りのモーション値が32から30に。
剣:斬り上げのモーション値が28から25に。

ライトボウガン
「ジャンプリロード」が追加。
通常弾・貫通弾のクリティカルヒット時に画面が揺れるようになった。
「簡易照準」「スコープモード」に移行するとき
プレイヤーの見えている方向にハンターが向くようになった。

ヘビィボウガン
「ジャンプリロード」が追加。
武器出しからX+Aで「しゃがみ」状態へ移行できるようになった。
通常弾・貫通弾のクリティカルヒット時に画面が揺れるようになった。
「簡易照準」「スコープモード」に移行するとき
プレイヤーの見えている方向にハンターが向くようになった。


剛射」が追加。
ジャンプ矢切りが追加。
曲射が溜め2でも撃てるようになった。(威力・距離は落ちる)
強撃ビン調合数1~2が1になった。
クリティカルヒット時に
画面が揺れるようになった。
照準モードになってからのエイムできるようになるまでの時間が遅くなった。
オプションの「照準移動速度」で照準速度を変更できるようになったが、
この設定がボウガンとも共有されてしまう。
溜めた状態でスティックをニュートラルにすると硬直する仕様に。
矢を引く/発射のコマンドがRに、照準コマンドがX(一度押すともう一度押すまで戻らない)に変更。
これはオプションの「操作タイプ」で従来のボタンの仕様に戻すことができる。

武器バランスなど

今回は大剣操虫棍ヘビィボウガンが強武器。
ヘビィボウガンは相変わらずDPS最高。

剛射が追加されたは強力で、
発掘拡散剛射で適当に撃っているだけで火力が出る武器となっている。

ライトボウガンは滅龍弾速射がクシャルダオラリオレウスグラビモスに対して猛威を振るった。
また、状態異常弾を使用してラーハメなどの主軸として使われた。

双剣は属性補正が撤廃されたことにより、
属性武器になる、と思いきや発掘武器に麻痺属性の優秀なものが用意されていたので、
たちまち麻痺武器となった。
片手剣はそこそこ。

ガンランスは砲撃が強い。
固い脚があれば簡単に転倒させることができる。
しかし、最高レベルの砲撃を持つ武器は発掘武器しかない。

チャージアックスは初登場にも関わらず、
調整不足な性能で新武器種として使用者はいる方ではある。

ハンマーはMHFに引き続き、
ハンマーに頭をゆずる流れからハンマーは頭に来るなという流れがそれなりにできてしまった。

登場モンスター

登場モンスターは合計73。
大型は以下の53体。

ガノトトスもおまけで出ているが、戦闘はできない。
鳥竜種(9体)
ドスランポス復活!
ドスゲネポス復活!
ドスイーオス復活!
ドスジャギィ
イャンクック復活!
イャンクック亜種復活!
ゲリョス復活!
ゲリョス亜種復活!
イャンガルルガ復活!
飛竜種(16体)
リオレウス
リオレウス亜種
リオレウス希少種
リオレイア
リオレイア亜種
リオレイア希少種
フルフル復活!
フルフル亜種復活!
バサルモス復活!
バサルモス亜種New!
グラビモス復活!
グラビモス亜種復活!
ティガレックス復活!
ティガレックス亜種復活!
ティガレックス希少種New!
アカムトルム復活!
魚竜種(1匹)
ガノトトス
牙獣種(6体)
ウルクスス
ケチャワチャNew!
ババコンガ復活!
ババコンガ亜種復活!
ラージャン復活!
激昂したラージャン復活!
牙竜種(2体)
ジンオウガ
ジンオウガ亜種
獣竜種(3体)
ブラキディオス
イビルジョー
怒り喰らうイビルジョー
甲虫種(2匹)
アルセルタスNew!
ゲネル・セルタスNew!
両生種(2体)
テツカブラNew!
ザボアザギルNew!
鋏角種(1体)
ネルスキュラNew!
蛇竜種(1体)
ガララアジャラNew!
古龍種(9体)
クシャルダオラ復活!
テオ・テスカトル復活!
キリン復活!
キリン亜種New!
シャガル・マガラNew!
ダレン・モーランNew!
ダラ・アマデュラNew!
ミラボレアス復活!
ミラバルカン復活!
不明(1体)
ゴア・マガラNew!

小型は以下の20体。

ギルドクエストの歴史

今作初登場のギルドクエスト
最初は蔦ランかバサルヘビィしゃがみ撃ちでLVを上げてから採掘が流行した。あとちょっとだけシャガル。
最終的には右ラー、右ご苦労、シャガル、テオのいずれかに落ち着いた。
右系は報酬が多いが、テオやシャガルと少しだけ多いだけでハメで無い限り報酬的に美味しくはないが、
武器の見た目を狙う人かハメ勢用である。
特にテオは他のモンスターほど火力が高めではないので、よっぽど防御力が低くない限り、
り引っ掻きの爆破やられからの追撃かスーパーノヴァ以外での即死がないためオススメである。
シャガルマガラはテオより火力が高く、地雷による事故死もあるが、
狂竜結晶を入手できるメリットがある。(一応、右ラーなどでも左のモンスター次第で入手できる)

売上

売上ではなく、出荷数である。

初週(2日間)販売本数187.5万本

2013/9/17
国内出荷本数が200万本を突破

2013/10/15
国内出荷本数が300万本を突破

2013/12/4
国内出荷本数が400万本を突破

説明文ミス

飛竜刀【焔二重】」と「飛竜刀【銀】」の説明文が違う。

飛竜刀【焔二重】
落日の色に染まる飛竜刀。
朱く強靭な刃は一太刀ごとに、
熱波と爆炎の洗礼を見舞う。

飛竜刀【銀】
対なる火竜の素材で拵えた鮮烈
の銘刀。天をも焦がす桜蒼の
一閃が、全てを灰燼に帰す。


女性防具「エコールブーツ」の説明文がおかしい。

・エコールブーツ
受付嬢に支給される用装備。
移動式キャラバンの長旅にも
耐えうる実用的な作り。

不評点など

今作ではたくさんの悪い所が存在する。
悪い点だけ挙げれば過去最高。
…次回作でこの記録を更新してしまうが。

人によっては気にならない部分もあるだろうが、よく話題に上がる部分をピックアップ。

改悪された部分

  • 角笛が1回で壊れるようになった。
  • 納品ボックスにクエストで指定されている納品アイテム以外を納品できなくなった。
  • 落とし物のグラフィックが変更され、
    時間経過しても変化がなく消えるまでの時間がわかりにくくなった。
  • 近接攻撃で弾かれない部位を攻撃した後、その対象以外のモンスターや岩で攻撃が弾かれる場合、
    強制的に弾かれモーションになるようになった。
    これにより、クンチュウの初撃は必ず弾く仕様が活かされ、ハンターが不利になる場面が増えた。
    また、ダラ・アマデュラ戦での隕石不発時のオブジェクトを攻撃しても弾かれるので、
    ダウンさせたところに丁度、隕石不発オブジェクトがあると、頭への攻撃が満足にできなくなってしまう。
  • 麻痺が発生した時点から数秒間あったハンターの無敵時間が消滅した。
  • 麻痺時に麻痺攻撃で麻痺が発動すると、麻痺から吹っ飛んで麻痺状態が再発動する。
    この仕様により、キリン戦で一度麻痺ると、力尽きるまで麻痺したまま動けないことがある。
  • 武具の整理ボタンを押すと、処理が長い。
  • HOMEボタンを押してからHOME画面に戻るのが遅い。
    他の3DSソフトはもっと早い。
  • 戦闘中に別の大型モンスターに発覚された時でも、発覚時の怯みが発生する。
  • 回復アイテムの使用、及び狩猟笛の演奏を始めるとそのプレイヤーのヘイトが上昇するようになった。
    これのせいで3回連続で狙われることだってある。
  • クエスト開始3分で固定以外のリポップ採取ポイントが全て消滅する。
  • 上記の仕様も相まって、集会所の採取クエソロ採取ポイント湧き待ちが基本。
    マップを1周して達成できないので、採取ポイントが沸くのを待つ必要がある。
    運が悪いと30分以上かかることも。
  • オトモが採取お守りを入手しなくなった。
  • 力尽きて同じマップにハンターがいなくなるとモンスターが優雅に歩行を始めるようになった。
    2頭クエストで理不尽なやられ方をすると、この2頭が仲良く散歩を始めた挙句、リタイア不可能の精神攻撃が待っているのだ。
  • 防具に色を設定してマイセットに登録しても、マイセットから色を確認できない。
    マイセット選択時に防具の右側に「色」という項目があるが、何も表示されない。

カメラの旋回速度

カメラの旋回速度が低下した。
これにより、カメラ外に移動するモンスター(ブラキディオスなど)が相対的に強化された。

段差と傾斜

段差の上から回転回避及びダッシュで進むと強制的にふわりとジャンプする仕様である。
段差の下から回転回避及びダッシュで進むと強制的に登るモーションになる仕様である。

つまり段差のほうに移動したければ、移動を阻害されるということ。
例えば、モンスターの攻撃を避けようとして、段差の方向にしか逃げられない場合、
本来であれば、1回コロリンすれば避けられるのだが、
段差のせいでふわっと浮いてモンスターの攻撃に当たってしまうのだ。
段差を経由した移動モーションになると、ご丁寧に回避時の無敵時間が消失する仕様である。

しかも段差はどの武器でもジャンプ攻撃できるようにしているためかいたるところに配置されている。
しかもしかもモンスター側はそんなことおかまないなしに段差なんてなかったかのように移動する。
また、転倒させた時に部位が埋まって攻撃できなかったり、
モンスターがハンターより高いところにいるときは攻撃が届かないことだってある。

また、段差上から投擲物の投げモーション中に段差から足が外れると、
モーションがキャンセルされて、投擲物を投げられないという謎仕様。

そしてその段差のためなのか傾斜が多い。
傾斜があるということはガンナーはエイムをしなくてはならない。
特に操作が悪くなってエイムをしにくくなったは戦闘が楽ではなくなっている。

また、傾斜と段差の影響は操虫棍の虫飛ばしにも影響する。
操虫棍の虫は真っ直ぐにしか飛ばせないので、
傾斜や段差で高さが違うところにいるモンスターに対して、任意のエキスを取得することができないのだ。
印弾を使えばいいという意見もあるだろうが、印弾をつけて虫を飛ばせば、

他にも傾斜の傾きによって投擲物の投げる方向が変わる仕様となっている。
つまり、傾斜の位置次第ではペイントボールやこやし玉が当たらない事態が発生する。

公式インタビューによると、
高低差や段差によってストレスを感じるものにしてはいけない、という考えはあったようだ。
あったようだ。

段差と傾斜関連一覧。
  • 投擲物が思うように当たらない。
  • ガンナーは射角を上げたり下げたりする必要がある。
  • 操虫棍のエキス回収がしにくくなる。
  • 傾斜の上にモンスターがいる時、攻撃が届かない場合がある。
  • 段差の上にモンスターがいて、攻撃が届かない場合、
    段差を乗り上げるモーションを経由しなければならず、攻撃チャンスを逃す。
  • 段差の下にモンスターがいて、攻撃が届かない場合、
    段差を降りるモーションを経由しなければならず、攻撃チャンスを逃す。
  • で溜め中に段差を移動すると、移動後少しの間、向きを変更できない。
  • 巣にある段差のせいで、溜め中のハンマーはジャンプモーションを強制される。
  • 吹っ飛びの終わり際に、段差から落ちると、
    通常より行動不可時間が伸び、普段は繋がらないような攻撃が繋がる。
  • 少し高めの段差があると、ティガレックスに乗った時に、その段差に引っかかって強制終了。
  • 離れて逃げようとしたら、段差から降りるジャンプモーションになって隙ができて被弾する。
  • 段差下に吹っ飛ばされて起き上がりに回避しようとした時に、先にスライドパッドを入力していると、
    段差に向かって回避していないにもかかわらず、段差に乗り上げてしまうことがある。
  • 段差に向かって回避してジャンプした時点で無敵時間消滅。
  • しかし、モンスターは段差で動きが制限されない。

ギルドクエスト関連

今までのモンスターハンターは、
  1. 進めていくor武器防具を作ったりする
  2. ラスボスのようなものを倒す
  3. 武器防具を作ったりする
  4. 隠しボスやら隠しクエストをクリアする
  5. 武器防具を作ったり、モンスターの狩猟を好きなだけ
というのがだいたいの流れ。
特にモンスターハンターはラスボス討伐など最後の段階からの自由時間がすごく長く遊べるゲームなのだが、
発掘装備の登場で生産武器のほとんど産廃になり、
色んな武器(それぞれの属性武器を揃えるなど)を作る楽しみがなくなってしまった。
あれ?こんなことが前にも…?
3G…爆破…うっ頭が…

しかも発掘武器の場合、低確率でしか入手できない。
たとえ欲しい属性のものがあっても簡単に入手することが不可能である。

そしてギルドクエストLV76以上でしか入手できない
「歪んだお守り」「真鎧玉」「栄光の武器」「栄光の防具」。
ギルドクエストLV81以上でしか入手できない
「金剛原珠」「最高級研磨材」。

金剛原珠はLV81にして掘ればいいのだが、
「歪んだお守り」「真鎧玉」はLV76以上でクリア報酬でしか入手できない。
ギルドクエストLV76以上のモンスターはかなり手強く、強さは上位以上。
モンスターにもよるが、それまでのLV帯より体力が倍近い。
LV90までは上記の二つのアイテムは出にくいうえに(LV90まではモンスターによっては出ない)、
たくさん必要なものなので連戦する必要がある。
ただし、LV90以下のギルドクエストハンターが参加するメリットが何もない仕様であるため、
LV91までソロで上げることになる。

ギルドクエストの弊害

  • 発掘武器で◯◯属性の武器種がないからこのモンスターに行くのが面倒という事態が起きるようになった。
  • 発掘武器で◯◯属性の武器種がないからオンラインのギルドクエストに行きづらくなる事態が起きるようになった。
  • 発掘武器と生産武器の差が大きかったこともあり、
    オンラインが発掘武器だらけになっていき、生産武器で参加しにくくなった。
  • 高性能な武器が欲しければ連戦しなければいけない。非常に強い作業感がある。
  • モンスターから剥がないという異様な光景を廃人以外のプレイヤーで見るようになった。
  • モンスター側がかなり手強いので、
    味方をサポートする余裕がなく、ギスギスが加速した。
  • ただでさえお守りがあるのにタイムアタックの敷居がさらに高くなった。
    これについてはプレイヤー側が生産武器でのTAを前提にしているものがある。

武器格差

なぜか弱体化された太刀と弱いままのスラッシュアックス
今回はこの二つが完全に必要のない武器となっている。
しかし、次回作に比べればマシな状況だったりする。

強制乗りキャンセル

今作から乗りシステムが実装されたが、
乗り中に見えない壁や段差にハンターが触れると強制的に落とされてしまう仕様が存在する。

これはエリア外にハンターがいかないための仕様だと思われるが、
この仕様によって落とされると乗り耐性だけが上昇してしまっていた。
しかも、モンスターが壁際にいればほぼ必ず落とされてしまう。

不便な募集文

今作はモンスターの指定のみしかできないので、
ミラボレアスだけでは黒いほうなのか赤いほうなのか入るまで分からないのだ。
また、なぜかギルクエはLV96以上からの募集しかできない。
最高の報酬内容になるのはLV91からなのである。

不便なチャット

オンラインができるのでチャット機能が搭載されているが、
クエスト中にチャットはできない仕様である。
なのでクエスト中に意思疎通はできないし、PTの誰かが暴走しても指摘することができない。

また、「はりゅう」と打っても「覇竜」にはならないように
一部の専門用語が変換できない。

耳に残らないBGM

とにかく今作のBGMはあまり主張してこないというのもあるが、耳に残りにくい。
いい曲だと言われている氷海やシャガルマガラの曲が脳内で再生できない人もいるはず。

モンスターとの戦闘

前作以上にステップや車庫入れ、起き攻めなどの嫌らしいモンスターが増えた今作。
アカムトルム 特定の場所でボディプレスすると地形が変化して地面が陥没するとこちらが不利になる。
潜り移動で端まで移動するので追いかけるのが非常に面倒。
連続でされると画面端から画面端までマラソンすることになる。
突進の判定が二つあるので、ガードするときはスタミナを管理しなければならない。
振り向き噛みつきの頭部、前脚、尻尾、尻尾終わり際の当たり判定がそれぞれあり、強力。
アルセルタス 空中で発覚した時など、顔の向きを変えるので、閃光玉が当たらないタイミングがある。
空中で前進するだけの行動にこかし判定があるのもポイント高い。
移動距離は短いが、こいつも車庫入れ持ち。
イビルジョー
怒り喰らうイビルジョー 噛み付きデンプシーキャンセル→振り向きジャンプ拘束攻撃を出されると耐震スキルなしだと隙がほとんどない。
噛みつき攻撃が脚にヒットしても捕食行動に移行する。
イャンガルルガ 高速ラッシュと択ゲーを仕掛けてくる。
狂竜化すると早すぎておかしい。
なんでこれ作ったの?
イャンクック
イャンクック亜種 振り向きつつ、クチバシを突き刺してくる時に頭が高い位置にあるので、ハンマーの溜めスタンプが無力化される。
ウルクスス ジャンプして振動発生からの転がり攻撃で小ダメージ+こかしがあるのが鬱陶しい。
滑り突進で距離を離す。
ノーモーションで出す場合もあり、非常に面倒。
ガララアジャラ ただ後退するだけのモーションがある。
後退と振り向き、尻尾払いでなかなか後脚にたどり着けないことがある。
後退でエリア移動ラインまで移動されると正面戦闘か離れて出てくるのを待つの2択になる。
囲い時の移動に削り判定があり、鬱陶しい。
キリン 注意すれば何とかなるが、ハンターのいる場所を1ステップで通りすぎてすぐに振り向いて突進してくる。
麻痺状態でも麻痺が付与すると麻痺から麻痺に繋がる仕様のせいでいつでも即死圏内。
キリン亜種 注意すれば何とかなるが、ハンターのいる場所を1ステップで通りすぎてすぐに振り向いて突進してくる。
氷柱を3つ発生させた後にこれをされると行動制限も相まって対応できないことがある。
クシャルダオラ 今作には龍風圧無効はないためどうやっても龍風圧を無効にできない。(龍風圧を風圧大に軽減することはできる)
地上ブレス時になぜか頭部の横にブレス判定がある。
ギルクエLV76以上でクシャルダオラが空中にいる時、前方30度の範囲内にハンターがいれば、軸合わせをせずに角度を変えて滑空突進をするので、うかつに閃光玉を投げると閃光玉が無効化(滑空開始時に下を向くため効果なし)され、反撃を受ける。
空中で横にジグザグ移動するを吐き、手を出せない状況が増える。
グラビモス 突進の判定が腹下からあり、追尾性も少しあるので、腹下にいる時に出されると回避が困難。
ジャンププレス時に両足より後方と首と翼の間に謎の当たり判定がある。
グラビモス亜種 突進の判定が腹下からあり、追尾性も少しあるので、腹下にいる時に出されると回避が困難。
ジャンププレス時に両足より後方と首と翼の間に謎の当たり判定がある。
V字ビームは後退しながら出し、こちらがよっぽど回りこんでいない限り、
横に避けるしかないので、出されると反撃できない。
V字ビーム→薙ぎ払いビームが重なり、重ねてくる薙ぎ払いビームをフレーム回避できないと確定気絶
ケチャワチャ 前方へ小ジャンプ、バックステップで近くにいる時に離れていく。
ただ前進してすぐにバックステップというのもある。
実は風圧コンボがあるが、滅多に当たらない。
ゲネル・セルタス 単体クエストが捕獲クエストしかない。
とにかくアルセルタスが邪魔で倒してもしばらくすると何度でも復活する。
合体されると隙が少なくなる。
もし、アルセルタスがいなければゆっくりとターン制勝負ができたかもしれない。
ちなみにエリア移動後に地面から出てきた時に振動判定があるので、溜め系攻撃ができなくなっている。
ゲリョス 少し距離の離れる突進、傾斜に影響される液による妨害、少し前進してからの尻尾振りなどで距離をとる。
移動が早い武器はあまり気にならないかもしれない。
ゲリョス亜種 原種と同様。
ゴア・マガラ 対処はそんなに難しくはないが飛ぶ時の風圧に当たるとブレス確定。
ザボアザギル 氷纏状態では緑ゲージを弾く腕がある。
車庫入れや前方への小ジャンプで距離をとる。
溜め攻撃からの派生に回転ブレスが追加され、近接で挑むのがより辛くなった。
USJイベントに出る巨大個体にエリア外に押し出されると、あまりの大きさに、
「戻ろうとエリア移動→その瞬間強制エリア移動で戻される」を数回繰り返すことに。
しゃがみヘビィで変身を繰り返すのでソロでも処理できる。
(^U^)どうした?変身しかしないのか?
シャガルマガラ ランダムに出現する地雷が邪魔。
ギルドクエストの蔦エリアのツタ下にいる時に滑空を出されるとツタ上に乗り上げて距離を離される。
突進と地上への滑空の判定の広さなどに対応する必要があるが、
シャガルマガラ自体は良いモンスターな方である。
地雷がなければ。
ジンオウガ 腹下の判定がすかすか。
リーチの短い武器だと腹中央の見えない壁でハンターは腹中央に向かって移動できず、こちらの攻撃が当たらないことがある。
頭突きの判定が強く、頭突きでこかせてから尻尾叩きつけを重ねてくる。(慣れれば対処はできる)
後退しながら雷光虫で一方的に攻撃してくる。
ジンオウガ亜種 頭突きの判定が強く、頭突きでこかせてから尻尾叩きつけを重ねてくる。(慣れれば対処はできる)
ダラ・アマデュラ かみつきやブレスをダイブで回避しようとする時に、段差で飛んでしまうと回避不可になり、地形のせいで力尽きる。
全地形破壊後にり時になると、咆哮でメテオ発生、特定行動時にメテオが発生し、ハンターが回避するだけの時間が始まる。
背中を攻撃中や崖登り中にメテオが落ちてヒットすることもある。
メテオの位置から1回回転回避しても当たり判定から逃げられないほど判定が広い。
り時のかみつき始動時にハンターの位置にピンポイントでメテオを落とし、かみつき判定に当たってふっ飛ばされるとかみつきが重なり、ガード不可武器は一撃で力尽きる。
メテオで採掘ポイントが発生し、採掘ポイントに攻撃すると強制的に弾かれる。
これのせいでダウン時に頭部を攻撃するのを阻止される。
ダレン・モーラン
ティガレックス 長距離をバックステップするだけのモーションがある。
振り向き突進のせいで大剣ハンマーで後方で待つ戦法が難しくなった。
また、このモーションのせいで回復する隙が減っている。
ティガレックス亜種 長距離をバックステップするだけのモーションがある。
ティガレックス希少種 サイズが大きいうえにその場一回転攻撃やノーモーション突進を持っているので、安全に攻撃するチャンスが少ない。
通常のモンスターより乗り耐性が倍近くある。
軸合わせからさらにもう一回軸合わせすると、「突進ハンターのいる方向にUターン」を2~4回を行う。
これが避けにくく、一度被弾すると、起き上がりに突進を重ねられる。
ガードできない武器で完全に回避するのは非常に困難。
ガードできても片手剣のようにガード性能が低い武器だとガードでのけぞっている間にUターンからの突進を差し込まれる。
フィールドの塔の秘境の凸凹した地形も相まって事故も起きやすい。
ダイブ回避で突進を回避しようにも、スタミナが足りてないと回避不可になる。
ダイブ回避のモーション時間よりUターン突進のほうが若干早いので、遅めにダイブ回避すると被弾する。
テオ・テスカトル 突進である程度移動すると脚の外側に謎の当たり判定が出現する。
テツカブラ 車庫入れ持ち。
車庫入れから突進してくる。
ドスイーオス ドスランポス系は噛み付きでふっ飛ばしたら
起き上がりを飛びかかって起き攻めしてくるが回避の無敵時間で回避できる。
ドスゲネポス
ドスジャギィ 難癖をつけるなら遺跡平原の初期位置から何があっても移動をやめないこと。
ドスランポス
ネルスキュラ 横歩き、後退、あまりないがツタ上に逃げて一方的に攻撃などで距離をとられる。
単体クエストが捕獲クエストしかない。
しかも初期位置がツタエリアで移動先もツタエリアなので捕獲しようとして逃げられる事態が起きやすい。
バサルモス 逃走する時、エリア移動するが、休眠場所までわざわざ1マップずつ動いたうえに、休眠エリアまでスーパーアーマー討伐できない。
突進に追尾性能が追加され、特にガンナーが被弾しやすくなった。
バサルモス亜種 逃走する時、エリア移動するが、休眠場所までわざわざ1マップずつ動いたうえに、休眠エリアまでスーパーアーマー討伐できない。
突進に追尾性能が追加され、特にガンナーが被弾しやすくなった。
ババコンガ 軸合わせバックステップをする。
ボディプレスとフライングボディプレスの行動開始時、
ハンター側に向きを微調整して当てようとする。
ババコンガ亜種 軸合わせバックステップをする。
ボディプレスとフライングボディプレスの行動開始時、
ハンター側に向きを微調整して当てようとする。
ブラキディオス 車庫入れで距離を離す、車庫入れで溶岩に入る、サイドステップで逃げる。
設置された粘菌で行動を阻止されることがある。
狂竜化になると早すぎておかしい。
拳叩きつけの爆発はフレーム回避するものではないが、当たらない位置取りをすることで回避できる。
逆に言えば位置をとれなければ…
フルフル 車庫入れジャンプする。
フルフル亜種 車庫入れジャンプする。
あまりないが、フルフル亜種が壁を向いている時限定でバックステップ+電撃弾の電撃弾を避けようとフルフル亜種のいる方向に逃げて、バックステップの着地時に発生する風圧に当たると押されて電撃弾にヒットして麻痺させられる。
ラージャン ボディプレスの体を叩きつける時にハンターのいる方向に向きを修正するようになり、当たりやすくなった。(常に正面を避け、ボディプレスをフレーム回避で対処可能)
岩を持ち上げてから怯ませると岩が落ちてハンターへのカウンターになる。
闘気硬化すると前脚への攻撃が弾かれ、反撃を受けることになる。
が、これは注意すれば弾かれることはなくなる。
バックステップから振り向きビームを重ねてくる。(確定ヒットではない)
激昂したラージャン ラージャンと同じだが、
遺跡平原の初期位置が4になっている。
なんでこんな凸凹した場所に置いたのか。
リオレイア 地上から空中に移動する時に小ダメージ判定があり、これを当ててくる。
リオレイア亜種 地上から空中に移動する時に小ダメージ判定があり、これを当ててくる。
かみつき時に口から出る爆発のせいで正面にいるのが難しい。
閃光効果中のかみつきは見えてないはずなのにこちらのいる方向に向きを変えてくるので正面から近づきにくい。
後脚と腹が頭以上に柔らかいので回転サマーソルトに当たらないように後方に回り込みつつ攻撃すると思ったよりは楽に戦闘できる。
リオレイア希少種 地上から空中に移動する時に小ダメージ判定があり、これを当ててくる。
かみつき時に口から出る爆発のせいで正面にいるのが難しい。
閃光効果中のかみつきは見えてないはずなのにこちらのいる方向に向きを変えてくるので正面から近づきにくい。
空中で回り込みからサマーソルトか着地の2択を仕掛けてくる。
サマーソルトを避けると着地風圧からの突進、避けなければサマーソルト直撃。
リオレウス 閃光玉がないと面倒。
リオレウス亜種 閃光玉がないと面倒。
リオレウス希少種 肉質が堅いうえに閃光玉がないと面倒。
ミラボレアス 溜めブレス時、ミラの正面にいると風圧でブレス着弾地点側になぜか押されるのでより当たりやすくなっている。
4足歩行時の二段攻撃や火炎放射の判定が強く、頭や胸に攻撃しにくい。
G級では4足歩行時に溜めブレスからバックジャンプからのダイブに派生することがあり、再び4足歩行を維持するようになった。
立ち状態ならフックと倒れ込みに気をつければ、腹を攻撃し放題。
なぎ払い爆発ブレスの時に戻ってくる頭部にため攻撃を当てることができる。
ミラバルカン 初期位置が溶岩内なので開幕乗ることができず、凸凹地形も近いので戦闘が面倒。
また、溶岩内に逃げられやすい。
場所が溶岩島なので地形変更がある。
滅多にないが、メテオでも地形変更があり、こちらが動けるようになってから回避不可能な位置にメテオを落とされることがある。
基本、後脚を後方から攻撃するので、振り向き時の脚の削り判定に気を使わなければならない。
倒れこみや前進かみつきなど正面への攻撃が強力で正面にはいられないが、
り時には後脚が柔らかくなり、ダメージを出すことができる。
構え状態からのメテオ中、懐に潜り込めば攻撃し放題になる。
脚ダウンの時間が長めで攻撃チャンスが増えている。

小型モンスターのクンチュウはホーミング性のある突進でこかしてくるのでこれで事故が起きやすく、
フルチャージはこれで無効化され、ハンマーは溜め動作を阻止され、
ガード武器はスタミナを奪われて被弾につながるのである。
また、クンチュウがモンスターに張り付くと攻撃された時に弾かれモーションを誘発し、被弾につながる。
ガブラスは天空山の壁を登っている時に丁度よく攻撃して落とそうとしてきたりと嫌らしい。

数々のデスコン

今作は起き攻めも多い。

狂竜症

今作では大型モンスターが狂竜化したなっていることがある。
この状態だと、一部の攻撃にハンター狂竜症を発症させる効果、
モンスターの一部の行動の変化、
そして一番の問題が行動に緩急がつく場合があることと、
一定確率で軸合わせを行わず、ランダムな方向に攻撃するというものがある。

モンスターに対するハンターの安定行動が最後の2つの項目のせいで
戦闘に不確定要素が生まれてしまった。
モンスターの周辺を回っている時に移動先に突進されたり、
最遅お手スタンプから最速お手スタンプを出されたとしても急には対応できず被弾してしまう。

枯渇する旅団ポイント

旅団ポイントは今作でいうポッケポイントやユクモポイントのようなもの。
ハチミツや光蟲などのアイテムを増やす時に使い、主に精算アイテムで溜まっていく。
これだけなら精算アイテムを積極的に集めていけば、+-0に近い状態になんとかできるのだが、
この旅団ポイントは発掘武具の研磨で使用可能状態にするために大量に要求される。
それを見越してかいらない発掘武具を溶かすことで旅団ポイントが入手できるが、
そこそこの量を溶かさないと足りず、また大量の狂竜結晶と高級研磨剤が必要になるため、
楽な方であるテオだけをやっていては稼げないのだ。
特に旅団ポイントを稼ぎやすいという方法がないのも不満要素の一つである。

ちなみに貫通弾の調合素材である鳥竜種の牙は旅団ポイントとの交換でのみ大量に入手できる。
しかし、一つにつき96ptsと高く、大量入手は厳しい。

特別な品揃えの配信と思いきや

MH4はナンバリングタイトルではあるが、
携帯機扱いのようでいつもの素材玉や光蟲が入手しやすい「特別な品揃え」がある。
しかし、配信予定の欄が出てからは多くのプレイヤーに期待されていたが、
今まではこれらが店売りで売られていたのに関わらず、
実態は竜人商人での旅団ポイントによる交換であった。
これを利用すると確実に旅団ポイントが枯渇していく。

眠魚が大量入手できない

LV2睡眠弾を作成するための眠魚を竜人商人で増やしたり、旅団ポイントによる交換項目にないので、たくさん入手する方法がない。
一応、投網である程度入手できるが、大量にLV2睡眠弾を使うギルドクエストのラーハメをするにはまったく足りない。
そこで3DSを二つ使い、LV2睡眠弾を渡してセーブせずにゲームを終了→再びLV2睡眠弾を渡して増やすという方法で大量生産するはめに。

ソロで取ることが不可能な勲章

今作は全てSランクが条件の勲章がある。
ソロでSランクがとれない難易度のものが存在する。
特にリオレウス亜種リオレイア亜種が同時に出現する「桜火竜と蒼火竜討伐」が不可能に近い。
なのでコンプできない人も。

イベントクエストの配信の遅さ

最初こそ定期的に配信されていたのだが、
突如翌年の4月でイベントクエストの配信が停止した。
この時点で出すものが無くなったというわけではなく、
イベントクエストで入手できる武具はまだ残っている状況である。

7月に入ると武具が作成できるイベントクエストが再び配信される。
そして最後に解禁されたEXゴアシリーズが作成できる「時代を翔ける龍」が配信されたのは2014/8/29。
MH4Gの発売日の約1月半前である。

そしてMH4Gへの引き継ぎ用クエストとして先行配信された「10周年を祝う者たち」は
MH4Gの発売日までの間にとうとう一般配信すらされなかった。

無法地帯オンライン

誰でもオンラインに繋げるのと、MH4を所持しているユーザーの年齢層が低いこともあり、
BC待機、寄生、ふっとばし、戦闘中採取、無言、運気剥ぎ取りスキルのみで参加、
戦闘したふりをして隣エリアで待機、などを行うプレイヤーが非常に多い。
クエスト中に定型文しか発言できない仕様だったので、クエスト中に発言して注意するということもできない。
このようなプレイヤーに居座られてせっかくいいメンバーが集まったのに自然解散ということもある。

また、緊急クエストをクリアしてHRが上がるのはクエストを受注した(貼った)人のみなので、
貼って手伝わせてクリアしたらどこかに消えるということもあったらしい。
HRがいる部屋に突入してきては開幕「緊急手伝って」と発言されたことは本当によくあることであった。
まさにやりたい放題でMH3よりひどい。

後に爆弾などで無差別にPKを目的とするプレイヤーも出現したようだ。
そのせいかは不明だが改造プレイヤーだけをPKする動画が2014/7/18に削除された。

改造クエストの蔓延

発売から2週間ほど経つと、
改造データ使用者や改造ギルドクエストが出始め、
3週間経過後には、オンラインは改造ギルドクエストがほとんどを占める状態になった。
ギルドクエストは渡せる仕様だったため、
外ですれ違えば改造ギルドクエストが自動で入手できてしまうこともある。

発掘装備を入手しようとギルドクエスト部屋に入れば、
10部屋中全て改造ギルドクエストだったというひどい現状になってしまった。
また、この中にはミラボレアスが対象のものが多いので、
ミラボレアス部屋を探してもこの改造ギルドクエスト部屋だけが表示され、
通常のミラボレアスを遊ぶことができないこともあった。

それが嫌で自身でギルドクエスト部屋を立てれば、
入ってきたプレイヤーに
「改造ありますか?」→「いいえ」→部屋退出
という有り様。

また、チートにより、入手できないイベント装備を装備したプレイヤーもしばしば出現した。
カプコン側は「モンスターハンター4」改造データに関するご注意など
注意喚起をしているが、あまり効果はないようだ。

これらの要因により、野良のオンラインで正規プレイをするのが難しくなり、
正規プレイをしているユーザーを失望させてしまった。

ギルクエの対策はされたが

パッチ配信により、対策はされたが、
BCにいるモンスターへのダメージが無効になるという処理だけである。

ギルクエにないゴールマップにテオやジンオウガ亜種を配置するゴールクエストや
マップ自体がバグってハンターが浮き沈みし続けるマップや
改造により本来入手できない装備を装備したプレイヤーがオンラインに蔓延っている。
どこかで改造対策はされた、と報じられることがあるが、
そんなことは全然ないのである。

オトモ関連

今作のオトモはメインオトモとサブオトモの2匹同行できる。
しかし、メインオトモは絶対に変更できない。
サブオトモはマップに行き、特定の箇所にいる野良オトモに話しかけて雇って入手するというシステム。

問題はメインオトモがやたらと偉そうな態度をとる。
例えばサインを出した時、
「勇敢なボクをお呼びかニャ?」
「ウンウン、
ボクを頼りにしてるニャ?」
「そんなに呼ばれてモテモテニャ。」

ハンターがモンスターに乗った時は
「手が離れちゃったら、ボクが
シッカリ受け止めるニャ。」
※受け止めません。

他にもこのメインオトモにはサブオトモがさぼった時に叩くスキルがあり、
叩くと同時にサブオトモを叱りつけるのだが、当の本人はぬけぬけとサボるのである。
ついでにこの叩くという行為はプレイヤーのハンターにも当たる。

今作、オトモのスキルや技は変更できない。
雇った時点で全てが決まる。
なので、欲しいスキル構成があったとしても乱数の壁を突破しなければならない。
当然だが、雇うという概念のないメインオトモはスキルはあれで固定なのである。
つまり、他人のサボりは許さないが、自身はのうのうとサボるのはどうにもならないのだ。

ソフィア

今作の受付嬢。
初恋がブラキディオスなど気になる発言があるが、
特にひどいのが村最終をクリアした時の「く・や・し・い!」を3回も言われること。

開発者言動集

MH3Gの時点からそうだったが、今作からは更に開発者の言動により、
開発者へのヘイトが大きく集まることとなった。

前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね

ファミ通インタビューより
最初の質問から一行目の出来事である。
確かに難しいというより、理不尽さを感じるのであながち間違ってはいない。
その後のインタビューも悪い意味で読み応えあり。


反射神経は要求していません

同じくファミ通インタビューより
まだ一つ目の質問への回答中。

実際、シャガルの地雷が画面外から襲来し、突進を避けられない状況にされたり、
横縦ブレスのど真ん中に放り込まれたり、
段差のせいで逃げる方向を阻止されたり、
複数PT時のラーの振り向きビームで誰を狙っているか分からなかったり、
イャンガルルガが回避不能択を仕掛けてきたり、
近接武器でザボアザギルの縮むときのガスが回避不可能でガード不可だったり、
モンスターに乱入されて発見時の怯みで回避不可にされたり、
クンチュウに轢かれて逃げられなくされたり、
クンチュウに弾かれて回避不可にされたり、
ダラのメテオが回避困難なので噛み付き時にハンターのいる位置にメテオを落とし、噛み付きを重ねるようにしたり、
ギルクエLV76以上のティガレックスがUターンでハンターの方向に向きを合わせるので突進から突進につながったり、
反射神経が必要ではないことが分かる。
反射神経があろうがなかろうが回避不可だからだ。

後半二つは初撃に当たらなければいいという話だが、
ティガの突進とダラのメテオは100%当たらないということが難しいのだ。

ところでラージャンのバックステップからビームを重ねられることがあるのだが、
初撃のバックステップについては反射神経が必要ではないだろうか。

ハンターの回復アイテムの使用速度が一瞬になった場合の仮想定

同じくファミ通インタビューより

モンスターかハンターのターンかを見極めて攻撃か回復する駆け引きの話から
もし、回復アイテムの使用速度が一瞬になった場合の想定の話になり、

(もしもの仮定話)モンスターの動きを、回復スピードの上がったプレイヤーを倒しにいくものにしなければいけない。
試したことはないので想像ですが、
ずっとり状態のディアブロスと対峙する感じになるんじゃないでしょうか(笑)。


そしてこう続く。


もちろん先々見直すタイミング、少しモンスターの動きを速くしないといけないかな、
という時が来るかもしれませんが、いまのところはこの設計でカッチリはまっていると思うので、
変えるつもりはないですね。

この頃には4系にディアブロスはいないのでおそらくMH3GかMHP2Gのディアブロスが想定されている。
だが、MH4の段階でティガレックス突進で通り過ぎた時に回復しようとすると、振り向き突進で被弾し、
ラージャンが攻撃して通り過ぎていったところで不用意に回復すると振り向きデンプシー攻撃で阻止されてしまう。
以前のディアブロスなら納刀時に潜りからの突き上げ、角振り回しの範囲外に移動した時、後方尻尾振りなどの行動に対して回復ができる。
しかし、MH4のモンスター相手ではそれが困難。
特にティガレックスは分かりやすく、振り向き突進が追加されたせいで
軸合わせのタイミングでどこからでもハンターを狙えるので回復タイミングはほとんどない。
ラージャンならビームされるまで待つしか無いのだが、それを待つわけにもいかず、
閃光玉で無理矢理隙を作るか、本来回復できない僅かな隙を見つけてマタタビ爆弾で回復後の隙を消して無理矢理回復しなければならないのが現状。

モンスターハモンスター、キリンシーズ

http://www.capcom.co.jp/goods/cfb/actionmodel/faq/
ここの見出し画像が「モンスターハンター」ではなく「モンスターハモンスター」、
キリンシリーズ」ではなく「キリンシーズ」になっていた。

ギルドクエストは好評です

何かの雑誌にて。
これはMH4Gの要素について語られるときの
「好評だったギルドクエストについても~」が原因。
開発者の発言ではないので注意。

パタンで

パタンでは公式による回線切断事件。

動画

テオ以外も楽しいぞ!!

モンハン部ツイッターより

あまりにもテオばかり狩られすぎたのか公式Twitterでこれが発表された。
内容はモンハンマナーかるたの内容の「て」の画像が掲載されたもの。
ここまでにMH4で様々なストレスを受けているプレイヤーへの追撃である。
そもそも発掘が低確率だし、ラージャンジンオウガシャガルマガラ野良じゃ事故ってギスギスするし、
それで戦闘もある程度マシで報酬も良い方であるテオを連戦する流れになるのは当たり前なことで。

テオ以外も楽しいかというと、
シャガルは地雷があるし、ジンオウガティガレックスなんかは狂竜症による不確定要素があるし、
そもそもティガレックスは報酬まずいし、
乱入と乱入時の発覚怯みでのハンター拘束があるし、
つまらない要素が多いのである。

ちなみに他のかるたには以下のようなものもある。
「ルール無用はモンスターだけ!!」
「100%成功したらつまらない」
「すごい アイルー すごい」
ソロでももちろん楽しい」
「結果がダメでも過程が楽しければいいじゃない」
「効率だけを追い求めたら楽しみが減る」
「うまくいかないからおもしろい事もある」
などがある。
マナー要素はない。

関連用語

用語名タグ
モンスターハンター
[モンスターハンター]
MHシリーズ
モンスターハンター3G
[モンスターハンタートライジー]
MH3Gシリーズ
モンスターハンター4G
[モンスターハンターフォージー]
MH4Gシリーズ

関連用語

モンスターハンター
[モンスターハンター]
MHシリーズ
モンスターハンター3G
[モンスターハンタートライジー]
MH3Gシリーズ
モンスターハンター4G
[モンスターハンターフォージー]
MH4Gシリーズ


スポンサードリンク